CN111462343B - 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111462343B
CN111462343B CN202010244543.3A CN202010244543A CN111462343B CN 111462343 B CN111462343 B CN 111462343B CN 202010244543 A CN202010244543 A CN 202010244543A CN 111462343 B CN111462343 B CN 111462343B
Authority
CN
China
Prior art keywords
texture coordinate
skeleton
texture
vertex
determining
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010244543.3A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111462343A (zh
Inventor
黄舒怀
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010244543.3A priority Critical patent/CN111462343B/zh
Publication of CN111462343A publication Critical patent/CN111462343A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111462343B publication Critical patent/CN111462343B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

本发明提供了一种数据处理方法包括:基于纹理坐标集合确定相对应的骨架;确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与骨架的对应关系;确定待优化的纹理坐标线段集合;基于与纹理坐标集合相匹配的内角集合,对骨架进行优化调整,确定纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标,并通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,本发明还提供了数据处理装置、电子设备及存储介质。本发明能够实现自动化地对虚拟环境中的目标对象进行调整,提升了机器对虚拟环境图像数据自动化处理的效率,也减少图像处理的等待时间。

Description

数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及虚拟环境中的数据处理技术,尤其涉及数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
相关技术中,在社交应用或游戏应用中采用虚拟对象(例如三维虚拟人物)进行用户角色或形象的模拟,形象而生动。终端(开发终端)一般采用Unity开发工具进行三维虚拟对象的生成,首先,终端(开发终端)可以从模型设计工具中获取设计模型,在Unity开发工具中导入该设计模型,以便进行三维场景和三维虚拟对象的处理。这一过程中,在游戏研发中为了减少游戏体积的大小,通常使尽可能低分辨率的光照图纹理。低分辨率的纹理承载的光照信息精度有限,光照在像素之间的跳变比较明显。三维物体的平直或垂直边映射到光照图后如果是一条斜线,光照运算后容易产生锯齿,影响了用户的使用体验。传统技术推广人工处理的方式将纹理坐标线段进行线调整为完全水平或者垂直状态来解决,但是,人工处理的速度慢,不利于对数量多体积大的三维虚拟环境中的目标对象的处理。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取与目标对象相匹配的纹理坐标集合,并基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架;
基于所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;
基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标;
通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述虚拟环境中的目标对象进行调整。
本发明实施例还提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
信息处理模块,用于获取虚拟环境中与目标对象相匹配的纹理坐标集合,并基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架;
所述信息处理模块,用于基于所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;
所述信息处理模块,用于基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标;
信息调整模块,用于通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述目标对象进行调整。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于确定与目标对象相匹配的纹理坐标集合的外轮廓,并删除所述纹理坐标集合的外轮廓中所包含的封闭区域;
所述信息处理模块,用于确定所述纹理坐标集合的外轮廓对应的分段泰森多边形;
所述信息处理模块,用于基于所述外轮廓对应的分段泰森多边形,对超出所述外轮廓的所述分段泰森多边形的边线和与所述外轮廓相连接的所述分段泰森多边形的边线进行删除;
所述信息处理模块,用于基于经过边线删除的所述外轮廓对应的分段泰森多边形确定相对应的骨架。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于基于经过边线删除的所述外轮廓对应的分段泰森多边形的顶点和边线确定对应的无向图;
所述信息处理模块,用于基于所述无向图的介数中性线确定所述骨架的根节点,以及与所述根节点相匹配的旋转量属性参数;
所述信息处理模块,用于根据所述骨架的根节点进行全局遍历,以确定所述骨架的不同节点所对应的树状结构;
所述信息处理模块,用于对所述树状结构中的不同节点所分别对应的分段泰森多边形的边线配置相应的旋转量属性参数,形成完整的骨架。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述纹理坐标顶点与分段泰森多边形的顶点重合,并且所述纹理坐标顶点位于所述纹理坐标集合的边界中时,确定与所述纹理坐标顶点连接的分段泰森多边形的边线,并将所述分段泰森多边形的边线的另一端的顶点所对应的骨架节点作为与所述纹理坐标顶点对应的绑定点;
所述信息处理模块,用于基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述纹理坐标顶点与泰森多边形的顶点重合,并且所述纹理坐标顶点超出所述纹理坐标集合的边界时,确定与所述纹理坐标顶点重合的骨架节点作为与所述纹理坐标顶点对应的绑定点;
所述信息处理模块,用于基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述纹理坐标顶点位于分段泰森多边形的边线中,并且所述纹理坐标顶点与所述分段泰森多边形的顶点都未重合时,确定所述分段泰森多边形的边线所对应的父节点作为与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述纹理坐标顶点位于分段泰森多边形中时,确定所述分段泰森多边形中所有不在所述纹理坐标集合中的点对应的绑定点;
所述信息处理模块,用于基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
所述信息处理模块,用于对所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标线段进行聚类,形成所述聚类相匹配的不同的多段纹理坐标线段;
所述信息处理模块,用于对所述多段纹理坐标线段进行聚类;
所述信息处理模块,用于基于所述多段纹理坐标线段的聚类结果,删除与预设条件相匹配的多段纹理坐标线段,以形成作为优化目标的纹理坐标线段集合。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于删除单一多段纹理坐标线段对应的聚类结果;
所述信息处理模块,用于删除超出所述纹理坐标集合边界,并且长度差异大于对应长度阈值的多段纹理坐标线段对应的聚类结果。
上述方案中,
所述信息调整模块,用于基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,确定相应的骨架旋转量参数;
所述信息调整模块,用于通过所述骨架旋转量参数,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标。
上述方案中,
所述信息调整模块,用于通过所述骨架旋转量参数,确定所述分段泰森多边形的边线对应的斜率量;
所述信息调整模块,用于通过所述骨架旋转量参数,确定所述纹理坐标顶点相匹配的直角约束量;
所述信息调整模块,用于基于分段泰森多边形的边线对应的斜率量和所述直角约束量,确定所述纹理坐标顶点的新坐标。
上述方案中,所述装置还包括:
显示模块,用于显示用户界面,并在所述用户界面中显示所述目标对象;
所述显示模块,用于当接收到对虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在所述用户界面上显示与目标对象相匹配的文件配置路径,通过控制组件对所述目标对象进行编辑;
所述显示模块,用于获取纹理坐标集合中的所有元素,并通过所述控制组件在所述用户界面中通过每一个顶点的新坐标展示所述目标对象。
本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前序的数据处理方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时实现前序的数据处理方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例通过获取与目标对象相匹配的纹理坐标集合,并基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架;基于所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,确定相应的骨架旋转量参数;通过所述骨架旋转量参数,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标;通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述目标对象进行调整,由此可以实现自动化地对虚拟环境中的目标对象进行调整,提升了机器对虚拟环境图像数据自动化处理的效率,也减少图像处理的等待时间,提升了用户的使用体验。
附图说明
图1是本发明实施例提供的数据处理方法的使用环境示意图;
图2为本发明实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图;
图3A为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图3B为本发明实施例中虚拟环境的目标对象显示示意图;
图3C为本发明实施例中虚拟环境的目标对象的处理示意图;
图4为本发明实施例中确定纹理坐标集合的前端显示示意图;
图5为本发明实施例中带有孔洞的纹理坐标集合所构成的目标对象的外轮廓示意图;
图6为本发明实施例中未携带孔洞的纹理坐标集合所构成的目标对象的外轮廓的示意图;
图7为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图8为本发明实施例中纹理坐标集合的外轮廓的分段泰森多边形示意图;
图9为本发明实施例中经过边线删除的分段泰森多边形示意图;
图10为本发明实施例中目标对象的纹理坐标集合的骨架的根节点示意图;
图11为本发明实施例中目标对象的纹理坐标集合的顶点到骨架的绑定示意图;
图12本发明实施例中目标对象的纹理坐标集合的骨架进行调整的示意图;
图13为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图;
图14为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;
图15为本发明所提供的数据处理方法前端显示输入路径界面示意图;
图16为本发明所提供的数据处理方法前端功能执行界面示意图;
图17为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;
图18为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示效果界面示意图;
图19为本发明所提供的数据处理方法效果示意图;
图20为本发明所提供的数据处理方法效果示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如对虚拟环境中的目标对象进行编辑的功能。
4)光照图:光照图是一种把虚拟场景里预先计算好的物体表面的光照信息(亮度、辐射度等)存储起来的用于后续渲染运算的数据结构,通常用二维图像表示。光照图被广泛用于实时三维渲染的静态物体中,是一种计算成本低廉的全局照明方法。
5)UV映射(UV Mapping),是三维建模流程中把二维图像映射到三维物件表面的流程,其中,纹理元素在表示纹理的数组中的二维下标(即它在位图中的二维坐标)称为纹理坐标,一般以字母表示为(u,v),也称为纹理坐标(uv坐标)。
6)纹理坐标集合,也称UV岛,即在一个UV映射中,存在关联关系的所有UV坐标所构成的坐标集合,其中,纹理坐标集合中的纹理坐标可以组合形成不同的UV线段。
7)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。其中,三维虚拟环境通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
8)目标对象,目标对象是指在三维虚拟环境中的对象。该目标对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形、虚拟人物、虚拟家具、虚拟载具以及虚拟动物/宠物中的至少一种。
图1为本发明实施例提供的数据处理方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够显示相应数据处理的软件的客户端,例如不同的游戏编辑的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以获得数据处理并进行展示,并在虚拟资源变化过程中触发相应的数据处理进程(例如对虚拟环境中的不同的目标对象的设计与改造);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
作为一个示例,服务器200用于布设所述数据处理装置以实现本发明所提供的数据处理方法,以实现通过获取与目标对象相匹配的纹理坐标集合,并基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架;基于所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,确定相应的骨架旋转量参数;通过所述骨架旋转量参数,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标;通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述目标对象进行调整。
当然,本发明所提供的数据处理装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(FPS First-personshooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer O nline Battle ArenaGames)等,最终在用户界面(UI User Interface)上呈现出三维虚拟环境中的目标对象。
下面对本发明实施例的数据处理装置的结构做详细说明,数据处理装置可以各种形式来实施,如带有数据处理装置处理功能的专用终端,也可以为设置有数据处理装置处理功能的服务器,例如前序图1中的服务器200。图2为本发明实施例提供的数据处理装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了数据处理装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本发明实施例提供的数据处理装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。数据处理装置中的各个组件通过总线***205耦合在一起。可以理解,总线***205用于实现这些组件之间的连接通信。总线***205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本发明实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作***和应用程序。其中,操作***包含各种***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本发明实施例提供的数据处理装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的数据处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的数据处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(A SIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,P rogrammable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Program mable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate A rray)或其他电子元件。
作为本发明实施例提供的数据处理装置采用软硬件结合实施的示例,本发明实施例所提供的数据处理装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本发明实施例提供的数据处理方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本发明实施例提供的数据处理装置采用硬件实施的示例,本发明实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件执行实现本发明实施例提供的数据处理方法。
本发明实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持数据处理装置的操作。这些数据的示例包括:用于在数据处理装置上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本发明实施例的从数据处理方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的数据处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的数据处理装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括数据处理装置,数据处理装置中包括以下的软件模块信息传输模块2081和信息处理模块2082。当数据处理装置中的软件模块被处理器201读取到R AM中并执行时,将实现本发明实施例提供的数据处理方法,其中,数据处理装置中各个软件模块的功能,包括:
信息处理模块2081,用于获取虚拟环境中与目标对象相匹配的纹理坐标集合,并基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架;
所述信息处理模块2081,用于确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系;
所述信息处理模块2081,用于基于所述纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;
所述信息处理模块2081,用于基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,对所述骨架进行优化调整,确定相应的骨架旋转量参数;
信息调整模块2082,用于通过所述骨架旋转量参数,确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标,并通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述虚拟环境中的目标对象进行调整。
