CN108536419A - 一种游戏音量调控方法、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏音量调控方法、设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。

Description

一种游戏音量调控方法、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种游戏音量调控方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术中,用户在使用终端设备过程中,可能因为未注意外放音量,而有可能给外界带来干扰的情况发生,例如,用户在日常游戏的过程中通常会遇到以下情况,游戏到兴奋的时候,由于游戏的音量过大已经影响到周围的人了,自己却全然不知,又或者自己玩了半天的游戏才发现游戏音忘记开启了或者游戏音乐太小了,影响我们的游戏体验。
发明内容
为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种游戏音量调控方法,该方法包括:
当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;
根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
可选的,所述当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量包括:
识别所述终端设备的运行状态;
在所述运行状态下确定所述前台程序;
若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
可选的,所述根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数包括:
识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;
识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
可选的,所述根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数还包括:
识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;
根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。
可选的,所述按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量包括:
当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;
学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
可选的,本发明还提出了一种游戏音量调控设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;
根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
可选的,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述终端设备的运行状态;
在所述运行状态下确定所述前台程序;
若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
可选的,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;
识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
可选的,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;
根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;
学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏音量调控程序,游戏音量调控程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏音量调控方法的步骤。
实施本发明的游戏音量调控方法、设备及计算机可读存储介质,通过判断得到终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1是本发明涉及的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2是本发明实施例提供的一种通信网络***架构图;
图3是本发明游戏音量调控方法第一实施例的流程图;
图4是本发明游戏音量调控方法第二实施例的流程图;
图5是本发明游戏音量调控方法第三实施例的流程图;
图6是本发明游戏音量调控方法第四实施例的流程图;
图7是本发明游戏音量调控方法第五实施例的流程图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理***与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络***进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络***架构图,该通信网络***为通用移动通信技术的LTE***,该LTE***包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子***)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE***为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE***,也可以适用于其他无线通信***,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络***等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络***,提出本发明方法各个实施例。
实施例一
图3是本发明游戏音量调控方法第一实施例的流程图。一种游戏音量调控方法,该方法包括:
S1、当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;
S2、根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
S3、按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
在本实施例中,首先,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
在本实施例中,首先,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量。遍历终端设备内安装的应用程序,按预设的应用程序分类规则对所有应用程序进行分类,例如,分类得到游戏类应用程序,或者,根据用户的音量控制需求,由用户选择一个或多个游戏程序作为本实施例的游戏音量控制对象。可以理解的是,本方案不限于将游戏程序作为游戏音量控制对象,按同样的实施方式,也可以应用于其它类型的应用程序或者其它类型的操作场景。
在本实施例中,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量,其中,音频输出设备可以是终端设备的内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备;其中,输出音量则根据上述不同的输出设备,配置不同的输出参数;其中,环境音量则根据终端设备的麦克风,或者外置音量输出设备的麦克风获取得到当前环境的环境音量。
在本实施例中,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量之后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。其中,所述游戏程序的游戏状态是指在该游戏程序运行过程中,根据不同类别的游戏、及其对应的游戏环节,所产生的游戏效果状态,例如,在射击类游戏类别中,其游戏状态包括战斗准备状态、战斗进行状态以及战斗结果统计状态等。针对不同的游戏状态,对应用户对音量的不同需求,例如,针对战斗进行状态时,用户对音量的需求会更高,另一方面,针对战斗进行状态时,其外放的声音给外界的干扰也会更大。因此,在本实施例中,针对上述游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量综合生成游戏音量调控参数。例如,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,保持游戏设置项的选择音量在特定值,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加游戏设置项的选择音量。
在本实施例中,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数之后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。同样的,如上例所述,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户的环境由安静逐渐变得嘈杂后,逐渐增加战斗进行状态的音量。
