CN113398595A - 场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。通过本发明,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,当前市场中的大型多人在线角色扮演(MMORPG,MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame)游戏场景,大部分为单一场景,通过加载进度界面(loading界面)切换不同的场景,场景表达的世界比较***,场景表现较小。需要制作并使用比较大的单一场景资源,手动设置场景物件的细节层次(Levels of Detail,简称LOD)。
相关技术中,制作单一大场景,美术人员无法较好的分工。场景制作者需要实时对场景资源进行修改,如果是单一场景,无法支持,单一大场景在游戏运行时会占用较高的内存。单一大场景和普通场景相比,如果服务器端角色数量不变,则单一大场景的角色密度会降低。单一大场景无法在游戏更新中扩充新场景。设置场景物件LOD需要根据模型大小手动调整,自动化程度不高,效率较低。单一场景如果想提升表现力,则必须增加很多场景物件,这些复杂的场景物件会增大渲染压力,同时也会增加内存消耗。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种场景资源的更新方法,包括:接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块;根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块包括:以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,所述第二阈值大于所述第一阈值,所述第二目标区块与所述第一目标区块邻接。
可选的,根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源,并在所述客户端的内存中卸载闲置区块在所述游戏场景中的场景资源,其中,所述闲置区块是所述游戏场景的所有区块中除所述中心区块和所述多个目标区块之外的其他区块。
可选的,所述多个目标区块包括与所述中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与所述中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源;其中,所述第一类场景资源的细节层次LOD值大于所述第二类场景资源的LOD值。
可选的,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源,包括:在资源更新周期内,在客户端的内存中,按照第一贝塞尔曲线从所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一LOD资源平滑加载到第二LOD资源,以及按照第二贝塞尔曲线从所述第二目标区块在所述游戏场景中的第三LOD资源平滑卸载到第四LOD资源,其中,所述第二LOD资源的LOD值大于所述第一LOD资源,所述第四LOD资源的LOD值小于所述第三LOD资源。
可选的,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:在预设配置信息中读取所述目标场景区块的区块标识;以所述区块标识为索引在预设的资源映射表中查找与所述目标场景区块匹配的场景资源包,其中,所述场景资源包包括所述目标场景区块在内的若干个场景区块的场景资源。
可选的,在基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源之前,所述方法还包括:配置所述游戏场景的场景轮廓范围;将所述场景轮廓范围切割为多个场景区块,并为每个场景区块配置一个区块标识;为每个区块标识配置一套场景资源包,生成资源映射表。
根据本发明的一个实施例,提供了另一种场景资源的更新方法,包括:监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;定位所述位置信息在所述游戏场景中的目标场景区块,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;根据所述目标场景区块判断所述游戏场景是否满足资源更新条件;若所述游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示所述客户端更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,在监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息之后,所述方法还包括:判断所述位置信息是否跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间;若所述位置信息跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间,向所述客户端发送资源加载指令,其中,所述资源加载指令用于指示所述客户端加载视野范围之内的游戏角色,所述视野范围是以所述位置信息为圆心的圆形区域。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种场景资源的更新装置,包括:接收模块,用于接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;更新模块,用于基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,所述更新模块包括:选择单元,用于以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块;更新单元,用于根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,所述选择单元包括:第一选择子单元,用于以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;第二选择子单元,用于以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,所述第二阈值大于所述第一阈值,所述第二目标区块与所述第一目标区块邻接。
可选的,所述更新单元包括:更新子单元,用于在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源,并在所述客户端的内存中卸载闲置区块在所述游戏场景中的场景资源,其中,所述闲置区块是所述游戏场景的所有区块中除所述中心区块和所述多个目标区块之外的其他区块。
可选的,所述多个目标区块包括与所述中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与所述中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,所述更新子单元还用于:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源;其中,所述第一类场景资源的细节层次LOD值大于所述第二类场景资源的LOD值。
可选的,所述更新子单元还用于:在资源更新周期内,在客户端的内存中,按照第一贝塞尔曲线从所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一LOD资源平滑加载到第二LOD资源,以及按照第二贝塞尔曲线从所述第二目标区块在所述游戏场景中的第三LOD资源平滑卸载到第四LOD资源,其中,所述第二LOD资源的LOD值大于所述第一LOD资源,所述第四LOD资源的LOD值小于所述第三LOD资源。
可选的,所述更新模块包括:读取单元,用于在预设配置信息中读取所述目标场景区块的区块标识;查找单元,用于以所述区块标识为索引在预设的资源映射表中查找与所述目标场景区块匹配的场景资源包,其中,所述场景资源包包括所述目标场景区块在内的若干个场景区块的场景资源。
可选的,所述装置还包括:第一配置模块,用于在所述更新模块基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源之前,配置所述游戏场景的场景轮廓范围;第二配置模块,用于将所述场景轮廓范围切割为多个场景区块,并为每个场景区块配置一个区块标识;生成模块,用于为每个区块标识配置一套场景资源包,生成资源映射表。
根据本发明的另一个实施例,提供了另一种场景资源的更新装置,包括:监测模块,用于监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;定位模块,用于定位所述位置信息在所述游戏场景中的目标场景区块,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;第一判断模块,用于根据所述目标场景区块判断所述游戏场景是否满足资源更新条件;第一发送模块,用于若所述游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示所述客户端更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,所述装置还包括:第二判断模块,用于在所述监测模块监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息之后,判断所述位置信息是否跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间;第二发送模块,用于若所述位置信息跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间,向所述客户端发送资源加载指令,其中,所述资源加载指令用于指示所述客户端加载视野范围之内的游戏角色,所述视野范围是以所述位置信息为圆心的圆形区域。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,接收服务器发送的资源更新指令,资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源,基于目标场景区块更新游戏场景中的场景资源,按照分割的场景区块动态切换游戏场景中的场景资源,可以实时卸载不需要渲染的场景画面,在复杂的游戏场景中减小客户端的渲染压力,同时减少内存消耗,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种场景资源的更新计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种场景资源的更新方法的流程示意图;
图3是本发明实施例按照场景区块更新场景资源的示意图;
图4是本发明实施例的其中一个实施流程图;
图5是根据本发明实施例的另一种场景资源的更新方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种场景资源的更新装置的结构框图;
图7是根据本发明实施例的另一种场景资源的更新装置的结构框图;
图8是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种场景资源的更新计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种场景资源的更新方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
在本实施例中提供了一种场景资源的更新方法,图2是根据本发明实施例的一种场景资源的更新方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,接收服务器发送的资源更新指令,其中,资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者***AI实现控制,在游戏场景等虚拟场景中移动,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。
可选的,在虚拟角色在游戏场景中移动过程中,接收服务器发送的资源更新指令,虚拟角色在游戏场景中的源场景区块移动到目标场景区块之后,接收服务器发送的资源更新指令,使用目标场景区块的场景资源更新当前内存中加载的游戏场景资源。
在本实施例中,游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块的场景资源分开配置,可以单独传输和加载。资源更新指令携带目标场景区块的区块标识,或者资源更新指令携带目标场景区块的区块标识和目标场景区块相邻区块的区块标识。
步骤S204,基于目标场景区块更新游戏场景中的场景资源;
通过上述步骤,接收服务器发送的资源更新指令,资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源,基于目标场景区块更新游戏场景中的场景资源,按照分割的场景区块动态切换游戏场景中的场景资源,可以实时卸载不需要渲染的场景画面,在复杂的游戏场景中减小客户端的渲染压力,同时减少内存消耗,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。
在本实施例中,基于目标场景区块更新游戏场景中的场景资源包括:
S11,以目标场景区块为中心区块,选择中心区块周围的多个目标区块;
在其中一个实施方式中,以目标场景区块为中心区块,选择中心区块周围的多个目标区块包括:以目标场景区块为中心区块,选择与中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;以目标场景区块为中心区块,选择与中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,第二阈值大于第一阈值,第二目标区块与第一目标区块邻接。
可选的,第一目标区块为与该中心区块邻接的场景区块,第二目标区块为与任意第一目标区块邻接的场景区块(中心区块除外)。
S12,根据中心区块和多个目标区块更新游戏场景中的场景资源。
在其中一个实施方式中,根据中心区块和多个目标区块更新游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载中心区块和多个目标区块在游戏场景中的场景资源,并在客户端的内存中卸载闲置区块在游戏场景中的场景资源,其中,闲置区块是游戏场景的所有区块中除中心区块和多个目标区块之外的其他区块。
通过动态加载和卸载客户端内存中的游戏资源,在节省内存的前提下,实现了游戏资源的灵活加载,提高了虚拟游戏的表现性能
在一个实施场景中,多个目标区块包括与中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,在客户端的内存中加载中心区块和多个目标区块在游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载中心区块和第一目标区块在游戏场景中的第一类场景资源,以及加载第二目标区块在游戏场景中的第二类场景资源;其中,第一类场景资源的细节层次LOD值大于第二类场景资源的LOD值。
在该实施场景中,第一目标区块为细节度(对应LOD值)较大的细节场景区块,第二目标区块细节度较小的地表场景区块,每个场景节点包括至少两个类型的场景资源,分别是第一类场景资源和第二类场景资源。
在一个示例中,第一类场景资源包括场景区块中的所有场景物件(游戏场景中指游戏元素),第二类场景资源包括场景区块中的部分场景物件,如仅包括场景区块中地表和地形的纹理,在另一个示例中,第一类场景资源包括场景区块中的第一场景物件(如细节资源),第二类场景资源包括场景区块中的第二场景物件(如概略资源),第一类场景资源可以覆盖在第二类场景资源上,组成区块的完整场景资源。
在一些示例中,在客户端的内存中加载中心区块和第一目标区块在游戏场景中的第一类场景资源,以及加载第二目标区块在游戏场景中的第二类场景资源,包括:在资源更新周期内,在客户端的内存中,按照第一贝塞尔曲线从中心区块和第一目标区块在游戏场景中的第一LOD资源平滑加载到第二LOD资源,以及按照第二贝塞尔曲线从第二目标区块在游戏场景中的第三LOD资源平滑卸载到第四LOD资源,其中,第二LOD资源的LOD值大于第一LOD资源,第四LOD资源的LOD值小于第三LOD资源。
可选的,第一LOD资源可以是空白资源或上述第二类场景资源,第二LOD资源是上述第一类场景资源;第三LOD资源可以是第二类场景资源或第一类场景资源,对应的,第三LOD资源可以是空白资源或第二类场景资源。
图3是本发明实施例按照场景区块更新场景资源的示意图,左边是更新前的原场景区块,仅显示了游戏场景中当前需要渲染的区块集合,包括虚拟角色所在的中心区块,与中心区块相邻的地表场景区块,以及外侧的细节场景区块,虚拟角色在游戏场景中向右侧移动,向右移动了一个区块,右边是待更新的目标场景区块,需要更新四个区块集合,分别是第一区块集合,第二区块集合,第三区块集合,第四区块集合,其他部分的区块维持之前已经加载的场景资源,其中,卸载第一区块集合的所有资源,将第二区块集合的场景资源从第一类场景资源卸载至第二类场景资源,加载第三区块集合的第一类场景资源,加载第四区块集合的第二类场景资源。
可选的,基于目标场景区块更新游戏场景中的场景资源包括:在预设配置信息中读取目标场景区块的区块标识;以区块标识为索引在预设的资源映射表中查找与目标场景区块匹配的场景资源包,其中,场景资源包包括目标场景区块在内的若干个场景区块的场景资源。
在一个示例中,若干个场景区块包括上述实施方式中的第一目标区块和第二目标区块。
可选的,在基于目标场景区块更新游戏场景中的场景资源之前,还包括:配置游戏场景的场景轮廓范围;将场景轮廓范围切割为多个场景区块,并为每个场景区块配置一个区块标识;为每个区块标识配置一套场景资源包,生成资源映射表。
图4是本发明实施例的其中一个实施流程图,包括:
S41,开发人员根据分工和规范,分别制作不同的场景,制作大世界轮廓场景;
S42,使用自动化工具自动切割并设置场景,并重新命名,得到多个场景区块;
S43,使用自动化工具配置场景区块位置关系的表格,生成资源映射表;
S44,游戏运行时,根据当前角色和摄像机所处世界中的坐标,根据配置的表格,选择切割后的场景区块的场景资源进行加载。出于表现力和性能的平衡性考虑,会选择以当前坐标为中心的25个区块的地表场景和9个区块的细节场景加载并渲染;
S45,角色在场景中游历移动,会实时根据坐标,卸载远处无用区块的场景资源,并且加载近处的新的区块的场景资源;
如玩家向右移动时,会卸载左边区块的场景资源,加载右边区块的场景资源。并且,仍然可以通过额外配置进一步调节需要加载或卸载的资源;
S46,角色在游戏客户端跨越场景时,仅仅会通知服务器端跨越场景,客户端资源并不会全部卸载再加载,刷新新的怪物或其他角色即可。游戏场景作为可见的资源是客户端资源,但是一个大世界由不同的城市场景组成,在服务器端是分为不同的城市场景逻辑的,所以客户端走过城市边缘在服务器看来是切换了一个新的城市场景逻辑,所谓的跨场景,是指在同一个大世界场景中,跨越不同的城市,比如从游戏场景中的祖龙城走到积羽城,使用分块加卸载,卸载远处资源,加载近处资源,而不远不近的资源就不会发生变化。
本实施例采用多场景资源分块配置的动态加载模式,根据虚拟角色的位置信息动态地加载所需资源和卸载无用资源。自动调整场景物件的细节层次,采用游戏场景资源和场景逻辑分离的方法,以客户端单场景对应服务器多场景的机制,避免因为场景过大导致角色分布密度变小的问题。
在本实施例中提供了另一种场景资源的更新方法,图5是根据本发明实施例的另一种场景资源的更新方法的流程示意图,与图2所示的流程对应,应用在与客户端对应的服务器中,如图5所示,该流程包括如下步骤:
步骤S502,监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;
步骤S504,定位位置信息在游戏场景中的目标场景区块,其中,游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
步骤S506,根据目标场景区块判断游戏场景是否满足资源更新条件;
步骤S508,若游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,资源更新指令用于指示客户端更新游戏场景中的场景资源。
在本实施例的一个实施方式中,在监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息之后,还包括:判断位置信息是否跨接在游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间;若位置信息跨接在游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间,向客户端发送资源加载指令,其中,资源加载指令用于指示客户端加载视野范围之内的游戏角色,视野范围是以位置信息为圆心的圆形区域。
可选的,游戏角色包括其他玩家控制的PCC和NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)等角色。
采用本实施例的方案,本方案使用动态资源模式,可以节省内存,提高性能。
本方案因为使用动态资源模式,可以更新时动态扩大游戏场景的世界边界,体现游戏世界的恢弘庞大。对玩家的客户端性能要求低,对开发商制作提高效率,可以提升游戏世界恢弘庞大的表现力。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种场景资源的更新装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明实施例的一种场景资源的更新装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:接收模块60,更新模块62,其中,
接收模块60,用于接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
更新模块62,用于基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,所述更新模块包括:选择单元,用于以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块;更新单元,用于根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,所述选择单元包括:第一选择子单元,用于以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;第二选择子单元,用于以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,所述第二阈值大于所述第一阈值,所述第二目标区块与所述第一目标区块邻接。
可选的,所述更新单元包括:更新子单元,用于在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源,并在所述客户端的内存中卸载闲置区块在所述游戏场景中的场景资源,其中,所述闲置区块是所述游戏场景的所有区块中除所述中心区块和所述多个目标区块之外的其他区块。
可选的,所述多个目标区块包括与所述中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与所述中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,所述更新子单元还用于:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源;其中,所述第一类场景资源的细节层次LOD值大于所述第二类场景资源的LOD值。
可选的,所述更新子单元还用于:在资源更新周期内,在客户端的内存中,按照第一贝塞尔曲线从所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一LOD资源平滑加载到第二LOD资源,以及按照第二贝塞尔曲线从所述第二目标区块在所述游戏场景中的第三LOD资源平滑卸载到第四LOD资源,其中,所述第二LOD资源的LOD值大于所述第一LOD资源,所述第四LOD资源的LOD值小于所述第三LOD资源。
可选的,所述更新模块包括:读取单元,用于在预设配置信息中读取所述目标场景区块的区块标识;查找单元,用于以所述区块标识为索引在预设的资源映射表中查找与所述目标场景区块匹配的场景资源包,其中,所述场景资源包包括所述目标场景区块在内的若干个场景区块的场景资源。
可选的,所述装置还包括:第一配置模块,用于在所述更新模块基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源之前,配置所述游戏场景的场景轮廓范围;第二配置模块,用于将所述场景轮廓范围切割为多个场景区块,并为每个场景区块配置一个区块标识;生成模块,用于为每个区块标识配置一套场景资源包,生成资源映射表。
图7是根据本发明实施例的另一种场景资源的更新装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:监测模块70,定位模块72,第一判断模块74,第一发送模块76,其中,
监测模块70,用于监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;
定位模块72,用于定位所述位置信息在所述游戏场景中的目标场景区块,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
第一判断模块74,用于根据所述目标场景区块判断所述游戏场景是否满足资源更新条件;
第一发送模块76,用于若所述游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示所述客户端更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,所述装置还包括:第二判断模块,用于在所述监测模块监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息之后,判断所述位置信息是否跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间;第二发送模块,用于若所述位置信息跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间,向所述客户端发送资源加载指令,其中,所述资源加载指令用于指示所述客户端加载视野范围之内的游戏角色,所述视野范围是以所述位置信息为圆心的圆形区域。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图8是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图8所示,包括处理器81、通信接口82、存储器83和通信总线84,其中,处理器81,通信接口82,存储器83通过通信总线84完成相互间的通信,存储器83,用于存放计算机程序;
处理器81,用于执行存储器83上所存放的程序时,实现如下步骤:接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块;根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块包括:以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,所述第二阈值大于所述第一阈值,所述第二目标区块与所述第一目标区块邻接。
可选的,根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源,并在所述客户端的内存中卸载闲置区块在所述游戏场景中的场景资源,其中,所述闲置区块是所述游戏场景的所有区块中除所述中心区块和所述多个目标区块之外的其他区块。
可选的,所述多个目标区块包括与所述中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与所述中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源;其中,所述第一类场景资源的细节层次LOD值大于所述第二类场景资源的LOD值。
可选的,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源,包括:在资源更新周期内,在客户端的内存中,按照第一贝塞尔曲线从所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一LOD资源平滑加载到第二LOD资源,以及按照第二贝塞尔曲线从所述第二目标区块在所述游戏场景中的第三LOD资源平滑卸载到第四LOD资源,其中,所述第二LOD资源的LOD值大于所述第一LOD资源,所述第四LOD资源的LOD值小于所述第三LOD资源。
可选的,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:在预设配置信息中读取所述目标场景区块的区块标识;以所述区块标识为索引在预设的资源映射表中查找与所述目标场景区块匹配的场景资源包,其中,所述场景资源包包括所述目标场景区块在内的若干个场景区块的场景资源。
可选的,在基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源之前,所述方法还包括:配置所述游戏场景的场景轮廓范围;将所述场景轮廓范围切割为多个场景区块,并为每个场景区块配置一个区块标识;为每个区块标识配置一套场景资源包,生成资源映射表。
或者实现如下步骤:
监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;定位所述位置信息在所述游戏场景中的目标场景区块,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;根据所述目标场景区块判断所述游戏场景是否满足资源更新条件;若所述游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示所述客户端更新所述游戏场景中的场景资源。
可选的,在监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息之后,所述方法还包括:判断所述位置信息是否跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间;若所述位置信息跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间,向所述客户端发送资源加载指令,其中,所述资源加载指令用于指示所述客户端加载视野范围之内的游戏角色,所述视野范围是以所述位置信息为圆心的圆形区域。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的场景资源的更新方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的场景资源的更新方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (14)
1.一种场景资源的更新方法,其特征在于,包括:
接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:
以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块;
根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块包括:
以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;
以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,所述第二阈值大于所述第一阈值,所述第二目标区块与所述第一目标区块邻接。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:
在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源,并在所述客户端的内存中卸载闲置区块在所述游戏场景中的场景资源,其中,所述闲置区块是所述游戏场景的所有区块中除所述中心区块和所述多个目标区块之外的其他区块。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多个目标区块包括与所述中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与所述中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源包括:
在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源;
其中,所述第一类场景资源的细节层次LOD值大于所述第二类场景资源的LOD值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源,包括:
在资源更新周期内,在客户端的内存中,按照第一贝塞尔曲线从所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一LOD资源平滑加载到第二LOD资源,以及按照第二贝塞尔曲线从所述第二目标区块在所述游戏场景中的第三LOD资源平滑卸载到第四LOD资源,其中,所述第二LOD资源的LOD值大于所述第一LOD资源,所述第四LOD资源的LOD值小于所述第三LOD资源。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:
在预设配置信息中读取所述目标场景区块的区块标识;
以所述区块标识为索引在预设的资源映射表中查找与所述目标场景区块匹配的场景资源包,其中,所述场景资源包包括所述目标场景区块在内的若干个场景区块的场景资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源之前,所述方法还包括:
配置所述游戏场景的场景轮廓范围;
将所述场景轮廓范围切割为多个场景区块,并为每个场景区块配置一个区块标识;
为每个区块标识配置一套场景资源包,生成资源映射表。
9.一种场景资源的更新方法,其特征在于,包括:
监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;
定位所述位置信息在所述游戏场景中的目标场景区块,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
根据所述目标场景区块判断所述游戏场景是否满足资源更新条件;
若所述游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示所述客户端更新所述游戏场景中的场景资源。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息之后,所述方法还包括:
判断所述位置信息是否跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间;
若所述位置信息跨接在所述游戏场景中的目标场景区块和源场景区块之间,向所述客户端发送资源加载指令,其中,所述资源加载指令用于指示所述客户端加载视野范围之内的游戏角色,所述视野范围是以所述位置信息为圆心的圆形区域。
11.一种场景资源的更新装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
更新模块,用于基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。
12.一种场景资源的更新装置,其特征在于,包括:
监测模块,用于监测虚拟角色在游戏场景中的位置信息;
定位模块,用于定位所述位置信息在所述游戏场景中的目标场景区块,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;
第一判断模块,用于根据所述目标场景区块判断所述游戏场景是否满足资源更新条件;
第一发送模块,用于若所述游戏场景满足资源切换条件,向客户端发送资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示所述客户端更新所述游戏场景中的场景资源。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
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