CN113457168A - 一种交互方法、装置以及计算机存储介质 - Google Patents

一种交互方法、装置以及计算机存储介质 Download PDF

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CN113457168A CN202110823778.2A CN202110823778A CN113457168A CN 113457168 A CN113457168 A CN 113457168A CN 202110823778 A CN202110823778 A CN 202110823778A CN 113457168 A CN113457168 A CN 113457168A
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Abstract

本公开提供了一种交互方法、装置及计算机存储介质,其中,该方法应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,该交互方法包括:在第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;响应于第一虚拟角色的位置位于第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对第一虚拟角色进行行动限制;响应于行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现第一虚拟物,并解除对第一虚拟角色的行动限制;响应于第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物对第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对第一虚拟角色的行动限制,以及,播放第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。

Description

一种交互方法、装置以及计算机存储介质
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种交互方法、装置以及计算机存储介质。
背景技术
为了丰富游戏交互场景,在游戏过程中,有时会在玩家的游戏交互界面动态添加一些虚拟元素。比如,在射击类游戏中,会根据玩家场景和游戏进度的情况,来为玩家提供一些新的武器装备等。但是,这些虚拟元素只是能够被当前客户端控制的虚拟角色所用,并不会带来额外的交互场景。
除了动态掉落一些武器装备外,在射击类游戏中一般都是静态设定好游戏交互界面中的虚拟元素,基于这些虚拟元素的交互场景也是预先设定好的,玩家在任务执行过程中的交互场景缺少变通性,使得整体的任务执行过程较为枯燥,沉浸感较差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互方法、装置以及计算机存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种交互方法,应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟物,所述虚拟角色中包括当前客户端所控制的第一虚拟角色、以及至少一个第二虚拟角色,所述交互方法包括:
在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域;
响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下;
响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制;
响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
在一种可能的实施方式中,所述目标条件包括以下至少一种:
所述第一虚拟角色当前执行任务的任务进度达到目标进度;
所述第一虚拟角色行进至预设位置区域;
作为对手方的第二虚拟角色针对所述第一虚拟角色释放了目标技能;所述目标技能用于呈现所述第一虚拟物。
在一种可能的实施方式中,所述对所述第一虚拟角色进行行动限制,包括:
根据所述第一虚拟角色当前执行任务的任务属性信息,和/或,释放用于呈现所述第一虚拟物的目标技能的技能属性信息,确定对所述第一虚拟角色进行行动限制的限制等级;其中不同的限制等级对应的限制速度和/或限制的所述第一预设时长不同;
根据确定的限制等级,对所述第一虚拟角色进行行动限制。
在一种可能的实施方式中,响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制,包括:
响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,播放所述第一虚拟物逐渐消失的第二动画特效,并在所述第二动画特效播放完毕后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在解除对所述第一虚拟角色的行动限制之前,还包括:
在所述第二预设时长内,动态调整并展示对所述第一虚拟角色解除行动限制的解除进度信息。
在一种可能的实施方式中,响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,包括:
根据所述攻击操作作用于所述第一虚拟物的表面的作用位置,以及预设的有效作用位置区域,确定所述攻击操作是否有效;
在确定所述攻击操作有效的情况下,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效,包括:
根据所述第二虚拟物对应的属性信息,和/或所述游戏交互页面中呈现的当前游戏场景信息,确定待播放动画的特效类型,根据确定的特效类型,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。
在一种可能的实施方式中,所述在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,包括:
根据所述第二虚拟物对应的属性信息,从多个第二预设时长中,选择解除对所述第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长;
在经过选择的所述第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述第一动画特效包括所述第一虚拟物着火的动画特效;所述交互方法还包括:
若在播放所述第一动画特效的过程中,至少一个所述虚拟角色位于所述第一虚拟物所在的预设区域范围内,则确定并展示所述虚拟角色被火烧的伤害效果。
第二方面,本公开实施例提供了一种交互装置,应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟物,所述虚拟角色中包括当前客户端所控制的第一虚拟角色、以及至少一个第二虚拟角色,所述交互装置包括:
呈现模块,用于在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域;
行动限制模块,用于响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下;
第一处理模块,用于响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制;
第二处理模块,用于响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
在一种可能的实施方式中,所述目标条件包括以下至少一种:所述第一虚拟角色当前执行任务的任务进度达到目标进度;所述第一虚拟角色行进至预设位置区域;作为对手方的第二虚拟角色针对所述第一虚拟角色释放了目标技能;所述目标技能用于呈现所述第一虚拟物。
在一种可能的实施方式中,所述行动限制模块在执行所述对所述第一虚拟角色进行行动限制时,具体用于:根据所述第一虚拟角色当前执行任务的任务属性信息,和/或,释放用于呈现所述第一虚拟物的目标技能的技能属性信息,确定对所述第一虚拟角色进行行动限制的限制等级;其中不同的限制等级对应的限制速度和/或限制的所述第一预设时长不同;根据确定的限制等级,对所述第一虚拟角色进行行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述第一处理模块在执行响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制时,具体用于:响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,播放所述第一虚拟物逐渐消失的第二动画特效,并在所述第二动画特效播放完毕后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述第二处理模块在执行响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在解除对所述第一虚拟角色的行动限制之前,还用于:在所述第二预设时长内,动态调整并展示对所述第一虚拟角色解除行动限制的解除进度信息。
在一种可能的实施方式中,所述第二处理模块在执行响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制时,具体用于:根据所述攻击操作作用于所述第一虚拟物的表面的作用位置,以及预设的有效作用位置区域,确定所述攻击操作是否有效;在确定所述攻击操作有效的情况下,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述第二处理模块在执行所述播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效时,具体用于:根据所述第二虚拟物对应的属性信息,和/或所述游戏交互页面中呈现的当前游戏场景信息,确定待播放动画的特效类型,根据确定的特效类型,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。
在一种可能的实施方式中,所述第二处理模块在执行所述在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制时,具体用于:根据所述第二虚拟物对应的属性信息,从多个第二预设时长中,选择解除对所述第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长;在经过选择的所述第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述第一动画特效包括所述第一虚拟物着火的动画特效;所述第二处理模块,还用于:若在播放所述第一动画特效的过程中,至少一个所述虚拟角色位于所述第一虚拟物所在的预设区域范围内,则确定并展示所述虚拟角色被火烧的伤害效果。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互方法的步骤。
第四方面,本公开可选的实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互方法的步骤。
本公开实施例提供的交互方法中,在第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,则在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物,使得游戏中的交互场景可以随着执行任务进程的不同动态变化,增加了交互场景的多样性。另外,呈现的第一虚拟物可以对位于第一虚拟物的第一虚拟角色的行动进行限制,这样第一虚拟角色或第二虚拟角色可以使用第二虚拟物对第一虚拟物进行攻击,以消除第一虚拟物,并解除第一虚拟物对第一虚拟角色的限制,通过这种方式增强了玩家在任务执行过程的交互性,从而提高玩家的沉浸感。此外,无论在第一虚拟物自动消失的过程中,还是在第一虚拟物被攻击至消失的过程中,均可以播放第一虚拟物逐步消失的动画特效,且第一虚拟物自动消失的动画特效与第一虚拟物被攻击至消失的动画特效不同,通过上述方式丰富了游戏画面。
关于上述交互装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互方法的说明,这里不再赘述。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种交互方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有位于第一虚拟物所对应的限制行动区域内处于静止状态的第一虚拟角色的游戏交互页面的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有第一虚拟物自动局部消失后的游戏交互页面的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有第一虚拟物自动全部消失后的游戏交互页面的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有标识出预设的有效作用位置区域的游戏交互页面的示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有第一虚拟物在被攻击至消失过程中的着火特效的游戏交互页面的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,一些游戏中玩家执行任务过程中的交互场景缺少变通性,使得整体任务执行过程较为枯燥,沉浸感较差;因此,本公开实施例提供了一种交互方法、装置以及计算机存储介质,可以实现游戏中交互场景的动态变化,丰富了交互场景,增加了交互方式,提高了用户的沉浸式体验。
针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。另外,本公开实施例中的“/”可以被理解为其前后对象之间为和/或的关系。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交互方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
需要说明的是,本公开实施例提供的交互方法可以应用于不同虚拟对象之间进行交互的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等;只要是涉及到不同虚拟对象之间进行交互的游戏场景,均可以采用本公开实施例提供的交互方法,在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互方法进行详细说明。
本公开实施例中的游戏交互页面也即展示游戏场景画面的页面;该游戏交互页面中可以展示不同的虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于虚拟角色和虚拟物;其中,虚拟角色是指客户端能够进行主动控制的虚拟对象,例如可以包括但不限于:当前客户端所控制的第一虚拟角色、以及至少一个其他客户端所控制的第二虚拟角色(该第二虚拟角色为其他用户控制的能够与第一虚拟角色以及虚拟物进行交互的虚拟角色,例如可以包括队友虚拟角色和/或对手虚拟角色),其中,虚拟角色可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种;其中,虚拟物是指呈现在游戏场景画面中的虚拟物品,例如可以包括但不限于:虚拟道具、虚拟武器、虚拟障碍物等,该虚拟道具例如可以包括但不限于药品道具、能量道具等;虚拟武器例如可以包括但不限于射击类器械,比如,刀、枪、弹等;虚拟障碍物可以包括对虚拟角色的行动进行限制的物体,比如可以包括石头、蜘蛛网、路障等。其中,虚拟物中的第一虚拟物是指能够形成限制行动区域的虚拟物,比如能在表面形成限制行动区域的蜘蛛网、黏胶等,再比如,一些立体障碍物等,例如石头、路障等。
参见图1所示,为本公开实施例提供的交互方法的流程图,该交互方法应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,所述方法包括S101~S104,其中:
S101、在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域。
这里,在第一虚拟角色行动过程中,可以实时检测第一虚拟角色当前的任务执行状态,在任务执行状态满足目标条件的情况下,在当前客户端的游戏交互页面呈现的游戏交互场景中呈现第一虚拟物。
上述地面,可以包含陆地表面,还可以包含建筑物屋顶、临时搭建的桥梁等任何能够供虚拟角色通过的表面,下述不再赘述。
在具体实施中,目标条件可以包括但不限于下述A1~A3中的至少一种:
A1、第一虚拟角色当前执行任务的任务进度达到目标进度。
其中,第一虚拟角色当前执行任务可以为游戏包含的多个任务中的至少一个;例如可以包括但不限于闯关任务、打怪任务、升级任务等中的至少一个;在具体实施中,可以预先为各任务设置多个用于增加游戏难度的任务节点,本公开实施例中,设置的用于增加游戏难度的任务节点例如可以包括:在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物,以通过第一虚拟物限制第一虚拟角色的行动。
示例性的,在检测到第一虚拟角色执行任务的任务进度到达预设的该任务中的任务节点时,则可以在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物。
A2、第一虚拟角色行进至预设位置区域。
在具体实施中,可以为游戏对应的整个游戏场景画面中的预设位置区域设置第一虚拟物,在第一虚拟角色执行任务过程中,当检测到第一虚拟角色行进到预设位置区域时,则可以在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;其中,预设位置区域可以是整个游戏场景画面中的任一区域,具体的预设位置区域可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
A3、作为对手方的第二虚拟角色针对第一虚拟角色释放了目标技能;该目标技能用于呈现第一虚拟物。
在具体实施中,在第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到作为对手的第二虚拟角色向第一虚拟角色释放用于呈现第一虚拟物的目标技能,则在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物。
本公开实施例中,在第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到第一虚拟角色满足上述A1~A3中任一目标条件后,则可以在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;这里,可以根据不同玩家的执行任务进度、以及不同玩家在执行任务时的行走路线、以及第二虚拟角色在对第一虚拟角色释放用于呈现第一虚拟物的目标技能时第一虚拟角色所在游戏场景中的位置中的至少一种,确定第一虚拟物在游戏交互页面中的呈现位置,这样由于不同玩家在控制第一虚拟角色执行任务时存在操作差异性,从而使得不同玩家在执行任务过程中的交互场景不同,增加了交互场景的多样性,并增强了玩家在任务执行过程的交互性,从而提高玩家的沉浸感。
需要说明的是,本公开实施例提供的第一虚拟物的形态是平面式、附着在地面上的虚拟物;该第一虚拟物形成限制行动区域;其中,限制行动区域可以包括距离第一虚拟物的表面的中心位置的预设距离范围内的区域,还可以包括整个第一虚拟物的表面,具体的限制行动区域与第一虚拟物的表面之间的位置关系可以根据实际需要设定,此处不做具体限制。这里,当虚拟角色位于该第一虚拟物形成的限制行动区域内时,则限制虚拟角色的行动;该第一虚拟物例如可以包括但不限于附着在游戏交互场景地面上的粘胶、以及附着在游戏交互场景地面上的蜘蛛网等中的至少一种。
承接上述S101,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S102、响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下。
其中,设定阈值以下包括设定阈值;该设定阈值可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,若设定阈值为大于0的正整数,则在检测到第一虚拟角色在游戏交互页面中的位置位于第一虚拟物表面(即上面,下述不再赘述)形成的限制行动区域内时,则将第一虚拟角色的行进速度降低至设定阈值以下,以减慢第一虚拟角色的行进。
示例性的,若设定阈值为0,则在检测到第一虚拟角色在游戏交互页面中的位置位于第一虚拟物表面形成的限制行动区域内时,则将第一虚拟角色的行进速度降低至0,以使第一虚拟角色静止不动。
具体的第一虚拟角色位于第一虚拟物所对应的限制行动区域内的游戏交互页面可以如图2所示,图2中示出附着在地面上的蜘蛛网形态的第一虚拟物、以及位于蜘蛛网内静止不动的第一虚拟角色。
在具体实施中,在对第一虚拟角色进行行动限制时,可以根据第一虚拟角色当前执行任务的任务属性信息,和/或,释放用于呈现第一虚拟物的目标技能的技能属性信息,确定对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级;根据确定的限制等级,对第一虚拟角色进行行动限制。这里,其中不同的限制等级对应的限制速度和/或限制的第一预设时长不同,比如限制等级越高,限制的速度越慢,限制的第一预设时长越长。
其中,任务的属性信息例如可以包括但不限于任务类型、任务难度、任务进度等用于决定第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级的信息中的至少一种;技能属性信息例如可以包括但不限于技能等级、技能类型等用于决定第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级的信息中的至少一种。
下面分别进行说明:
B1、根据第一虚拟角色当前执行任务的任务属性信息确定第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级。
比如,第一虚拟角色当前执行任务的任务难度/任务进度越高,则确定的第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级越高;第一虚拟角色当前执行任务的任务难度/任务进度越低,则确定的第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级越低。另外,可以针对不同的任务类型,分别设置在每种任务类型下,任务难度/任务进度与限制等级之间的对应关系,比如在闯关任务类型下,可以设置不同的闯关节点(对应的任务难度/任务进度不同)分别对应的限制等级,再比如在打怪任务类型下,可以设置一个固定的限制等级。也即,不同的任务类型之间可以具有相同的限制等级,也可以具体不同的限制等级。
B2、根据释放用于呈现所述第一虚拟物的目标技能的技能属性信息,确定对所述第一虚拟角色进行行动限制的限制等级。
这里,释放用于呈现第一虚拟物的目标技能的技能等级越高,则确定的第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级越高;释放用于呈现第一虚拟物的目标技能的技能等级越低,则确定的第一虚拟物对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级越低。再比如,可以设置不同的技能类型对应的限制等级,比如设置某攻击大招(获取该技能耗费的积分较多)对应的限制等级为高级,某普通攻击技能(获取该技能耗费的积分较少)对应的限制等级为低级。
在具体实施中,根据上述至少一种具体实施方式,确定对第一虚拟角色进行行动限制的限制等级后,可以根据该限制等级对应的限制速度和/或限制的第一预设时长,对第一虚拟角色进行行动限制。
其中,不同的限制等级对应的限制速度和/或限制的第一预设时长不同;限制的第一预设时长用来表征在无外界攻击(即第一虚拟角色本身不对第一虚拟物进行攻击、且第二虚拟角色也不对第一虚拟物进行攻击)的情况下,第一虚拟物自动消失所消耗的时长;示例性的,该第一预设时长可以包括无限长,即在第一虚拟角色位于第一虚拟物对应的限制行动区域时,可以将第一虚拟角色锁定为限制行动状态,比如使位于第一虚拟物对应的限制行动区域的第一虚拟角色静止不动;也就是说需要第一虚拟角色本身和/或第二虚拟角色对第一虚拟物进行攻击,才能消除第一虚拟物,即才能解除第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制。
在具体实施中,限制等级对应的限制速度与限制等级负相关,即限制等级越高,限制速度越小;限制等级对应的第一预设时长与限制等级正相关,即限制等级越高,该限制等级对应的第一预设时长越长。
示例性的,若限制等级包括低、中、高三个等级,其中,低级的限制等级对应的限制速度可以包括将第一虚拟角色的速度降低至1m/s,该低级的限制等级对应的第一预设时长可以包括1s;中级的限制等级对应的限制速度可以包括将第一虚拟角色的速度降低至0.5m/s,该中级的限制等级对应的第一预设时长可以包括2s;高级的限制等级对应的限制速度可以包括将第一虚拟角色的速度降低至0m/s(即限制第一虚拟角色静止不动),该高级的限制等级对应的第一预设时长可以包括3s。
具体地,可以根据确定限制等级对应的限制速度以及第一预设时长,在第一虚拟物出现时,就限制第一虚拟角色的行进速度降低至该限制速度,且第一虚拟物经过第一预设时长消失。
此外,还可以根据上述确定限制等级对应的限制速度以及第一预设时长,在第一虚拟物出现时,开始降低第一虚拟角色的行进速度,直到经过第一预设时长,将第一虚拟角色的行进速度降低至限制速度,也即在第一虚拟物出现的第一预设时长内,将第一虚拟角色的行进速度降低至限制速度。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟物所对应的限制行动区域内,不同的位置处对应的对第一虚拟角色的行动限制的限制强度可能不同,示例性的,在限制行动区域内的中心位置区域处,对第一虚拟角色的行动限制的限制强度高,即将第一虚拟角色的行进速度降低至限制速度的时长较短;在限制行动区域内的边缘区域处,对第一虚拟角色的行动限制的限制强度低,即将第一虚拟角色的行进速度降低至限制速度的时长相对较长。
承接上述,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S103、响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,若玩家控制的第一虚拟角色还未获得到能够对第一虚拟物进行攻击的虚拟武器,或第一虚拟角色本身以及第二虚拟角色均不对第一虚拟物进行攻击,则可以在行动限制的作用时长超过第一预设时长时,对第一虚拟角色进行行动限制的第一虚拟物自动消失,并解除对第一虚拟角色的行动限制。
在具体实施中,在确定第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制作用时长超过第一预设时长后,播放第一虚拟物逐渐消失(从局部消失到全部消失)的第二动画特效,并在第二动画特效播放完毕后,解除对第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,在第一虚拟物消失的过程中,即在第一预设时长内,动态调整并展示对第一虚拟角色解除行动限制的解除进度信息。
其中,解除进度信息例如可以包括但不限于解除对第一虚拟角色的行动限制所需要消耗的时长,该解除进度信息的展示形式例如可以包括但不限于时长进度条。
这样,可以在第一虚拟物消失的过程中,使玩家明确感知到对第一虚拟角色解除行动限制的解除进度,提升沉浸感。
示例性的,第一虚拟物自动局部消失后的游戏交互页面可以如图3所示,图3中示出包括解除第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制所需消耗的总时长进度条,即解除第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制所需消耗的总时长为10s;其中,标黑的部分表征解除剩余部分的第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制所需消耗的时长进度条,即需要消耗8s才能解除剩余部分的第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制;第一虚拟物自动全部消失后的游戏交互页面可以如图4所示,该游戏交互页面中包括第一虚拟角色以及游戏场景画面。
S104、响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
其中,第二虚拟物例如可以包括但不限于虚拟武器、以及第一虚拟角色的拳头和/或腿等具有攻击能力的身体部位、以及第二虚拟角色的拳头和/或腿等具有攻击能力的身体部位;其中,虚拟武器例如可以包括但不限于刀、枪、箭、剑、弹等中的至少一种。
其中,第二预设时长可以用来表征第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物攻击第一虚拟物后,第一虚拟物消失所消耗的时长,即解除对第一虚拟角色的行动限制的时长。
在一种实施中,第二预设时长例如可以包括0s,即在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物攻击第一虚拟物时,第一虚拟物立即消失,也即立即解除对第一虚拟角色的行动限制。再比如,第二预设时长例如可以是个比较短的时长,比如2s,即在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物攻击第一虚拟物时,第一虚拟物经过2s消失,也即在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物攻击第一虚拟物后,经过2s解除对第一虚拟角色的行动限制。
在具体实施中,第二预设时长的计时起点可以是攻击操作开始时,即可以在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物开始攻击第一虚拟物时,开始计时,并在计时结果达到第二预设时长时,第一虚拟物消失,并解除对第一虚拟角色的行动限制。
此外,第二预设时长的计时起点还可以是攻击操作完成后,即在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物对第一虚拟物进行攻击操作结束时,开始计时,并在计时结果达到第二预设时长时,第一虚拟物消失,并解除对第一虚拟角色的行动限制。
比如,若第一虚拟角色和第二虚拟角色使用枪对第二虚拟物进行攻击,则可以在第一虚拟角色和第二虚拟角色对第二虚拟物进行攻击操作结束后,开始计时,并在计时结果达到第二预设时长时,第一虚拟物消失,并解除对第一虚拟角色的行动限制;再比如,若第一虚拟角色和第二虚拟角色使用拳头对第二虚拟角色进行持续性攻击,则可以在第一虚拟角色和第二虚拟角色对第二虚拟物进行攻击操作开始时,开始计时,并在计时结果达到第二预设时长时,第一虚拟物消失,并解除对第一虚拟角色的行动限制。
在具体实施中,可以根据第二虚拟物对应的属性信息,从多个第二预设时长中,选择解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长。
其中,第二虚拟物对应的属性信息例如可以包括但不限于第二虚拟物的武器类型、杀伤力中的至少一种,下述不再赘述。
示例性,可以根据第二虚拟物对应的武器类型和/或杀伤力大小,确定解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长。
在一种实施中,预先设置并存储每种类型的武器对应的解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长,可以根据当前第一虚拟角色或第二虚拟角色使用的第二虚拟物的类型,在预先设置并存储的每种类型的武器对应的解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长中,选取当前第一虚拟角色或第二虚拟角色使用的第二虚拟物的类型对应的第二预设时长。
比如,拳头或腿等身体部位解除对第一虚拟角色行动限制所耗费的第二预设时长为5s,刀、箭、剑对应的解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长为3s,枪对应的解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长为1s;若当前第一虚拟角色使用枪对第二虚拟物进行攻击,则确定解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长为:1s。
在另一种实施中,可以预设不同杀伤力对应的解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长;可以根据当前第一虚拟角色或第二虚拟角色使用的第二虚拟物的杀伤力,在预设不同杀伤力对应的解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长中,选取当前第一虚拟角色或第二虚拟角色使用的第二虚拟物的类型对应的第二预设时长。
比如,杀伤力为10000时,对应的解除对第一虚拟角色行动限制所耗费的第二预设时长为1s,杀伤力为9000时,对应的解除对第一虚拟角色行动限制所耗费的第二预设时长为2s,杀伤力为8000时,对应的解除对第一虚拟角色行动限制所耗费的第二预设时长为3s;若当前第一虚拟角色或第二虚拟角色使用的第二虚拟物的杀伤力为9000,则确定解除对第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长为:2s。
在具体实施中,在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物对第二虚拟物进行攻击后,在解除对第一虚拟角色的行动限制之前,可以在第二预设时长内,即在第一虚拟物消除的过程中,动态调整并展示对第一虚拟角色解除行动限制的解除进度信息。
其中,解除进度信息例如可以包括但不限于解除对第一虚拟角色的行动限制所需要消耗的时长,该解除进度信息的展示形式例如可以包括但不限于进度条。
这样,可以在第一虚拟物消失的过程中,使玩家明确感知到对第一虚拟角色解除行动限制的解除进度,提升沉浸感。
在具体实施中,在第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物对第一虚拟物进行攻击的过程中,可以根据攻击操作作用于第一虚拟物的表面的作用位置,以及预设的有效作用位置区域,确定攻击操作是否有效;在确定攻击操作有效的情况下,在经过第二预设时长后,解除对第一虚拟角色的行动限制。
其中,可以在第一虚拟物对应的限制行动区域内标识出预设的有效作用位置区域,示例性的,可以在第一虚拟物对应的限制行动区域内使用线条圈出预设的有效作用位置区域,还可以在第一虚拟物对应的限制行动区域内使用颜色标注的形式突出显示预设的有效作用位置区域。
具体地,第一虚拟角色或第二虚拟角色使用第二虚拟物对第一虚拟物执行进行攻击时,可以根据攻击操作作用在第一虚拟物对应的限制行动区域的位置、以及在第一虚拟物对应的限制行动区域内标识出预设的有效作用位置区域,确定攻击操作的位置是否位于预设的有效作用位置区域内;在确定攻击操作的位置位于预设的有效作用位置区域内,则确定该攻击操作有效;在经过第二预设时长,解除对第一虚拟角色的行动限制。
这样,只有在玩家控制第一虚拟角色或第二虚拟角色对特定位置进行攻击,才能解除对第一虚拟角色的行动限制,增加了游戏的交互场景,提升游戏的趣味性。
示例性的,标识出预设的有效作用位置区域的游戏交互页面可以如图5所示,图5中,通过黑色方框标识出第一虚拟物对应的限制行动区域中的预设的有效作用位置区域。
在具体实施中,在解除对第一虚拟角色的行动限制的过程中,可以播放第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,第一动画特效不同于第二虚拟物作用在虚拟角色上的动画特效,即第一动画特效为一种相对特殊的动画特效,例如可以包括但不限于火焰特效、雪花特效等多种特效中的至少一种。
这里,可以根据第二虚拟物对应的属性信息,和/或游戏交互页面中呈现的当前游戏场景信息,确定待播放动画的特效类型,根据确定的特效类型,播放第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。
其中,当前游戏场景信息例如可以包括但不限于各游戏场景对应的特效类型;比如,冰雪场景对应的特效类型可以包括但不限于:雪花特效、水波特效、喷水特效等中的至少一种;再比如,森林场景对应的特效类型可以包括但不限于火焰特效、喷火特效、着火特效中的至少一种。
具体地,可以根据但不限于下述C1~C2中的至少一种具体实施方式,确定待播放动画的特效类型:
C1、在具体实施中,预先设置并存储每种武器类型对应的特效类型,根据第一虚拟角色或第二虚拟角色当前使用的第二虚拟物对应的武器类型,在预先设置并存储的每种武器类型对应的特效类型中,确定与当前使用的第二虚拟物的武器类型对应的特效类型,作为待播放动画的特效类型。
示例性的,若武器类型包括但不限于***、火枪等,且***对应的特效类型为喷水特效、火枪对应的特效类型为喷火特效;若当前使用的第二虚拟物为火枪,则确定喷火特效为待播放动画的特效类型。
C2、在具体实施中,预先设置并存储每种游戏场景对应的特效类型,根据当前游戏场景,在预先设置并存储的每种游戏场景对应的特效类型中,确定与当前游戏场景对应的特效类型,作为待播放动画的特效类型。
示例性的,若游戏场景包括但不限于森林场景、冰雪场景等,且森林场景对应的特效类型为喷火特效、冰雪场景对应的特效类型为喷水特效;若当前游戏场景为森林场景,则确定着火特效为待播放动画的特效类型。
在具体实施中,根据上述C1~C2中至少一种具体实施方式,确定待播放动画特效的特效类型后,可以根据确定的特效类型,播放第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。
具体的播放第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效的游戏交互页面可以如图6所示,图6中示出第一虚拟物在局部消失过程中的着火特效、以及解除第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制所需消耗的总时长进度条,即解除第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制所需消耗的总时长为10s;其中,标黑的部分表征解除剩余部分的第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制所需消耗的时长进度条,即需要消耗5s才能解除剩余部分的第一虚拟物对第一虚拟角色的行动限制。
在具体实施中,在第一动画特效包括第一虚拟物着火特效的动画特效的情况下,若在播放第一动画特效的过程中,至少一个虚拟角色位于第一虚拟物所在的预设区域范围内,则确定并展示该虚拟角色被火烧的伤害效果。
这里,第一虚拟物着火时,可以对一定范围内的虚拟角色有普遍的伤害。具体地,位于第一虚拟物所在的预设区域范围内的虚拟角色可以包括至少一个第二虚拟角色,也可以包括第一虚拟角色本身;预设区域范围比如可以包括第一虚拟物所形成的限制行动区域,还可以包括与该限制行动区域相距预设距离的区域;这里,预设区域范围的大小可以根据实际需要设定,此处不做具体限制。
具体地,在第一虚拟物消失的过程中,播放第一虚拟物着火特效的动画特效,由于该着火特效可以对位于一定范围内的虚拟角色造成伤害,则可以在播放着火特效的同时,展示虚拟角色被火烧的伤害效果。
这里,火烧特效对位于第一虚拟物中的第一虚拟角色造成的伤害、与对位于第一虚拟物周边的第二虚拟角色造成的伤害可以相同,也可以不同;比如,可以是火烧特效对位于第一虚拟物中的第一虚拟角色造成的伤害、大于对位于第一虚拟物周边的第二虚拟角色造成的伤害。
这里,虚拟角色被火烧的伤害效果可以包括但不限于通过血量进度条表示;比如在虚拟角色被火烧之前,虚拟角色的血量进度条为满格(即血量为100%),则在虚拟角色被火烧后,虚拟角色的血量进度条可以为80%。
本公开实施例中,在第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,则在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物,使得游戏场景中的交互场景可以随着执行任务进程的不同动态变化,增加了交互场景的多样性。
另外,呈现的第一虚拟物可以对位于第一虚拟物的第一虚拟角色的行动进行限制,这样第一虚拟角色或第二虚拟角色可以使用第二虚拟物对第一虚拟物进行攻击,以消除第一虚拟物,并解除第一虚拟物对第一虚拟角色的限制,通过这种方式增强了玩家在任务执行过程的交互性,从而提高玩家的沉浸感。
此外,无论在第一虚拟物自动消失的过程中,还是在第一虚拟物被攻击至消失的过程中,均可以播放第一虚拟物逐步消失的动画特效,且第一虚拟物自动消失的动画特效与第一虚拟物被攻击至消失的动画特效不同,通过上述方式丰富了游戏画面。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互方法对应的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图7所示,为本公开实施例提供的一种交互装置700的示意图,所述装置应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟物,所述虚拟角色中包括当前客户端所控制的第一虚拟角色、以及至少一个第二虚拟角色,所述交互装置包括:呈现模块701、行动限制模块702、第一处理模块703和第二处理模块704;
呈现模块701,用于在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域。
行动限制模块702,用于响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下。
第一处理模块703,用于响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制;
第二处理模块704,用于响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
在一种可能的实施方式中,所述目标条件包括以下至少一种:所述第一虚拟角色当前执行任务的任务进度达到目标进度;所述第一虚拟角色行进至预设位置区域;作为对手方的第二虚拟角色针对所述第一虚拟角色释放了目标技能;所述目标技能用于呈现所述第一虚拟物。
在一种可能的实施方式中,行动限制模块702在执行所述对所述第一虚拟角色进行行动限制时,具体用于:根据所述第一虚拟角色当前执行任务的任务属性信息,和/或,释放用于呈现所述第一虚拟物的目标技能的技能属性信息,确定对所述第一虚拟角色进行行动限制的限制等级;其中不同的限制等级对应的限制速度和/或限制的所述第一预设时长不同;根据确定的限制等级,对所述第一虚拟角色进行行动限制。
在一种可能的实施方式中,第一处理模块703在执行响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制时,具体用于:响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,播放所述第一虚拟物逐渐消失的第二动画特效,并在所述第二动画特效播放完毕后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,第二处理模块704在执行响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在解除对所述第一虚拟角色的行动限制之前,还用于:在所述第二预设时长内,动态调整并展示对所述第一虚拟角色解除行动限制的解除进度信息。
在一种可能的实施方式中,第二处理模块704在执行响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制时,具体用于:根据所述攻击操作作用于所述第一虚拟物的表面的作用位置,以及预设的有效作用位置区域,确定所述攻击操作是否有效;在确定所述攻击操作有效的情况下,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,第二处理模块704在执行所述播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效时,具体用于:根据所述第二虚拟物对应的属性信息,和/或所述游戏交互页面中呈现的当前游戏场景信息,确定待播放动画的特效类型,根据确定的特效类型,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。
在一种可能的实施方式中,第二处理模块704在执行所述在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制时,具体用于:根据所述第二虚拟物对应的属性信息,从多个第二预设时长中,选择解除对所述第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长;在经过选择的所述第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
在一种可能的实施方式中,所述第一动画特效包括所述第一虚拟物着火的动画特效;第二处理模块704,还用于:若在播放所述第一动画特效的过程中,至少一个所述虚拟角色位于所述第一虚拟物所在的预设区域范围内,则确定并展示所述虚拟角色被火烧的伤害效果。
本公开实施例中,在第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,则在第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物,使得游戏中的交互场景可以随着执行任务进程的不同动态变化,增加了交互场景的多样性。
另外,呈现的第一虚拟物可以对位于第一虚拟物的第一虚拟角色的行动进行限制,这样第一虚拟角色或第二虚拟角色可以使用第二虚拟物对第一虚拟物进行攻击,以消除第一虚拟物,并解除第一虚拟物对第一虚拟角色的限制,通过这种方式增强了玩家在任务执行过程的交互性,从而提高玩家的沉浸感。
此外,无论在第一虚拟物自动消失的过程中,还是在第一虚拟物被攻击至消失的过程中,均可以播放第一虚拟物逐步消失的动画特效,且第一虚拟物自动消失的动画特效与第一虚拟物被攻击至消失的动画特效不同,通过上述方式丰富了游戏画面。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种计算机设备。参照图8所示,为本申请实施例提供的计算机设备800的结构示意图,包括处理器801、存储器802、和总线803。其中,存储器802用于存储执行指令,包括内存8021和外部存储器8022;这里的内存8021也称内存储器,用于暂时存放处理器801中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器8022交换的数据,处理器801通过内存8021与外部存储器8022进行数据交换,当计算机设备800运行时,处理器801与存储器802之间通过总线803通信,使得处理器801执行以下指令:
在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域;
响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下;
响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制;
响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
其中,处理器801的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种交互方法,其特征在于,应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟物,所述虚拟角色中包括当前客户端所控制的第一虚拟角色、以及至少一个第二虚拟角色,所述交互方法包括:
在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域;
响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下;
响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制;
响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
2.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述目标条件包括以下至少一种:
所述第一虚拟角色当前执行任务的任务进度达到目标进度;
所述第一虚拟角色行进至预设位置区域;
作为对手方的第二虚拟角色针对所述第一虚拟角色释放了目标技能;所述目标技能用于呈现所述第一虚拟物。
3.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述对所述第一虚拟角色进行行动限制,包括:
根据所述第一虚拟角色当前执行任务的任务属性信息,和/或,释放用于呈现所述第一虚拟物的目标技能的技能属性信息,确定对所述第一虚拟角色进行行动限制的限制等级;其中不同的限制等级对应的限制速度和/或限制的所述第一预设时长不同;
根据确定的限制等级,对所述第一虚拟角色进行行动限制。
4.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制,包括:
响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,播放所述第一虚拟物逐渐消失的第二动画特效,并在所述第二动画特效播放完毕后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
5.根据权利要求1所述的交互方法,响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在解除对所述第一虚拟角色的行动限制之前,还包括:
在所述第二预设时长内,动态调整并展示对所述第一虚拟角色解除行动限制的解除进度信息。
6.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,包括:
根据所述攻击操作作用于所述第一虚拟物的表面的作用位置,以及预设的有效作用位置区域,确定所述攻击操作是否有效;
在确定所述攻击操作有效的情况下,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
7.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效,包括:
根据所述第二虚拟物对应的属性信息,和/或所述游戏交互页面中呈现的当前游戏场景信息,确定待播放动画的特效类型,根据确定的特效类型,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效。
8.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,包括:
根据所述第二虚拟物对应的属性信息,从多个第二预设时长中,选择解除对所述第一虚拟角色的行动限制所耗费的第二预设时长;
在经过选择的所述第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制。
9.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述第一动画特效包括所述第一虚拟物着火的动画特效;所述交互方法还包括:
若在播放所述第一动画特效的过程中,至少一个所述虚拟角色位于所述第一虚拟物所在的预设区域范围内,则确定并展示所述虚拟角色被火烧的伤害效果。
10.一种交互装置,其特征在于,应用于游戏交互页面中不同虚拟对象之间的交互过程,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟物,所述虚拟角色中包括当前客户端所控制的第一虚拟角色、以及至少一个第二虚拟角色,所述交互装置包括:
呈现模块,用于在所述第一虚拟角色执行任务的过程中,若检测到当前满足目标条件,在所述第一虚拟角色的行进道路上呈现第一虚拟物;所述第一虚拟物为附着在地面上的虚拟物、且所述第一虚拟物形成限制行动区域;
行动限制模块,用于响应于所述第一虚拟角色的位置位于所述第一虚拟物所对应的限制行动区域内,对所述第一虚拟角色进行行动限制;所述行动限制是指降低所述第一虚拟角色的行进速度至设定阈值以下;
第一处理模块,用于响应于所述行动限制的作用时长超过第一预设时长,取消呈现所述第一虚拟物,并解除对所述第一虚拟角色的行动限制;
第二处理模块,用于响应于所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色使用第二虚拟物对所述第一虚拟物执行的攻击操作,在经过第二预设时长后,解除对所述第一虚拟角色的行动限制,以及,播放所述第一虚拟物被攻击至消失的第一动画特效;其中,所述第二预设时长小于所述第一预设时长,所述第一动画特效不同于所述第二虚拟物对其它虚拟对象执行攻击操作时的动画特效。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至9任一项所述的交互方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至9任一项所述的交互方法的步骤。
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