CN113365126B - 一种游戏数据同步方法及***、设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种游戏数据同步方法及***、设备、存储介质,所述方法包括:通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步所需的时间;基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的数据同步算法以更新显示画面。本发明通过平衡不同客户端的画面显示时间来实现不同客户端的画面同步,兼顾画面同步的实时性和流畅性。
Description
技术领域
本发明属于计算机技术领域,具体涉及一种游戏数据同步方法及***、设备、存储介质。
背景技术
随着各类多人在线游戏的普及,用户对各个客户端和服务端的游戏数据同步有较高要求,若同一场景、多用户的游戏中出现网络延迟、逻辑帧不同步等情况会造成各个客户端的游戏画面不同步、同一目标对象的位置、状态不同的问题,造成各个用户获取的信息不对等或者操作失灵,影响用户体验。
发明内容
有鉴于此,本发明提出了一种游戏数据同步方法及***、设备、存储介质,用于解决游戏数据同步的实时性不佳的问题。
本发明第一方面,公开一种游戏数据同步方法,所述方法包括:
通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;
按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;
基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步所需的时间;
基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的数据同步算法以更新显示画面。
优选的,所述按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、画面显示最新的一个客户端作为标准客户端具体包括:
获取各个客户端的操作数据队列中各操作数据对应的游戏逻辑的执行情况和画面渲染情况,确定各个客户端上一次数据同步时的同步画面,将各个客户端当前显示画面与上一次同步画面比对,确定最新的显示画面及对应的已执行的操作数据,最新的显示画面对应的客户端作为标准客户端。
优选的,所述基于其余客户端的操作数据、画面显示、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、画面显示与标准客户端同步的时间具体包括:
从其余客户端在预设时间段内历史数据中获取对应客户端的操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率;
将基于其余客户端的当前操作数据、显示画面与标准客户端的当前操作数据、显示画面比对,计算各个客户端待执行的操作数据和待渲染画面;
基于各个客户端操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率和待执行的操作数据和待渲染画面预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端画面同步所需的时间。
优选的,所述基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的同步算法以进行显示画面同步具体包括:
若其余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间小于等于预设时间阈值,以插值法为数据同步算法进行画面帧的插值渲染。
优选的,所述基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的同步算法以进行显示画面同步具体包括:
若其余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间大于预设时间阈值,以外推法为数据同步算法进行画面帧的预测渲染。
优选的,所述方法还包括:
获取服务端待同步数据,判断标准客户端是否存在未执行的操作数据,若存在,预测标准客户端执行的操作数据并渲染更新画面所需时间;
基于预测标准客户端执行操作数据并渲染更新画面所需时间和其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间优化各个客户端的渲染帧数。
优选的,所述优化各个客户端的渲染帧数的优化目标为优化后FPS在预设波动范围内且其余各个客户端与标准客户端下一次画面同步所需平均时间与标准客户端执行操作数据并渲染更新画面所需时间的差值在预设差值范围内。
本发明第二方面,公开一种游戏数据同步***,所述***包括:
数据监测模块:通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;
数据筛选模块:按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;
时间预测模块:基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步的时间;
同步调整模块:基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步的时间调整各个客户端画面下一次渲染刷新时间。
本发明第三方面,公开一种电子设备,包括:至少一个处理器、至少一个存储器、通信接口和总线;
其中,所述处理器、存储器、通信接口通过所述总线完成相互间的通信;
所述存储器存储有可被所述处理器执行的程序指令,所述处理器调用所述程序指令,以实现本发明第一方面所述的方法。
本发明第四方面,公开一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机实现本发明第一方面所述的方法。
本发明相对于现有技术具有以下有益效果:
1)本发明通过实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况,筛选出最新的一个客户端作为当前标准客户端;分别预测其余各个客户端与当前标准客户端同步所需的时间,基于同步所需的时间选用不同的数据同步算法以更新显示画面,实现不同客户端的画面同步,保证画面同步的实时性。
2)本发明通过平衡不同客户端的画面显示时间及FPS的波动范围来实现不同客户端的画面同步,在实现不同客户端的画面同步的实时性的同时,还兼顾画面同步的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明的游戏数据同步方法流程图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施方式,对本发明实施方式中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式仅仅是本发明一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本发明中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,本发明提出一种游戏数据同步方法,所述方法包括:
S1、通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;
S2、按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;
具体的,先获取各个客户端的操作数据队列中各操作数据对应的游戏逻辑的执行情况和画面渲染情况,确定各个客户端上一次数据同步时的同步画面;
然后将各个客户端当前显示画面与上一次同步画面比对,确定最新的显示画面及对应的已执行的操作数据,最新的显示画面对应的客户端作为标准客户端。
S3、基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步所需的时间;所述步骤S3具体包括:
S31、从其余客户端在预设时间段内历史数据中获取对应客户端的操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率;
S32、将基于其余客户端的当前操作数据、显示画面与标准客户端的当前操作数据、显示画面比对,计算各个客户端待执行的操作数据和待渲染画面;
S33、基于各个客户端操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率和待执行的操作数据和待渲染画面预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端画面同步所需的时间。
S4、基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的数据同步算法以更新显示画面。
具体的,余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间大小选择不同的数据同步算法。
若其余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间小于等于预设时间阈值,以插值法为数据同步算法进行画面帧的插值渲染。插值法为内插法,用于计算出关键帧进行画面插值渲染。
若其余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间大于预设时间阈值,以外推法为数据同步算法进行画面帧的预测渲染。外推法用于根据当前其余客户端的操作数据、画面显示数据及历史数据、与当前标准客户端同步所需的时间来预测游戏信息,根据预测信息进行数据同步。若网络延迟严重,必要时也可采用闪现的方式快速同步数据。
预设时间阈值的具体时间可根据实际需求来进行设置。
本发明通过实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况,筛选出最新的一个客户端作为当前标准客户端;分别预测其余各个客户端与当前标准客户端同步所需的时间,基于同步所需的时间选用不同的数据同步算法以更新显示画面,实现不同客户端的画面同步,保证画面同步的实时性。
S5、获取服务端待同步数据,优化数据同步过程中各个客户端的渲染帧数。
获取服务端待同步数据,判断标准客户端是否存在未执行的操作数据,若存在,预测标准客户端执行的操作数据并渲染更新画面所需时间;
基于预测标准客户端执行操作数据并渲染更新画面所需时间和其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间优化各个客户端的渲染帧数。
优化各个客户端的渲染帧数的优化目标为优化后FPS在预设波动范围内且其余各个客户端与标准客户端下一次画面同步所需平均时间与标准客户端执行操作数据并渲染更新画面所需时间的差值在预设差值范围内。
本发明通过平衡不同客户端的画面显示时间及FPS的波动范围来实现不同客户端的画面同步,在实现不同客户端的画面同步的实时性的同时,还兼顾画面同步的流畅性。
与上述方法实施例相对应,本发明还提出一种游戏数据同步***,所述***包括:
数据监测模块:通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;
数据筛选模块:按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;
时间预测模块:基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步的时间;
同步调整模块:基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步的时间调整各个客户端画面下一次渲染刷新时间。
本发明还公开一种电子设备,包括:至少一个处理器、至少一个存储器、通信接口和总线;其中,所述处理器、存储器、通信接口通过所述总线完成相互间的通信;所述存储器存储有可被所述处理器执行的程序指令,所述处理器调用所述程序指令,以实现本发明前述的方法。
本发明还公开一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机实现本发明实施例所述方法的全部或部分步骤。所述存储介质包括:U盘、移动硬盘、只议存储器ROM、随机存取存储器RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所描述的***实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述仅为本发明的较佳实施方式而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,所述方法包括:
通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;
按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;
基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步所需的时间;所述基于其余客户端的操作数据、画面显示、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、画面显示与标准客户端同步的时间具体包括:
从其余客户端在预设时间段内历史数据中获取对应客户端的操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率;
将基于其余客户端的当前操作数据、显示画面与标准客户端的当前操作数据、显示画面比对,计算各个客户端待执行的操作数据和待渲染画面;
基于各个客户端操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率和待执行的操作数据和待渲染画面预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端画面同步所需的时间;基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的数据同步算法以更新显示画面。
2.根据权利要求1所述游戏数据同步方法,其特征在于,所述按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、画面显示最新的一个客户端作为标准客户端具体包括:
获取各个客户端的操作数据队列中各操作数据对应的游戏逻辑的执行情况和画面渲染情况,确定各个客户端上一次数据同步时的同步画面,将各个客户端当前显示画面与上一次同步画面比对,确定最新的显示画面及对应的已执行的操作数据,最新的显示画面对应的客户端作为标准客户端。
3.根据权利要求1所述游戏数据同步方法,其特征在于,所述基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的同步算法以进行显示画面同步具体包括:
若其余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间小于等于预设时间阈值,以插值法为数据同步算法进行画面帧的插值渲染。
4.根据权利要求3所述游戏数据同步方法,其特征在于,所述基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间调整各个客户端的同步算法以进行显示画面同步具体包括:
若其余客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间大于预设时间阈值,以外推法为数据同步算法进行画面帧的预测渲染。
5.根据权利要求1所述游戏数据同步方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取服务端待同步数据,判断标准客户端是否存在未执行的操作数据,若存在,预测标准客户端执行的操作数据并渲染更新画面所需时间;
基于预测标准客户端执行操作数据并渲染更新画面所需时间和其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步所需的时间优化各个客户端的渲染帧数。
6.根据权利要求5所述游戏数据同步方法,其特征在于,所述优化各个客户端的渲染帧数的优化目标为优化后FPS在预设波动范围内且其余各个客户端与标准客户端下一次画面同步所需平均时间与标准客户端执行操作数据并渲染更新画面所需时间的差值在预设差值范围内。
7.一种游戏数据同步***,其特征在于,所述***包括:
数据监测模块:通过服务端实时监测不同客户端的操作数据、显示画面、网络状况;
数据筛选模块:按照预设时间间隔从不同客户端中筛选出当前操作数据、显示画面最新的一个客户端作为当前标准客户端;
时间预测模块:基于其余客户端的当前操作数据、显示画面、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端同步的时间;所述基于其余客户端的操作数据、画面显示、网络状况及历史数据分别预测其余各个客户端的操作数据、画面显示与标准客户端同步的时间具体包括:
从其余客户端在预设时间段内历史数据中获取对应客户端的操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率;
将基于其余客户端的当前操作数据、显示画面与标准客户端的当前操作数据、显示画面比对,计算各个客户端待执行的操作数据和待渲染画面;
基于各个客户端操作数据对应的游戏逻辑的执行速率、画面渲染速率、网络有效传输速率和待执行的操作数据和待渲染画面预测其余各个客户端的操作数据、显示画面与当前标准客户端画面同步所需的时间;
同步调整模块:基于预测的其余各个客户端的操作数据、画面显示与当前标准客户端同步的时间调整各个客户端画面下一次渲染刷新时间。
8.一种电子设备,包括:至少一个处理器、至少一个存储器、通信接口和总线;
其中,所述处理器、存储器、通信接口通过所述总线完成相互间的通信;
所述存储器存储有可被所述处理器执行的程序指令,所述处理器调用所述程序指令,以实现如权利要求1~5任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机实现权利要求1~5任一项所述的方法。
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