CN113559511A - 控制方法、游戏装置、计算机程序产品及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种控制方法、游戏装置、计算机程序产品及可读存储介质,在游戏设备中应用本发明所提供的控制方法,该方法包括获取游戏类型;查找与所述游戏类型对应的预设音效模式;将音效切换至所述预设音效模式。在本发明中,游戏设备首先获取到游戏类型,然后查找到与该游戏类型对应的预设音效模式,然后将音效切换到预设音效模式。也就是说,音效模式是根据游戏类型而定的,如此,用户在玩不同的游戏时,由于音效随着切换,可以听到与当前游戏类型更加贴合的游戏音乐/背景音乐,可以有效提升游戏过程中的听觉体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机应用技术领域,特别是涉及一种控制方法、游戏装置、计算机程序产品及可读存储介质。
背景技术
游戏的类型纷繁复杂,不同的游戏给用户呈现不同的游戏体验。而游戏过程中,伴随游戏而播放的音乐给游戏带来更加丰富的体验。
但是,在游戏过程中,用户往往觉得即便是不同的游戏类型,对应的听觉体验并没有随着游戏类型的变化而变化,导致体验不佳。
综上所述,如何有效地提升打游戏时,听觉体验等问题,是目前本领域技术人员急需解决的技术问题。
发明内容
本发明的目的是提供一种控制方法、游戏装置、计算机程序产品及可读存储介质,该控制方法,可以根据游戏类型的不同自动切换至不同的音效,有效的提升游戏过程中的听觉体验。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种控制方法,应用于游戏设备,包括:
获取当前游戏类型;
查找与所述当前游戏类型对应的预设音效模式;
将音效切换至所述预设音效模式。
作为本发明的进一步优化,还包括:
根据所述当前游戏类型判断是否包括语音互动,若是,则所述将音效切换至所述预设音效模式,并采集声音,若采集的声音中包括预设人员的声音,则开启语音模式。
作为本发明的进一步优化,所述根据采集的声音判断是否包括预设人员的声音包括:
分析采集到的声音的声纹信息并与预设声纹信息进行比对,以判断是否为预设人员的声音。
作为本发明的进一步优化,所述游戏设备包括具有骨传导传感器的耳机,所述根据采集的声音判断是否包括预设人员的声音包括:
根据骨传导传感器采集的声音判断是否为所述耳机的佩戴者的声音,若是,则开启语音模式。
作为本发明的进一步优化,所述开启语音模式之后还包括:若采集的声音中不包括预设人员的声音持续第一预设时间,则切换至预设音效模式。
作为本发明的进一步优化,还包括:
接收指令,并根据所述指令对游戏的游戏类型进行定义;
将定义好的游戏类型与所述指令中的音效模式建立对应关系。
作为本发明的进一步优化,所述游戏设备包括耳机,所述控制方法还包括:
检测所述耳机的佩戴状态,并根据所述耳机的佩戴状态控制游戏的暂停或开始。
本发明还提出一种游戏装置,包括:
获取模块,用于获取当前游戏的类型;
查找模块,与所述获取模块电连接,用于查找与所述当前游戏类型对应的预设音效模式;
音效切换模块,与所述查找模块电连接,用于将音效切换至所述预设音效模式。
本发明还提出一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时能够实现如上任意一项中所述的控制方法。
本发明还提出一种计算机程序产品,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述任一项控制方法的步骤。
在游戏设备中应用本发明所提供的控制方法,该方法包括获取游戏类型;查找与所述游戏类型对应的预设音效模式;将音效切换至所述预设音效模式。
在本发明中,游戏设备首先获取到游戏类型,然后查找到与该游戏类型对应的预设音效模式,然后将音效切换到预设音效模式。也就是说,音效模式是根据游戏类型而定的,如此,用户在玩不同的游戏时,由于音效随着切换,可以听到与当前游戏类型更加贴合的游戏音乐/背景音乐,可以有效提升游戏过程中的听觉体验。
相应地,本发明实施例还提供了与上述控制方法相对应的游戏装置、计算机程序产品及可读存储介质,具有上述技术效果,在此不再赘述。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中一种控制方法的实施流程图;
图2为本发明实施例中另一种控制方法的实施流程图;
图3为本发明实施例中一种控制方法的具体实施流程图;
图4为本发明实施例中一种游戏终端***示意图;
图5为本发明实施例中一种蓝牙通信连接示意图;
图6为本发明实施例中一种游戏手柄的结构示意图;
图7为本发明实施例中一种游戏终端***的具体结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步的详细说明。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明提供了一种控制方法,用户在玩不同的游戏时,由于音效随着切换,可以听到与当前游戏类型更加贴合的游戏音乐/背景音乐,可以有效提升游戏过程中的听觉体验。具体的,该方法可以应用于游戏设备中,如游戏主机/游戏手柄中。请参考图1,图1为本发明实施例中一种控制方法的实施流程图。
该方法包括:
S001、获取当前游戏类型。
具体的,在本发明实施例中,可以预先按照游戏特点将其分类可以分为休闲益智类,体育竞技类,角色扮演类,射击生存类,冒险类等。
在游戏设备提供游戏服务时,便可获取当前的游戏类型。具体的,可以根据游戏的名称/ID等信息获取到当前游戏类型。
S002、查找与当前游戏类型对应的预设音效模式。
在本发明实施例中,可以预先为不同的游戏类型设置好对应的预设音效模式。例如,可以按照不同游戏类别设置不同音效模式,包括但不限于以下对应关系:
休闲益智类-流行音效;
角色扮演类-低音增强;
射击生存类-单音音效;
冒险类-虚拟环绕。
为了便于查找当前游戏类型对应的预设音效模式,可以将有效类型与音效模式的对应关系存入查找表中,如此通过遍历查找表,便可快速确定当前有效类型对应的预设音效模式。
优选地,在实际应用中,还可以根据指令来进行音效设置。具体的实现过程,包括:
步骤一、接收指令,并根据指令对游戏的游戏类型进行定义;
步骤二、将定义好的游戏类型与指令中的音效模式建立对应关系。
该指令可以为用户通过交互界面下达的指令,也可以为游戏设备的管理设备发送的指令。在该指令中可以具体携带游戏类型的具体定义以及音效模式信息。即,接收到该指令之后,可以首先各级指令对游戏的游戏类型进行定义,然后再将定义好的游戏类型与指令中的音效模式建立对应关系,如此,便完成了游戏的游戏类型定义,以及游戏类型与音效模式的对应关系设置。
S003、将音效切换至预设音效模式。
为了提升用户游戏体验,可以当音效切换为该预设音效模式。具体的,若当前的音效为流行音效,而当前游戏类型对应的预设音效模式为单音音效,则将音效由流行音效切换为单音音效。
在游戏设备中应用本发明所提供的控制方法,该方法包括获取游戏类型;查找与游戏类型对应的预设音效模式;将音效切换至预设音效模式。
在本发明中,游戏设备首先获取到游戏类型,然后查找到与该游戏类型对应的预设音效模式,然后将音效切换到预设音效模式。也就是说,音效模式是根据游戏类型而定的,如此,用户在玩不同的游戏时,由于音效随着切换,可以听到与当前游戏类型更加贴合的游戏音乐/背景音乐,可以有效提升游戏过程中的听觉体验。
需要说明的是,基于上述实施例,本发明实施例还提供了相应的改进方案。在优选/改进实施例中涉及与上述实施例中相同步骤或相应步骤之间可相互参考,相应的有益效果也可相互参照,在本文的优选/改进实施例中不再一一赘述。
