CN112642143A - 一种实现信息同步的方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种实现信息同步的方法、装置、存储介质和电子设备,该方法包括:接收服务器发送的待同步信息,待同步信息携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间;根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,信息接收时间为目标信息同步客户端接收待同步信息的时间;根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。借助于上述技术方案,本申请实施例使得同步效果更加平滑,展现更加流畅,增强了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种实现信息同步的方法、装置、存储介质和电子设备。
背景技术
在竞速游戏等类型的游戏中,对在当前客户端(即玩家当前操控的客户端)和其他客户端(即需要同步当前客户端所操控的对象的客户端)之间的信息同步有着较高的要求,在由于当前客户端的性能较差造成的信息传输不及时或者出现网络延迟等情况下,就会造成不同客户端上同一对象的位置差异较大,此时其他客户端就会瞬间将当前客户端所操作的对象拉扯至与当前客户端一致的位置,即出现了当前客户端所操作的对象由一个位置跳变到另一个位置的情况,从而就会出现信息同步不平滑的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种实现信息同步的方法、装置、存储介质和电子设备,以解决现有技术中存在着的信息同步不平滑的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种实现信息同步的方法,方法应用于信息同步***中的目标信息同步客户端,信息同步***包括请求同步客户端、服务器和至少一个信息同步客户端,目标信息同步客户端为至少一个信息同步客户端中的任意一个信息同步客户端,方法包括:接收服务器发送的待同步信息,待同步信息携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间;根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,信息接收时间为目标信息同步客户端接收待同步信息的时间;根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
因此,本申请实施例通过信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,并根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新,使得同步效果更加平滑,展现更加流畅,增强了玩家的游戏体验。
在一个可能的实施例中,信息同步算法包括用于对目标游戏信息进行插值处理的插值算法,根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,包括:在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,确定信息同步算法为插值算法。
因此,在传输待同步信息的时间延迟处于容忍范围内的情况下,本申请实施例可利用插值算法来进行平滑的同步。
在一个可能的实施例中,信息同步算法包括用于对目标游戏信息进行预测处理的外推算法,根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,包括:在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,确定信息同步算法为外推算法。
因此,在传输待同步信息的时间延迟处于容忍范围之外的情况下,本申请实施例可利用外推算法来进行下一次同步时虚拟对象的状态(例如,位置、速度和加速度等)。
在一个可能的实施例中,虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
因此,本申请实施例可将虚拟角色和虚拟赛车共同构成一个虚拟对象,从而能够减少待同步消息的数据量,进而减轻了服务器的压力。
在一个可能的实施例中,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种实现信息同步的方法,方法应用于信息同步***中的请求同步客户端,信息同步***包括服务器和至少一个信息同步客户端,方法包括:获取虚拟对象的目标游戏信息;向服务器发送携带有信息发送时间和目标游戏信息的待同步信息,以便于服务器向至少一个信息同步客户端中每个信息同步客户端发送待同步信息,以使得每个信息同步客户端根据对应的信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间,信息接收时间为对应的信息同步客户端接收待同步信息的时间,信息同步算法用于对目标游戏信息进行处理,以对每个信息同步客户端中的显示画面进行更新。
在一个可能的实施例中,向服务器发送携带有信息发送时间和目标游戏信息的待同步信息,包括:按照预设周期向服务器发送待同步信息。
在一个可能的实施例中,虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
在一个可能的实施例中,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种实现信息同步的装置,装置应用于信息同步***中的目标信息同步客户端,信息同步***包括请求同步客户端、服务器和至少一个信息同步客户端,目标信息同步客户端为至少一个信息同步客户端中的任意一个信息同步客户端,装置包括:接收模块,用于接收服务器发送的待同步信息,待同步信息携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间;确定模块,用于根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,信息接收时间为目标信息同步客户端接收待同步信息的时间;处理模块,用于根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
在一个可能的实施例中,信息同步算法包括用于对目标游戏信息进行插值处理的插值算法,确定模块,具体用于在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,确定信息同步算法为插值算法。
在一个可能的实施例中,信息同步算法包括用于对目标游戏信息进行预测处理的外推算法,确定模块,具体用于在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,确定信息同步算法为外推算法。
在一个可能的实施例中,虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
在一个可能的实施例中,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。
第四方面,本申请实施例提供了一种实现信息同步的装置,装置应用于信息同步***中的请求同步客户端,信息同步***包括服务器和至少一个信息同步客户端,装置包括:获取模块,用于获取虚拟对象的目标游戏信息;发送模块,用于向服务器发送携带有信息发送时间和目标游戏信息的待同步信息,以便于服务器向至少一个信息同步客户端中每个信息同步客户端发送待同步信息,以使得每个信息同步客户端根据对应的信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间,信息接收时间为对应的信息同步客户端接收待同步信息的时间,信息同步算法用于对目标游戏信息进行处理,以对每个信息同步客户端中的显示画面进行更新。
在一个可能的实施例中,发送模块,具体用于按照预设周期向服务器发送待同步信息。
在一个可能的实施例中,虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
在一个可能的实施例中,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。
第五方面,本申请实施例提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行第一方面或第一方面的任一可选的实现方式所述的方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行第二方面或第二方面的任一可选的实现方式所述的方法。
第七方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行第一方面或第一方面的任一可选的实现方式所述的方法。
第八方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行第二方面或第二方面的任一可选的实现方式所述的方法。
第九方面,本申请提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中的方法。
第十方面,本申请提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行第二方面或第二方面的任意可能的实现方式中的方法。
为使本申请实施例所要实现的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种应用场景的示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种实现信息同步的方法的流程图;
图3示出了本申请实施例提供的一种实现信息同步的装置的结构框图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种实现信息同步的装置的结构框图;
图5示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在现有的竞速游戏中,当前客户端向服务器发送当前客户端所操控的对象的游戏信息,并且服务器将该游戏信息广播给其他客户端,在其他客户端收到该游戏信息之后,根据游戏信息直接进行相应的同步处理。
但是,由于可能会出现由于机器性能造成的信息不及时或者网络延迟等情况,可能会出现信息同步不平滑的问题。
类似地,在需要进行同步的其他类型的游戏中也存在类似的问题。
基于此,本申请实施例公开了一种实现信息同步的方案,通过请求同步客户端获取虚拟对象的目标游戏信息,并向服务器发送待同步信息,其中,待同步信息携带有信息发送时间和目标游戏信息,以及还通过服务器向至少一个信息同步客户端中每个信息同步客户端发送待同步信息,以及还通过每个信息同步客户端根据对应的信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,信息接收时间为对应的信息同步客户端接收待同步信息的时间,以及根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
因此,本申请实施例通过信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,并根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新,使得同步效果更加平滑,展现更加流畅,增强了玩家的游戏体验。
请参见图1,图1示出了本申请实施例提供的一种应用场景100的示意图。如图1所示的应用场景100包括请求同步客户端110、服务器120和信息同步客户端130。
应理解,请求同步客户端110可以是移动终端,也可以为笔记本,也可以为台式机等。也就是说,请求同步客户端110的具体类型可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
对应地,信息同步客户端130的具体类型也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
还应理解,服务器120可以为可以是单个服务器,也可以是服务器组。服务器组可以是集中式的,也可以是分布式的(例如,服务器120可以是分布式***)。也就是说,服务器120的具体类型也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
为了便于理解本申请实施例,下面通过具体的实施例来进行描述。
具体地,请求同步客户端110可获取请求同步客户端110所操控的虚拟对象的目标游戏信息,并生成待同步信息。其中,待同步信息可携带有目标游戏信息和信息发送时间,信息发送时间为请求同步客户端110向服务器120发送待同步信息的时间。以及,请求同步客户端110可向服务器120发送待同步信息。对应地,服务器120可接收请求同步客户端110发送的待同步信息。
以及,服务器120可向信息同步客户端130发送待同步信息。对应地,信息同步客户端130可接收服务器120发送的待同步信息。
以及,信息同步客户端130可计算信息接收时间和信息发送时间之间的时间差。其中,信息接收时间为信息同步客户端130接收待同步信息的时间。以及,信息同步客户端130可根据时间差,确定与信息发送时间对应的信息同步算法,并可根据信息同步算法来对目标游戏信息进行处理,以获得处理结果,并可利用处理结果来实现对信息客户端130中的显示画面进行更新。
这里需要说明的是,本申请实施例提供的实现信息同步的方案还可以进一步拓展到其他合适的应用场景中,而不限于图1所示的应用场景。
例如,虽然图1中示出了具体数量的信息同步客户端130,但本领域的技术人员应当理解,在实际应用的过程中,该应用场景100可包括与更多的信息同步客户端130。
这里需要说的是,虽然上面是以请求同步客户端和信息同步客户端来进行描述的,但本领域的技术人员应当理解,请求同步客户端除了可以用作请求信息同步之外,还可用作信息同步,对应地,信息同步客户端除了可用作信息同步之外,还可用作请求信息同步。
例如,在第一客户端和第二客户端同时进行一局赛车游戏的情况下,本申请实施例中的请求同步客户端既可以是第一客户端,也可以是第二客户端。对应地,本申请实施例中的信息同步客户端既可以是第一客户端,也可以是第二客户端。
请参见图2,图2示出了本申请实施例提供的一种实现信息同步的方法的流程图。如图2所示的方法包括:
步骤S210,请求同步客户端获取虚拟对象的目标游戏信息。
应理解,虚拟对象是指请求同步客户端操控的虚拟对象。
还应理解,虚拟对象可以是单个虚拟物体,也可以是由多个虚拟物体共同构成的。其中,虚拟物体的具体物品可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,在赛车游戏中,可将虚拟赛车和虚拟角色共同构成一个虚拟对象。其中,虚拟赛车和虚拟角色可以分别有自己的状态机来区分不同的状态,同样虚拟对象也可以有一个状态机来记录虚拟对象的当前状态,从而细分了游戏中虚拟角色和虚拟赛车的状态,使得代码极易扩展,方便多人协作,以及相比传统赛车游戏引擎,可以更精准的对赛车过程中,车体的各种状态进行精密模拟和控制。
还应理解,目标游戏信息所包含的信息也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。其中,开始时间可以是当局游戏的开始时间;位置信息可以是三维坐标信息;朝向信息可以是三维朝向信息;名称信息可以是虚拟角色的名称信息(例如,角色ID等);速度信息可以是指在三维坐标系中每个坐标轴上的速度矢量;加速度信息可以是指在三维坐标系中每个坐标轴上的加速度矢量。
这里需要说明的是,本申请实施例可设置奖惩机制,可将虚拟对象的状态抽象为增益状态(或者Buff)或者减益状态(或者DeBuff)。其中,增益状态或者减益状态可携带有加速时间和加速度等。从而,本申请实施例中的游戏信息可包括增益状态或者减益状态,从而能够减少待同步信息的数据量,从而能够减轻服务器压力。
这里还需要说明的是,由于虚拟对象可以是由多个虚拟物体来构成的,从而虚拟对象的目标游戏信息可以是由构成虚拟对象的多个虚拟物体中每个虚拟物体的目标游戏信息来共同确定的。
例如,在赛车游戏中,虚拟对象的位置信息是由虚拟角色的位置和虚拟赛车的位置共同决定的。也就是说,虚拟角色的位置和虚拟赛车的位置都是针对虚拟对象的相对位置,一旦虚拟对象的位置确定,那么虚拟角色和虚拟赛车相对于虚拟对象的位置就确定了。
为了便于理解本申请实施例,下面通过具体的实施例来进行描述。
具体地,请求客户端可在物理帧中定时刷新多个虚拟物体的状态,从而请求客户端可基于刷新后的多个虚拟物体的状态来确定虚拟对象的目标游戏信息。
步骤S220,请求同步客户端向服务器发送待同步信息。对应地,服务器接收请求同步客户端发送的待同步信息。
应理解,待同步信息可携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间。其中,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间。
还应理解,请求同步客户端可按照预设周期向服务器发送待同步信息。
还应理解,预设周期的具体时间可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,请求同步客户端可每隔0.03秒向服务器传输一次虚拟玩家的目标游戏信息,从而既可以保持很好的同步效果,又降低了传输频率,进而解决了现有技术中存在的由于请求同步客户端向服务器频繁发送目标游戏信息导致的服务器过大的问题。
步骤S230,服务器向目标信息同步客户端发送待同步信息。对应地,目标信息同步客户端接收服务器发送的待同步信息。
应理解,目标信息同步客户端可以是多个信息同步客户端中任意一个信息同步客户端。其中,多个信息同步客户端中每个信息同步客户端均与请求同步客户端处于同一局游戏的客户端。
步骤S240,目标信息同步客户端根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法。其中,信息接收时间为目标信息同步客户端接收待同步信息的时间。
应理解,信息同步算法所包含的具体算法可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,信息同步算法可包括插值算法和外推算法。其中,插值算法用于对目标游戏信息进行插值处理;外推算法用于对目标游戏信息进行预测处理。
为了便于理解本申请实施例,下面通过具体的实施例来进行描述。
具体地,目标信息同步客户端可根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,并将时间差和预设时间进行比较,以确定传输待同步信息的时间延迟是否在容忍范围内。
其中,在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,确定信息同步算法为插值算法,即在确定传输待同步信息的时间延迟在容忍范围内的情况下,则可利用插值算法来进行插值处理;在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,确定信息同步算法为外推算法,即在确定传输待同步信息的时间延迟超过了容忍范围,则可利用外推算法来进行预测处理。
应理解,预设时间的具体时间可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
步骤S250,目标信息同步客户端根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
应理解,由于信息同步算法的具体算法可根据实际需求来进行设置,从而目标信息同步客户端根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理的具体过程也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
为了便于理解本申请实施例,下面通过具体的实施例来进行描述。
可选地,在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,目标信息同步客户端可获取目标信息同步客户端中虚拟对象的当前游戏信息(例如,当前游戏信息可以为目标信息同步客户端中的虚拟对象在信息接收时间这一时间点的游戏信息),从而目标信息同步客户端可利用上述当前游戏信息和目标游戏信息进行插值处理,并计算出目标游戏信息和当前游戏信息之间的差值,并基于差值来进行平缓的信息同步处理。
例如,在当前游戏信息所包含的虚拟对象的当前速度为2.1m/s且当前游戏信息所包含的虚拟对象的速度为2.8m/s的情况下,目标信息同步客户端可计算当前游戏信息所包含的虚拟对象的速度和当前游戏信息所包含的虚拟对象的当前速度之间的速度差值为0.7m/s,以及目标信息同步客户端可将虚拟对象的速度提升0.7m/s,即将虚拟对象速度由2.1m/s提升到2.8m/s,从而实现了平缓处理。
这里需要说的是,游戏信息中需要更新的信息可参照上述速度的更新过程,后续不再一一赘述。
应理解,插值算法也可以称为内插算法。
还应理解,对目标游戏信息进行插值处理的具体过程可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
可选地,插值算法可采用Unity引擎中的Vector3.Lerp、Quaternion.Lerp和Mathf.Lerp等插值函数来处理,并且这些插值函数都可以***相关参数(例如,当前的游戏信息、目标游戏信息和插值时间)。
以及,可利用上一次服务器同步后的位置信息和信息同步客户端中的当前最新的位置信息,在t秒内做线性插值运算,以计算到目标位置信息;还可利用上一次服务器同步后的旋转信息和信息同步客户端中的当前最新的旋转信息,在t秒内做线性插值运算,以计算到目标位置信息;还可利用上一次服务器同步后的速度信息和信息同步客户端中的当前最新的速度信息,在t秒内做线性插值运算,以计算到目标速度信息;还可利用上一次服务器同步后的角速度信息和信息同步客户端中的当前最新的角速度信息,在t秒内做线性插值运算,以计算到目标角速度信息;还可利用上一次服务器同步后的本地时间信息和信息同步客户端中的当前最新的本地时间信息,在t秒内做线性插值运算,以计算到目标时间信息等。
其中,t为根据第一时间差值和第二时间差值的比值,并对数值插值做表现处理(即上述差值运算的相关处理)。第一时间差值可以为最新的待同步消息中的信息发送时间和上一个待同步消息中的信息发送时间的时间差值,上一个待同步消息为最新的待同步消息的上一个相邻的待同步消息;第二时间差值可以为接收最新的待同步消息时的最新本地时间和接收上一个待同步消息时的上一个本地时间的时间差值。
可选地,在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,目标信息同步客户端可先将目标信息同步客户端中虚拟对象的游戏状态重置到初始状态(例如,可将速度和加速度置零),随后目标信息同步客户端可利用目标游戏信息进行预测处理,从而计算出预测游戏信息,并根据预测游戏信息来更新目标信息同步客户端中虚拟对象的游戏状态。
其中,预测游戏信息可以为目标信息同步客户端下一次接收的游戏信息,即预测游戏信息为下一次信息同步时虚拟对象的临时状态所对应的游戏信息(即在目标游戏信息为第n次接收的游戏信息的情况下,预测游戏信息可以为预测出的第n+1次接收的游戏信息)。以及,这里的预测是在规定网络延迟在合理范围内,则进行补偿,然后进行正常处理,模拟之后的运动轨迹。但是,如果是网络延迟很久,那么这个时候就会进行闪现处理,直接同步位置、旋转信息等,使得当前信息和服务器同步。以及,由于本申请中的周期时间是优化的,即便是闪现处理,也不会出现如现有技术中那样的大幅度的闪现。
例如,对于目标信息同步客户端中虚拟对象的速度来说,目标信息同步客户端可先将虚拟对象的速度置零,随后目标信息同步客户端可计算出虚拟对象的预测速度为3m/s,则目标信息同步客户端可将虚拟对象的速度更新到3m/s,即将虚拟对象速度由0m/s提升到3m/s,从而实现了速度的预测。
应理解,状态可以包括虚拟对象的速度、虚拟对象的加速度和虚拟对象的位置等。也就是说,状态可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
这里需要说的是,游戏信息中需要更新的信息可参照上述速度的更新过程,后续不再一一赘述。
这里还需要说明的是,目标信息同步客户端在通过对目标游戏信息处理后可确定虚拟对象的最新状态(例如,其可以为插值处理后确定的状态,也可以为预测处理后确定的状态),且由于多个虚拟物体可共同构成一个虚拟对象,目标信息同步客户端可基于虚拟对象的状态确定每个虚拟物体的状态。
例如,在虚拟对象是由虚拟赛车和虚拟角色共同构成的情况下,目标信息同步客户端可根据虚拟对象的状态确定虚拟赛车的状态和虚拟角色的状态。
还应理解,对目标游戏信息进行外推处理的具体过程可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,外推算法是直接使用服务器传来的时间信息、速度信息和角速度信息进行赋值,以及,关于位置和旋转分别使用了Vector3.Lerp、Quaternion.Lerp和Mathf.Lerp等插值函数来进行插值处理,其可将目标信息同步客户端中的当前位置和当前旋转作为起始值,以及将最新的待同步消息中携带的最新位置和最新旋转信息作为目标值,从而可按照预设插值时间,以线性的方式对起始值和目标值做插值运算,以使得其可以线性的方式到达目标值。其中,预设插值时间可根据实际需求来进行设置(例如,预设插值时间可以为1秒)。
此外,在虚拟对象处于不同状态的情况下,虚拟对象具有对应的表现行为或者动画。对应地,在多个虚拟物体共同构成一个虚拟对象的情况下,不同的虚拟物体也具有对应的表现行为或者动画。
例如,在目标信息同步客户端确定虚拟对象处于放氮气(或者说加速)的情况下,此时虚拟赛车要有尾焰,虚拟玩家的头部要有后仰的动作。
因此,本申请实施例通过信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,并根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新,使得同步效果更加平滑,展现更加流畅,增强了玩家的游戏体验。
应理解,上述实现信息同步的方法仅是示例性的,本领域技术人员根据上述的方法可以进行各种变形,修改或变形之后的内容也在本申请保护范围内。
例如,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
请参见图3,图3示出了本申请实施例提供的一种实现信息同步的装置300的结构框图,应理解,该装置300与上述方法实施例中目标信息同步端对应,能够执行上述方法实施例中目标信息同步端涉及的各个步骤,该装置300具体的功能可以参见上文中的描述,为避免重复,此处适当省略详细描述。该装置300包括至少一个能以软件或固件(firmware)的形式存储于存储器中或固化在装置300的操作***(operating system,OS)中的软件功能模块。具体地,该装置300应用于信息同步***中的目标信息同步客户端,信息同步***包括请求同步客户端、服务器和至少一个信息同步客户端,目标信息同步客户端为至少一个信息同步客户端中的任意一个信息同步客户端,该装置300包括:
接收模块310,用于接收服务器发送的待同步信息,待同步信息携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间;确定模块320,用于根据信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,信息接收时间为目标信息同步客户端接收待同步信息的时间;处理模块330,用于根据信息同步算法对目标游戏信息进行处理,以对目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
在一个可能的实施例中,信息同步算法包括用于对目标游戏信息进行插值处理的插值算法,确定模块320,具体用于在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,确定信息同步算法为插值算法。
在一个可能的实施例中,信息同步算法包括用于对目标游戏信息进行预测处理的外推算法,确定模块320,具体用于在信息接收时间和信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,确定信息同步算法为外推算法。
在一个可能的实施例中,虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
在一个可能的实施例中,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法中的对应过程,在此不再过多赘述。
请参见图4,图4示出了本申请实施例提供的另一种实现信息同步的装置400的结构框图,应理解,该装置400与上述方法实施例中请求同步客户端对应,能够执行上述方法实施例中请求同步客户端涉及的各个步骤,该装置400具体的功能可以参见上文中的描述,为避免重复,此处适当省略详细描述。该装置400包括至少一个能以软件或固件(firmware)的形式存储于存储器中或固化在装置400的操作***(operating system,OS)中的软件功能模块。具体地,该装置400包括:
获取模块410,用于获取虚拟对象的目标游戏信息;发送模块420,用于向服务器发送携带有信息发送时间和目标游戏信息的待同步信息,以便于服务器向至少一个信息同步客户端中每个信息同步客户端发送待同步信息,以使得每个信息同步客户端根据对应的信息接收时间和信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,信息发送时间为请求同步客户端向服务器发送待同步信息的时间,信息接收时间为对应的信息同步客户端接收待同步信息的时间,信息同步算法用于对目标游戏信息进行处理,以对每个信息同步客户端中的显示画面进行更新。
在一个可能的实施例中,发送模块420,具体用于按照预设周期向服务器发送待同步信息。
在一个可能的实施例中,虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
在一个可能的实施例中,目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、虚拟对象的位置信息、虚拟对象的朝向信息、虚拟对象的名称信息、虚拟对象的速度信息和虚拟对象的加速度信息。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法中的对应过程,在此不再过多赘述。
请参见图5,图5示出了本申请实施例提供的一种电子设备500的结构框图。如图5所示。电子设备500可以包括处理器510、通信接口520、存储器530和至少一个通信总线540。其中,通信总线540用于实现这些组件直接的连接通信。其中,本申请实施例中的通信接口520用于与其他设备进行信令或数据的通信。处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器510可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器510也可以是任何常规的处理器等。
存储器530可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。存储器530中存储有计算机可读取指令,当所述计算机可读取指令由所述处理器510执行时,电子设备500可以执行上述方法实施例中对应装置侧涉及的各个步骤。例如,在电子设备500存储在目标信息同步客户端中的情况下,电子设备可以执行上述方法实施例中目标信息同步客户端涉及的各个步骤。
电子设备500还可以包括存储控制器、输入输出单元、音频单元、显示单元。
所述存储器530、存储控制器、处理器510、外设接口、输入输出单元、音频单元、显示单元各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通信总线540实现电性连接。所述处理器510用于执行存储器530中存储的可执行模块。
输入输出单元用于提供给用户输入数据实现用户与所述服务器(或本地终端)的交互。所述输入输出单元可以是,但不限于,鼠标和键盘等。
音频单元向用户提供音频接口,其可包括一个或多个麦克风、一个或者多个扬声器以及音频电路。
显示单元在所述电子设备与用户之间提供一个交互界面(例如用户操作界面)或用于显示图像数据给用户参考。在本实施例中,所述显示单元可以是液晶显示器或触控显示器。若为触控显示器,其可为支持单点和多点触控操作的电容式触控屏或电阻式触控屏等。支持单点和多点触控操作是指触控显示器能感应到来自该触控显示器上一个或多个位置处同时产生的触控操作,并将该感应到的触控操作交由处理器进行计算和处理。
可以理解,图5所示的结构仅为示意,所述电子设备500还可包括比图5中所示更多或者更少的组件,或者具有与图5所示不同的配置。图5中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本申请还提供一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行方法实施例所述的方法。
本申请还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行方法实施例所述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***的具体工作过程,可以参考前述方法中的对应过程,在此不再过多赘述。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种实现信息同步的方法,其特征在于,所述方法应用于信息同步***中的目标信息同步客户端,所述信息同步***包括请求同步客户端、服务器和至少一个信息同步客户端,所述目标信息同步客户端为至少一个信息同步客户端中的任意一个信息同步客户端,所述方法包括:
接收所述服务器发送的待同步信息,所述待同步信息携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间,所述信息发送时间为所述请求同步客户端向所述服务器发送所述待同步信息的时间;
根据信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,所述信息接收时间为所述目标信息同步客户端接收所述待同步信息的时间;
根据所述信息同步算法对所述目标游戏信息进行处理,以对所述目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信息同步算法包括用于对所述目标游戏信息进行插值处理的插值算法,所述根据信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,包括:
在信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,确定所述信息同步算法为插值算法。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信息同步算法包括用于对所述目标游戏信息进行预测处理的外推算法,所述根据信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,包括:
在信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,确定所述信息同步算法为所述外推算法。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
5.根据权利要求1或者4所述的方法,其特征在于,所述目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、所述虚拟对象的位置信息、所述虚拟对象的朝向信息、所述虚拟对象的名称信息、所述虚拟对象的速度信息和所述虚拟对象的加速度信息。
6.一种实现信息同步的方法,其特征在于,所述方法应用于信息同步***中的请求同步客户端,所述信息同步***包括服务器和至少一个信息同步客户端,所述方法包括:
获取虚拟对象的目标游戏信息;
向所述服务器发送携带有信息发送时间和所述目标游戏信息的待同步信息,以便于所述服务器向所述至少一个信息同步客户端中每个信息同步客户端发送所述待同步信息,以使得所述每个信息同步客户端根据对应的信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,所述信息发送时间为所述请求同步客户端向所述服务器发送所述待同步信息的时间,所述信息接收时间为对应的信息同步客户端接收所述待同步信息的时间,所述信息同步算法用于对所述目标游戏信息进行处理,以对所述每个信息同步客户端中的显示画面进行更新。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述向所述服务器发送携带有信息发送时间和所述目标游戏信息的待同步信息,包括:
按照预设周期向所述服务器发送所述待同步信息。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
9.根据权利要求6或者8所述的方法,其特征在于,所述目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、所述虚拟对象的位置信息、所述虚拟对象的朝向信息、所述虚拟对象的名称信息、所述虚拟对象的速度信息和所述虚拟对象的加速度信息。
10.一种实现信息同步的装置,其特征在于,所述装置应用于信息同步***中的目标信息同步客户端,所述信息同步***包括请求同步客户端、服务器和至少一个信息同步客户端,所述目标信息同步客户端为至少一个信息同步客户端中的任意一个信息同步客户端,所述装置包括:
接收模块,用于接收所述服务器发送的待同步信息,所述待同步信息携带有虚拟对象的目标游戏信息和信息发送时间,所述信息发送时间为所述请求同步客户端向所述服务器发送所述待同步信息的时间;
确定模块,用于根据信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,其中,所述信息接收时间为所述目标信息同步客户端接收所述待同步信息的时间;
处理模块,用于根据所述信息同步算法对所述目标游戏信息进行处理,以对所述目标信息同步客户端中的显示画面进行更新。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述信息同步算法包括用于对所述目标游戏信息进行插值处理的插值算法,所述确定模块,具体用于在信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差小于等于预设时间的情况下,确定所述信息同步算法为插值算法。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述信息同步算法包括用于对所述目标游戏信息进行预测处理的外推算法,所述确定模块,具体用于在信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差大于预设时间的情况下,确定所述信息同步算法为所述外推算法。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
14.根据权利要求10或者14所述的装置,其特征在于,所述目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、所述虚拟对象的位置信息、所述虚拟对象的朝向信息、所述虚拟对象的名称信息、所述虚拟对象的速度信息和所述虚拟对象的加速度信息。
15.一种实现信息同步的装置,其特征在于,所述装置应用于信息同步***中的请求同步客户端,所述信息同步***包括服务器和至少一个信息同步客户端,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟对象的目标游戏信息;
发送模块,用于向所述服务器发送携带有信息发送时间和所述目标游戏信息的待同步信息,以便于所述服务器向所述至少一个信息同步客户端中每个信息同步客户端发送所述待同步信息,以使得所述每个信息同步客户端根据对应的信息接收时间和所述信息发送时间之间的时间差,确定信息同步算法,所述信息发送时间为所述请求同步客户端向所述服务器发送所述待同步信息的时间,所述信息接收时间为对应的信息同步客户端接收所述待同步信息的时间,所述信息同步算法用于对所述目标游戏信息进行处理,以对所述每个信息同步客户端中的显示画面进行更新。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述发送模块,具体用于按照预设周期向所述服务器发送所述待同步信息。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象是由虚拟角色和虚拟赛车共同构成的。
18.根据权利要求15或者8所述的装置,其特征在于,所述目标游戏信息包括以下信息中的至少一种信息:当前游戏的开始时间信息、所述虚拟对象的位置信息、所述虚拟对象的朝向信息、所述虚拟对象的名称信息、所述虚拟对象的速度信息和所述虚拟对象的加速度信息。
19.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-9任一所述的实现信息同步的方法。
20.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1-9任一所述的实现信息同步的方法。
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