CN113289334A - 游戏场景的展示方法和装置 - Google Patents

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CN113289334A CN202110528116.2A CN202110528116A CN113289334A CN 113289334 A CN113289334 A CN 113289334A CN 202110528116 A CN202110528116 A CN 202110528116A CN 113289334 A CN113289334 A CN 113289334A
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Abstract

本发明公开了一种游戏场景的展示方法和装置。其中,该方法包括:获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息;在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。本发明解决了现有技术中在对游戏场景进行循环展示时存在展示效果差的技术问题。

Description

游戏场景的展示方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景的展示方法和装置。
背景技术
目前,在一些游戏场景中,由于游戏场景的规模有限,当游戏中的虚拟角色移动到游戏场景边界时,游戏玩家的体验会比较怪异。为了弥补上述的怪异体验,需要使游戏场景能够进行无缝循环的显示,从而达到游戏场景的无边无际的效果。在现有技术中,主要通过如下两种方式来实现游戏场景的无缝循环显示:
方式一:通过瞬移虚拟角色或相机的方式来实现。在该方式中,当虚拟角色移动至游戏场景边界时,对游戏场景进行瞬移的方式来实现游戏场景无边界的效果。
方式二:通过将游戏场景设置为球型场景的方式来实现。在该方式中,通过星球等球型场景来实现游戏场景无边界的效果。
然而,在方式一中,由于虚拟角色或相机存在瞬移,导致虚拟角色周围的环境的瞬间变化,该变化易引起游戏玩家的注意,降低了游戏玩家的游戏体验。而为了弥补上述的瞬间变化,游戏开发人员需要进行更多的工作。
在方式二中,球型场景的制作难度高,通常在没有成熟的游戏引擎(例如,Landscape和Terrain游戏引擎)和游戏工具支持下,游戏***无法正常使用。而且,方式二对游戏场景的规模有要求,如果游戏场景的规模较小,则球型场景的球面的曲率较大,从而使游戏玩家产生怪异感觉,甚至影响游戏玩法的设计;如果游戏场景的规模较大,则会增加游戏场景的制作成本,而且还提高了对玩法设计的要求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏场景的展示方法和装置,以至少解决现有技术中在对游戏场景进行循环展示时存在展示效果差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的展示方法,包括:获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息;在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在获取游戏场景中的虚拟三维地形模型之后,获取虚拟三维地形模型所包含的虚拟模型的模型位置;根据模型位置将虚拟三维地形模型划分为多个虚拟地形块。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之前,获取游戏场景中的每个虚拟模型所对应的第一包围盒;对所有虚拟模型所对应的第一包围盒进行并集运算,得到游戏场景对应的第二包围盒。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之后,获取目标地形块映射至多个预设区域对应的偏移位置,其中,多个预设区域包括虚拟三维地形模型所对应的区域,以及位于虚拟三维地形模型所对应的区域之外,并与虚拟三维地形模型的边界衔接的其他区域;计算虚拟角色的位置信息与偏移位置之间的距离;确定距离最小时所对应的目标偏移位置;确定目标偏移位置所在的预设区域为目标地形块所对应的待显示位置。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:获取多个预设区域中的每个预设区域所对应的第一偏移位置以及每个预设区域所对应的区域信息,其中,区域信息至少包括每个预设区域所对应的长度信息和宽度信息;获取目标地形块在虚拟三维地形模型中的第一位置信息;计算第一偏移位置与区域信息的乘积,得到第一结果;计算第一结果与第一位置信息之和,得到目标地形块映射至每个预设区域对应的偏移位置。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:获取视野信息对应的视野范围;从第一包围盒所包含的多个虚拟地形块中确定与视野范围不存在交集的虚拟地形块,得到目标地形块。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:比对视野范围与第二包围盒的包围盒范围的大小,得到比对结果;根据比对结果确定将目标地形块设置于待显示位置上的设置方式;在待显示位置上显示目标地形块。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在视野范围小于或等于包围盒范围的情况下,将目标地形块移动至待显示位置上。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在视野范围大于包围盒范围的情况下,将目标地形块拷贝至待显示位置上。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在将目标地形块拷贝至待显示位置上之后,获取虚拟三维地形模型与拷贝后的目标地形块组成的第三包围盒;从第三包围盒中确定处于视野范围之外的虚拟地形块;对处于视野范围之外的虚拟地形块进行销毁操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏场景的展示装置,包括:获取模块,用于获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;第一确定模块,用于确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息;第二确定模块,用于在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;显示模块,用于在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述的游戏场景的展示方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述的游戏场景的展示方法。
在本发明实施例中,采用根据虚拟角色的位置信息和视野信息来实现无缝的循环场景效果的方式,在获取游戏场景中包含多个虚拟地形块的虚拟三维地形模型之后,通过确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息,然后,在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块,并在虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域显示目标地形块。
在上述过程中,待显示的目标地形块是根据虚拟角色的视野信息确定的,而待显示的目标地形块在虚拟三维地形模型之外的区域内显示,能够实现对游戏场景的无缝循环展示的效果。另外,该过程仅是通过目标地形块来实现游戏场景的无缝链接,并没有对游戏角色或相机进行瞬移,从而避免了瞬移虚拟角色或相机所导致的瞬间变化。此外,上述方案降低了对游戏场景的规模的要求,降低了游戏场景的制作成本。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对游戏场景进行无缝循环展示的目的,从而实现了提高游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了现有技术中在对游戏场景进行循环展示时存在展示效果差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏场景的展示方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟三维地形模型的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的多个虚拟地形块的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏场景示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏场景示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏场景示意图;
图7是根据本发明实施例的一种游戏场景的展示装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏场景的展示方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
此外,还需要说明的是,运行游戏的游戏终端可作为本实施例的执行主体。可选的,该游戏终端可以为但不限于智能手机、平板、电脑等。
图1是根据本发明实施例的游戏场景的展示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成。
在步骤S102中,虚拟三维地形模型可以为游戏场景中的地形模型,例如,图2所示的虚拟三维地形模型。另外,在对虚拟三维地形模型进行切块处理的过程中,可将虚拟三维地形模型映射为二维地形模型,然后再对二维地形模型进行切块处理,从而得到多个虚拟地形模型。例如,对图2中的虚拟三维地形模型进行切块处理,得到图3所示的多个虚拟地形块,在图3中,每个白色的矩形框表示一个虚拟地形块。
步骤S104,确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息。
在步骤S104中,视野信息表征了游戏场景中游戏玩家可见的区域的区域信息,其中,视野信息可以为游戏场景对应的球型视野范围在水平面上的投影。
步骤S106,在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块。
需要说明的是,在步骤S106中,虚拟三维地形模型可以包括多个边界,例如,在图2所示的示意图中,该虚拟三维地形模型为四边形,包括四个边,当虚拟角色的位置与虚拟三维地形模型的多个边之间的距离小于预设距离时,表明虚拟角色与虚拟三维地形模型的边界很近,如果虚拟角色继续向该边界移动,则游戏场景中游戏玩家可见的区域将超出虚拟三维地形模型的区域,此时,游戏终端对目标地形块移动或拷贝,以使虚拟角色继续向该边界移动时,游戏场景中游戏玩家可见的区域仍能够显示虚拟三维地形模型,从而实现了对游戏场景的无缝循环展示。
此外,还需要说明的是,上述目标地形块用于对虚拟三维地形模型的边界进行衔接,从而使游戏场景无缝循环显示。该目标地形块还可根据虚拟角色的朝向和/或移动方向来确定,例如,该目标地形块可以为虚拟三维地形模型中与虚拟角色的朝向和/或移动方向相反的边界处的地形块。
在步骤S106中,根据虚拟角色的位置信息可确定目标地形块的待显示位置,根据视野信息以及每个虚拟地形块的位置信息可确定多个虚拟地形块中的目标地形块。
步骤S108,在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。
可选的,通过步骤S106确定目标地形块以及目标地形块的待显示位置之后,游戏终端在游戏运行时,在待显示位置处显示目标地形块,其中,该待显示位置位于上述的预设区域内。需要说明的是,在本方案中,并未对相机或虚拟角色进行瞬移,仅是对虚拟三维地形模型中多个虚拟地形块中的待显示地形块在待显示位置进行显示,实现了游戏场景的无缝链接。
基于上述步骤S102至步骤S108所限定的方案,可以获知,在本发明实施例中,采用根据虚拟角色的位置信息和视野信息来实现无缝的循环场景效果的方式,在获取游戏场景中包含多个虚拟地形块的虚拟三维地形模型之后,通过确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息,然后,在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块,并在虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域内显示目标地形块。
容易注意到的是,在上述过程中,待显示的目标地形块是根据虚拟角色的和视野信息确定的,而待显示的目标地形块在虚拟三维地形模型之外的区域内显示,能够实现对游戏场景的无缝循环展示的效果。另外,该过程仅是通过目标地形块来实现游戏场景的无缝链接,并没有对游戏角色或相机进行瞬移,从而避免了瞬移虚拟角色或相机所导致的瞬间变化。此外,上述方案降低了对游戏场景的规模的要求,降低了游戏场景的制作成本。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对游戏场景进行无缝循环展示的目的,从而实现了提高游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了现有技术中在对游戏场景进行循环展示时存在展示效果差的技术问题。
在一种可选的实施例中,在获取游戏场景中的虚拟三维地形模型之后,游戏终端获取虚拟三维地形模型所包含的虚拟模型的模型位置,并根据模型位置将虚拟三维地形模型划分为多个虚拟地形块。
需要说明的是,虚拟三维地形模型中的虚拟模型可以为静态模型,例如,树、石头、建筑物等虚拟模型。
可选的,游戏终端首先将虚拟三维地形模型映射为二维地形模型,然后将预设的切块范围投影至二维地形模型中,并基于切块工具(例如,World Composition工具)按照切块范围对二维地形模型进行切块处理,最后,将虚拟模型投影到二维地形模型对应的二维平面上,确定虚拟模型所属的虚拟地形块,并将虚拟模型划分至对应的虚拟地形块中。
需要说明的是,在上述过程中,预设的切块范围可根据二维地形模型的大小进行设定。另外,在对二维地形模型进行切块处理的过程中,可根据二维地形模型的大小设定每个虚拟地形块所对应的切块形状以及切块大小,其中,每个虚拟地形块所对应的切块形状以及切块大小可以相同,也可以不同。优选的,在本申请中,每个虚拟地形块所对应的切块形状以及切块大小均相同。例如,图3中的多个虚拟地形块的大小和形状均相同。
此外,还需要说明的是,在对虚拟三维地形模型进行切块处理,得到多个虚拟地形块之后,游戏终端即可得到每个虚拟地形块的切块元信息。每个虚拟地形块的切块元信息包括但不限于每个虚拟地形块的位置信息、每个虚拟地形块对应的包围盒大小以及每个虚拟地形块对应的场景文件。每个虚拟地形块的位置信息可以为每个虚拟地形块的锚点位置,例如,每个虚拟地形块的几何中心点的位置。
在一种可选的实施例中,在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之前,游戏终端首先确定游戏场景对应的包围盒。具体的,游戏终端获取游戏场景中的每个虚拟模型所对应的第一包围盒,并对所有虚拟模型所对应的第一包围盒进行并集运算,得到游戏场景对应的第二包围盒。
需要说明的是,包围盒是一种体积稍大且特性简单的几何体,在实际应用中,通常使用包围盒来近似地代替复杂的几何对象,在本申请中,使用包围盒来代替复杂的游戏场景以及虚拟模型。
此外,还需要说明的是,由于游戏场景是由游戏场景的虚拟模型组成的,因此,在本申请中,游戏终端可对整个游戏场景中的所有虚拟模型的包围盒进行并集计算,从而得到整个游戏场景所对应的包围盒(即第二包围盒)。
在一种可选的实施例中,在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之后,游戏终端还需要确定显示目标地形块的待显示位置。具体的,游戏终端获取目标地形块映射至多个预设区域对应的偏移位置,并计算虚拟角色的位置信息与偏移位置之间的距离,然后,确定距离最小时所对应的目标偏移位置,并确定目标偏移位置所在的预设区域为目标地形块所对应的待显示位置。其中,多个预设区域包括虚拟三维地形模型所对应的区域,以及位于虚拟三维地形模型所对应的区域之外,并与虚拟三维地形模型的边界衔接的其他区域,即多个预设区域包括虚拟角色所在的虚拟三维地形模型所对应的区域以及与虚拟三维地形模型的边界衔接的八个区域。
可选的,游戏终端首先获取目标地形块映射至每个预设区域中的偏移位置,其中,目标地形块在每个预设区域中的位置信息是相同的,例如,目标地形块在虚拟三维地形模型中的位置坐标为(x,y),在目标地形块映射至虚拟三维地形模型上方的区域后所对应的位置坐标也为(x,y)。游戏终端可根据目标地形块在预设区域内的位置坐标,以及每个预设位置所对应的偏移位置来计算目标地形块映射至每个预设区域的偏移位置。
具体的,游戏终端获取多个预设区域中的每个预设区域所对应的第一偏移位置以及每个预设区域所对应的区域信息,并获取目标地形块在虚拟三维地形模型中的第一位置信息,然后,计算第一偏移位置与区域信息的乘积,得到第一结果,并计算第一结果与第一位置信息之和,得到目标地形块映射至每个预设区域对应的偏移位置。例如,虚拟角色所在的虚拟三维地形模型的偏移位置为(0,0),则位于虚拟三维地形模型上方的预设区域所对应的偏移位置为(0,1),位于虚拟三维地形模型右侧预设区域所对应的偏移位置为(1,0),以此类推,得到每个预设区域所对应的第一偏移位置。然后,计算每个预设区域所对应的第一偏移位置与区域信息的乘积,得到第一结果,即将每个预设区域所对应的长和宽分别与第一偏移位置的横坐标值和纵坐标值相乘,例如,对于位于虚拟三维地形模型上方的预设区域,其区域信息为(a,b),则第一结果为(0,b);对于位于虚拟三维地形模型右侧的预设区域,其区域信息为(a,b),则第一结果为(0,b)。最后再计算第一结果与第一位置信息的和,即可得到目标地形块映射至每个预设区域对应的偏移位置,例如,对于位于虚拟三维地形模型上方的预设区域,目标地形块在该预设区域内对应的偏移位置为(x,y+b);对于位于虚拟三维地形模型右侧的预设区域,目标地形块在该预设区域内对应的偏移位置为(x+a,y)。
进一步的,在确定了偏移位置之后,游戏终端从虚拟三维地形模型以及虚拟三维地形模型周围的八个区域中确定目标地形块放置在哪个区域中会使得待显示位置与游戏角色的当前位置之间的距离最小,即与待显示位置与游戏角色的当前位置之间的距离最小时,在目标地形块所在的虚拟三维地形模型中确定待显示位置。
在一种可选的实施例中,在确定了目标地形块的待显示位置之后,游戏终端再基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块。具体的,游戏终端获取视野信息对应的视野范围,并从第一包围盒所包含的多个虚拟地形块中确定与视野范围不存在交集的虚拟地形块,得到目标地形块。
可选的,游戏终端计算视野范围与每个虚拟地形块所对应的包围盒(即第一包围盒)之间的交集,如果当前虚拟地形块与视野范围相交,则确定当前虚拟地形块为可见地形块;如果当前虚拟地形块与视野范围不相交,则确定当前虚拟地形块为不可见地形块。然后,游戏终端根据虚拟角色的位置信息从不可见地形块中或可见地形块中确定目标地形块。
在一种可选的实施例中,在游戏场景对应的场景范围大于视野范围时,在确定虚拟角色的位置信息之后,游戏终端结合虚拟角色的朝向和/或移动方向从可不见地形块中确定目标地形块。例如,在图4所示的游戏场景示意图中,虚拟角色的位置为M,虚拟角色朝向右侧,并向右侧移动,此时,游戏终端可从位置M所对应的虚拟地形块的左侧的所有虚拟地形块中确定目标地形块。例如,图4中将虚拟地形块A和B确定为目标地形块。
在另一种可选的实施例中,在游戏场景对应的场景范围不大于视野范围时,在确定虚拟角色的位置信息之后,游戏终端结合虚拟角色的朝向和/或移动方向从可见地形块中确定目标地形块。例如,在图5所示的游戏场景示意图中,虚拟角色的位置为M,虚拟角色朝向右侧,并向右侧移动,此时,游戏终端可从位置M所对应的虚拟地形块的左侧的所有虚拟地形块中确定目标地形块。
在一种可选的实施例中,在确定了目标地形块以及目标地形块的待显示位置之后,游戏终端可在待显示位置显示目标地形块。具体的,游戏终端比对视野范围与第二包围盒的包围盒范围的大小,得到比对结果,并根据比对结果确定将目标地形块设置于待显示位置上的设置方式,然后在待显示位置上显示目标地形块。
需要说明的是,上述设置方式包括移动目标地形块和拷贝目标地形块两种方式,不同的比对结果对应不同的设置方式。
可选的,在视野范围小于或等于包围盒范围的情况下,游戏终端将目标地形块移动至待显示位置上。例如,在图4所示的游戏场景示意图中,视野范围小于包围盒范围,虚拟地形块A和B为目标地形块,A’和B’分别为虚拟地形块A和B对应的待显示位置。在该场景中,游戏终端直接将虚拟地形块A和B移动至待显示位置A’和B’,然后对待显示位置上的目标地形块进行显示或加载,而对虚拟地形块A和B对应原始位置上的虚拟地形块进行隐藏或卸载。
需要说明的是,在视野范围小于或等于包围盒范围的情况下,如果对目标地形块进行拷贝操作,则会导致目标地形块的重复出现的问题,因此,在本实施例中,在视野范围小于或等于包围盒范围的情况下,对目标地形块进行移动操作。
可选的,在视野范围大于包围盒范围的情况下,将目标地形块拷贝至待显示位置上。例如,在图5所示的游戏场景示意图中,目标地形块C未被实例化,并且,视野范围大于包围盒范围,此时,游戏终端对目标地形块C进行实例化,并将目标地形块C复制到待显示位置D处。
另外,在将目标地形块拷贝至待显示位置上之后,游戏终端获取虚拟三维地形模型与拷贝后的目标地形块组成的第三包围盒,从第三包围盒中确定处于视野范围之外的虚拟地形块,并对处于视野范围之外的虚拟地形块进行销毁操作。即对于处于视野范围之外的实例化后的虚拟地形块进行销毁操作。
需要说明的是,通过上述操作,可实现游戏场景的无缝循环展示,例如,在图6所示的游戏场景中,通过本申请所提供的方案,虚拟角色移动至游戏场景的边界时,游戏玩家无法察觉跨边界时的不连贯,避免了瞬移相机或虚拟角色所导致的问题。而且,本申请所提供的方案对游戏场景的制作无干扰,并且对游戏场景的尺寸要求较低,使用现有的游戏引擎和工具即可实现游戏场景的无缝循环展示,开发效率高,避免了球型场景的问题,使游戏场景更加连续,提高了游戏玩家的游戏体验。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种游戏场景的展示装置实施例,其中,图7是根据本发明实施例的游戏场景的展示装置的示意图,如图7所示,该装置包括:获取模块701、第一确定模块703、第二确定模块705以及显示模块707。
其中,获取模块701,用于获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;第一确定模块703,用于确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息;第二确定模块705,用于在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;显示模块707,用于在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。
需要说明的是,上述获取模块701、第一确定模块703、第二确定模块705以及显示模块707对应于上述实施例中的步骤S102至步骤S108,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。
可选的,游戏场景的展示装置还包括:第一获取模块以及划分模块。其中,第一获取模块,用于在获取游戏场景中的虚拟三维地形模型之后,获取虚拟三维地形模型所包含的虚拟模型的模型位置;划分模块,用于根据模型位置将虚拟三维地形模型划分为多个虚拟地形块。
可选的,游戏场景的展示装置还包括:第二获取模块以及第一处理模块。其中,第二获取模块,用于在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之前,获取游戏场景中的每个虚拟模型所对应的第一包围盒;第一处理模块,用于对所有虚拟模型所对应的第一包围盒进行并集运算,得到游戏场景对应的第二包围盒。
可选的,游戏场景的展示装置还包括:第三获取模块、第一计算模块、第三确定模块以及第四确定模块。其中,第三获取模块,用于在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之后,获取目标地形块映射至多个预设区域对应的偏移位置,其中,多个预设区域包括虚拟三维地形模型所对应的区域,以及位于虚拟三维地形模型所对应的区域之外,并与虚拟三维地形模型的边界衔接的其他区域;第一计算模块,用于计算虚拟角色的位置信息与偏移位置之间的距离;第三确定模块,用于确定距离最小时所对应的目标偏移位置;第四确定模块,用于确定目标偏移位置所在的预设区域为目标地形块所对应的待显示位置。
可选的,第三获取模块包括:第六获取模块、第七获取信息、第二计算模块以及第三计算模块。其中,第六获取模块,用于获取多个预设区域中的每个预设区域所对应的第一偏移位置以及每个预设区域所对应的区域信息,其中,区域信息至少包括每个预设区域所对应的长度信息和宽度信息;第七获取信息,用于获取目标地形块在虚拟三维地形模型中的第一位置信息;第二计算模块,用于计算第一偏移位置与区域信息的乘积,得到第一结果;第三计算模块,用于计算第一结果与第一位置信息之和,得到目标地形块映射至每个预设区域对应的偏移位置。
可选的,第二确定模块包括:第四获取模块以及第六确定模块。其中,第四获取模块,用于获取视野信息对应的视野范围;第六确定模块,用于从第一包围盒所包含的多个虚拟地形块中确定与视野范围不存在交集的虚拟地形块,得到目标地形块。
可选的,显示模块包括:比对模块、设置模块以及第一显示模块。其中,比对模块,用于比对视野范围与第二包围盒的包围盒范围的大小,得到比对结果;设置模块,用于根据比对结果确定将目标地形块设置于待显示位置上的设置方式;第一显示模块,用于在待显示位置上显示目标地形块。
可选的,设置模块包括:第二处理模块以及第三处理模块。其中,第二处理模块,用于在视野范围小于或等于包围盒范围的情况下,将目标地形块移动至待显示位置上;第三处理模块,用于在视野范围大于包围盒范围的情况下,将目标地形块拷贝至待显示位置上。
可选的,游戏场景的展示装置还包括:第五获取模块、第七确定模块以及第四处理模块。其中,第五获取模块,用于在将目标地形块拷贝至待显示位置上之后,获取虚拟三维地形模型与拷贝后的目标地形块组成的第三包围盒;第七确定模块,用于从第三包围盒中确定处于视野范围之外的虚拟地形块;第四处理模块,用于对处于视野范围之外的虚拟地形块进行销毁操作。
实施例3
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述实施例1中的游戏场景的展示方法。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述实施例1中的游戏场景的展示方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种游戏场景的展示方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,所述虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;
确定虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和视野信息;
在所述位置信息与所述虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于所述视野信息从所述多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;
在预设区域内显示所述目标地形块,其中,所述预设区域为所述虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或所述虚拟三维地形模型所对应的区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取游戏场景中的虚拟三维地形模型之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟三维地形模型所包含的虚拟模型的模型位置;
根据所述模型位置将所述虚拟三维地形模型划分为所述多个虚拟地形块。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述视野信息从所述多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之前,所述方法还包括:
获取所述游戏场景中的每个虚拟地形块所对应的第一包围盒;
对所有虚拟地形块所对应的第一包围盒进行并集运算,得到所述游戏场景对应的第二包围盒。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在基于所述视野信息从所述多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之后,所述方法还包括:
获取所述目标地形块映射至多个所述预设区域对应的偏移位置,其中,多个所述预设区域包括所述虚拟三维地形模型所对应的区域,以及位于所述虚拟三维地形模型所对应的区域之外,并与所述虚拟三维地形模型的边界衔接的其他区域;
计算所述虚拟角色的位置信息与所述偏移位置之间的距离;
确定所述距离最小时所对应的目标偏移位置;
确定所述目标偏移位置所在的预设区域为所述目标地形块所对应的待显示位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,获取所述目标地形块映射至多个所述预设区域对应的偏移位置,包括:
获取多个所述预设区域中的每个所述预设区域所对应的第一偏移位置以及所述每个所述预设区域所对应的区域信息,其中,所述区域信息至少包括所述每个所述预设区域所对应的长度信息和宽度信息;
获取所述目标地形块在所述虚拟三维地形模型中的第一位置信息;
计算所述第一偏移位置与所述区域信息的乘积,得到第一结果;
计算所述第一结果与所述第一位置信息之和,得到所述目标地形块映射至所述每个所述预设区域对应的偏移位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述视野信息从所述多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块,包括:
获取所述视野信息对应的视野范围;
从所述第一包围盒所包含的多个虚拟地形块中确定与所述视野范围不存在交集的虚拟地形块,得到所述目标地形块。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在预设区域内显示所述目标地形块,包括:
比对所述视野范围与所述第二包围盒的包围盒范围的大小,得到比对结果;
根据所述比对结果确定将所述目标地形块设置于所述待显示位置上的设置方式;
在所述待显示位置上显示所述目标地形块。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述比对结果确定将所述目标地形块设置于所述待显示位置上的设置方式,包括:
在所述比对结果表征所述视野范围小于或等于所述包围盒范围的情况下,将所述目标地形块移动至所述待显示位置上。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述比对结果确定将所述目标地形块设置于所述待显示位置上的设置方式,包括:
在所述比对结果表征所述视野范围大于所述包围盒范围的情况下,将所述目标地形块拷贝至所述待显示位置上。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在将所述目标地形块拷贝至所述待显示位置上之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟三维地形模型与拷贝后的所述目标地形块组成的第三包围盒;
从所述第三包围盒中确定处于所述视野范围之外的虚拟地形块;
对处于所述视野范围之外的虚拟地形块进行销毁操作。
11.一种游戏场景的展示装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,所述虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;
第一确定模块,用于确定虚拟角色在所述游戏场景中的位置信息和视野信息;
第二确定模块,用于在所述位置信息与所述虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于所述视野信息从所述多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;
显示模块,用于在预设区域内显示所述目标地形块,其中,所述预设区域为所述虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或所述虚拟三维地形模型所对应的区域。
12.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的游戏场景的展示方法。
13.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的游戏场景的展示方法。
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