在本发明中的一种具体实施方式中,还可以根据实际游戏场景需求,进行语音互动。具体的,可以根据当前游戏类型判断是否包括语音互动,若是,则将音效切换至预设音效模式,并采集声音,若采集的声音中包括预设人员的声音,则开启语音模式。即,在实际应用中,可以将游戏类型与是否包括语音互动进行关联,如此在获取当前游戏类型之后,便可通过游戏类型与语音互动之间的关联关系,确定当前游戏类型是否包括语音互动,如果有包括语音互动,可以将音效切换到预设音效模式,并采集声音。为了避免噪音或其他非预设人员的声音对语音互动造成干扰,可以在采集声音后,对声音进行检测,在检测到所采集的声音中包括预设人员的声音的情况下,则开启语音模式。即,预设人员可以在语音模式下,进行语音互动。其中,预设人员可以具体为游戏设备的合法用户。
可选地,根据采集的声音判断是否包括预设人员的声音包括:分析采集到的声音的声纹信息并与预设声纹信息进行比对,以判断是否为预设人员的声音。即,检测所采集到的声音是否为预设人员的声音时,可以通过分析所采集的声音的声纹信息与预设声音信息的相似度,进而基于相似度与预设判断阈值的对应关系,判断身份为预设人员的声音。
可选地,游戏设备包括具有骨传导传感器的耳机,根据采集的声音判断是否包括预设人员的声音包括:根据骨传导传感器采集的声音判断是否为耳机的佩戴者的声音,若是,则开启语音模式。当游戏设备具体为具有骨传导传感器的耳机时,可以直接根据骨传导传感器采集的声音判断是否为耳机佩戴者的声音,如果是,则直接开启语音模式。
优选地,考虑到一般的语音互动持续时间有限,为了避免长期处于语音模式而影响游戏体验,在开启语音模式之后还可以执行步骤:若采集的声音中不包括预设人员的声音持续第一预设时间,则切换至预设音效模式。其中,第一预设时间可以根据实际需求进行设置,如可以设置为5分钟,在5分钟内未采集到预设人员的声音后,可以直接将语音模式切换为预设音效模式。
优选地,若该游戏设备包括耳机,则控制方法还可以检测耳机的佩戴状态,并根据耳机的佩戴状态控制游戏的暂停或开始。具体的,若耳机是放置在游戏手柄中,则可以对游戏手柄中的耳机进行出盒检测,当检测到耳机已出盒,可以确定该耳机已佩戴。当然,也可以通过耳机上的压力传感器,来检测出耳机是否已佩戴。在确定耳机已佩戴之后,则可以根据耳机的佩戴状态控制游戏的暂停或者开始。
在实际应用中,在图1所示的实施例的基础上,还可以增加根据用户操作,来实现音效切换的功能,来提升游戏体验。具体的,该方法应用于游戏手柄中,游戏手柄与TWS耳机均与游戏主机具有通信连接,游戏手柄与TWS耳机具有蓝牙通信连接。请参考图2,图2为本发明实施例中另一种控制方法的流程图,该方法包括以下步骤:
S100、利用特定组合按键,切入控制模式或音效模式。
在本发明中,游戏手柄可以设置控制模式和音效模式,并且设置好切入相应模式的特定组合按键。
具体的,若检测到音效切换组键,则切入音效模式;若检测到功能切换组键,则切入控制模式。也就是说,对应音效模式切入,则基于音效切换组键进行;对应控制模式切入,则基于功能切换组键进行。
S200、在音效模式下,根据游戏场景自适应切换TWS耳机的音效。
一般地,音效如预设的虚拟环绕音效,回声消除,低音增强,流行等风格,不同类型游戏会有预设的不同音效类型,游戏者可以根据游戏类型选择音效。
具体的,在音效模式下,传输音效控制数据包至游戏主机并控制TWS耳机进入接收音效模式;以便游戏主机根据游戏场景生成对应音效,并将音效传递给进入接收音效模式的TWS耳机,使TWS耳机自适应完成音效的切换。
其中,音效控制数据包可具体参照下表:
游戏手柄中定义如下数据包格式,用以实现自适应音效切换及控制模式:
地址区 | 功能区 | 数据区 | 校验区 |
8bit | 4bit | 8bit | 2bit |
其中,地址区用来存储耳机的蓝牙地址;功能区用来切换音效模式和控制模式;数据区用来传输相关音效数据及控制信息。
举例说明:当按下组合按键Option+X+Y时,耳机进入接收音效模式,此时游戏手柄,传输上述数据包至游戏主机,主机根据相关游戏场景生成对应音效,音效进而传递给待接收音效的耳机,使耳机自适应的完成音效的切换,提升游戏体验。而后,通过Option+右侧遥杆上下用来切换音效如预设的虚拟环绕音效,回声消除,低音增强,流行等风格,不同类型游戏会有预设的不同音效类型,游戏者可以根据游戏类型选择音效。
S300、在控制模式下,控制TWS耳机的功能状态。
具体的,步骤S300包括:
情况1:利用左/右遥杆的上下+Option按键,对应控制左/右耳机音量。
即,左摇杆的上下+Option按键对应控制左耳机音量,摇杆的上下对应耳机音量大小调节;右摇杆的上下+Option按键对应控制右耳机音量,摇杆的上下对应耳机音量大小调节。
情况2:利用左/右侧肩部按键+Option按键,对应控制左/右耳机的主动降噪按钮功能的开关。
即,左侧肩部按键+Option按键,对应控制左耳机的主动降噪按钮功能的开关;右侧肩部按键+Option按键,对应控制右耳机的主动降噪按钮功能的开关。其中,主动降噪功能可对应ANC降噪(Active Noise Control,主动降噪),其降噪的工作原理是麦克风收集外部的环境噪音,然后***变换为一个反相的声波加到喇叭端,最终人耳听到的声音是:环境噪音+反相的环境噪音,两种噪音叠加从而实现感官上的噪音降低。
情况3:利用左/右Trigger+Option按键,对应开启耳机中集成的声音采集装置,以利用耳机进行实时的互动交流。
即,左Trigger+Option按键,或右Trigger+Option按键,对应开启耳机中集成的声音采集装置,以便用户利用耳机与朋友进行实时的互动交流。
需要说明的是,本发明中涉及到的游戏手柄中的按键分别可具体参见图6,以及游戏手柄的按键设置。
在游戏手柄中应用本发明实施例所提供的方法,利用特定组合按键,切入控制模式或音效模式;在音效模式下,根据游戏场景自适应切换TWS耳机的音效;在控制模式下,控制TWS耳机的功能状态;其中,游戏手柄与TWS耳机均与游戏主机具有通信连接,游戏手柄与TWS耳机具有蓝牙通信连接。
在本发明中,在游戏手柄、TWS耳机和游戏主机每二者之间均有通信连接时,可以通过游戏手柄上的特定组合按键,切入游戏手柄的控制模式或音效模式。在音效模式下,可以根据游戏场景适应性切换TWS耳机的音效,在控制模式下,可以控制TWS耳机的功能状态。也就是说,在本发明中通过游戏手柄对TWS耳机进行音效和功能控制,可以将TWS耳机与游戏手柄一体化,在需要调整耳机音效或功能时,可以对游戏手柄进行操作即可实现,能够提升游戏体验。
考虑到在游戏中,一般会使用到游戏手柄、耳机和游戏主机。为了增强游戏体验,在图1对应的实施例中的基础上,还可以使用游戏手柄对耳机进行控制。具体的,请参考图3,图3为本发明实施例中一种控制方法的具体实施流程图,该方法包括以下步骤:
S101、对TWS耳机进行出盒检测。
其中,游戏手柄与TWS耳机均与游戏主机具有蓝牙通信连接,游戏手柄与TWS耳机具有蓝牙通信连接,且TWS耳机播放游戏声音和/或实现游戏语音交流。耳机为应用了LEAudio的耳机,游戏手柄具有TWS耳机的放置结构和TWS耳机的充电装置。其中,放置结构可具体为放置腔体或盒体,还可以为磁吸附位,即该放置结构能够使得TWS耳机安稳放置在游戏手柄之内或表面均可,充电装置可以具体为能够向游戏手柄提供充电能力的装置即可。在本实施例中对于放置结构和充电装置的具体结构和原理均不做限定。
该TWS耳机可以仅播放游戏声音,也可以仅参与游戏的语音交流,还可在播放游戏声音的同时,实现游戏的语音交流。
在本实施例中,TWS耳机既可以与游戏主机具有蓝牙通信连接,也可以与游戏手柄具有蓝牙通信连接。仅需TWS耳机采用的协议的同步通道功能支持多个接收设备能同步接受主设备数据即可。例如,可以采用LE Audio协议。
其中,LE Audio(一种蓝牙通信协议)的同步通道功能支持多个接收设备能同步接受主设备数据,避免了传统蓝牙的转发机制,降低了时延;其次,LC3(Low ComplexityCommunication Codec,低复杂性通信编解码器)编码压缩率相比传统SBC(子带编码,sub-band coding,一种以信号频谱为依据的波形编码方法)高,同时LC3鲁棒性高,缓冲(Buffer)相对SBC更小。基于LE Audio以上两特点,使得TWS耳机(一般指两只耳机,即左耳机和右耳机),一个游戏手柄,作为三个从设备,可以同时接受主设备,即游戏主机的信息;由于延时比较低,TWS耳机中的声音信号可以与主机游戏画面更好的同步,提升游戏体验。
在本实施例中,游戏手柄可以对应用了LE Audio的TWS耳机进行出盒检测,也就是检测TWS耳机有没有被取出。具体的,对于具体采用何种出盒检测手段,在本实施例中并不限定。
优选地,为了实现游戏手柄与TWS耳机的一体化,游戏手柄具有TWS耳机的放置结构和TWS耳机的充电装置。具体的,游戏手柄具有TWS耳机的放置结构以及充电装置,也就是说,游戏手柄可以充当TWS耳机的充电盒,将游戏手柄与TWS耳机一体化,便于用户使用TWS耳机。
S102、在检测到TWS耳机被取出后,监控游戏手柄上的耳机控制按钮。
在检测到TWS耳机被取出之后,便可对游戏手柄上的耳机控制按钮进行监控。具体的,在实际应用中游戏手柄上可以设置一个或一个以上的耳机控制按钮,耳机控制按钮的功能种类可以仅一种也可以有多种。例如,可以在游戏手柄左右手分别控制区域分别设置音量调节按钮,当然,也可以在手柄左手控制区域设置音量调节按钮,在右手控制区域设置主动降噪启动开关。
S103、在检测到耳机控制按钮被按下,则向TWS耳机发送对应的控制指令。
在检测到耳机控制按钮被按下后,便可向TWS耳机发送对应的控制指令。即,被按下的耳机控制按钮对应什么功能,则向TWS耳机发送对应的控制指令。
其中,游戏手柄向TWS耳机发送对应的控制指令,可以通过蓝牙传输协议进行发送,具体如何提高蓝传输协议发送控制指令,则可具体参照蓝牙传输协议的具体定义及应用,在此不再一一赘述。
也就是说,游戏手柄可以对TWS耳机中的相关功能进行控制,以便提升TWS耳机控制的可操作性、便捷性,使得游戏体验更佳。
具体的,在实际应用中,耳机控制按钮可以对应不同的功能,下面通过举例的方式进行简单说明:
例1:若耳机控制按钮包括音量调节按钮,步骤S103在检测到耳机控制按钮被按下,则向TWS耳机发送对应的控制指令,具体包括:在检测到音量调节按钮被按下,则向TWS耳机发送音量调节指令。即,游戏手柄上具有音量调节按钮,一般来说音量调节按钮可包括音量增加按钮和音量降低按钮,当然,为了进一步便于控制,还可设置静音按钮。当游戏手柄检测到音量调节按钮被按下,则向TWS耳机发送音量调节指令。TWS耳机接收到音量调节指令后,便可对输出声音进行音量控制,如增大音量或降低音量。
例2:若耳机控制按钮包括主动降噪按钮,步骤S103在检测到耳机控制按钮被按下,则向TWS耳机发送对应的控制指令,具体包括:在检测到主动降噪按钮被按下,则向TWS耳机发送主动降噪启动指令。其中,主动降噪通过降噪***产生与外界噪音相等的反相声波,将噪音中和,从而实现降噪的效果;原理是所有的声音都由一定的频谱组成,如果可以找到一种声音,其频谱与所要消除的噪声完全一样,只是相位刚好相反就可以将这噪声完全抵消掉。当游戏手柄检测到主动降噪按钮被按下,则可向TWS耳机发送主动降噪启动指令。TWS耳机在接收到主动降噪启动指令之后,便可通过采集外界噪音,并生成与外界噪音相位刚当相反的声音,从而将外界噪声抵消,达到降噪目的。
当然,在实际应用中,还可在游戏手柄上设置其他控制TWS耳机的控制按钮,从而通过有效手柄控制TWS耳机。
在本发明中的一种具体实施方式中,游戏手柄还可以断开与TWS耳机的蓝牙通信连接,断开TWS耳机与游戏主机的蓝牙通信连接,以便TWS耳机与目标设备单独建立蓝牙通信连接。也就是说,TWS耳机还可以呈现传统模式,与非游戏主机之外的目标设备,如耳机建立蓝牙通信连接。也就是说,在实现游戏手柄对TWS耳机进行控制的同时,还可兼容传统TWS耳机的应用。
在本发明中的一种具体实施方式中,还可实现语音控制。具体实现过程,包括:
步骤一、利用TWS耳机中的麦克风采集环境音频;
步骤二、检测环境音频中的命令词,并执行命令词对应的任务。
为便于描述,下面将上述两个步骤结合起来进行说明。
TWS耳机中具有麦克风,并能够采集环境音频,因而可利用TWS耳机中的麦克风采集出环境音频。然后,在对环境音频进行识别检测,当检测出预先设置的命令词之后,便可执行该命令词对应的任务。其中,命令词可以根据实际需求,预先设置,如可设置游戏暂停、游戏开始、音量加大、开启主动降噪等关键词作为命令词。
其中,执行命令词对应的任务,可具体包括:向游戏主机发送与任务对应的任务指令。也就是说,可以向游戏主机发送与该任务对应的任务指令,从而使得游戏主机执行相关任务,或借助游戏主机转发相关任务指令。具体的,需要游戏主机执行的任务,即由游戏主机执行,而需要TWS耳机执行的任务,如音量调节,主动降噪等则由TWS耳机执行。
在实际应用中,游戏手柄与TWS耳机均与游戏主机具有蓝牙通信连接,游戏手柄与TWS耳机具有蓝牙通信连接,且TWS耳机播放游戏声音和/或实现游戏语音交流。也就是说,TWS耳机可以仅播放游戏声音;也可以仅实现实时语音交流;还可以在实现播放游戏声音的同时,实现实时语音交流,如此便可方便与其他游戏者沟通游戏战略、心得等。
具体的,游戏手柄、TWS耳机和游戏主机之间的蓝牙通信连接可具体参见图4,图4为本发明实施例中一种游戏终端***连接示意图。如图4所示,游戏主机(作为主设备),两只Earbuds(TWS耳机),以及一只控制游戏的游戏手柄(作为三个从设备),以上四个产品同时支持LE Audio的传输方式,支持LC3,耳机和游戏主机集成用于音频传输的私有协议,用于传输相关音源,与A2DP不同,私有协议可以自定义包的格式大小,基于LC3良好的鲁棒性和压缩率,缩小缓冲buffer大小,尽可能降低链的延时。
下面通过游戏模式和传统模式,对上述实施例所描述的方案进行详细说明。
在游戏模式中,会存在图4所示的链路连接关系,图示Link 1~Link 6会完全建立。Link1、Link2、Link3用来同步三台从设备的状态信息及时间戳等信息;Link4、Link6实现耳机与游戏主机间的信息传递,主要应用了LE Audio的传输方式来传输音源,以降低传输延时;Link5实现游戏手柄与游戏主机间的交互,传输控制信号;当需要游戏手柄控制耳机时,游戏手柄发出的控制信号可以经过Link5发送至游戏主机,然后游戏主机通过Link4和Link6分别发送至TWS耳机端,进而实现游戏手柄对TWS耳机的控制。
当游戏手柄配合游戏主机体验游戏时,游戏手柄会通过自身集成的IR Sensor(红外传感器)来判断耳机是否被取出,如果耳机没有被取出,此时游戏手柄可以作为传统手柄正常使用;耳机被取出后,通过蓝牙MAC地址自动默认建立以上6路连接(如果是单只耳机被取出,根据取出耳机的情况建立5路连接)。
游戏过程中,如果游戏者摘下某只或两只耳机,由于耳机集成佩戴检测功能,可以实现耳机发送游戏暂停信号给游戏主机,实现游戏的暂停,再次佩戴耳机时游戏自动恢复。
耳机佩戴后,游戏者可以通过耳机来体验游戏的背景音乐,同时,也可以按下组合按键,打开耳机所集成的MIC(麦克风),利用耳机与朋友进行实时的互动交流。
游戏过程中,游戏者可以通过游戏手柄上预设的组合按键调节音量,也可以选择开启或者关闭耳机的主动降噪功能;如果长时间佩戴耳机导致耳朵有所不适时,也可以一键切换音频流至电视等外放设备播放;此外,因TWS耳机端上行降噪可以提高语音的识别率,所以,在耳机端集成关键词识别算法,如暂停、继续、退出游戏、关闭主机等命令词,当游戏者喊出对应的关键词时,游戏主机进行相应的动作。
传统模式下,TWS耳机可以独立于游戏手柄单独工作,两只耳机放入手柄中,按下预设的组合按键,两只耳机断开与手柄的连接,同时两只耳机完成配对,进入广播状态与相应的手机配对。此时TWS耳机与传统TWS功能类似。其连接方式如图5所示,在此不再赘述。
需要注意的是,在本实施例中,耳机均指TWS耳机,手柄即游戏手柄。
在游戏手柄中应用本发明实施例所提供的方法,
对TWS耳机进行出盒检测;游戏手柄与TWS耳机均与游戏主机具有蓝牙通信连接,游戏手柄与TWS耳机具有蓝牙通信连接,且TWS耳机播放游戏声音和/或实现游戏语音交流;在检测到TWS耳机被取出后,监控游戏手柄上的耳机控制按钮;在检测到耳机控制按钮被按下,则向TWS耳机发送对应的控制指令。
在本发明中,游戏手柄与TWS耳机均与游戏主机具有蓝牙通信连接,且有效手柄与TWS耳机也具有蓝牙通信连接,该TWS耳机可以播放游戏声音,或进行语音交流,或播放游戏声音的同时也进行语音交流。游戏手柄可以对TWS耳机进行出盒检测,当检测到TWS耳机被取出后,便可对耳机控制按钮进行监控。如此,便可在耳机控制按钮被按下后,向TWS耳机发送对应的控制指令。也就是说,游戏者可以通过按压控制游戏手柄的控制按钮来对TWS耳机进行控制。即,本发明具有便于操作控制,有利于提升游戏体验的效果。
具体的上述图1对应的控制方法对应的游戏设备可具体为游戏手柄。相应于上面的方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏手柄,下文描述的游戏手柄与上文描述的控制方法可相互对应参照。
参见图6所示,包括:
游戏手柄具有TWS耳机的放置结构,TWS耳机的充电装置,以及耳机控制按钮;
游戏手柄用于执行如上述的控制方法的步骤。
需要注意的是,图6所示Part A即两只TWS耳机,Part B即游戏手柄。
其中,Part A仅仅是示意,并不仅限于此半入耳柄装形态的TWS耳机,也可以根据需要设计成豆状耳机、入耳式耳机。相应地,Part B同样仅仅是示意,游戏手柄形态也可以根据人机工学调整。
Part A既可以做嵌入到Part B中,也可以用磁吸的方式放入特定耳机槽,耳机槽在手柄上的位置可以根据空间需求调整;Part A与Part B在Position C位置(即接触位置)通过Pogo-Pin(金手指)连接,实现通信及充电的功能。
由于在该游戏手柄中,可以实现上述方法实施例的步骤,因而该游戏手柄同样具备该控制方法的技术效果,在此不再一一赘述。
相应于上面的方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏终端***,下文描述的游戏手柄与上文描述的控制方法可相互对应参照。
请参考图4和图7,该游戏终端***,包括:
TWS耳机(图示Ear buds)、游戏主机(图中未绘制)和如上述的游戏手柄;
TWS耳机和游戏手柄均与游戏主机具有蓝牙通信连接,TWS耳机与游戏主机具有蓝牙通信连接。
可见,该***节省了TWS耳机传统意义上的充电盒,增加了游戏手柄的功能,使得游戏手柄可以充当充电盒的角色,同时可以用来控制游戏。同时,游戏手柄集成通信模块,实现与耳机通信的功能。
其中,Ear buds可集成IR Senor(红外传感器)实现耳机的佩戴检测功能;集成Hall Sensor(霍尔传感器)用作实现出盒检测,即检测耳机是否被取出;G-Sensor(重力传感器)用来实现与耳机的交互。
游戏手柄部分除操控游戏的按键外,需要集成IR Sensor用来检测耳机是否在手柄的耳机槽内。
由于该***中包括如上述实施例所提供的游戏手柄,且该游戏手柄可以实现上述方法实施例的技术效果,因而,该***也具备该方法实施例所具有的技术效果。
相应于上面的方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏装置,下文描述的一种游戏装置与上文描述的一种控制方法可相互对应参照。
具体的,该游戏装置,包括:
获取模块,用于获取当前游戏的类型;
查找模块,与获取模块电连接,用于查找与当前游戏类型对应的预设音效模式;
音效切换模块,与查找模块电连接,用于将音效切换至预设音效模式。
该游戏装置具有与上述控制方法相应的技术效果,在此不再一一赘述。
相应于上面的方法实施例,本发明实施例还提供了一种计算机程序产品,下文描述的一种计算机程序产品与上文描述的一种控制方法可相互对应参照。
具体的,本发明还提出一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时能够实现如上任意一项中的控制方法。
相应于上面的方法实施例,本发明实施例还提供了一种可读存储介质,下文描述的一种可读存储介质与上文描述的一种控制方法可相互对应参照。
一种可读存储介质,可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例的控制方法的步骤。
该可读存储介质具体可以为U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可存储程序代码的可读存储介质。
本领域技术人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。本领域技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
Claims (10)
1.一种控制方法,应用于游戏设备,其特征在于,包括:
获取当前游戏类型;
查找与所述当前游戏类型对应的预设音效模式;
将音效切换至所述预设音效模式。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括:
根据所述当前游戏类型判断是否包括语音互动,若是,则所述将音效切换至所述预设音效模式,并采集声音,若采集的声音中包括预设人员的声音,则开启语音模式。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述根据采集的声音判断是否包括预设人员的声音包括:
分析采集到的声音的声纹信息并与预设声纹信息进行比对,以判断是否为预设人员的声音。
4.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述游戏设备包括具有骨传导传感器的耳机,所述根据采集的声音判断是否包括预设人员的声音包括:
根据骨传导传感器采集的声音判断是否为所述耳机的佩戴者的声音,若是,则开启语音模式。
5.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述开启语音模式之后还包括:若采集的声音中不包括预设人员的声音持续第一预设时间,则切换至预设音效模式。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括:
接收指令,并根据所述指令对游戏的游戏类型进行定义;
将定义好的游戏类型与所述指令中的音效模式建立对应关系。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏设备包括耳机,所述控制方法还包括:
检测所述耳机的佩戴状态,并根据所述耳机的佩戴状态控制游戏的暂停或开始。
8.一种游戏装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前游戏的类型;
查找模块,与所述获取模块电连接,用于查找与所述当前游戏类型对应的预设音效模式;
音效切换模块,与所述查找模块电连接,用于将音效切换至所述预设音效模式。
9.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时能够实现如权利要求1至7中任意一项中所述的控制方法。
10.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项中所述控制方法的步骤。
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