本实施例的有益效果在于,通过判断得到终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例二
图4是本发明游戏音量调控方法第二实施例的流程图,基于上述实施例,所述当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量包括:
S11、识别所述终端设备的运行状态;
S12、在所述运行状态下确定所述前台程序;
S13、若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
在本实施例中,首先,识别所述终端设备的运行状态;然后,在所述运行状态下确定所述前台程序;最后,若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
在本实施例中,首先,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量。遍历终端设备内安装的应用程序,按预设的应用程序分类规则对所有应用程序进行分类,例如,分类得到游戏类应用程序,或者,根据用户的音量控制需求,由用户选择一个或多个游戏程序作为本实施例的游戏音量控制对象。可以理解的是,本方案不限于将游戏程序作为游戏音量控制对象,按同样的实施方式,也可以应用于其它类型的应用程序或者其它类型的操作场景。
在本实施例中,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量,其中,音频输出设备可以是终端设备的内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备;其中,输出音量则根据上述不同的输出设备,配置不同的输出参数;其中,环境音量则根据终端设备的麦克风,或者外置音量输出设备的麦克风获取得到当前环境的环境音量。
可选的,确定当前终端设备的运行状态,例如,该终端设备当前运行的程序、资源占用情况以及操作模式等,其中,操作模式包括游戏模式、待机模式等等。
可选的,在所述运行状态下确定所述前台程序,例如,在游戏模式下,判断当前的前台运行的程序是否为预设的游戏程序。
可选的,若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息,如上例所述,游戏程序信息是指该游戏程序的属性信息,例如,该属性信息包括该游戏程序的游戏类别,休闲益智类、射击类、或者是竞速类等,根据用户的需求,针对不同类别的游戏配置不同的游戏音量调控方案。
本实施例的有益效果在于,通过识别所述终端设备的运行状态;然后,在所述运行状态下确定所述前台程序;最后,若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例三
图5是本发明游戏音量调控方法第三实施例的流程图,基于上述实施例,所述根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数包括:
S21、识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;
S22、识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
在本实施例中,首先,识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;然后,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
在本实施例中,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量之后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。其中,所述游戏程序的游戏状态是指在该游戏程序运行过程中,根据不同类别的游戏、及其对应的游戏环节,所产生的游戏效果状态,例如,在射击类游戏类别中,其游戏状态包括战斗准备状态、战斗进行状态以及战斗结果统计状态等。针对不同的游戏状态,对应用户对音量的不同需求,例如,针对战斗进行状态时,用户对音量的需求会更高,另一方面,针对战斗进行状态时,其外放的声音给外界的干扰也会更大。因此,在本实施例中,针对上述游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量综合生成游戏音量调控参数。例如,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,保持游戏设置项的选择音量在特定值,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加游戏设置项的选择音量。
可选的,识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态。例如,当用户处于游戏的关键环节时,对声音环节的要求比较高,因此,其对应的需求是较高的游戏音量,而当用户处于游戏准备、游戏设置或者是游戏人物编辑等环节时,对声音环节的要求不高,因此,其对应的需求是正常的游戏音量,或者是静音操作。
可选的,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。可以理解的是,针对不同的音频输出设备,对应不同的游戏音量调控方案,具体的:
内置扬声器输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整外放音量;
耳机输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整耳机音量;
外置扬声器输出游戏音时,采用与内置扬声器输出设备输出游戏音相同的调控方案,不同的是,采用外置扬声器区域范围内的麦克风获取环境音量,或者是,通过与用户本人最近的麦克风获取环境音量,以使得获取的环境音量更为准确。
本实施例的有益效果在于,识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;然后,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例四
图6是本发明游戏音量调控方法第四实施例的流程图,基于上述实施例,所述根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数还包括:
S23、识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;
S24、根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。
在本实施例中,首先,识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;然后,根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。
同样的,如上例所述,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。可以理解的是,针对不同的音频输出设备,对应不同的游戏音量调控方案,具体的:
内置扬声器输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整外放音量;
耳机输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整耳机音量;
外置扬声器输出游戏音时,采用与内置扬声器输出设备输出游戏音相同的调控方案,不同的是,采用外置扬声器区域范围内的麦克风获取环境音量,或者是,通过与用户本人最近的麦克风获取环境音量,以使得获取的环境音量更为准确。
可选的,识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量,根据一个或多个麦克风获取环境音,或者,根据用户所在的位置区域获取该位置区域的环境音,或者,记录当前场景下的环境音变化情况,根据所记录的环境音变化情况对游戏音量进行调控。
可选的,根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。也即,根据不同的游戏环节、游戏激烈程度、游戏画面的切换频率、游戏画面的移动速度、游戏人物的生命值、游戏赛车的速度等,确定对应的音量调控需求。
本实施例的有益效果在于,通过识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;然后,根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例五
图7是本发明游戏音量调控方法第五实施例的流程图,基于上述实施例,所述按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量包括:
S31、当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;
S32、学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
在本实施例中,首先,当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;然后,学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
在本实施例中,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数之后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。同样的,如上例所述,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户的环境由安静逐渐变得嘈杂后,逐渐增加战斗进行状态的音量。
可选的,当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值。同样的,如上例所述,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量,当增加战斗进行状态的音量后,用户可能觉得增加的音量过高,则手动进行音量调整,此时,记录所述输出音量的修正值,同时,学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
本实施例的有益效果在于,当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;然后,学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例六
基于上述实施例,本发明还提出了一种游戏音量调控设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;
根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
在本实施例中,首先,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
在本实施例中,首先,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量。遍历终端设备内安装的应用程序,按预设的应用程序分类规则对所有应用程序进行分类,例如,分类得到游戏类应用程序,或者,根据用户的音量控制需求,由用户选择一个或多个游戏程序作为本实施例的游戏音量控制对象。可以理解的是,本方案不限于将游戏程序作为游戏音量控制对象,按同样的实施方式,也可以应用于其它类型的应用程序或者其它类型的操作场景。
在本实施例中,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量,其中,音频输出设备可以是终端设备的内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备;其中,输出音量则根据上述不同的输出设备,配置不同的输出参数;其中,环境音量则根据终端设备的麦克风,或者外置音量输出设备的麦克风获取得到当前环境的环境音量。
在本实施例中,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量之后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。其中,所述游戏程序的游戏状态是指在该游戏程序运行过程中,根据不同类别的游戏、及其对应的游戏环节,所产生的游戏效果状态,例如,在射击类游戏类别中,其游戏状态包括战斗准备状态、战斗进行状态以及战斗结果统计状态等。针对不同的游戏状态,对应用户对音量的不同需求,例如,针对战斗进行状态时,用户对音量的需求会更高,另一方面,针对战斗进行状态时,其外放的声音给外界的干扰也会更大。因此,在本实施例中,针对上述游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量综合生成游戏音量调控参数。例如,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,保持游戏设置项的选择音量在特定值,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加游戏设置项的选择音量。
在本实施例中,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数之后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。同样的,如上例所述,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户的环境由安静逐渐变得嘈杂后,逐渐增加战斗进行状态的音量。
本实施例的有益效果在于,通过判断得到终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例七
基于上述实施例,可选的,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述终端设备的运行状态;
在所述运行状态下确定所述前台程序;
若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
在本实施例中,首先,识别所述终端设备的运行状态;然后,在所述运行状态下确定所述前台程序;最后,若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
在本实施例中,首先,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量。遍历终端设备内安装的应用程序,按预设的应用程序分类规则对所有应用程序进行分类,例如,分类得到游戏类应用程序,或者,根据用户的音量控制需求,由用户选择一个或多个游戏程序作为本实施例的游戏音量控制对象。可以理解的是,本方案不限于将游戏程序作为游戏音量控制对象,按同样的实施方式,也可以应用于其它类型的应用程序或者其它类型的操作场景。
在本实施例中,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量,其中,音频输出设备可以是终端设备的内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备;其中,输出音量则根据上述不同的输出设备,配置不同的输出参数;其中,环境音量则根据终端设备的麦克风,或者外置音量输出设备的麦克风获取得到当前环境的环境音量。
可选的,确定当前终端设备的运行状态,例如,该终端设备当前运行的程序、资源占用情况以及操作模式等,其中,操作模式包括游戏模式、待机模式等等。
可选的,在所述运行状态下确定所述前台程序,例如,在游戏模式下,判断当前的前台运行的程序是否为预设的游戏程序。
可选的,若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息,如上例所述,游戏程序信息是指该游戏程序的属性信息,例如,该属性信息包括该游戏程序的游戏类别,休闲益智类、射击类、或者是竞速类等,根据用户的需求,针对不同类别的游戏配置不同的游戏音量调控方案。
本实施例的有益效果在于,通过识别所述终端设备的运行状态;然后,在所述运行状态下确定所述前台程序;最后,若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例八
基于上述实施例,可选的,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;
识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
在本实施例中,首先,识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;然后,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
在本实施例中,当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量之后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。其中,所述游戏程序的游戏状态是指在该游戏程序运行过程中,根据不同类别的游戏、及其对应的游戏环节,所产生的游戏效果状态,例如,在射击类游戏类别中,其游戏状态包括战斗准备状态、战斗进行状态以及战斗结果统计状态等。针对不同的游戏状态,对应用户对音量的不同需求,例如,针对战斗进行状态时,用户对音量的需求会更高,另一方面,针对战斗进行状态时,其外放的声音给外界的干扰也会更大。因此,在本实施例中,针对上述游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量综合生成游戏音量调控参数。例如,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,保持游戏设置项的选择音量在特定值,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加游戏设置项的选择音量。
可选的,识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态。例如,当用户处于游戏的关键环节时,对声音环节的要求比较高,因此,其对应的需求是较高的游戏音量,而当用户处于游戏准备、游戏设置或者是游戏人物编辑等环节时,对声音环节的要求不高,因此,其对应的需求是正常的游戏音量,或者是静音操作。
可选的,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。可以理解的是,针对不同的音频输出设备,对应不同的游戏音量调控方案,具体的:
内置扬声器输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整外放音量;
耳机输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整耳机音量;
外置扬声器输出游戏音时,采用与内置扬声器输出设备输出游戏音相同的调控方案,不同的是,采用外置扬声器区域范围内的麦克风获取环境音量,或者是,通过与用户本人最近的麦克风获取环境音量,以使得获取的环境音量更为准确。
本实施例的有益效果在于,识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;然后,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例九
基于上述实施例,可选的,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;
根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;
学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
在本实施例中,首先,识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;然后,根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。
同样的,如上例所述,识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。可以理解的是,针对不同的音频输出设备,对应不同的游戏音量调控方案,具体的:
内置扬声器输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整外放音量;
耳机输出设备输出游戏音时,采用本方案的调控方案,也即,针对游戏状态以及周边环境进行实时调整耳机音量;
外置扬声器输出游戏音时,采用与内置扬声器输出设备输出游戏音相同的调控方案,不同的是,采用外置扬声器区域范围内的麦克风获取环境音量,或者是,通过与用户本人最近的麦克风获取环境音量,以使得获取的环境音量更为准确。
可选的,识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量,根据一个或多个麦克风获取环境音,或者,根据用户所在的位置区域获取该位置区域的环境音,或者,记录当前场景下的环境音变化情况,根据所记录的环境音变化情况对游戏音量进行调控。
可选的,根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。也即,根据不同的游戏环节、游戏激烈程度、游戏画面的切换频率、游戏画面的移动速度、游戏人物的生命值、游戏赛车的速度等,确定对应的音量调控需求。
在本实施例中,首先,当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;然后,学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
在本实施例中,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数之后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。同样的,如上例所述,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量;同样的,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户的环境由安静逐渐变得嘈杂后,逐渐增加战斗进行状态的音量。
可选的,当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值。同样的,如上例所述,根据实际的音量控制需求,在安静环境下,适当降低战斗进行状态的音量,而当用户由安静环境进入嘈杂环境后,适当增加战斗进行状态的音量,当增加战斗进行状态的音量后,用户可能觉得增加的音量过高,则手动进行音量调整,此时,记录所述输出音量的修正值,同时,学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
本实施例的有益效果在于,当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;然后,学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
实施例十
基于上述实施例,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏音量调控程序,游戏音量调控程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏音量调控方法的步骤。
实施本发明的游戏音量调控方法、设备及计算机可读存储介质,通过判断得到终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;然后,根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;最后,按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。实现了一种人性化的游戏音量调控方案,通过本方案,使得用户在游戏过程中,实时根据游戏场景以及周边环境,将游戏音量调整到合适值,一方面,避免了游戏音量给外界带来的干扰,另一方面,也不会降低用户的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏音量调控方法,其特征在于,所述方法包括:
当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;
根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
2.根据权利要求1所述的游戏音量调控方法,其特征在于,所述当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量包括:
识别所述终端设备的运行状态;
在所述运行状态下确定所述前台程序;
若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
3.根据权利要求2所述的游戏音量调控方法,其特征在于,所述根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数包括:
识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;
识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
4.根据权利要求3所述的游戏音量调控方法,其特征在于,所述根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数还包括:
识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;
根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数。
5.根据权利要求4所述的游戏音量调控方法,其特征在于,所述按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量包括:
当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;
学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
6.一种游戏音量调控设备,其特征在于,所述设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
当终端设备的前台程序是游戏程序时,监测音频输出设备、输出音量以及环境音量;
根据所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量。
7.根据权利要求6所述的游戏音量调控设备,其特征在于,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述终端设备的运行状态;
在所述运行状态下确定所述前台程序;
若所述前台程序是游戏程序,则识别所述游戏程序的游戏程序信息。
8.根据权利要求7所述的游戏音量调控设备,其特征在于,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述游戏状态,其中,所述游戏状态包括游戏操作状态和游戏设置状态;
识别所述音频输出设备,其中,所述音频输出设备包括内置扬声器输出设备、耳机输出设备以及外置扬声器输出设备。
9.根据权利要求8所述的游戏音量调控设备,其特征在于,所述计算机程序还被所述处理器执行时实现:
识别所述环境音量,其中,根据所述终端设备的麦克风实时监测所述环境音量;
根据预设匹配参数以及所述游戏程序的游戏状态、所述音频输出设备、所述输出音量以及所述环境音量生成游戏音量调控参数;
当按所述游戏音量调控参数实时调控所述输出音量后,记录所述输出音量的修正值;
学习所述修正值,并更新所述预设匹配参数。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有游戏音量调控程序,所述游戏音量调控程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏音量调控方法的步骤。
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