CN111625379B - 一种信息处理的方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种信息处理的方法、装置、电子设备和可读存储介质,其中,该方法包括:响应第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,功能控件用于从第二软件调用资源信息,第二显示界面根据第一软件的用户界面框架生成;响应作用于第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;根据原始对象向第二软件中与功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;接收第二软件返回的资源信息,并根据资源信息实现目标功能,资源信息由第二软件根据资源调用指令生成,通过上述方法降低了资源信息获取过程中的操作复杂度,有利于提高工作处理效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种信息处理的方法、装置、电子设备和可读存储介质。
背景技术
随着动画制作流程越来越复杂,动画制作过程中的项目管理显得尤为重要。在现有技术中,为实现动画制作过程中的项目管理,引入了动画项目管理软件,通过动画项目管理软件来对动画制作过程中的项目进行管理。
在引入动画项目管理软件后,如果想要获得动作制作过程中的资源信息,需要打开动画项目管理软件后才可以实现,例如:需要先找到动画项目管理软件,然后再打开动画项目管理软件,在进入动画项目管理软件的操作界面后,才可以使用其中的功能,如浏览相关的资源信息、开发进度或者下载对应的资源,但是,上述操作方式相对繁琐,降低了工作处理效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种信息处理的方法、装置、电子设备和可读存储介质,以提高工作处理效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,包括:
响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成。
可选地,所述根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令,包括:
确定所述原始对象对应的反射对象,其中所述反射对象的类为所述第二软件支持的类,且所述反射对象的属性和方法分别具有相应的描述;
根据所述反射对象生成资源调用指令,并发送至所述第二软件中与功能控件对应的应用接口。
可选地,所述描述为所述反射对象的属性和方法分别对应的属性名和方法名。
可选地,所述接收所述第二软件返回的资源信息,包括:
通过所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口接收所述第二软件返回的资源信息。
可选地,所述响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象之前,还包括:
确定所述第一软件中与所述功能控件对应的原始对象;
通过反射功能,将所述原始对象的类转化为所述第二软件支持的类,以及为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象。
可选地,所述为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象,包括:
为所述原始对象的属性和方法分别添加属性名和方法名,所述描述包括所述属性名和所述方法名,生成所述原始对象对应的反射对象。
可选地,所述第一软件为动画制作软件,所述第二软件为动画项目管理软件。
可选地,所述第一软件包含游戏引擎。
第二方面,本申请实施例提供了一种信息处理的装置,包括:
显示单元,用于响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
第一确定单元,用于响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
发送单元,用于根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收单元,用于接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成。
可选地,所述发送单元的配置在用于根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令时,包括:
确定所述原始对象对应的反射对象,其中所述反射对象的类为所述第二软件支持的类,且所述反射对象的属性和方法分别具有相应的描述;
根据所述反射对象生成资源调用指令,并发送至所述第二软件中与功能控件对应的应用接口。
可选地,所述描述为所述反射对象的属性和方法分别对应的属性名和方法名。
可选地,所述接收单元的配置在用于接收所述第二软件返回的资源信息时,包括:
通过所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口接收所述第二软件返回的资源信息。
可选地,所述装置还包括:
第二确定单元,用于响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象之前,确定所述第一软件中与所述功能控件对应的原始对象;
反射单元,用于通过反射功能,将所述原始对象的类转化为所述第二软件支持的类,以及为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象。
可选地,所述反射单元的配置在用于为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象时,包括:
为所述原始对象的属性和方法分别添加属性名和方法名,所述描述包括所述属性名和所述方法名,生成所述原始对象对应的反射对象。
可选地,所述第一软件为动画制作软件,所述第二软件为动画项目管理软件。
可选地,所述第一软件包含游戏引擎。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的信息处理的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的信息处理的方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本申请中,预先在第一软件中设置能够对第二软件中的资源进行调用的目标控件,在显示第一软件的第一显示界面时,如果需要对第二软件中的资源进行调用,可以对第一显示界面上的目标控件进行第一触发操作,此时会显示包含功能控件的第二显示界面,然后根据具体要调用的资源对对应的功能控件进行第二触发操作,并确定出第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象,并根据该原始对象向第二软件中与该功能控件对应的应用接口发送资源调用指令,第二软件可以根据该资源调用指令调用对应的资源信息,然后将该资源信息发送给第一软件,此时第一软件可以利用获得的资源信息实现目标功能,通过上述方法,可以通过设置在第一软件上的目标控件来对第二软件中的资源信息进行调用,从而使用户无需打开第二软件后就能够使第一软件获取到资源信息,从而降低了资源信息获取过程中的操作复杂度,有利于提高工作处理效率,并且调用资源信息的第二显示界面根据第一软件的用户界面框架生成,符合第一软件使用用户的操作习惯,提高了用户体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的一种信息处理的方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的一种第二显示界面悬浮显示的示意图;
图3为本申请一实施例提供的一种第二显示界面停泊显示的示意图;
图4为本申请一实施例提供的一种第二显示界面中的对象关系示意图;
图5为本申请另一实施例提供的一种信息处理的方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例提供的一种信息处理的方法的流程示意图;
图7为本申请一实施例提供的一种信息处理的装置的结构示意图;
图8为本申请另一实施例提供的一种信息处理的装置的结构示意图;
图9为本申请一实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
动画制作包括:模型制作、场景设计、灯光设计和模型的动作设计等动画制作节点,在一个动画制作节点完成之后,需要将完成的数据流转到下一个动画制作节点,以便完成下一个节点的动画制作,并且,在动画制作过程中,还需要查看动画的制作进度,以便对动画制作的完成情况有所掌握,同时,在某些动画制作节点完成后,还需要查看动画的显示效果是否满足需求,因此随着动画制作流程越来越复杂,动画制作过程中的项目管理显得尤为重要。
针对上述情况,为实现动画制作过程中的项目管理,当前引入了动画项目管理软件,通过动画项目管理软件来对动画制作过程中的项目进行管理,以便利用动画项目管理软件上的动画项目信息来提高动画制作过程中自动化程度,例如:在动画镜头制作完毕后,可以将动画镜头上传至动画项目管理软件对应的服务器上,当需要对动画镜头进行渲染时,可以利用动画项目管理软件对应的服务器上存储的动画镜头在动画制作软件中自动创建渲染序列。以CG(computer graphics,计算机动画)动画制作为例,Unreal软件(一种游戏引擎,有非常高质量的实时渲染功能,是一款开源的软件,并提供了功能丰富的开发环境)为一款用于制作CG动画的动画制作软件,Ftrack软件(一种动画项目管理软件,它本身提供了一个以Web(World Wide Web,全球广域网或万维网)形式的客户端操作平台,并且提供了一套强大的Python API(Application Programming Interface,应用程序接口)开发接口)为一款动画项目管理软件,在通过Unreal软件制作CG动画时,为了对动画制作过程进行项目管理,引入了Ftrack软件,Ftrack软件为Unreal用户提供多种功能,例如:将动画镜头导入到Unreal中,使Unreal软件自动创建渲染序列,通过Ftrack软件可以减少用户的工作量,避免了不同流程交接之间人为操作上的失误。
但是,在引入动画项目管理软件后,如果想要获得动作制作过程中的资源信息,需要打开动画项目管理软件后才可以实现,例如:需要先找到动画项目管理软件,然后再打开动画项目管理软件,在进入动画项目管理软件的操作界面后,才可以使用其中的功能将对应的资源信息导入动画制作软件,以动画镜头导入为例,Unreal用户在使用Unreal软件时,如果想要将动画镜头导入Ftrack软件时,需要先找到Ftrack软件,然后在打开Ftrack软件,最后才能通过Ftrack软件中的资源导入功能将动画镜头导入到Ftrack软件中,在上述方法中,操作方式相对繁琐,降低了工作处理效率。
图1为本申请一实施例提供的一种信息处理的方法的流程示意图,如图1所示,该信息处理的方法包括以下步骤:
步骤101、响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成。
步骤102、响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象。
步骤103、根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令。
步骤104、接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成。
具体的,预先制作一个能够调用第二软件中的功能的插件,将该插件安装到第一软件内,在第一软件的显示界面上设置一个能够启动该插件的目标控件,为了使插件启动后对应的显示界面与第一软件的显示界面的风格统一,根据第一软件的用户界面框架生成包含目标控件的第二显示界面,通过上述方式制作出来的显示界面与第一软件的显示界面的风格统一,使得目标控件对应的显示界面符合用户的使用习惯。
在用户使用第一软件时,当前的图形用户界面上显示有第一软件的第一显示界面,该第一显示界面上显示有目标控件,其中,该目标控件可以悬浮显示在第一显示界面上,或者,可以将该目标控件作为菜单栏中的菜单项进行显示。即:在原来第一显示界面的显示基础上,增加一个唤出插件的功能按键,该功能按键为该目标控件,在用户想要使用某种资源信息时,可以对当前显示的第一显示界面中的目标控件进行第一触发操作(以普通电脑为例,可以通过鼠标来点击目标控件,即:第一触发操作为鼠标的点击操作,以触控屏幕为例,可以通过触控操作来点击目标控件,即:第一触发操作为触控点击操作),在完成对目标控件的第一触发操作后,启动该插件,此时在第一显示界面上显示包含功能控件的第二显示界面,该第二显示界面中包含用于从第二软件调用资源的功能控件,且不同的资源对应不同的功能控件,进一步地,在响应第一触发操作后,在图形用户界面显示的第一显示界面的基础上,新增显示第二显示界面,此时图形用户界面上分层显示第一显示界面和第二显示界面,其中,第一显示界面在下层显示,第二显示界面在上层显示,且第二显示界面的显示面积小于第一显示界面的显示面积,通过图形用户界面,用户既可以看到第一显示界面又可以看到第二显示界面。
第二显示界面中包括用于从第二软件调用资源的功能控件,因此在显示第二显示界面后,用户可以根据当前的需求对第二显示界面中的功能控件进行第二触发操作,例如:对目标功能控件进行勾选操作或者点击操作,以获取到对应的资源信息,在对资源信息进行调用时,第二软件需要获知本次调用对象及对应的属性和方法,因此对功能控件进行第二触发操作后,需要确定第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象,即功能控件绑定的对象,然后根据原始对象向第二软件中与该功能控件对应的应用接口发送资源调用指令,第二软件在接受到该资源调用指令后,可以根据该资源调用指令中的属性和方法对服务器中的资源进行调用,从而使第二软件获取到对应的资源,然后第二软件将获取到的资源返回给第一软件,第一软件可以根据获取到的资源信息实现目标功能,如:自动创建动画镜头的渲染序列。
举例说明:第一软件可以为Unreal软件,第二软件为Ftrack软件,在Unreal软件设置插件,在Unreal软件启动之后,在当前界面上显示Unreal软件对应的第一显示界面,且第一显示界面显示有该插件对应的目标控件,在用户点击该目标控件之后,显示包含功能控件的第二显示界面,如果用户想要导入动画镜头,此时可以点击用于导入动画镜头的功能控件,然后确定用于导入动画镜头的功能控件对应的原始对象,然后根据该原始对象向Ftrack软件中与用于导入动画镜头的功能控件对应的应用接口发送动画镜头的调用指令,Ftrack软件根据调用指令中的属性和方法从服务器中获取动画镜头,然后将获取到的动画镜头返回给Unreal软件,Unreal软件根据接受到动画镜头自动生成渲染序列。其中,目标控件使用Unreal软件的Slate框架生成,因此,第二显示界面可以和Unreal软件的操作界面进行无缝的融合,使得第二显示界面和Unreal软件的操作界面的布局方式和视觉效果基本是一致的,符合使用Unreal软件的用户的操作习惯。
当第二软件为动画项目管理软件时,通过上述方法,可以通过设置在第一软件上的目标控件来对第二软件中的资源信息进行调用,从而使用户无需打开第二软件后就能够使第一软件获取到资源信息,从而降低了资源信息获取过程中的操作复杂度,有利于提高工作处理效率。
需要注意的是,关于第二显示界面中具体包含的功能控件可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图2为本申请一实施例提供的一种第二显示界面悬浮显示的示意图,图3为本申请一实施例提供的一种第二显示界面停泊显示的示意图,如图2所示,所述第二显示界面以窗口悬浮的显示方式显示在所述第一显示界面上;或者,如图3所示,所述第二显示界面以窗口停泊的显示方式显示在所述第一显示界面上,其中,当第二显示界面以窗口悬浮的显示方式显示在所述第一显示界面上时,第二显示界面可以被用户拖动,当第二显示界面以窗口停泊的显示方式显示在所述第一显示界面上时,第二显示界面镶嵌在第一显示界面上,以作为第一显示界面的一部分。
具体的,如图2和图3所示,在显示第二显示界面时,第二显示界面可以以窗口悬浮的显示方式显示在第一显示界面上(具体如图2所示),或者,第二显示界面也可以以窗口停泊的显示方式显示在第一显示界面上(具体如图3所示),在采用上述任一显示方式后可以便于用户对第二显示界面进行第二触发操作。
需要说明的是,用户可以对第二显示界面在第一显示界面上的显示方式进行切换,例如:在第二显示界面以窗口悬浮的显示方式显示在第一显示界面上后,用户可以对第二显示界面进行拖动,在将第二显示界面拖动到第一显示界面的指定位置处时,第二显示界面切换为窗口停泊的显示方式显示在第一显示界面上,即:由图2的显示方式切换为图3的显示方式,又例如:在第二显示界面以窗口停泊的显示方式显示在第一显示界面上后,用户可以对第二显示界面进行拖动,当第二显示界面的位置在第一显示界面上发生移动后,第二显示界面切换为悬浮停泊的显示方式显示在第一显示界面上,即:由图3的显示方式切换为图2的显示方式。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示界面中包含的功能控件包括:工具条对象对应的功能控件、项目浏览器对象对应的功能控件和/或项目信息展示对象对应的功能控件。
具体的,第二显示界面中不同功能控件对应不同的对象,在制作第二显示界面对应的插件时,预先制作一个用于显示主界面的对象,在该对象下设置工具条对象、项目浏览器对象和/或项目信息展示对象,其中,对象包括属性(也称为变量)和方法(也称为函数),举例说明,第一软件为Unreal软件时,Unreal软件中添加的插件包括的对象有:主界面的对象“SFTrackBridgeTab”,该对象作为一个主面板,在主界面下还包括:“SFTrackBridgeToolBar”,“SFTrackBridgePathView”和“SFTrackBridgeDetailsView”三个对象,这三个对象分别是工具条对象、项目浏览器对象和项目信息展示对象,图4为本申请一实施例提供的一种第二显示界面中的对象关系示意图,上述四个对象的关系可参考图4所示。在设置好对象后,可以在第一显示界面上显示用于启动该主界面(第二显示界面)的目标控件,并在显示主界面后,该主界面上显示有工具条对象、项目浏览器对象和/或项目信息展示对象对应的功能控件,在点击某一功能控件之后,可以确定出被点击的功能控件对应的对象,例如,在点击工具条对象对应的功能控件后,将该工具条对象作为原始对象。
在一个可行的实施方案中,图5为本申请另一实施例提供的一种信息处理的方法的流程示意图,如图5所示,在执行步骤103时,可以通过以下步骤实现:
步骤501、确定所述原始对象对应的反射对象,其中所述反射对象的类为所述第二软件支持的类,且所述反射对象的属性和方法分别具有相应的描述。
步骤502、根据所述反射对象生成资源调用指令,并发送至所述第二软件中与功能控件对应的应用接口。
具体的,第一软件和第二软件使用不同的编程语言编辑,因此第一和第二软件能够识别的数据类型是不同的,为了能够使第二软件识别出资源调用指令中的数据,在确定出原始对象后,确定该原始对象对应的反射对象,其中,反射对象的类为所述第二软件支持的类,由于反射对象的类为第二软件支持的类,因此根据反射对象生成的资源调用指令能够被第二软件识别,从而实现对对应的资源信息进行调用的目的。并且,通过上述方法可以使第二软件能够共享第一软件中的数据,因此第一软件使用的编程语音可以更加多样,同时,第一软件中使用的数据格式也更加灵活,为以后第一软件的功能扩展提供了基础。
举例说明,当第一软件为Unreal软件,第二软件为Ftrack软件时,在制作目标控件时使用Unreal软件的用户界面框架生成,目标控件对应的第二显示界面中包括用于调用动画镜头的功能控件,当第二触发操作为作用于用于调用动画镜头的功能控件时,先确定出用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象,然后确定该原始对象对应的反射对象,且该原始对象对应的反射对象的类为Ftrack软件支持的类,在确定出该原始对象对应的反射对象后,根据该反射对象生成资源调用指令,并将生成的资源调用指令发送至Ftrack软件中与用于调用动画镜头的功能控件对应的应用接口,从而实现调用动画镜头的目的。
再举例说明,当第二触发操作作用的功能控件对应的类为“UFTrackProxy”时,由于“UFTrackProxy”是一个C++类,“UFTrackProxy”类实例化的对象不能直接调用Ftrack软件中的API接口,因此“UFTrackProxy”利用通过反射功能,在Python中为这个类实现一个“FTrackProxyImplementation”类,它是继承自“UFTrackProxy”的派生类型,可以直接调用Ftrack软件中的API接口,在Unreal软件启动的时候,会自动实例化这个“FTrackProxyImplementation”类的对象。这样,Unreal软件的业务逻辑可以使用C++直接查找这个Python继承类对象来完成预定操作。最后,这个Python对象会将所有的请求转发给Ftrack软件中对应的API接口来完成。这样就实现了C++到Python接口的调用。
在一个可行的实施方案中,所述描述为所述反射对象的属性和方法分别对应的属性名和方法名。
具体的,在使用反射对象的属性对应的属性名对反射对象的属性进行描述,使用反射对象的方法对应的方法名对反射对象的方法进行描述后,可以使第二软件能够正确识别出资源调用指令。举例说明,当第一软件为Unreal软件,第二软件为Ftrack软件时,在制作目标控件时使用Unreal软件的用户界面框架生成,目标控件对应的第二显示界面中包括用于调用动画镜头的功能控件,当第二触发操作为作用于用于调用动画镜头的功能控件时,先确定出用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象,然后确定该原始对象对应的反射对象,并使用该原始对象对应的反射对象的属性名对该原始对象对应的反射对象的属性进行描述,使用该原始对象对应的反射对象的方法名对该原始对象对应的反射对象的方法进行描述,通过上述方法,可以使Ftrack软件能够准确识别出接收到的资源调用指令。
在一个可行的实施方案中,在接收所述第二软件返回的资源信息时,通过所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口接收所述第二软件返回的资源信息。
具体的,与该功能控件对应的应用接口为第一软件和第二软件进行通信时使用的应用接口,为了保证数据交互时的准确性,第二软件在向第一软件返回资源信息时,使用与该功能控件对应的应用接口进行发送,举例说明,当第一软件为Unreal软件,第二软件为Ftrack软件时,目标控件对应的第二显示界面中包括用于调用动画镜头的功能控件,且第二触发操作作用于用于调用动画镜头的功能控件,在向Ftrack软件发送资源调用指令时使用Ftrack软件中与用于调用动画镜头的功能控件对应的应用接口(以下称为动画镜头应用接口),则在Ftrack软件向Unreal软件返回动画镜头时,也使用该动画镜头应用接口返回资源信息。
在一个可行的实施方案中,图6为本申请另一实施例提供的一种信息处理的方法的流程示意图,如图6所示,在执行步骤102之前,该信息处理的方法还包括:
步骤601、确定所述第一软件中与所述功能控件对应的原始对象。
步骤602、通过反射功能,将所述原始对象的类转化为所述第二软件支持的类,以及为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象。
具体的,先确定出第一软件中与各功能控件对应的原始对象,然后通过反射功能,将各功能控件对应的原始对象的类转换为第二软件支持的类型,以将为各功能控件对应的原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,以生成各功能控件对应的原始对象对应的反射对象,从而在响应第二触发操作时,可以直接获取到之前就得到的反射对象,有利于加快资源调用速度。
举例说明,当第一软件为Unreal软件,第二软件为Ftrack软件时,目标控件对应的第二显示界面中包括用于调用动画镜头的功能控件,在将目标控件对应的插件设置到Unreal软件中后,在Unreal软件启动的时候,确定用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象,然后通过Unreal软件的反射功能,将用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象的类转换成Ftrack软件支持的类型,并且为用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,如:使用属性名对属性进行描述,使用方法名对方法进行描述,然后生成用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象对应的反射对象,在相应第二触发操作后,可以直接获取到用于调用动画镜头的功能控件对应的原始对象对应的反射对象,有利于加快资源调用速度。
在一个可行的实施方案中,所述第一软件为动画制作软件,所述第二软件为动画项目管理软件。
需要说明的是,关于具体的动画制作软件和动画项目管理软件可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,所述第一软件包含游戏引擎,如:Unreal软件,动画项目管理软件可以为Ftrack软件。
图7为本申请一实施例提供的一种信息处理的装置的结构示意图,如图7所示,该信息处理的装置包括:
显示单元71,用于响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
第一确定单元72,用于响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
发送单元73,用于根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收单元74,用于接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成。
在一个可行的实施方案中,所述发送单元73的配置在用于根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令时,包括:
确定所述原始对象对应的反射对象,其中所述反射对象的类为所述第二软件支持的类,且所述反射对象的属性和方法分别具有相应的描述;
根据所述反射对象生成资源调用指令,并发送至所述第二软件中与功能控件对应的应用接口。
在一个可行的实施方案中,所述描述为所述反射对象的属性和方法分别对应的属性名和方法名。
在一个可行的实施方案中,所述接收单元74的配置在用于接收所述第二软件返回的资源信息时,包括:
通过所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口接收所述第二软件返回的资源信息。
在一个可行的实施方案中,图8为本申请另一实施例提供的一种信息处理的装置的结构示意图,如图8所示,该信息处理的装置还包括:
第二确定单元75,用于响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象之前,确定所述第一软件中与所述功能控件对应的原始对象;
反射单元76,用于通过反射功能,将所述原始对象的类转化为所述第二软件支持的类,以及为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象。
在一个可行的实施方案中,所述反射单元76的配置在用于为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象时,包括:
为所述原始对象的属性和方法分别添加属性名和方法名,所述描述包括所述属性名和所述方法名,生成所述原始对象对应的反射对象。
在一个可行的实施方案中,所述第一软件为动画制作软件,所述第二软件为动画项目管理软件。
在一个可行的实施方案中,所述第一软件包含游戏引擎。
关于实施例二的相关原理可参考实施例一的相关说明,在此不再详细说明。
在本申请中,预先在第一软件中设置能够对第二软件中的资源进行调用的目标控件,在显示第一软件的第一显示界面时,如果需要对第二软件中的资源进行调用,可以对第一显示界面上的目标控件进行第一触发操作,此时会显示包含功能控件的第二显示界面,然后根据具体要调用的资源对对应的功能控件进行第二触发操作,并确定出第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象,并根据该原始对象向第二软件中与该功能控件对应的应用接口发送资源调用指令,第二软件可以根据该资源调用指令调用对应的资源信息,然后将该资源信息发送给第一软件,此时第一软件可以利用获得的资源信息实现目标功能,通过上述方法,可以通过设置在第一软件上的目标控件来对第二软件中的资源信息进行调用,从而使用户无需打开第二软件后就能够使第一软件获取到资源信息,从而降低了资源信息获取过程中的操作复杂度,有利于提高工作处理效率,并且调用资源信息的第二显示界面根据第一软件的用户界面框架生成,符合第一软件使用用户的操作习惯,提高了用户体验。
图9为本申请一实施例提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器901、存储介质902和总线903,所述存储介质902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的信息处理的方法时,所述处理器901与所述存储介质902之间通过总线903通信,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:
响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成。
在本申请实施例中,所述存储介质902还可以执行其它机器可读指令,以执行本申请中中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见上述的说明,在此不再详细赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行本申请中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见上述的说明,在此不再详细赘述。
本申请实施例所提供的信息处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种信息处理的方法,其特征在于,包括:
响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成;
所述根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令,包括:
确定所述原始对象对应的反射对象,其中所述反射对象的类为所述第二软件支持的类,且所述反射对象的属性和方法分别具有相应的描述;
根据所述反射对象生成资源调用指令,并发送至所述第二软件中与功能控件对应的应用接口。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述描述为所述反射对象的属性和方法分别对应的属性名和方法名。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述第二软件返回的资源信息,包括:
通过所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口接收所述第二软件返回的资源信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象之前,还包括:
确定所述第一软件中与所述功能控件对应的原始对象;
通过反射功能,将所述原始对象的类转化为所述第二软件支持的类,以及为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述为所述原始对象的属性和方法分别添加相应的描述,生成所述原始对象对应的反射对象,包括:
为所述原始对象的属性和方法分别添加属性名和方法名,所述描述包括所述属性名和所述方法名,生成所述原始对象对应的反射对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一软件为动画制作软件,所述第二软件为动画项目管理软件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一软件包含游戏引擎。
8.一种信息处理的装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于响应作用于第一软件的第一显示界面上的目标控件的第一触发操作,显示包含功能控件的第二显示界面,其中,所述功能控件用于从第二软件调用资源信息,所述第二显示界面根据所述第一软件的用户界面框架生成;
第一确定单元,用于响应作用于所述第二显示界面的功能控件的第二触发操作,确定所述第二触发操作作用的功能控件对应的原始对象;
发送单元,用于根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令;
接收单元,用于接收所述第二软件返回的资源信息,并根据所述资源信息实现目标功能,所述资源信息由所述第二软件根据所述资源调用指令生成;
所述发送单元的配置在用于根据所述原始对象向所述第二软件中与所述功能控件对应的应用接口发送资源调用指令时,包括:
确定所述原始对象对应的反射对象,其中所述反射对象的类为所述第二软件支持的类,且所述反射对象的属性和方法分别具有相应的描述;
根据所述反射对象生成资源调用指令,并发送至所述第二软件中与功能控件对应的应用接口。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至7中任一项所述信息处理的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至7中任一项所述信息处理的方法的步骤。
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