结合图2示出的数据处理装置说明本发明实施例提供的数据处理方法,参见图3A,图3A为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3A所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有数据处理装置的服务器或者服务器集群,其中,带有数据处理装置的专用终端可以封装于图1所示的服务器中,以执行前序图2所示的数据处理装置中的相应软件模块。
其中,在介绍本发明所提供的数据处理方法之前,首先结合图1所示的使用环境介绍三维虚拟环境中与目标对象相匹配的二维图像和三维图像的调整过程,其中,参考图3B和图3C,图3B为本发明实施例中虚拟环境的目标对象显示示意图,图3C为本发明实施例中虚拟环境的目标对象的处理示意图,虚拟环境的三维图像处理过程中,目前存在社交应用或游戏应用中采用目标对象(例如三维虚拟人物)进行用户角色或形象的模拟,形象而生动。终端(开发终端)一般采用Unity开发工具进行三维目标对象的生成,首先,终端(开发终端)可以从模型设计工具中获取设计模型,在Unity开发工具中导入该设计模型,以便进行三维场景和三维目标对象的处理,这一过程中,在游戏研发时为了减少游戏体积的大小,通常使尽可能低分辨率的光照图纹理。如图3B的右侧所示的302示出了通过纹理坐标线段的显示效果示意图,通过纹理坐标线段(UV线段)形成了目标对象的外轮廓,其中,302所示的纹理坐标线段曲折度较大,低分辨率的纹理承载的光照信息精度有限,光照在像素之间的跳变比较明显。具体来说,图3B的左侧所示301为三维环境中纹理坐标线段的显示效果示意,三维物体的平直或垂直边映射到光照图后如果是一条斜线,光照运算后容易产生锯齿,这些锯齿状的外轮廓影响了目标对象的展示效果。
为了解决这个问题,参考图3C,人工处理中,往往把相应的纹理坐标线段进行线调整为完全水平或者垂直状态,例如304示出了经过调整的纹理坐标线段的示意图,光照运算后锯齿状的外轮廓消失,303为三维环境中经过调整的纹理坐标线段的显示效果示意,其向用户展示的目标对象清晰,但是这一人工处理过程人工处理的效率较慢,不利于游戏动画的大规模处理。
为解决上述缺陷,下面针对图3A示出的步骤进行说明。
步骤301:数据处理装置获取虚拟环境中与目标对象相匹配的纹理坐标集合,并基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架。
其中,纹理坐标(UV坐标)是纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。以游戏应用场景中的建筑为例,每个建筑物的模型,都是由一个个的面组成的,而UV纹理,可以看作是由这些所有的面构成的模型的“皮肤”,它的工作方式是将这些三维的“皮肤”二维化分布到一个正方形的画布上,然后通过绘制的贴图,将贴图的细节从正方形的画布投射到三维的空间上,形成建筑物的模型。其中,纹理坐标的表现形式可以为一个存放颜色值的二维数组。数组中的每个颜色值在纹理中有唯一的地址,可以认为这个地址是行和列的编号,它们分别被标记为U和V,即纹理坐标,其中,U表示纹理的横坐标,V表示纹理的纵坐标。
进一步地,在纹理坐标位于纹理空间中,也就是它们在纹理存放区域[0,1]中的坐标位置,因此,纹理坐标的范围为[0,1]。当把纹理贴到三维空间中图元的表面时,纹理的颜色值必须先被映射到对象坐标系,然后再变换到屏幕坐标系,或像素的位置。
在本发明的一些实施例中,基于所述纹理坐标集合确定相对应的骨架,包括:
确定与目标对象相匹配的纹理坐标集合的外轮廓,并删除所述纹理坐标集合的外轮廓中所包含的封闭区域;确定所述纹理坐标集合的外轮廓对应的分段泰森多边形;基于所述外轮廓对应的分段泰森多边形,对超出所述外轮廓的所述分段泰森多边形的边线和与所述外轮廓相连接的所述分段泰森多边形的边线进行删除;基于经过删除边线的所述外轮廓对应的分段泰森多边形确定相对应的骨架。其中,由于虚拟环境中的目标对象的类型多种多样,其规格与复杂程度也均不相同,通过删除纹理坐标集合的外轮廓中所包含的封闭区域,和删除超出外轮廓的分段泰森多边形的边线和与外轮廓相连接的分段泰森多边形的边线,既可以保证所保留的纹理坐标的外轮廓的最大化,实现目标对象的完整性,又能够保证外轮廓不包含封闭区域,保证对所要调整的目标对象外轮廓的计算量的最小化,提升自动处理的效率。
其中,参考图4,图4为本发明实施例中确定纹理坐标集合的前端显示示意图。将目标对象进行延展后,可以利用多边形布尔运算计算与目标对象相匹配的纹理坐标集合(即UV岛),其中,U和V指示纹理坐标的简称,定义了目标对象中的每个点的位置的信息,这些点与目标对象所要呈现的形态是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。UV就是将图像上每一个点精确对应到目标对象物体的表面,在点与点之间的间隙位置可以通过进行图像光滑插值处理,以模仿目标对象在虚拟环境中的亮度、色相等参数。具体来说:401示出了纹理坐标集合对应的外轮廓,402示出了纹理坐标集合对应的封闭区域,进一步地,为了使面向对象的模型的UV纹理在画布上合理的分布,可以将三维的面合理地平铺在二维的画布上,这个过程称之为对目标对象进行延展。同时,将目标对象进行延展后,会产生出现交集的多边形,确定出这些多边形的交集就可以确定相应的纹理坐标,具体包括:多边形必定会把平面分区为两个分离的区域:内部区域和外部区域。确定如下定义:多边形的每一条线形对象都具有与其相关的法线向量,法线所指向的区域标为“外部”;相反的区域为“内部”。如果线形对象按指定方向前进时,内部区域位于左边,而外部位于右边。这样我们就明确的划分这些多边形的交集,实现了确定与目标对象相匹配的纹理坐标,并可以将这些纹理坐标汇集为相应的纹理坐标集合。
进一步地,组成目标对象的多边形必定会把平面分区为两个分离的区域:内部区域和外部区域,由于光照运算后容易产生锯齿均位于目标对象的边缘处,因此,参考图5和图6,图5为本发明实施例中带有孔洞的纹理坐标集合所构成的目标对象的外轮廓示意图,其中,501示出了带有孔洞的纹理坐标集合的外轮廓,502示出了目标对象的外轮廓中的孔洞;图6为本发明实施例中未携带孔洞的纹理坐标集合所构成的目标对象的外轮廓的示意图,其中,601示出了带有孔洞的纹理坐标集合的外轮廓;需要对与目标对象对应的纹理坐标集合外轮廓进行提取,并删除外轮廓中的所有孔洞(其中图5和图6作为实施例仅示出了删除一个孔洞的示例)。
继续参考图7,图7为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图7所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,具体包括以下步骤:
步骤701:基于经过边线删除的所述外轮廓对应的分段泰森多边形的顶点和边线确定对应的无向图。
其中,分段泰森多边形是由一组由连接两邻点线段的垂直平分线组成的连续多边形组成的。分段泰森多边形内的任一点到构成该多边形的控制点的距离小于到其他多边形控制点的距离,而无向图(Undirected Graph)全部由无向边构成,也就是前述的分段泰森多边形的边线。
步骤702:基于所述无向图的介数中性线确定所述骨架的根节点,以及与所述根节点相匹配的旋转量属性参数;
其中,结束中性线(betweenness centrality)是某一节点出现在其他两节点之间的最短路径上的比率;根据纹理坐标集合(uv岛)确定骨架,后边对于uv线段调整中,只要相对于骨架的位置关系不变,光照贴图后组成目标对象的形态就不会改变,纹理坐标集合中的顶点的纹理坐标之间可以形成相应的纹理坐标线段,如果所有的纹理坐标顶点之间的最短路径都经过了某个节点,那么就认为这个节点作为Betweenness Centrality中作为骨架的根节点。可以理解的,骨架的根节点一定位于结束中性线上,确定好骨架之后,目标对象的外轮廓无论向哪个方向翻折都不会改变目标对象的形态,便于对目标对象形态的监控。
步骤703:根据所述骨架的根节点进行全局遍历,以确定所述骨架的不同节点所对应的树状结构。
其中,纹理坐标集合对应的骨架是一种树状结构,由骨架中的不同节点组成该树状结构,目标对象的渲染表现就是由骨架和动画共同驱动的,动画会驱动骨架的移动,然后骨架位置的偏移会反映到每一个纹理坐标顶点,以保证目标对象的形变不失真。
步骤704:对所述树状结构中的不同节点所分别对应的分段泰森多边形的边线配置相应的旋转量属性参数,形成完整的骨架。
其中,基于前向运动学原理,通过骨架的不同节点所对应的树状结构根据整个模型骨架的拓扑结构,并确定纹理坐标顶点与整个模型骨架的拓扑结构相对位置关系。
将求解得到的骨架信息和旋转量属性参数,保存在一个标准的BVH文件(B ioVision Hierarchicaldata)(或其它数据结构文件),一个标准的BVH文件包括跟骨架与其对应的骨架根节点相对平移与初始角度,以及纹理坐标顶点与整个模型骨架的拓扑结构相对位置关系,以便于调整纹理坐标集合的外轮廓的方向。
进一步地,确定所述纹理坐标集合的外轮廓对应的分段泰森多边形;基于所述外轮廓对应的分段泰森多边形,对超出所述外轮廓的所述分段泰森多边形的边线和与所述外轮廓相连接的所述分段泰森多边形的边线进行删除的过程中,参考图8,图8为本发明实施例中纹理坐标集合的外轮廓的分段泰森多边形示意图,其中,801示出了泰森多边形1,802示出了泰森多边形2,802示出了纹理坐标集合的外轮廓,具体的,分段泰森多边形由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成,通过对超出外轮廓的分段泰森多边形的边线和与外轮廓相连接的所述分段泰森多边形的边线进行删除,可以获取仅保留在纹理坐标集合内部的分段泰森多边形的边线。
继续参考图9和图10,图9为本发明实施例中经过边线删除的分段泰森多边形示意图,具体的,901示出了纹理坐标集合的外轮廓,902示出了纹理坐标集合的骨架;图10为本发明实施例中目标对象的纹理坐标集合的骨架的根节点示意图。其中,1001示出了纹理坐标集合的外轮廓,1002示出了纹理坐标集合的骨架,1003示出了纹理坐标集合的骨架的根节点;具体的,可以将剩余的分段泰森多边形的顶点(Voronoi顶点)和分段泰森多边形的边线(Voronoi边)构建一个无向图,并计算图的介数中性线Betweenness centrality作为骨架的根节点。为根节点附加一个旋转量属性R,以表示骨架的全局旋转量。之后从所确定的根节点出发进行广度优先遍历,根据访问到达的先后关系,确定骨架节点的父子关系,进而形成一个树结构。为每节点与其对应父节点连接的边附加一个旋转属性r,以表示相对于父节点的旋转量。
步骤302:数据处理装置确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
由于目标对象在虚拟环境中的表现形态各部形同,对应的纹理坐标顶点与分段泰森多边形地位置关系也会不同,举例来说:
在本发明的一些实施例中,确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,可以通过以下方式实现:
当所述纹理坐标顶点与分段泰森多边形的顶点重合,并且所述纹理坐标顶点位于所述纹理坐标集合的边界中时,确定与所述纹理坐标顶点连接的分段泰森多边形的边线,并将所述分段泰森多边形的边线的另一端的顶点所对应的骨架节点作为与所述纹理坐标顶点对应的绑定点;基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。其中,参考图11,图11为本发明实施例中目标对象的纹理坐标集合的顶点到骨架的绑定示意图,其中,1101示出了纹理坐标集合的外轮廓,1102示出了纹理坐标集合的骨架,1103示出了纹理坐标集合的骨架的根节点;1104示出了分段泰森多边形(Voronoi)的边线,1104示出了分段泰森多边形的顶点;具体的,其中如果UV顶点与Voro noi顶点重合且UV岛边界上,选取其绑定的骨架节点集合为:所有与其连接的Voronoi边的另一端的Voronoi顶点所对应的骨架节点。
在本发明的一些实施例中,确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,可以通过以下方式实现:
当所述纹理坐标顶点与所述泰森多边形的顶点重合,并且所述纹理坐标顶点超出所述纹理坐标集合的边界时,确定与所述纹理坐标顶点重合的骨架节点作为与所述纹理坐标顶点对应的绑定点;基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。其中,如果UV顶点与Voronoi顶点重合且不在任何UV岛边界上,选择其绑定的骨架节点集合为:与其重合的V oronoi顶点所对应的骨架节点。
在本发明的一些实施例中,确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,可以通过以下方式实现:
当所述纹理坐标顶点位于分段泰森多边形的边线中,并且所述纹理坐标顶点与所述分段泰森多边形的顶点都未重合时,确定所述分段泰森多边形的边线所对应的父节点作为与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。其中,如果UV顶点落在Voronoi边上且与所有Voronoi顶点不重合,选择其绑定的骨架节点集合为:该Voronoi边所对应的骨骼的父节点。
在本发明的一些实施例中,确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,可以通过以下方式实现:
当所述纹理坐标顶点位于分段泰森多边形中时,确定所述分段泰森多边形中所有不在所述纹理坐标集合中的点对应的绑定点;基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。其中,如果UV顶点落在Voronoi面内部,选择其绑定的骨架节点集合为:Voronoi面的所有不在UV岛边界的顶点对应的骨架节点。
继续参考图12,图12本发明实施例中目标对象的纹理坐标集合的骨架进行调整的示意图,具体包括1201和1202两种不同的纹理坐标集合的骨架的状态,其中,记
Figure BDA0002433635690000181
表示骨架上全体骨骼的旋转量,其中rx表示骨骼节点x的旋转量。为所有的UV顶点构建绑定函数
Figure BDA0002433635690000182
用于计算在
Figure BDA0002433635690000183
驱动下,UV顶点i的新坐标:
Figure BDA0002433635690000184
其中Oi是所有UV顶点的原始坐标,Bi是i的全体绑定骨架节点的集合,其中dj是UV顶点到骨架节点j的距离,其中:
Figure BDA0002433635690000185
其中,Vj是从骨骼j节点追溯到骨架根节点时所有途经节点的集合,Ri是附加在骨骼节点l上的旋转量,R(r)把旋转量r转化为二维旋转矩阵。
步骤303:数据处理装置基于所述纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合。
在本发明的一些实施例中,基于所述纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合,可以通过以下方式实现:
对所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标线段进行聚类,形成所述聚类相匹配的不同的多段纹理坐标线段;对所述多段纹理坐标线段进行聚类;基于所述多段纹理坐标线段的聚类结果,删除与预设条件相匹配的多段纹理坐标线段,以形成作为优化目标的纹理坐标线段集合。
进一步地,在本发明的一些实施例中,基于所述多段纹理坐标线段的聚类结果,删除与预设条件相匹配的多段纹理坐标线段,以形成作为优化目标的纹理坐标线段集合,可以通过以下方式实现:删除单一多段纹理坐标线段对应的聚类结果;删除超出所述纹理坐标集合边界,并且长度差异大于对应长度阈值的多段纹理坐标线段对应的聚类结果。其中,以前序实施例为例,对前序图11核图12中的多段纹理坐标线段记性聚类,如果两条UV线段满足下列条件:a)有且仅有一个重合的端点;b)夹角大于175度;则两条UV线段属于同一聚类。所形成的每个聚类构成了一条多段UV线段。进一步地,对多段UV线段进行聚类,如果两条UV多段线能找到任意一对子线段满足下列条件:
存在共同的相邻多边形且多边形边线数量大于3,同时夹角大于175度或者小于5度则两条UV多段线属于同一聚类。之后剔除只有一条UV多段线的聚类,同时剔除只有两条UV多段线且多段线不是UV岛边界的聚类且存在多段线长度差异大于10%的聚类。最后将剩余的聚类中的所有UV线段的集合记为E。
步骤304:数据处理装置基于与所述纹理坐标集合相匹配的作为约束条件的内角集合,对所述骨架进行优化调整,确定相应的骨架旋转量参数。
其中,继续以前序实施例为例,对前序图11和图12中的多段纹理坐标线段记性聚类完成后可以选取每一个UV多边形的与直角偏差不超过5度的且其相邻内角也符合相同角度偏差的内角。记选取的内角的集合为A。
步骤305:数据处理装置通过所述骨架旋转量参数,确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标,并通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换。
由此,可以实现对所述虚拟环境中的目标对象进行调整。
继续参考见图13,图13为本发明实施例提供的数据处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图13所示的步骤可以由运行数据处理装置的各种电子设备执行,具体包括以下步骤:
步骤1301:通过所述骨架旋转量参数,确定所述分段泰森多边形的边线对应的斜率量;
步骤1302:通过所述骨架旋转量参数,确定所述纹理坐标顶点相匹配的直角约束量;
步骤1303:基于分段泰森多边形的边线对应的斜率量和所述直角约束量,确定所述纹理坐标顶点的新坐标。
其中,继续以前序实施例为例,对前序图11和图12中的多段纹理坐标线段记性聚类完成后,确定了相应的聚类中的所有UV线段的集合记E以及内角的集合A,可以首先构建边线的斜率量项:
Figure BDA0002433635690000201
其中,
Figure BDA0002433635690000202
Figure BDA0002433635690000203
的法向量:
Figure BDA0002433635690000204
之后,构建直角约束量项:
Figure BDA0002433635690000205
最终确定
Figure BDA0002433635690000206
并且,将
Figure BDA0002433635690000207
代入
Figure BDA0002433635690000208
即可获得新的坐标。并通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述虚拟环境中的目标对象进行调整,避免锯齿状边沿。
在本发明的一些实施例中,所述方法还包括:
显示用户界面,并在用户界面中显示需要调整的目标对象;进一步地,当接收到对虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在用户界面上显示与目标对象相匹配的文件配置路径,通过控制组件对目标对象进行编辑;获取纹理坐标集合中的所有元素,并通过控制组件在用户界面中通过每一个顶点的新坐标展示所述目标对象。具体的,参考图14-图18,其中,图14为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;图15为本发明所提供的数据处理方法前端显示输入路径界面示意图;图16为本发明所提供的数据处理方法前端功能执行界面示意图;图17为本发明所提供的数据处理方法前端显示界面示意图;图18为本发明所提供的数据处理方法的目标对象显示效果界面示意图;其中,美术资源进行自动化处理的工具(图14)。该工具的其中一个功能为通过图14所示的1401地自动处理组件执行“低碎片2U自动生成”功能,可以全自动地生成三维模型的lightmap的UV坐标。使用该工具时须设定数据的输入路径和输出路径,其中,图15中的1501示出了数据处理进程中的配置页面,1502示出了目标对象输入路径,便于用户对目标对象的配置过程进行检查,用户将FBX格式的三维模型文件放置到输入路径(图15),执行该功能(图16),其中,图16中的图例1601示出了数据处理进程的执行代码显示界面,通过1601所示的显示界面中运行的执行代码,用户能够根据目标对象的使用环境对不同的长度阈值进行及时地调整,然后从输出路径(图17)获得生成文件,其中,图17中的1701示出了目标对象输出路径,1702示出了输出路径对应的配置页面,便于用户对经过调整的目标对象的输出过程进行检查,文件中包含了生成的UV坐标。用户可以通过常用的三维建模软件打开FBX文件查看生成的UV坐标(图18),其中,1801示出了目标对象的三维显示效果,1802示出了经过调整的目标对象的纹理坐标线段。
参考图19和20,图19为本发明所提供的数据处理方法效果示意图,其中,1901为调整前的纹理坐标线段,1902为经过调整的纹理坐标线段;图20为本发明所提供的数据处理方法效果示意图,2001为调整前的纹理坐标线段,2002为经过调整的纹理坐标线段;通过本发明所提供的数据处理方法,本方案所生成的纹理坐标集合会产生一定的形变,UV线段被调整为接近横平竖直的状态,便于后续的全自动纹理坐标集合的计算,同时,光照在像素之间的跳变自然。三维物体的平直或垂直边映射到光照图后不会出现一条斜线,也不容易产生锯齿。有效地处理效率明显提升,利于对数量多体积大的三维虚拟环境中的目标对象的处理,减少用户的等待时间。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取与目标对象相匹配的纹理坐标集合;
确定与目标对象相匹配的纹理坐标集合的外轮廓,并删除所述纹理坐标集合的外轮廓中所包含的封闭区域;
确定所述纹理坐标集合的外轮廓对应的分段泰森多边形;
基于所述外轮廓对应的分段泰森多边形,对超出所述外轮廓的所述分段泰森多边形的边线进行删除,并对与所述外轮廓相连接的所述分段泰森多边形的边线进行删除;
基于经过删除的所述外轮廓对应的分段泰森多边形的顶点和边线确定对应的无向图;
基于所述无向图的介数中性线确定骨架的根节点,以及与所述根节点相匹配的旋转量属性参数;
根据所述骨架的根节点进行全局遍历,以确定所述骨架的不同节点所对应的树状结构;
对所述树状结构中的不同节点所分别对应的分段泰森多边形的边线配置相应的旋转量属性参数,形成完整的骨架;
基于所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;
基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标;
通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述目标对象进行调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,包括:
当所述纹理坐标顶点与分段泰森多边形的顶点重合,并且所述纹理坐标顶点位于所述纹理坐标集合的边界中时,
确定与所述纹理坐标顶点连接的分段泰森多边形的边线,并将所述分段泰森多边形的边线的另一端的顶点所对应的骨架节点作为与所述纹理坐标顶点对应的绑定点;
基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,包括:
当所述纹理坐标顶点与所述分段泰森多边形的顶点重合,并且所述纹理坐标顶点超出所述纹理坐标集合的边界时,
确定与所述纹理坐标顶点重合的骨架节点作为与所述纹理坐标顶点对应的绑定点;
基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,包括:
当所述纹理坐标顶点位于分段泰森多边形的边线中,并且所述纹理坐标顶点与所述分段泰森多边形的顶点都未重合时,
确定所述分段泰森多边形的边线所对应的父节点作为与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,包括:
当所述纹理坐标顶点位于分段泰森多边形中时,确定所述分段泰森多边形中所有不在所述纹理坐标集合中的点对应的绑定点;
基于所述绑定点确定与所有纹理坐标顶点相对应的所述骨架节点作为绑定点集合,以实现确定所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合,包括:
对所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标线段进行聚类,形成所述聚类相匹配的不同的多段纹理坐标线段;
对所述多段纹理坐标线段进行聚类;
基于所述多段纹理坐标线段的聚类结果,删除与预设条件相匹配的多段纹理坐标线段,以形成作为优化目标的纹理坐标线段集合。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述多段纹理坐标线段的聚类结果,删除与预设条件相匹配的多段纹理坐标线段,以形成作为优化目标的纹理坐标线段集合,包括至少以下之一:
删除单一多段纹理坐标线段对应的聚类结果;
删除超出所述纹理坐标集合边界,并且长度差异大于对应长度阈值的多段纹理坐标线段对应的聚类结果。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标,包括:
基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,确定相应的骨架旋转量参数;
通过所述骨架旋转量参数,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述通过所述骨架旋转量参数,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标,包括:
通过所述骨架旋转量参数,确定分段泰森多边形的边线对应的斜率量;
通过所述骨架旋转量参数,确定所述纹理坐标顶点相匹配的直角约束量;
基于分段泰森多边形的边线对应的斜率量和所述直角约束量,确定所述纹理坐标顶点的新坐标。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示用户界面,并在所述用户界面中显示所述目标对象;
当接收到对虚拟环境中的目标对象的触发操作时,在所述用户界面上显示与目标对象相匹配的文件配置路径,通过控制组件对所述目标对象进行编辑;
获取纹理坐标集合中的所有元素,并通过所述控制组件在所述用户界面中通过每一个顶点的新坐标展示所述目标对象。
11.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
信息处理模块,用于获取虚拟环境中与目标对象相匹配的纹理坐标集合;
所述信息处理模块,用于确定与目标对象相匹配的纹理坐标集合的外轮廓,并删除所述纹理坐标集合的外轮廓中所包含的封闭区域;
所述信息处理模块,用于确定所述纹理坐标集合的外轮廓对应的分段泰森多边形;
所述信息处理模块,用于基于所述外轮廓对应的分段泰森多边形,对超出所述外轮廓的所述分段泰森多边形的边线进行删除,并对与所述外轮廓相连接的所述分段泰森多边形的边线进行删除;
所述信息处理模块,用于基于经过删除的所述外轮廓对应的分段泰森多边形的顶点和边线确定对应的无向图;
所述信息处理模块,用于基于所述无向图的介数中性线确定骨架的根节点,以及与所述根节点相匹配的旋转量属性参数;
所述信息处理模块,用于根据所述骨架的根节点进行全局遍历,以确定所述骨架的不同节点所对应的树状结构;
所述信息处理模块,用于对所述树状结构中的不同节点所分别对应的分段泰森多边形的边线配置相应的旋转量属性参数,形成完整的骨架;
所述信息处理模块,用于基于所述纹理坐标集合中的所有纹理坐标顶点与所述骨架的对应关系,确定待优化的纹理坐标线段集合;
所述信息处理模块,用于基于与所述纹理坐标集合相匹配的内角集合,对所述待优化的纹理坐标线段集合进行优化,以确定所述纹理坐标集合中的每一个顶点的新坐标;
信息调整模块,用于通过每一个纹理坐标顶点的新坐标对所述纹理坐标集合中的所有元素进行替换,以实现对所述目标对象进行调整。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至10任一项所述的数据处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的数据处理方法。
CN202010244543.3A 2020-03-31 2020-03-31 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 Active CN111462343B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010244543.3A CN111462343B (zh) 2020-03-31 2020-03-31 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010244543.3A CN111462343B (zh) 2020-03-31 2020-03-31 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111462343A CN111462343A (zh) 2020-07-28
CN111462343B true CN111462343B (zh) 2023-03-17

Family

ID=71680652

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010244543.3A Active CN111462343B (zh) 2020-03-31 2020-03-31 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111462343B (zh)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114419240B (zh) * 2022-04-01 2022-06-17 腾讯科技(深圳)有限公司 光照渲染方法、装置、计算机设备和存储介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1885348A (zh) * 2005-06-21 2006-12-27 中国科学院计算技术研究所 一种基于骨骼的任意拓扑结构虚拟角色的驱动方法
CN101203888A (zh) * 2005-10-07 2008-06-18 科乐美数码娱乐株式会社 图像处理装置、图像处理方法及信息存储介质
CN101515374A (zh) * 2008-02-20 2009-08-26 中国科学院自动化研究所 基于图像的个性化真实感虚拟人物造型方法
CN108510577A (zh) * 2018-01-31 2018-09-07 中国科学院软件研究所 一种基于已有动作数据的真实感动作迁移和生成方法及***
CN108876910A (zh) * 2018-06-15 2018-11-23 郑州云海信息技术有限公司 一种三维建模方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1885348A (zh) * 2005-06-21 2006-12-27 中国科学院计算技术研究所 一种基于骨骼的任意拓扑结构虚拟角色的驱动方法
CN101203888A (zh) * 2005-10-07 2008-06-18 科乐美数码娱乐株式会社 图像处理装置、图像处理方法及信息存储介质
CN101515374A (zh) * 2008-02-20 2009-08-26 中国科学院自动化研究所 基于图像的个性化真实感虚拟人物造型方法
CN108510577A (zh) * 2018-01-31 2018-09-07 中国科学院软件研究所 一种基于已有动作数据的真实感动作迁移和生成方法及***
CN108876910A (zh) * 2018-06-15 2018-11-23 郑州云海信息技术有限公司 一种三维建模方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN111462343A (zh) 2020-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112215934B (zh) 游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置
CN107358649B (zh) 地形文件的处理方法和装置
CN108765520B (zh) 文本信息的渲染方法和装置、存储介质、电子装置
CN111145326A (zh) 三维虚拟云模型的处理方法、存储介质、处理器及电子装置
KR20080018404A (ko) 게임 제작을 위한 배경 제작 프로그램을 저장한 컴퓨터에서읽을 수 있는 기록매체
CN110930486A (zh) 一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备
CN111710020B (zh) 动画渲染方法和装置及存储介质
CN114119818A (zh) 场景模型的渲染方法、装置及设备
US20230033319A1 (en) Method, apparatus and device for processing shadow texture, computer-readable storage medium, and program product
CN111968214A (zh) 一种体积云渲染方法、装置、电子设备及存储介质
CN112587921A (zh) 模型处理方法和装置、电子设备和存储介质
US9704290B2 (en) Deep image identifiers
CN111462343B (zh) 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN114612641A (zh) 素材的迁移方法和装置、数据处理方法
EP4231243A1 (en) Data storage management method, object rendering method, and device
KR20080018405A (ko) 3차원 지형의 제작을 제공하는 지형 제작 프로그램을기록한 컴퓨터 판독가능 기록매체
CN111681317A (zh) 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN113192173B (zh) 三维场景的图像处理方法、装置及电子设备
CN112473135B (zh) 移动游戏的实时光照模拟方法、装置、设备及存储介质
CN114299202A (zh) 虚拟场景制作的处理方法及装置、存储介质、终端
CN114255312A (zh) 植被图像的处理方法、装置及电子设备
WO2018175299A1 (en) System and method for rendering shadows for a virtual environment
CN114742970A (zh) 虚拟三维模型的处理方法、非易失性存储介质及电子装置
CN114119925B (zh) 游戏图像的建模方法、装置及电子设备
CN114677482B (zh) 地形构建方法及设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40026149

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant