CN113457154B - 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN113457154B CN113457154B CN202110726801.6A CN202110726801A CN113457154B CN 113457154 B CN113457154 B CN 113457154B CN 202110726801 A CN202110726801 A CN 202110726801A CN 113457154 B CN113457154 B CN 113457154B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual object
- virtual
- demand
- task
- virtual objects
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 97
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 33
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 10
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 11
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 230000008569 process Effects 0.000 description 3
- 238000003491 array Methods 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 230000002238 attenuated effect Effects 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000006386 memory function Effects 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/428—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本申请提供一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:在图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象;响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息;响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。通过本方法可实现在终端的图形用户界面上针对虚拟城市的控制操作从而模拟还原现实世界中的城市人口控制。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
模拟经营游戏,是电子游戏类型的一种,由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理,以在虚拟世界中满足玩家自由创造的乐趣,通过不断的执行任务升级获得满足感。
现有技术中,对于城市人口管理类的游戏来说,通常,在游戏场景内进行建筑物的建造及维护,来实现城市的发展与扩张。那么虚拟城市中的虚拟角色根据自身属性,进行不同的工作分工。另外,由于城市规模的限制,虚拟角色的数量存在瓶颈,这一瓶颈对虚拟城市运行产生不预期的影响。
上述方法中,在对虚拟城市进行控制的过程中,虚拟城市人口控制的多样性不足,无法实现在终端的图形用户界面上针对虚拟城市的控制操作从而模拟还原现实世界中的城市人口控制,导致用户体验较差。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的虚拟城市人口控制的多样性不足,无法实现在终端的图形用户界面上针对虚拟城市的控制操作从而模拟还原现实世界中的城市人口控制,导致用户体验较差的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,所述虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,所述多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开所述虚拟对象驻留区;
响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将所述目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;
生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的任务信息;
响应于对所述需求任务的完成事件,增加所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长。
可选地,所述响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,包括:
响应于针对所述多个待选虚拟对象选择指令,根据预先配置的所述虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象。
可选地,所述响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,包括:
响应于根据各待选虚拟对象的属性信息输入的目标虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象;所述属性信息包括:工种、离开虚拟对象驻留区的预设时长、性格描述、人物画像。
可选地,所述生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,包括:
根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务;
将至少一个所述需求任务分配至所述未被选择的至少一个待选虚拟对象。
可选地,所述在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的任务信息,包括:
在所述图形用户界面中展示预设气泡,所述预设气泡用于指示当前有待完成的需求任务;
响应于针对所述预设气泡的确认操作,在所述图形用户界面上显示待完成的需求任务所对应的需求信息及驻留时长信息,所述需求信息包括:需求物品及数量,所驻留时长信息包括:虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长。
可选地,所述根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务,包括:
根据所述虚拟城市的等级,确定所述需求任务生成间隔时间;
遍历所述需求列表,按照所述需求任务生成间隔时间,依次生成至少一个需求订单。
可选地,所述将至少一个所述需求任务分配至所述未被选择的至少一个待选虚拟对象,包括:
根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象;
将至少一个所述需求任务分配至所述待分配的虚拟对象。
可选地,所述根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象,包括:
判断目标虚拟对象所分配的需求任务数量是否小于所允许分配的需求任务最大值,所述目标虚拟对象为未被选择的所述至少一个待选虚拟对象中的任意虚拟对象;
若是,则确定所述目标虚拟对象为所述待分配的虚拟对象。
可选地,所述方法还包括:
若未被选择的所述至少一个待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量均达到所允许分配的需求任务最大值,则丢弃当前生成的需求任务。
可选地,所述丢弃当前生成的需求任务之后,所述方法还包括:
停止生成需求任务,直到所述虚拟对象驻留区产生新的待选虚拟对象。
可选地,所述响应于对所述需求任务的完成事件,增加所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长,包括:
响应于对所述需求任务的完成事件,在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的增益系数,所述增益系数根据所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长确定;
根据所述增益系数,确定所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的新的预设时长。
可选地,所述方法还包括:
响应于对所述需求任务的完成事件,生成任务奖励,所述任务奖励包括:虚拟道具、游戏经验。
可选地,所述多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开所述虚拟对象驻留区,包括:
若所述待选虚拟对象在预设时长内未被选择,则从所述虚拟对象驻留区中删除所述待选虚拟对象。
可选地,所述方法还包括:
响应接收到的虚拟城市扩建指令,增加所述虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值。
可选地,所述方法还包括:
响应接收到在游戏场景中对虚拟对象的救助操作,将被救助的虚拟对象添加至所述虚拟对象驻留区。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟对象控制装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:显示模块、选择模块、生成模块、增加模块;
所述显示模块,用于在所述图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,所述虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,所述多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开所述虚拟对象驻留区;
所述选择模块,用于响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将所述目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;
所述生成模块,用于生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的任务信息;
所述增加模块,用于响应于对所述需求任务的完成事件,增加所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长。
可选地,所述选择模块,具体用于响应于针对所述多个待选虚拟对象选择指令,根据预先配置的所述虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象。
可选地,所述选择模块,具体用于响应于根据各待选虚拟对象的属性信息输入的目标虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象;所述属性信息包括:工种、离开虚拟对象驻留区的预设时长、性格描述、人物画像。
可选地,所述生成模块,具体用于根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务;将至少一个所述需求任务分配至所述未被选择的至少一个待选虚拟对象。
可选地,所述生成模块,具体用于在所述图形用户界面中展示预设气泡,所述预设气泡用于指示当前有待完成的需求任务;响应于针对所述预设气泡的确认操作,在所述图形用户界面上显示待完成的需求任务所对应的需求信息及驻留时长信息,所述需求信息包括:需求物品及数量,所驻留时长信息包括:虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长。
可选地,所述生成模块,具体用于根据所述虚拟城市的等级,确定所述需求任务生成间隔时间;遍历所述需求列表,按照所述需求任务生成间隔时间,依次生成至少一个需求订单。
可选地,所述生成模块,具体用于根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象;将至少一个所述需求任务分配至所述待分配的虚拟对象。
可选地,所述生成模块,具体用于判断目标虚拟对象所分配的需求任务数量是否小于所允许分配的需求任务最大值,所述目标虚拟对象为未被选择的所述至少一个待选虚拟对象中的任意虚拟对象;若是,则确定所述目标虚拟对象为所述待分配的虚拟对象。
可选地,所述装置还包括:丢弃模块;
所述丢弃模块,用于若未被选择的所述至少一个待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量均达到所允许分配的需求任务最大值,则丢弃当前生成的需求任务。
可选地,所述装置还包括:终止模块;
所述终止模块,用于停止生成需求任务,直到所述虚拟对象驻留区产生新的待选虚拟对象。
可选地,所述增加模块,具体用于响应于对所述需求任务的完成事件,在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的增益系数,所述增益系数根据所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长确定;根据所述增益系数,确定所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的新的预设时长。
可选地,所述生成模块,还用于响应于对所述需求任务的完成事件,生成任务奖励,所述任务奖励包括:虚拟道具、游戏经验。
可选地,所述装置还包括:删除模块;
所述删除模块,用于若所述待选虚拟对象在预设时长内未被选择,则从所述虚拟对象驻留区中删除所述待选虚拟对象。
可选地,所述装置还包括:扩建模块;
所述扩建模块,用于响应接收到的虚拟城市扩建指令,增加所述虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值。
可选地,所述显示模块,具体用于响应接收到在游戏场景中对虚拟对象的救助操作,将被救助的虚拟对象添加至所述虚拟对象驻留区。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开虚拟对象驻留区;响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息;响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。本方案解决了虚拟城市人口控制的多样性不足,无法实现在终端的图形用户界面上针对虚拟城市的控制操作从而模拟还原现实世界中的城市人口控制,导致用户体验较差的问题。通过为虚拟对象驻留区中未被选择的待选虚拟对象关联需求任务,可以使得玩家通过完成需求任务的方式获取奖励,增加待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长,延缓待选虚拟对象离开的时间,为将更多的待选虚拟对象加入虚拟城市以扩建虚拟城市规模争取更多的机会,通过本方法可为玩家提供源源不断的任务执行动机,激发游戏玩家的游戏积极性,从而提高了游戏体验。
另外,通过图形化的向玩家展示待选虚拟对象的属性信息,可以使得玩家根据属性信息更加合理的选择待选虚拟对象加入虚拟城市,以提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图一;
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图二;
图4为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图三;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图四;
图7为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图五;
图8为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图六;
图9为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图七;
图10为本申请实施例提供的又一种图形用户界面的示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图12为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象控制装置的示意图;
图13为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟对象控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中虚拟对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
如下将通过多个实施例对本申请的游戏中虚拟对象控制方法的具体实现进行详细说明。
图1为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图一;如上述所说明的,通过第一终端设备提供有图形用户界面,图形用户界面中可展示对应游戏的游戏场景。如图1所示,该方法可包括:
S101、在图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开虚拟对象驻留区。
本方法所应用于的游戏可以为模拟经营类游戏,以游戏内难民营中难民的管理为例,这里所说的虚拟对象驻留区即游戏内的难民营,待选虚拟对象可以指待玩家管理的虚拟难民,玩家可挑选虚拟难民进入自己所管理的虚拟城市,虚拟难民也可向玩家提出需求任务,以帮助玩家增长游戏经验等,通过对虚拟难民的管理,可不断的扩大玩家的虚拟城市的规模,使得玩家在游戏中获取一定的成就感。
虚拟对象驻留区可以是虚拟城市内的一个具体建筑,也可以是虚拟城市内的一片区域,虚拟对象驻留区用于展示多个待选虚拟对象,玩家可通过图形用户界面上的预设控件输入触发指令以显示多个待选虚拟对象,或者也可以是在玩家登录游戏后,***自动触发显示多个待选虚拟对象。其中,待选虚拟对象可以以头像标识的形式显示,也可以是以名称标识的形式显示,以区分不同的虚拟对象,受图形用户界面显示范围的限制,多个待选虚拟对象分页显示,一次仅展示部分待选虚拟对象,可通过滑动操作查看所有的待选虚拟对象。
需要说明的是,虚拟对象驻留区中所显示的待选虚拟对象的产生方式可以有两种,其一,可以是***根据触发指令随机生成一些虚拟对象投放至虚拟对象驻留区;其二,可以是玩家在游戏探险的过程中所救助过的虚拟对象,在触发指令下,可将被救助过的虚拟对象显示在虚拟对象驻留区中。当然此处仅示例性的列举两种,实际游戏设计中,也可以是通过其他方式所产生。
可选地,各待选虚拟对象均对应一滞留时间,滞留时间可以表征虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长,该预设时长可以是动态不断衰减的,待选虚拟对象可在预设时长内被玩家所选择。各待选虚拟对象的滞留时间可以是***自动配置的。
S102、响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中。
在一种可实现的方式中,玩家可针对虚拟对象驻留区所显示的待选虚拟对象的标识,输入点击操作,以选择目标虚拟对象;或者,也可以是通过圈选操作实现等。
其中,玩家可以从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,若当前已选择的目标虚拟对象的数量已超过目标数量,则之后的选择将视为无效。
可选地,所选择的目标数量的目标虚拟对象被视为加入玩家所管理的虚拟城市中,也即,属于玩家所管理的虚拟城市中的一员,存在于一个玩家的虚拟城市中的虚拟对象将不会同时存在于其他玩家的虚拟城市中。
S103、生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息。
在一些实施例中,针对未被玩家选择,也即仍然处于虚拟对象驻留区的待选虚拟对象,可被分配至少一个需求任务,需求任务用于待选虚拟对象向玩家提出需求,从而增加待选虚拟对象的滞留时间,以延长待选虚拟对象留在虚拟对象驻留区的时间,同时也为玩家能够选择到待选虚拟对象提供更多的机会。
可选地,待选虚拟对象的需求任务可显示在图形用户界面上以告知玩家当前有需求任务需要被完成,其中,可具体展示需求任务对应的详细任务信息,以指示玩家按照任务信息完成需求任务。
S104、响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。
可选地,玩家可通过按照需求任务对应的任务信息完成需求任务,与其他战斗类游戏类似,在完成需求任务后,同样可以获取相应的游戏奖励,以激发玩家完成任务的积极性,增加游戏体验。
在一种可选的方式中,游戏奖励可以是增加该需求任务对应的待选虚拟对象的滞留时间,也即增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。如前面所说的,每个待选虚拟对象均有对应关联的需求任务,值得注意的是,此处增加的为与所完成的需求任务对应的待选虚拟对象的滞留时间,通过增加待选虚拟对象的滞留时间,也即延缓待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的时间,可以为玩家选择待选虚拟对象进入虚拟城市争取更多的时间,激发玩家的游戏积极性。
综上,本实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法,包括:在图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开虚拟对象驻留区;响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息;响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。本方案解决了虚拟城市人口控制的多样性不足,无法实现在终端的图形用户界面上针对虚拟城市的控制操作从而模拟还原现实世界中的城市人口控制,导致用户体验较差的问题。通过为虚拟对象驻留区中未被选择的待选虚拟对象关联需求任务,可以使得玩家通过完成需求任务的方式获取奖励,增加待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长,延缓待选虚拟对象离开的时间,为将更多的待选虚拟对象加入虚拟城市以扩建虚拟城市规模争取更多的机会,通过本方法可为玩家提供源源不断的任务执行动机,激发游戏玩家的游戏积极性,从而提高了游戏体验。
可选地,步骤S102中,响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,可以包括:响应于针对多个待选虚拟对象选择指令,根据预先配置的虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象。
在一些实施例中,玩家的虚拟城市的可容纳虚拟人口在一定时间内是固定的,存在上限,随着待选虚拟对象的不断加入,虚拟城市的可容纳虚拟人口数量的将逐渐达到阈值。可选地,上述在从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象时,可以是根据预先配置的虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值进行选择,以使得所选的目标虚拟对象的目标数量不超过阈值,避免虚拟城市的人口容纳量超出限度。
可选地,步骤S102中,响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,可以包括:响应于根据各待选虚拟对象的属性信息输入的目标虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象;属性信息包括:工种、离开虚拟对象驻留区的预设时长、性格描述、人物画像。
在一些实施例中,对于虚拟对象驻留区中所显示的多个待选虚拟对象,每个待选虚拟对象还对应有各自的属性信息,其中可包括:待选虚拟对象的工种、上述所说的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长、性格描述以及人物画像,其中,工种可以例如:工人、工程师、老人、小孩等,性格描述可以通过一句简洁的话语对待选虚拟对象进行描述,以表征对象性格,人物画面可以是半身立绘,也即虚拟画像,以向玩家展示待选虚拟对象的大致样貌。
可选地,对于所选择出的目标虚拟对象,可以以通关盖章的交互形式允许其进入虚拟城市,具体实现方式可以为:设置盖章按钮,玩家可在选择目标虚拟对象的标识后,点击盖章按钮以播放盖章动画。当然还可以采用其他的表现形式。
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图。可选地,各待选虚拟对象的属性信息可以是隐藏式的,当将鼠标光标或触控介质移动至任一待选虚拟对象上时,可如图2所示对应显示该待选虚拟对象的属性信息。
在一种可实现的方式中,玩家可根据各待选虚拟对象的属性信息,从多个待选虚拟对象中选择目标虚拟对象,属性信息可以帮助玩家做出更准确的选择,例如:根据工种信息,由于老人和小孩对于虚拟城市的贡献相对来说较小,一定程度上还可能增加虚拟城市的负担,则玩家在选择的时候,可能多数偏向于选择工种为工人或工程师的待选虚拟对象;而对于待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长这一属性信息,为了避免待选虚拟对象的大量流失,相对来说可先选择预设时长较少的待选虚拟对象,以及时的将其纳入虚拟城市。
上述通过生动的、具体的、更加图形化的向玩家展示各待选虚拟对象的属性信息,可以帮助玩家做出更合理的选择,提升玩家虚拟城市的等级,提升玩家的游戏体验。
图3为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图二;可选地,步骤S103中,生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,可以包括:
S301、根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务。
可选地,需求列表中可包括多个待创建的需求任务的相关信息,需求列表可以是在游戏开发时开发人员自行创建并存储于服务器或终端本地的,在使用时可随时调用。
在一些实施例中,需求列表中的多个待创建的需求任务可以是按照任务的优先级依次排列的,其中,对于部分特殊化需求,优先级较高,可以排列在需求列表的前端,或者也可以是对在需求列表中对特殊化需求进行特殊标记,以区分于普通需求。
另外,还可预先设定需求任务的生成间隔时间,也即,在一个需求任务生成之后,间隔多长时间生成下一个需求任务。其中,需求任务生成间隔时间可以根据玩家的虚拟城市的等级进行配置,在一种情况下,虚拟城市的等级越高,对应的需求任务生成间隔时间越短,这样,在同样的时间内,可以生成更多的需求任务。
可选地,可根据上述所确定的需求任务生成间隔时间,依次从需求列表中读取待创建的需求任务的相关信息,从而依次生成至少一个需求任务,其中,可以先遍历所有特殊化需求,并在特殊化需求任务生成完成后,再依次按顺序读取各普通需求任务的相关信息。
S302、将至少一个需求任务分配至未被选择的至少一个待选虚拟对象。
可选地,一种情况下,可在生成需求任务的同时直接将其分配给未被选则的至少一个待选虚拟对象,也即,每生成一个需求任务则立刻分配给一个待选虚拟对象。一种情况下,也可在生成一批需求任务后,统一将其分配至未被选择的至少一个待选虚拟对象,本申请对此不作限制。
图4为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图三;图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;可选地,步骤S103中,在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息,可以包括:
S401、在图形用户界面中展示预设气泡,预设气泡用于指示当前有待完成的需求任务。
在一些实施例中,在将需求任务分配至待选虚拟对象后,还可在图形用户界面中展示预设气泡弹窗,如图5中a所示,预设气泡中可显示提示信息,用于向玩家提示当前有待完成的需求任务。当然,以预设气泡的形式进行展示也仅仅为可实现的方式之一,实际应用中,也可以是通过设置专门的消息提示栏,或者是高亮凸出显示需求任务对应的待选虚拟对象的标识等方式以进行提示。
S402、响应于针对预设气泡的确认操作,在图形用户界面上显示待完成的需求任务所对应的需求信息及驻留时长信息,需求信息包括:需求物品及数量,所驻留时长信息包括:虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长。
可选地,玩家可通过输入对预设气泡的确认操作以查看需求任务,响应于针对预设气泡的确认操作,例如是点击操作、按压操作等,可由图5中a所示的界面跳转至b所示的界面,以显示待完成的需求任务对应的相关信息,其中包括:需求信息和驻留时长信息。需求信息包括但不限于:待选虚拟对象所需求物品的名称、数量等。驻留时长信息则包括:该待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长。
值得说明的是,在实际执行中,预设气泡中可提示当前待完成的所有需求任务,各待完成的需求任务可根据生成时间依次排列,玩家可依次查看各需求任务并一一完成。
图6为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图四;可选地,步骤S301中,根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务,可以包括:
S601、根据虚拟城市的等级,确定需求任务生成间隔时间。
可选地,上述在确定需求任务生成间隔时间时,由于虚拟城市的等级是不断提高的,故可以是根据玩家当前实时的虚拟城市的等级进行确定,以确保确定的需求任务生成间隔时间的准确性。
S602、遍历需求列表,按照需求任务生成间隔时间,依次生成至少一个需求订单。
如上述所说的,可先遍历特殊化需求任务,以先生成特殊需求任务,而对于剩余的普通需求任务,则可以按照列表中的排列方式依次遍历读取,并依次生成。
图7为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图五;可选地,步骤S302中,将至少一个需求任务分配至未被选择的至少一个待选虚拟对象,可以包括:
S701、根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象。
在一些实施例中,各待选虚拟对象所允许分配的需求任务存在上限控制,以保证游戏的合理性,可根据各待选虚拟对象当前已分配的需求任务的数量、以及其所允许分配的需求任务最大值,从未被选择的多个待选虚拟对象中确定待分配的虚拟对象进行需求任务的分配。其中,各待选虚拟对象所允许分配的需求任务的最大值可以设置为相同,以保证公平性。
S702、将至少一个需求任务分配至待分配的虚拟对象。
可选地,可将上述所生成的至少一个需求任务分配至所确定出的待分配的虚拟对象。在一种方式中,每生成一个需求任务,可随机的分配至任一待分配的虚拟对象,或者也可以是生成一批需求任务,统一将一批需求任务随机分配至对应数量的待分配的虚拟对象。
图8为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图六;可选地,步骤S701中,根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象,可以包括:
S801、判断目标虚拟对象所分配的需求任务数量是否小于所允许分配的需求任务最大值,目标虚拟对象为未被选择的至少一个待选虚拟对象中的任意虚拟对象。
可选地,对于任一未被选择的待选虚拟对象,可判断其当前所分配的需求任务数量是否小于所允许分配的需求任务最大值,也即,判断当前所分配的需求任务数量是否达到上限。
S802、若是,则确定目标虚拟对象为待分配的虚拟对象。
当且仅当待选虚拟对象当前已分配的需求任务数量未达到上限时,则可将待选虚拟对象作为待分配的虚拟对象,而对于已达上限的待选虚拟对象,将不再为其分配新的需求任务。
可选地,本申请的方法还可包括:若未被选择的至少一个待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量均达到所允许分配的需求任务最大值,则丢弃当前生成的需求任务。
在一些实施例中,当虚拟对象驻留区中的所有未被选择的待选虚拟对象当前已分配的需求任务数量均达到所允许分配的需求任务最大值,也即均达到上限时,此时,新生成的需求任务将无法分配至待选虚拟对象,对于无法分配出去的需求任务,则可将其丢弃,也即视为作废。
可选地,上述步骤,丢弃当前生成的需求任务之后,本申请的方法还可包括:停止生成需求任务,直到虚拟对象驻留区产生新的待选虚拟对象。
当上述生成的需求任务被丢弃时,此时***将不再生成需求任务,以避免无效的数据处理,直到检测到虚拟对象驻留区中有新的待选虚拟对象加入时,则可恢复对需求任务的生成。
图9为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法的流程示意图七;图10为本申请实施例提供的又一种图形用户界面的示意图。可选地,步骤S104中,响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长,可以包括:
S901、响应于对需求任务的完成事件,在图形用户界面上显示需求任务对应的增益系数,增益系数根据需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长确定。
在图5中b所示的界面的基础上,如图10中a所示,在显示需求任务对应的任务信息的同时,还显示有确认控件,可响应输入的确认控件的确认操作,以完成需求任务。
可选地,响应于对需求任务的完成事件,可由图10中a所示的界面跳转至图10中b所示的任务奖励界面,其中,可显示需求任务对应的增益系数。增益系数可以指待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长的增益系数,增益系数可等同于初始为该待选虚拟对象所配置的离开虚拟对象驻留区的预设时长的百分比加成。其中,所显示的增益系数指的是当前所完成的需求任务所对应的待选虚拟对象的增益系数,不同的待选虚拟对象的增益系数不同。
S902、根据增益系数,确定需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的新的预设时长。
可选地,可根据增益系数,计算得到需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的新的预设时长,从而将新的预设时长作为该待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的判断条件。假设初始为该待选虚拟对象所配置的离开虚拟对象驻留区的预设时长为60分钟,当前距离该待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长为20分钟,而计算得到的增益系数为0.4,则待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的新的预设时长可以为:20+60*0.4,也即在当前剩余时长的基础上加上所增加的时长。
可选地,本申请的方法还可包括:响应于对需求任务的完成事件,生成任务奖励,任务奖励包括:虚拟道具、游戏经验。
图11为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图。在图10中b所示的任务奖励界面的基础上,如图11所示,在完成任务需求后,还可在任务奖励界面中展示其他任务奖励,例如:增设虚拟道具或者是增加游戏经验,当然除了所列举的任务奖励外,还可以有其他类型的奖励,例如:提升玩家等级、奖励皮肤等。通过任务奖励的形式一定程度上可提升玩家的游戏积极性。
可选地,步骤S101中,多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开虚拟对象驻留区,可以包括:若待选虚拟对象在预设时长内未被选择,则从虚拟对象驻留区中删除待选虚拟对象。
在一些实施例中,对于虚拟对象驻留区中未被选择的待选虚拟对象,当其在所配置的滞留时间内仍未被玩家所选择,则从虚拟对象驻留区中删除该待选虚拟对象,也即待选虚拟对象流失,而被删除的待选虚拟对象则可以继续作为其他玩家虚拟对象驻留区中的一员。
可选地,本申请的方法还可包括:响应接收到的虚拟城市扩建指令,增加虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值。
由于玩家的虚拟城市的规模是需要不断扩大的,那么,需要通过动态的扩建虚拟城市以不断的提升可容纳的待选虚拟对象的数量,从而一步步的壮大虚拟城市。
可选地,虚拟城市的扩建也并非随意可执行的,可按照预设的间隔时间进行扩大,预设的间隔时间可以是游戏开发时所配置的。或者,也可以是根据玩家所拥有的资源及建造能力,触发对虚拟城市的扩建。
响应于对虚拟城市的扩建指令,则可触发增加虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值。其中,虚拟城市的扩建指令可以包括但不限于虚拟城市等级的提升、虚拟房屋数量增多、虚拟食物数量超过阈值、城市科技指数超过阈值等。
可选地,本申请的方法还可包括:响应接收到在游戏场景中对虚拟对象的救助操作,将被救助的虚拟对象添加至虚拟对象驻留区。
如上述所说的,虚拟对象驻留区中所产生的待选虚拟对象除了以***自动投放的形式产生外,还可以是玩家在探险过程中所救助过的虚拟对象。可选地,响应于对虚拟对象的救助操作,则可以将被救助的虚拟对象显示在虚拟对象驻留区中。
综上,本实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法,包括:在图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开虚拟对象驻留区;响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息;响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。本方案解决了虚拟城市人口控制的多样性不足,无法实现在终端的图形用户界面上针对虚拟城市的控制操作从而模拟还原现实世界中的城市人口控制,导致用户体验较差的问题。通过为虚拟对象驻留区中未被选择的待选虚拟对象关联需求任务,可以使得玩家通过完成需求任务的方式获取奖励,增加待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长,延缓待选虚拟对象离开的时间,为将更多的待选虚拟对象加入虚拟城市以扩建虚拟城市规模争取更多的机会,通过本方法可为玩家提供源源不断的任务执行动机,激发游戏玩家的游戏积极性,从而提高了游戏体验。
另外,通过图形化的向玩家展示待选虚拟对象的属性信息,可以使得玩家根据属性信息更加合理的选择待选虚拟对象加入虚拟城市,以提升玩家的游戏体验。
下述对用以执行本申请所提供的游戏中虚拟对象控制方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图12为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象控制装置的示意图,该游戏中虚拟对象控制装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述的第一终端。如图12所示,该装置可包括:显示模块120、选择模块121、生成模块122、增加模块123;
显示模块120,用于在图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开虚拟对象驻留区;
选择模块121,用于响应于针对多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;
生成模块122,用于生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在图形用户界面上显示需求任务对应的任务信息;
增加模块123,用于响应于对需求任务的完成事件,增加需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长。
可选地,选择模块121,具体用于响应于针对多个待选虚拟对象选择指令,根据预先配置的虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象。
可选地,选择模块121,具体用于响应于根据各待选虚拟对象的属性信息输入的目标虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象;属性信息包括:工种、离开虚拟对象驻留区的预设时长、性格描述、人物画像。
可选地,生成模块122,具体用于根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务;将至少一个需求任务分配至待分配的虚拟对象。
可选地,生成模块122,具体用于在图形用户界面中展示预设气泡,预设气泡用于指示当前有待完成的需求任务;响应于针对预设气泡的确认操作,在图形用户界面上显示待完成的需求任务所对应的需求信息及驻留时长信息,需求信息包括:需求物品及数量,所驻留时长信息包括:虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长。
可选地,生成模块122,具体用于根据虚拟城市的等级,确定需求任务生成间隔时间;遍历需求列表,按照需求任务生成间隔时间,依次生成至少一个需求订单。
可选地,生成模块122,具体用于根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象;将至少一个需求任务分配至待分配的虚拟对象。
可选地,生成模块122,具体用于判断目标虚拟对象所分配的需求任务数量是否小于所允许分配的需求任务最大值,目标虚拟对象为未被选择的至少一个待选虚拟对象中的任意虚拟对象;若是,则确定目标虚拟对象为待分配的虚拟对象。
可选地,该装置还包括:丢弃模块;
丢弃模块,用于若未被选择的至少一个待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量均达到所允许分配的需求任务最大值,则丢弃当前生成的需求任务。
可选地,该装置还包括:终止模块;
终止模块,用于停止生成需求任务,直到虚拟对象驻留区产生新的待选虚拟对象。
可选地,增加模块123,具体用于响应于对需求任务的完成事件,在图形用户界面上显示需求任务对应的增益系数,增益系数根据需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的预设时长确定;根据增益系数,确定需求任务对应的待选虚拟对象离开虚拟对象驻留区的新的预设时长。
可选地,生成模块122,还用于响应于对需求任务的完成事件,生成任务奖励,任务奖励包括:虚拟道具、游戏经验。
可选地,该装置还包括:删除模块;
删除模块,用于若待选虚拟对象在预设时长内未被选择,则从虚拟对象驻留区中删除待选虚拟对象。
可选地,该装置还包括:扩建模块;
扩建模块,用于响应接收到的虚拟城市扩建指令,增加虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值。
可选地,显示模块120,具体用于响应接收到在游戏场景中对虚拟对象的救助操作,将被救助的虚拟对象添加至虚拟对象驻留区。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图13为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该设备可以为上述的第一终端,第一终端设备可以是本地终端设备,也可以是云交互***中的客户端设备。
该设备可包括:处理器801、存储器802。
存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
其中,存储器802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。
处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (18)
1.一种游戏中虚拟对象控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,所述虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,所述多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开所述虚拟对象驻留区;
响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将所述目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;
生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的任务信息;
响应于对所述需求任务的完成事件,增加所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,包括:
响应于针对所述多个待选虚拟对象选择指令,根据预先配置的所述虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,包括:
响应于根据各待选虚拟对象的属性信息输入的目标虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象;所述属性信息包括:工种、离开虚拟对象驻留区的预设时长、性格描述、人物画像。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,包括:
根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务;
将至少一个所述需求任务分配至所述未被选择的至少一个待选虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的任务信息,包括:
在所述图形用户界面中展示预设气泡,所述预设气泡用于指示当前有待完成的需求任务;
响应于针对所述预设气泡的确认操作,在所述图形用户界面上显示待完成的需求任务所对应的需求信息及驻留时长信息,所述需求信息包括:需求物品及数量,所驻留时长信息包括:虚拟对象离开虚拟对象驻留区的剩余时长。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据预先配置的需求列表以及需求任务生成间隔时间,生成至少一个需求任务,包括:
根据所述虚拟城市的等级,确定所述需求任务生成间隔时间;
遍历所述需求列表,按照所述需求任务生成间隔时间,依次生成至少一个需求订单。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将至少一个所述需求任务分配至所述未被选择的至少一个待选虚拟对象,包括:
根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象;
将至少一个所述需求任务分配至所述待分配的虚拟对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据配置的各待选虚拟对象允许分配的需求任务最大值、以及各待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量,确定待分配的虚拟对象,包括:
判断目标虚拟对象所分配的需求任务数量是否小于所允许分配的需求任务最大值,所述目标虚拟对象为未被选择的所述至少一个待选虚拟对象中的任意虚拟对象;
若是,则确定所述目标虚拟对象为所述待分配的虚拟对象。
9.根据权利要求6-8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若未被选择的所述至少一个待选虚拟对象当前所分配的需求任务数量均达到所允许分配的需求任务最大值,则丢弃当前生成的需求任务。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述丢弃当前生成的需求任务之后,所述方法还包括:
停止生成需求任务,直到所述虚拟对象驻留区产生新的待选虚拟对象。
11.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述需求任务的完成事件,增加所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长,包括:
响应于对所述需求任务的完成事件,在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的增益系数,所述增益系数根据所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长确定;
根据所述增益系数,确定所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的新的预设时长。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述需求任务的完成事件,生成任务奖励,所述任务奖励包括:虚拟道具、游戏经验。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开所述虚拟对象驻留区,包括:
若所述待选虚拟对象在预设时长内未被选择,则从所述虚拟对象驻留区中删除所述待选虚拟对象。
14.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应接收到的虚拟城市扩建指令,增加所述虚拟城市的可容纳虚拟人口阈值。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应接收到在游戏场景中对虚拟对象的救助操作,将被救助的虚拟对象添加至所述虚拟对象驻留区。
16.一种游戏中虚拟对象控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:显示模块、选择模块、生成模块、增加模块;
所述显示模块,用于在所述图形用户界面上提供一虚拟对象驻留区,所述虚拟对象驻留区根据触发指令显示多个待选虚拟对象,所述多个待选虚拟对象被设置为经预设时长后离开所述虚拟对象驻留区;
所述选择模块,用于响应于针对所述多个待选虚拟对象的选择指令,从多个待选虚拟对象中选择目标数量的目标虚拟对象,将所述目标数量的目标虚拟对象加入虚拟城市中;
所述生成模块,用于生成与未被选择的至少一个待选虚拟对象关联的至少一个需求任务,并在所述图形用户界面上显示所述需求任务对应的任务信息;
所述增加模块,用于响应于对所述需求任务的完成事件,增加所述需求任务对应的待选虚拟对象离开所述虚拟对象驻留区的预设时长。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至15任一所述的方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至15任一所述的方法的步骤。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110726801.6A CN113457154B (zh) | 2021-06-29 | 2021-06-29 | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
US18/266,165 US20240091643A1 (en) | 2021-06-29 | 2022-03-28 | Method and apparatus for controlling virtual objects in game, and electronic device and storage medium |
PCT/CN2022/083495 WO2023273447A1 (zh) | 2021-06-29 | 2022-03-28 | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110726801.6A CN113457154B (zh) | 2021-06-29 | 2021-06-29 | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN113457154A CN113457154A (zh) | 2021-10-01 |
CN113457154B true CN113457154B (zh) | 2024-04-12 |
Family
ID=77873781
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110726801.6A Active CN113457154B (zh) | 2021-06-29 | 2021-06-29 | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20240091643A1 (zh) |
CN (1) | CN113457154B (zh) |
WO (1) | WO2023273447A1 (zh) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113457154B (zh) * | 2021-06-29 | 2024-04-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP3396665A1 (en) * | 2017-04-28 | 2018-10-31 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Voice data processing method and electronic device supporting the same |
CN111158821A (zh) * | 2019-12-26 | 2020-05-15 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种任务处理的方法和装置 |
CN112402968A (zh) * | 2019-08-23 | 2021-02-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置及存储介质 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20100255909A1 (en) * | 2009-03-20 | 2010-10-07 | Mcnamara Brendan | Systems and Methods for Managing Virtual Objectives in a Video Game |
US9037968B1 (en) * | 2011-07-28 | 2015-05-19 | Zynga Inc. | System and method to communicate information to a user |
CN111686449A (zh) * | 2020-06-11 | 2020-09-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN112717407B (zh) * | 2021-01-21 | 2023-03-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN113457154B (zh) * | 2021-06-29 | 2024-04-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2021
- 2021-06-29 CN CN202110726801.6A patent/CN113457154B/zh active Active
-
2022
- 2022-03-28 WO PCT/CN2022/083495 patent/WO2023273447A1/zh active Application Filing
- 2022-03-28 US US18/266,165 patent/US20240091643A1/en active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP3396665A1 (en) * | 2017-04-28 | 2018-10-31 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Voice data processing method and electronic device supporting the same |
CN112402968A (zh) * | 2019-08-23 | 2021-02-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具对象的使用时长的调整方法、装置及存储介质 |
CN111158821A (zh) * | 2019-12-26 | 2020-05-15 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种任务处理的方法和装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN113457154A (zh) | 2021-10-01 |
WO2023273447A1 (zh) | 2023-01-05 |
US20240091643A1 (en) | 2024-03-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107368410B (zh) | 游戏引擎的性能测试方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN103157281B (zh) | 一种二维游戏场景显示的方法和设备 | |
CN112988400B (zh) | 显存优化方法、装置、电子设备以及可读存储介质 | |
CN104035683A (zh) | 一种通讯终端分屏多任务交互方法 | |
WO2020143159A1 (zh) | 一种用户界面的处理方法和装置 | |
US20230405452A1 (en) | Method for controlling game display, non-transitory computer-readable storage medium and electronic device | |
CN111135579A (zh) | 一种游戏软件的交互方法、装置、终端设备及存储介质 | |
JP6337051B2 (ja) | プログラム及びシステム | |
CN113663325A (zh) | 虚拟场景中团队的创建方法、加入方法、装置及存储介质 | |
CN113457154B (zh) | 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111672132B (zh) | 游戏的控制方法、控制装置、服务器和存储介质 | |
CN114130011A (zh) | 虚拟场景的对象选择方法、设备、存储介质及程序产品 | |
CN112468850B (zh) | 任务处理方法、装置、***、电子设备及存储介质 | |
CN114885199B (zh) | 实时互动方法、装置、电子设备、存储介质及*** | |
CN113144606B (zh) | 虚拟对象的技能触发方法及相关设备 | |
CN114733209A (zh) | 游戏场景中的城池升级方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111625379B (zh) | 一种信息处理的方法、装置、电子设备和可读存储介质 | |
CN113101647B (zh) | 一种信息显示方法、装置、设备以及存储介质 | |
CN111243069A (zh) | 一种Unity3D引擎的场景切换方法和*** | |
JP2019107255A (ja) | 情報処理方法、サーバ装置、プログラム、情報端末、及び情報処理システム | |
CN113694520B (zh) | 道具效果的处理方法、装置、电子设备以及存储介质 | |
CN116196613A (zh) | 游戏对局预约方法、装置及计算机设备 | |
CN114887325B (zh) | 数据处理方法、显示方法、设备及存储介质 | |
US20240216803A1 (en) | Method and apparatus for processing in game, terminal device, and storage medium | |
CN108984237A (zh) | 一种控件呈现方法、存储介质、设备及*** |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |