CN113144600B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示虚拟对象,虚拟对象位于虚拟环境中,虚拟对象拥有目标道具;控制虚拟对象在虚拟环境中活动;响应于对目标道具的使用操作,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置;控制虚拟对象变换到目标位置。在本申请实施例中,虚拟对象拥有目标道具,通过使用目标道具,能够控制虚拟对象变换到基于历史位置确定的目标位置。实现了一种新的虚拟对象的控制方式,有利于丰富虚拟对象的控制方式,提高控制虚拟对象的效率,从而提高人机交互率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,衍生出越来越多的支持虚拟环境的应用程序,例如,MOBA(Multiplayer Online BattleArena,多人在线战术竞技)游戏。支持虚拟环境的应用程序能够控制虚拟对象在虚拟环境中进行活动。
目前,应用程序根据交互对象对移动控件的触发操作控制虚拟对象进行移动,移动控件包括但不限于向左移动的控件、向右移动的控件、跳跃控件等。虚拟对象的控制方式较为单一,控制虚拟对象的效率较低,导致人机交互率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质,可用于提高人机交互率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟对象,所述虚拟对象位于虚拟环境中,所述虚拟对象拥有目标道具;
控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中活动;
响应于对所述目标道具的使用操作,基于所述虚拟对象在所述虚拟环境中的历史位置确定目标位置;
控制所述虚拟对象变换到所述目标位置。
另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示单元,用于显示虚拟对象,所述虚拟对象位于虚拟环境中,所述虚拟对象拥有目标道具;
控制单元,用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中活动;
确定单元,用于响应于对所述目标道具的使用操作,基于所述虚拟对象在所述虚拟环境中的历史位置确定目标位置;
所述控制单元,还用于控制所述虚拟对象变换到所述目标位置。
在一种可能实现方式中,所述控制单元,还用于通过消失特效使所述虚拟对象从第一位置消失,所述第一位置为所述虚拟对象在所述使用操作的获取时刻所处的位置;通过呈现特效使所述虚拟对象在所述目标位置呈现。
在一种可能实现方式中,所述虚拟对象在所述目标位置的朝向与所述虚拟对象在所述第一位置的朝向相同。
在一种可能实现方式中,所述控制单元,还用于在目标区域显示指向型特效,所述指向型特效用于指示所述虚拟对象的位置改变方向,所述位置改变方向为从所述第一位置指向所述目标位置的方向。
在一种可能实现方式中,所述确定单元,用于确定所述虚拟对象在所述使用操作的获取时刻具有的第一状态;响应于所述第一状态满足第一状态条件,基于所述虚拟对象在所述虚拟环境中的历史位置确定所述目标位置。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述第一状态不满足所述第一状态条件,显示提示信息,所述提示信息用于指示限制使用所述目标道具。
在一种可能实现方式中,所述历史位置为所述虚拟对象在历史时刻所处的位置,所述历史时刻为位于所述使用操作的获取时刻之前且与所述使用操作的获取时刻间隔参考时长的时刻;所述确定单元,用于响应于所述虚拟对象在所述历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将所述历史位置作为所述目标位置;响应于所述历史状态不满足所述第二状态条件,将与所述历史位置满足关联条件的位置作为所述目标位置。
在一种可能实现方式中,所述虚拟对象在所述使用操作的获取时刻受到限制,所述控制单元,还用于控制解除限制的所述虚拟对象变换到所述目标位置。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
播放单元,用于播放目标动画,通过所述目标动画使所述虚拟对象的目标部位持有与所述目标道具匹配的道具模型。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于在所述道具模型上显示提示特效,所述提示特效用于提示改变所述虚拟对象所处的位置。
在一种可能实现方式中,所述控制单元,还用于响应于所述虚拟对象受到干扰道具的干扰,将所述干扰道具对所述虚拟对象的干扰时长从第一时长缩短为第二时长,所述第一时长为所述干扰道具对应的原干扰时长。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于显示所述目标道具对应的使用控件;
所述装置还包括:
获取单元,用于响应于所述使用控件处于可触发状态且获取到对所述使用控件的触发操作,获取对所述目标道具的使用操作。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于显示位于所述目标位置且具有目标状态的所述虚拟对象;其中,响应于所述历史状态满足第三状态条件,所述目标状态为所述历史状态;响应于所述历史状态不满足所述第三状态条件,所述目标状态为满足参考条件的状态。
在一种可能实现方式中,所述历史状态不满足所述第三状态条件包括所述历史状态为执行动作的状态或者受到攻击的状态,所述满足参考条件的状态为所述虚拟对象在目标时刻具有的状态,所述目标时刻基于所述历史时刻确定。
在一种可能实现方式中,所述历史状态为执行动作的状态,所述目标时刻为所述虚拟对象执行所述动作之前的各个时刻中与所述历史时刻最接近的时刻;或者,所述历史状态为受到攻击的状态,所述目标时刻为所述虚拟对象受到所述攻击之前的各个时刻中与所述历史时刻最接近的时刻。
在一种可能实现方式中,所述历史状态不满足所述第三状态条件包括所述历史状态为第一类型姿态的状态,所述满足参考条件的状态为第二类型姿态的状态,所述第二类型姿态的状态从所述第一类型姿态的状态恢复得到。
在一种可能实现方式中,所述历史状态不满足所述第三状态条件包括所述历史状态为搭载载具的状态,所述满足参考条件的状态为未搭载载具的参考状态。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行上述任一所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
在本申请实施例中,虚拟对象拥有目标道具,通过使用目标道具,能够控制虚拟对象变换到基于历史位置确定的目标位置。实现了一种新的虚拟对象的控制方式,有利于丰富虚拟对象的控制方式,提高控制虚拟对象的效率,从而提高人机交互率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种显示界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种目标道具的使用过程的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种被动功能的实现过程的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种目标应用程序与服务器的交互过程的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:应用程序在终端上运行时提供(或显示)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或三维虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如,在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。交互对象可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。示例性地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。
图1示出了本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:终端11和服务器12。
终端11安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。交互对象能够使用终端11控制虚拟对象在应用程序提供的虚拟环境中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、改变位置等。
本申请实施例对支持虚拟环境的应用程序不加以限定,示例性地,支持虚拟环境的应用程序包括但不限于:VR(Virtual Reality,虚拟现实)类应用程序、AR(AugmentedReality,增强现实)类应用程序、三维地图程序、游戏类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。
示例性地,游戏类应用程序包括但不限于FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏、TPS(Third-Personal Shooting,第三人称射击)游戏、MOBA游戏、SLG(Simulation Game,策略游戏)等。
在一些实施例中,支持虚拟环境的应用程序可以支持Windows操作***、苹果操作***、安卓操作***、IOS操作***和Linux操作***中的至少一种操作***,运行在不同操作***中的应用程序可以互联互通。在一些实施例中,支持虚拟环境的应用程序是基于三维引擎开发的应用程序。在一些实施例中,支持虚拟环境的应用程序是单机版的应用程序,或者是网络联机版的应用程序。
服务器12用于为终端11安装的支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。在一种可能实现方式中,服务器12承担主要计算工作,终端11承担次要计算工作;或者,服务器12承担次要计算工作,终端11承担主要计算工作;或者,服务器12和终端11二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一种可能实现方式中,终端11是任何一种可与交互对象通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如,PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、手持便携式游戏设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。终端11与服务器12通过有线或无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述终端11和服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,以该方法应用于终端11中运行的支持虚拟环境的应用程序(简称目标应用程序)为例。如图2所示,本申请实施例提供的方法包括如下步骤201至步骤204。
在步骤201中,显示虚拟对象,虚拟对象位于虚拟环境中,虚拟对象拥有目标道具。
虚拟对象是由目标应用程序控制的位于目标应用程序提供的虚拟环境中的对象,目标应用程序能够根据交互对象的交互操作控制虚拟对象,目标应用程序还能够自动控制虚拟对象。本申请实施例对虚拟对象的类型不加以限定,示例性地,虚拟对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。示例性地,虚拟对象可以是指与某一虚拟人物具有绑定关系的宠物。
本申请实施例中的目标应用程序是指交互对象的终端中安装和运行的支持虚拟环境的应用程序。本申请实施例对目标应用程序的类型不加以限定,示例性地,目标应用程序包括但不限于:VR类应用程序、AR类应用程序、三维地图程序、游戏类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。示例性地,游戏类应用程序包括但不限于FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、SLG等。
目标应用程序在运行后,能够显示虚拟对象。示例性地,目标应用程序显示虚拟对象的方式为:目标应用程序显示虚拟环境画面,在虚拟环境画面中显示虚拟对象。示例性地,虚拟环境画面是在应用程序上显示的画面,在显示虚拟环境画面之前,还可以显示用于进行好友组队的组队界面、用于为交互对象的用户账号匹配其他用户账号的匹配界面、用于加载本次对局信息的对局加载界面等。
在示例性实施例中,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对目标应用程序提供的虚拟环境进行观察所采集到的画面。虚拟对象的视角可以是指虚拟对象的第一人称视角,也可以是指虚拟对象的第三人称视角等,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,虚拟对象的视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中所处的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中所处的位置发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的一定距离范围内。示例性地,在自动跟随过程中,摄像机模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
示例性地,摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距参考距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察。参考距离根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整。示例性地,除第一人称视角和第三人称视角外,还包括其他视角,比如俯视视角。当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度观察虚拟环境的视角。示例性地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在显示的虚拟环境画面中不显示该摄像机模型。
在示例性实施例中,在不同的视角下,显示出的虚拟对象的情况有所不同。示例性地,在第三人称视角下,显示出完整的虚拟对象;在第一人称视角下,显示出部分的虚拟对象,如,虚拟对象的手部。
在示例性实施例中,在虚拟环境画面中除显示虚拟对象外,还可以显示其他虚拟对象以及环境元素等。示例性地,其他虚拟对象可以是指由其他应用程序控制的虚拟对象,也可以是指不受任何交互对象控制的人机虚拟对象等。示例性地,虚拟环境画面中显示的环境元素包括但不限于山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙、天空、植物、建筑、车辆等。
在示例性实施例中,在目标应用程序中,虚拟对象能够拥有一种或多种道具,以提升虚拟对象的能力,本申请实施例对虚拟对象能够拥有的道具的类型不加以限定,示例性地,虚拟对象能够拥有的道具包括但不限于目标道具、攻击道具等。在本申请实施例中,虚拟对象拥有目标道具。目标道具用于改变虚拟对象所处的位置,示例性地,改变虚拟对象所处的位置的方式为:控制虚拟对象变换到目标位置。目标位置是指基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定的位置。
在示例性实施例中,虚拟对象拥有的道具通过配置虚拟芯片得到,示例性地,虚拟对象通过配置目标虚拟芯片得到目标道具,该目标虚拟芯片与目标道具具有对应关系。示例性地,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置,进而控制虚拟对象变换到目标位置的功能为该目标道具对应的主动功能,除主动功能外,目标道具还能够对应其他被动功能,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,用于得到目标道具的目标虚拟芯片称为时光芯片。
在步骤202中,控制虚拟对象在虚拟环境中活动。
控制虚拟对象在虚拟环境进行的活动包括但不限于调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、改变位置等。在示例性实施例中,目标应用程序能够基于交互对象产生的操作控制虚拟对象在虚拟环境中活动,交互对象能够产生的操作包括但不限于跑步操作、步行操作、跳跃操作等。本申请实施例对控制虚拟对象在虚拟环境中活动的具体方式不加以限定。
在示例性实施例中,在不同类型的目标应用程序中,控制虚拟对象在虚拟环境中活动的目的可能不同,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,对于目标应用程序的类型为游戏类应用程序的情况,控制虚拟对象在虚拟环境中活动的目的是使虚拟对象参与游戏对局;示例性地,对于目标应用程序的类型为VR类应用程序的情况,控制虚拟对象在虚拟环境中活动的目的是变换交互对象观察到的VR场景。
在示例性实施例中,在控制虚拟对象在虚拟环境中活动的过程中,显示界面中显示的虚拟环境画面随着虚拟对象在虚拟环境中所处的位置的变化不断变化。
在步骤203中,响应于对目标道具的使用操作,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置。
目标道具能够实现基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置,进而控制虚拟对象变换到目标位置的功能,若获取到对目标道具的使用操作,则基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置,以便于控制虚拟对象变换到目标位置。
在执行步骤203之前,需要先获取对目标道具的使用操作。本申请实施例对获取对目标道具的使用操作的方式不加以限定。在示例性实施例中,获取对目标道具的使用操作的方式为:显示目标道具对应的触发图标,响应于对触发图标的触发操作,获取对目标道具的使用操作。目标道具对应的触发图标的形式根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,获取对目标道具的使用操作的方式为:显示目标道具对应的使用控件;响应于使用控件处于可触发状态且获取到对使用控件的触发操作,获取对目标道具的使用操作。对于目标道具对应有使用控件的情况,除显示虚拟对象外,还显示目标道具对应的使用控件。目标道具对应的使用控件用于控制目标道具的使用过程。示例性地,对于目标应用程序为游戏类应用程序的情况,目标道具的使用过程是指游戏过程中的一种大招释放过程。
在示例性实施例中,对于虚拟对象显示在虚拟环境画面中的情况,目标道具对应的使用控件叠加显示在虚拟环境画面上。本申请实施例对目标道具对应的使用控件的表示形式不加以限定,示例性地,目标道具对应的使用控件的表示形式为可触发图标,或者,目标道具对应的使用控件的表示形式为按钮。需要说明的是,除显示目标道具对应的使用控件外,还可以在虚拟环境画面上叠加显示其他控件,本申请实施例对此不加以限定,例如,射击控件、蹲下控件、补充弹药控件、跳跃控件等。
在示例性实施例中,目标道具对应的使用控件对应有资源状态,在显示目标道具对应的使用控件的同时,还显示使用控件对应的资源状态。使用控件对应的资源状态用于指示目标道具对应的使用控件是否能够触发,也即用于指示目标道具是否能够使用。使用目标道具是需要资源的,使用控件对应的资源状态能够反映出使用目标道具所需的资源的状态,也即反映出使用目标道具所需的资源是否充足。示例性地,使用目标道具所需的资源可以称为使用目标道具所需的能量。本申请实施例对使用控件对应的资源状态的表示形式不加以限定,示例性地,使用控件对应的资源状态利用进度条(环形进度条、矩形进度条等)的填充程度进行表示。
示例性地,对于使用控件对应的资源状态利用环形进度条的填充程度进行表示的情况,使用控件位于环形进度条构成的圆形空间中;对于使用控件对应的资源状态利用矩形进度条的填充程度进行表示的情况,使用控件位于矩形进度条的上方或者下方等。
使用控件对应的资源状态随着目标应用程序的运行进程发生变化,示例性地,使用控件对应的资源状态随着目标应用程序的运行时间的增加不断发生变化,例如,预先设置单位时间的状态变化程度,然后随着目标应用程序的运行时间的增加不断变化资源状态;或者,使用控件对应的资源状态随着目标应用程序的运行结果的增益不断发生变化等。示例性地,资源状态的变化过程由服务器监控,服务器更新使用控件对应的资源状态数据,然后将更新后的资源状态数据下发给目标应用程序,目标应用程序将更新后的资源状态数据进行可视化展示,使交互对象能够观看到更新后的资源状态。
示例性地,对于使用控件对应的资源状态利用进度条(环形进度条、矩形进度条等)的填充程度进行表示的情况,使用控件对应的资源状态的变化是指进度条的填充程度的变化。
示例性地,使用控件对应的资源状态用于指示使用控件是否能够触发。若使用控件对应的资源状态达到特定状态,则说明使用控件能够触发;若使用控件对应的资源状态未达到特定状态,则说明使用控件不能够触发。特定状态根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整。示例性地,对于使用控件对应的资源状态利用进度条(环形进度条、矩形进度条等)的填充程度进行表示的情况,特定状态是指进度条的填充程度为填充满的状态。
在本申请实施例中,若使用控件能够触发,则确定使用控件处于可触发状态。也就是说,响应于使用控件对应的资源状态达到特定状态,确定使用控件处于可触发状态。在显示虚拟对象和使用控件之后,随着目标应用程序的运行,使用控件对应的资源状态不断发生变化,当使用控件对应的资源状态达到特定状态时,确定使用控件处于可触发状态,此时,交互对象能够触发使用控件。当交互对象触发使用控件时,目标应用程序能够获取到对使用控件的触发操作。
在示例性实施例中,当使用控件处于可触发状态时,在使用控件上显示参考特效,利用参考特效来提示交互对象使用控件能够触发。本申请实施例对参考特效的类型不加以限定,只要能够起到提示交互对象使用控件能够触发的效果即可。示例性地,参考特效为灯光闪烁特效。
示例性地,将包括虚拟环境画面和控件的界面称为显示界面,第三人称视角下的显示界面如图3所示。在图3所示的显示界面中,显示有虚拟对象301和使用控件302,使用控件302位于环形进度条303构成的圆形空间中。在图3中,环形进度条303的填充程度为填充满,也即说明使用控件的资源状态达到特定状态,此时认为使用控件302处于可触发状态。
若使用控件处于可触发状态,则说明使用控件能够触发,也即说明目标道具能够使用。若在使用控件处于可触发状态时获取到对使用控件的触发操作,则获取对目标道具使用操作,进而实现目标道具的主动功能。在本申请实施例中,实现目标道具的主动功能的表现为:基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置,从而控制虚拟对象变换到目标位置。
在使用控件处于可触发状态后,通过触发使用控件,能够实现目标道具的主动功能,从而改变虚拟对象所处的位置。示例性地,在使用控件处于可触发状态后,交互对象在需要改变虚拟对象所处的位置的时机,触发使用控件,从而使得目标应用程序获取到对使用控件的触发操作。示例性地,交互对象触发使用控件的方式可以是指交互对象点击表示形式为按钮的使用控件,还可以是指交互对象触摸表示形式为可触发图标的使用控件等,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例对需要改变虚拟对象所处的位置的时机不加以限定,可以由交互对象自主判断是否需要改变虚拟对象所处的位置。示例性地,需要改变虚拟对象所处的位置的时机为虚拟对象遇到敌方的火力集中攻击、受到敌方的控制(如,减速控制、闪光控制、干扰控制等)的时机。在此种时机下触发使用控件,能够使虚拟对象有效躲避敌方的持续伤害。
目标应用程序在确定使用控件处于可触发状态,且获取到交互对象对使用控件的触发操作之后,获取到对目标道具的使用操作,进而将虚拟对象所处的位置改变为基于历史位置确定的目标位置,以实现改变位置的效果。
示例性地,在确定使用控件处于可触发状态且获取到交互对象对使用控件的触发操作之后,将使用控件对应的资源状态恢复到默认状态,以利用默认状态告知交互对象使用控件不可触发。例如,以使用控件对应的资源状态利用环形进度条的填充程度进行表示为例,默认状态是指环形进度条的填充程度为未填充的状态(如图4中的401所示)。
在一种可能实现方式中,在改变虚拟对象所处的位置之前,还包括:播放目标动画,通过目标动画使虚拟对象的目标部位持有与目标道具匹配的道具模型。通过此种方式,能够在控制虚拟对象变换到目标位置之前,利用道具模型来提示交互对象,即将改变虚拟对象所处的位置,减少虚拟对象的位置改变带来的视觉突兀感,提升交互对象的视觉感受,进而提高人机交互率。
本申请实施例对目标动画的具体形式不加以限定,只要能够保证播放目标动画完毕后,虚拟对象的目标部位持有与目标道具匹配的道具模型即可。本申请实施例对目标部位的设定方式不加以限定。示例性地,目标部位的设定方式与虚拟对象的类型有关。例如,若虚拟对象的类型为虚拟人物,则目标部位为虚拟对象的左手;若虚拟对象的类型为虚拟动物,则目标部位为虚拟对象的左爪。示例性地,对于目标应用程序为射击游戏类应用程序的情况,虚拟对象利用右手把持虚拟枪械武器,若将虚拟对象的左手作为目标部位,则在使虚拟对象的目标部位持有与目标道具匹配的道具模型的过程中,无需收起右手把持的虚拟枪械武器,实现逻辑较为简单。
与目标道具匹配的道具模型是指用于指示目标道具的虚拟化模型,道具模型的外形由目标应用程序的开发人员设定,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,对于目标道具是通过配置时光芯片这一技能芯片得到的情况,与目标道具匹配的道具模型可以是指一个时光器模型,该时光器模型的外形可以是指一个计时器。
通过播放目标动画,能够使得道具模型出现在虚拟对象的目标部位上。示例性地,当虚拟对象的视角为第三人称视角时,播放目标动画后的显示界面如图5所示。在图5中,虚拟对象的左手持有计时器外形的道具模型501。示例性地,当虚拟对象的视角为第一人称视角时,播放目标动画后的显示界面如图6所示。在图6中,虚拟对象的左手持有计时器外形的道具模型601,在图6中,通过显示虚拟对象的部分部位(如,手部)来以及部分部位中持有的物品(如,虚拟枪械)来显示虚拟对象。
在示例性实施例中,播放目标动画的操作允许在虚拟对象的多种操作过程中实现。示例性地,播放目标动画的操作允许在虚拟对象的跑步过程中实现,且实现过程不影响虚拟对象的跑步速度。示例性地,播放目标动画的操作允许在虚拟对象的滑铲过程中实现,且实现过程不影响虚拟对象的滑铲速度。
示例性地,对于目标应用程序为射击类游戏应用程序、目标部位为左手的情况,播放目标动画的操作允许在虚拟对象的射击(正常射击或者滑铲射击等)过程中实现,且实现过程不影响虚拟对象的右手的腰射射击;若在播放目标动画之前,虚拟对象处于利用瞄准镜进行瞄准射击的状态下,则在播放目标动画的过程,临时关闭瞄准镜,将射击模式切换为腰射射击;在播放目标动画的操作完成后,如果虚拟对象仍处于射击状态,则打开瞄准镜,恢复利用瞄准镜进行瞄准射击的状态。
在一种可能实现方式中,在使虚拟对象的目标部位持有与目标道具匹配的道具模型之后,还包括:在道具模型上显示提示特效,提示特效用于提示改变虚拟对象所处的位置。也就是说,通过在道具模型上显示提示特效来更为直观地提示交互对象即将改变虚拟对象所处的位置。本申请实施例对提示特效的类型不加以限定,只要能够起到提示效果即可。示例性地,提示特效为闪光特效。
在一种可能实现方式中,在获取对目标道具的使用操作之后,先判断虚拟对象在使用操作的获取时刻具有的第一状态是否满足第一状态条件,当虚拟对象在使用操作的获取时刻具有的第一状态满足第一状态条件时,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置。也就是说,响应于对目标道具的使用操作,确定虚拟对象在使用操作的获取时刻具有的第一状态;响应于第一状态满足第一状态条件,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置。
第一状态为虚拟对象在使用操作的获取时刻具有的状态。虚拟对象的状态用于指示虚拟对象正在执行的操作或者用于指示虚拟对象所处的环境等。第一状态条件根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,第一状态满足第一状态条件是指第一状态未处于第一异常状态集合中,第一异常状态集合中的第一异常状态是指无法使用目标道具的状态,哪些状态为第一异常状态根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整。示例性地,第一异常状态包括但不限于攀爬状态、载具状态、游泳状态、翼装飞行状态、被击倒状态、生命值低于阈值的状态等。
当确定第一状态满足第一状态条件时,再执行基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置的操作,有利于提高目标道具实现的稳定性,提高目标道具的实现效果。
在示例性实施例中,第一状态也可能不满足第一状态条件。示例性地,若第一状态为任一第一异常状态,则认为第一状态不满足第一状态条件。当第一状态不满足第一状态条件时,显示提示信息,该提示信息用于指示限制使用目标道具。也就是说,响应于第一状态不满足第一状态条件,显示提示信息。本申请对提示信息的内容以及显示形式不加以限定,只要能够起到提示限制使用目标道具的效果即可。示例性地,提示信息的内容为“在当前状态下不可使用目标道具”,提示信息的显示形式为弹窗形式。
在一种可能实现方式中,历史位置为虚拟对象在历史时刻所处的位置;基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置的过程为:响应于虚拟对象在历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将历史位置作为目标位置;响应于历史状态不满足第二状态条件,将与历史位置满足关联条件的位置作为目标位置。
历史时刻为位于使用操作的获取时刻之前且与使用操作的获取时刻间隔参考时长的时刻。参考时长根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定,示例性地,参考时长为5秒,或者,参考时长为8秒。
在已知使用操作的获取时刻以及参考时长的情况下,能够确定历史时刻,然后能够获取虚拟对象在历史时刻具有的历史状态以及虚拟对象在历史时刻所处的历史位置。示例性地,虚拟对象在各个时刻具有的状态均存储在终端本地,则目标应用程序能够从终端本地直接提取虚拟对象在历史时刻具有的历史状态。示例性地,虚拟对象在各个时刻具有的状态均存储在服务器中,则目标应用程序通过与服务器进行交互,从服务器中获取虚拟对象在历史时刻具有的历史状态。
示例性地,虚拟对象在各个时刻所处的位置均存储在终端本地,则目标应用程序能够从终端本地直接提取虚拟对象在历史时刻所处的历史位置。示例性地,虚拟对象在各个时刻所处的位置均存储在服务器中,则目标应用程序通过与服务器进行交互,从服务器中获取虚拟对象在历史时刻所处的历史位置。
在获取虚拟对象在历史时刻具有的历史状态之后,对历史状态进行分析,若历史状态满足第二状态条件,则直接将虚拟对象在历史时刻所处的历史位置作为目标位置,若历史状态不满足第二状态条件,则需要获取与历史位置满足关联条件的位置,进而将与历史位置满足关联条件的位置作为目标位置。历史状态满足第二状态条件说明无需改变虚拟对象在历史时刻所处的位置,目标道具的功能为使虚拟对象直接穿越回历史位置处。满足第二状态条件根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,历史状态满足第二状态条件包括历史状态为游泳状态、翼装飞行状态、默认站立状态、执行动作的状态或者受到攻击的状态。执行动作的状态包括但不限于攀爬楼梯(或称上下楼梯)的状态、射击(腰射射击和瞄准射击)的状态、使用候选道具的状态、救援的状态、跑步的状态、行走的状态、蹲下的状态、趴下的状态、跳跃的状态等。受到攻击的状态包括但不限于被射击的状态、被闪光的状态、被震撼的状态、被减速的状态等。若历史状态为上述状态中的任一状态,则认为历史状态满足第二状态条件,直接将历史位置作为目标位置。
示例性地,若历史状态为游泳状态,则目标位置是指虚拟对象在历史时刻显示的水中位置。在示例性实施例中,对于目标状态为游泳状态的情况,可以将与游泳状态有关的肺活量重置计时。若历史状态为翼装飞行状态,则目标位置是指虚拟对象在历史时刻显示的空中位置,目标状态是指翼装飞行状态。若历史状态为默认站立状态,则目标位置是指虚拟对象在历史时刻显示的站立位置,目标状态是指默认站立状态。
虚拟对象在历史时刻具有的历史状态还可能不满足第二状态条件,此种情况下,需要获取与历史位置满足关联条件的位置,进而将与历史位置满足关联条件的位置作为目标位置。获取与历史位置满足关联条件的位置的方式与历史状态的具体情况有关,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,历史状态不满足第二状态条件包括历史状态为第一类型姿态的状态,此种情况下,与历史位置满足关联条件的位置为虚拟对象从历史位置恢复到第二类型姿态的状态时所处的位置。第一类型的姿态可视为非正常姿态,第二类型的姿态可视为正常姿态。
示例性地,第一类型姿态的状态包括但不限于被击倒的状态、生命值低于阈值的状态等。对于历史状态为被击倒的状态的情况,从历史位置恢复到的第二类型姿态的状态为被救起的状态,虚拟对象从历史位置恢复到第二类型姿态的状态时所处的位置为虚拟对象从历史位置恢复到被救起的状态时所处的位置。对于历史状态为生命值低于阈值的状态的情况,从历史位置恢复到的第二类型状态为生命值为参考数值的状态,虚拟对象从历史位置恢复到第二类型姿态的状态时所处的位置为虚拟对象从历史位置恢复到生命值为参考数值的状态时所处的位置。
假设虚拟对象恢复生命值的方式为从复活飞机上跳下,则从历史位置恢复到生命值为参考数值的状态时所处的位置是指虚拟对象从历史位置上方的复活飞机上跳到地面上的位置,或者是指虚拟对象从历史位置上方的复活飞机跳下的空中位置,这与生命值是跳到地面恢复还是跳下复活飞机即恢复有关。
在示例性实施例中,历史状态不满足第二状态条件包括历史状态为搭载载具的状态,此种情况下,与历史位置满足关联条件的位置为与历史位置满足相邻条件的位置。示例性地,搭载载具的状态包括但不限于地面载具状态、空中载具状态等。与历史位置满足相邻条件的位置的确定方式与历史状态有关。
示例性地,对于历史状态为地面载具状态的情况,与历史位置满足相邻条件的位置为虚拟对象在地面载具位置(即历史位置)旁边附近导航层上合法的地面位置。示例性地,对于历史状态为空中载具状态的情况,与历史位置满足相邻条件的位置为虚拟对象在空中载具位置(即历史位置)旁边附件导航层上合法的空中位置。
在步骤204中,控制虚拟对象变换到目标位置。
在确定目标位置之后,控制虚拟对象变换到目标位置。示例性地,控制虚拟对象变换到目标位置的实现方式包括但不限于:控制虚拟对象缓慢移动到目标位置、控制虚拟对象瞬移到目标位置、控制虚拟对象以传送的方式传送到目标位置、控制虚拟对象直接出现到目标位置、控制虚拟对象搭载载具穿越到目标位置等。
在示例性实施例中,在控制虚拟对象变换到目标位置之后,显示位于目标位置的虚拟对象。示例性地,显示位于目标位置的虚拟对象的方式为:显示以位于目标位置的虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察所采集的虚拟环境画面,通过显示虚拟环境画面显示位于目标位置的虚拟对象。
在一种可能实现方式中,显示位于目标位置的虚拟对象的方式为:显示位于目标位置且具有目标状态的虚拟对象;其中,响应于历史状态满足第三状态条件,目标状态为历史状态;响应于历史状态不满足第三状态条件,目标状态为满足参考条件的状态。也就是说,在使用目标道具之后,除了使虚拟对象所处的位置改变为目标位置之外,还使虚拟对象在目标位置处具有目标状态。在此种情况下,在显示位于目标位置且具有目标状态的虚拟对象之前,需要先确定目标状态。
目标状态的确定方式与历史状态的具体情况有关,若历史状态满足第三状态条件,将历史状态作为目标状态;若历史状态不满足第三状态条件,将满足参考条件的状态作为目标状态。历史状态满足第三状态条件说明无需改变虚拟对象在历史时刻具有的状态。满足第三状态条件根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。在示例性实施例中,历史状态满足第三状态条件包括历史状态为游泳状态、翼装飞行状态、默认站立状态。
示例性地,若历史状态为游泳状态,则目标状态是指游泳状态,在示例性实施例中,对于目标状态为游泳状态的情况,可以将与游泳状态有关的肺活量重置计时。若历史状态为翼装飞行状态,则目标状态是指翼装飞行状态。若历史状态为默认站立状态,则目标状态是指默认站立状态。
虚拟对象在历史时刻具有的历史状态还可能不满足第三状态条件,此种情况下,需要获取满足参考条件的状态,进而将满足参考条件的状态作为目标状态。获取满足参考条件的状态的方式与历史状态的具体情况有关,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,历史状态不满足第三状态条件包括历史状态为执行动作的状态或者受到攻击的状态。在此种情况下,满足参考条件的状态为虚拟对象在目标时刻具有的状态,目标时刻基于历史时刻确定。
示例性地,目标时刻的确定方式与历史状态的具体情况有关。若历史状态为执行动作的状态,则目标时刻为虚拟对象执行动作之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻。若历史状态为受到攻击的状态,则目标时刻为虚拟对象受到攻击之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻。
示例性地,执行动作的状态包括但不限于攀爬楼梯(或称上下楼梯)的状态、射击(腰射射击和瞄准射击)的状态、使用候选道具的状态、救援的状态、跑步的状态、行走的状态、蹲下的状态、趴下的状态、跳跃的状态等。
例如,历史状态为攀爬楼梯的状态,满足参考条件的状态为虚拟对象在未攀爬楼梯的目标时刻具有的状态,该未攀爬楼梯的目标时刻是指虚拟对象在攀爬楼梯之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻。例如,历史状态为射击的状态,满足参考条件的状态为虚拟对象在未射击的目标时刻具有的状态,该未射击的目标时刻是指虚拟对象在射击之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻。
例如,历史状态为使用候选道具的状态,候选道具根据经验设置,例如,候选道具包括但不限于表情动作道具、名牌(如,狗牌)道具、护甲片道具、药品道具等,此种情况下,满足参考条件的状态为虚拟对象在未使用候选道具的目标时刻具有的状态。例如,历史状态为救援的状态、跑步的状态、行走的状态、蹲下的状态、趴下的状态或跳跃的状态,满足参考条件的状态为虚拟对象在未救援的目标时刻、未跑步的目标时刻、未行走的目标时刻、未蹲下的目标时刻、未趴下的目标时刻或者未跳跃的目标时刻具有的状态。
示例性地,受到攻击的状态包括但不限于被射击的状态、被闪光的状态、被震撼的状态、被减速的状态等。例如,历史状态为被射击的状态,此种情况下,满足参考条件的状态为虚拟对象在未被射击的目标时刻具有的状态,该未被射击的目标时刻是指虚拟对象在被射击之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻。例如,历史状态为被闪光的状态、被震撼的状态或被减速的状态,此种情况下,满足参考条件的状态为虚拟对象在未被闪光的目标时刻、未被震撼的目标时刻或者未被减速的目标时刻具有的状态。
在示例性实施例中,历史状态不满足第三状态条件包括历史状态为第一类型姿态的状态,此种情况下,满足参考条件的状态为第二类型姿态的状态,第二类型姿态的状态从第一类型姿态的状态恢复得到。
示例性地,第一类型姿态的状态包括但不限于被击倒的状态和生命值低于阈值的状态。例如,历史状态为被击倒的状态,此种情况下,满足参考条件的状态是指被救起的状态,包括但不限于虚拟对象被救起时的生命值、护甲配备状态等。例如,历史状态为生命值低于阈值的状态,此种情况下,满足参考条件的状态是指生命值为参考数值的状态。
示例性地,若虚拟对象恢复到生命值为参考数值的状态时所处的位置是指虚拟对象从复活飞机上跳到地面上的位置,则满足参考条件的状态是指跳到地面上时的生命值为参考数值的状态;若虚拟对象恢复到生命值为参考数值时所处的位置是指虚拟对象跳下复活飞机时的空中位置,则满足参考条件的状态为在空中的生命值为参考数值的翼装飞行状态。
在示例性实施例中,历史状态不满足第三状态条件包括历史状态为搭载载具的状态,满足参考条件的状态为未搭载载具的参考状态。示例性地,搭载载具的状态包括但不限于地面载具状态和空中载具状态。未搭载载具的参考状态与搭载载具的状态的具体情况有关,可以根据经验设置。
例如,历史状态为地面载具状态,满足参考条件的状态是指未搭载载具的地面状态。例如,历史状态为空中载具状态,满足参考条件的状态是指未搭载载具的翼装飞行状态。
在示例性实施例中,位置变换通过搭载目标载具实现。也就是说,目标应用程序控制虚拟对象搭载目标载具变换到目标位置。此种情况下,控制虚拟对象变换到目标位置的过程中,可以显示目标载具,也可以不显示目标载具,本申请实施例对此不加以限定。目标载具根据经验设置,或者由交互对象选定,例如,目标载具为越野车;或者,目标载具为直升机。
在一种可能实现方式中,目标应用程序控制虚拟对象变换到目标位置的过程为:通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失;通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现。在此种方式下,利用消失特效和呈现特效来实现使虚拟对象所处的位置从第一位置改变为目标位置。其中,第一位置为虚拟对象在使用操作的获取时刻所处的位置。
消失特效能够使虚拟对象从第一位置消失。在目标道具的功能触发之后,虚拟对象在第一位置立即消失瞬移,在第一位置留下消失特效。本申请实施例对消失特效的类型不加以限定,示例性地,消失特效为高亮特效,通过显示高亮特效,隐藏原本显示在第一位置的虚拟对象,以起到使虚拟对象从第一位置消失的效果。例如,高亮特效为闪光高亮星状特效。示例性地,消失特效为炫彩特效,通过显示炫彩特效,隐藏原本显示在第一位置的虚拟对象,以起到使虚拟对象从第一位置消失的效果,例如,炫彩特效为七色光炫彩特效。
呈现特效能够使虚拟对象在目标位置呈现。本申请实施例对呈现特效的类型不加以限定。示例性地,呈现特效为递进清晰特效,通过该递进清晰特效使虚拟对象在目标位置逐渐呈现出来,在逐渐呈现的过程中,虚拟对象由模糊逐渐清晰。示例性地,呈现特效为递进放大特效,通过该递进放大特效使虚拟对象在目标位置逐渐呈现出来,在逐渐呈现的过程中,虚拟对象由小逐渐放大到正常尺寸。示例性地,递进清晰特效以及递进放大特效是通过镜头的变换实现的在屏幕上呈现出的特效。
在一种可能实现方式中,除了通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失以及通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现之外,目标应用程序控制虚拟对象变换到目标位置的过程还包括:在目标区域显示指向型特效。其中,指向型特效用于指示虚拟对象的位置改变方向,位置改变方向为从第一位置指向目标位置的方向。
通过在目标区域显示指向型特效,能够提示交互对象虚拟对象的位置改变方向,虚拟对象的位置改变方向是指从第一位置指向目标位置的方向。通过在消失特效和呈现特效的基础上额外显示指向型特效,能够使交互对象更加直观地观察到使虚拟对象所处的位置从第一位置改变为目标位置的改变过程。目标区域根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,示例性地,目标区域为第一位置与目标位置之间的连线的旁边区域。
本申请实施例对指向型特效的类型不加以限定,只要能够指示出虚拟对象的位置改变方向即可。示例性地,指向型特效为指向型拖尾特效,该指向型拖尾特效的头部指向目标位置,尾部指向第一位置,以利用该指向型拖尾特效指示出从第一位置指向目标位置的位置改变方向。
在示例性实施例中,上述消失特效、呈现特效以及指向型特效均可以称为位置变换特效,也就是说,目标应用程序控制虚拟对象变换到目标位置的过程通过位置变换特效实现,通过位置变换特效,能够更加直观地使交互对象感受到虚拟对象所处的位置从第一位置改变为了目标位置。
本申请实施例对通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失、通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现以及在目标区域显示指向型特效的执行顺序不加以限定。示例性地,同时执行通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失、通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现以及在目标区域显示指向型特效。示例性地,依次执行通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失、在目标区域显示指向型特效以及通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现。示例性地,先执行通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失,然后同时执行在目标区域显示指向型特效以及通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现。
在示例性实施例中,虚拟对象在目标位置的朝向与虚拟对象在第一位置的朝向相同。也就是说,目标道具虽然能够改变虚拟对象所处的位置,但是不改变虚拟对象的朝向,以便于虚拟对象在位置改变前后具有相同的朝向,有利于减少位置改变带来的视觉突兀感,提升交互对象的视觉体验,提高交互对象使用目标应用程序的兴趣,进而提升人机交互率。
示例性地,当虚拟对象的视角为第三人称视角时,显示界面如图4所示。在图4中,通过消失特效402使虚拟对象从第一位置消失;在目标区域显示指向型特效403;通过呈现特效使虚拟对象404在目标位置呈现。示例性地,虚拟对象所处的位置利用三维坐标表示,例如,在图4中,第一位置对应的三维坐标为(-39,163.0925,-225),目标位置对应的三维坐标为(-44,163.0694,-228)。
示例性地,当虚拟对象的视角为第一人称视角时,显示界面如图7所示。在图7中,通过消失特效701使虚拟对象从第一位置消失;通过呈现特效使虚拟对象702在目标位置呈现。由于是第一人称视角,所以显示虚拟对象702的过程通过显示虚拟对象的部分部位(如,手部)以及部分部位中持有的物品(如,虚拟枪械)实现。示例性地,虚拟对象所处的位置利用三维坐标表示,例如,在图7中,第一位置对应的三维坐标为(-35,163.1055,-223),目标位置对应的三维坐标为(-44,163.025,-228)。
在示例性实施例中,虚拟对象在使用操作的获取时刻可能受到限制。虚拟对象受到的限制是指虚拟对象的敌方虚拟对象为虚拟对象施加的限制,用于对虚拟对象的正常活动产生限制。示例性地,虚拟对象受到的限制包括但不限于移动速度限制、技能使用限制等。在此种情况下,控制虚拟对象变换到目标位置的方式为:控制解除限制的虚拟对象变换到目标位置。
在控制解除限制的虚拟对象变换到目标位置之前,需要先解除虚拟对象受到的限制。解除虚拟对象受到的限制的操作可以由目标应用程序执行,也可以由服务器执行,本申请实施例对此不加以限定。在使用操作的获取时刻受到的限制对使用目标道具之后的虚拟对象是无效的,因此,在使用目标道具之后,解除虚拟对象受到的限制。基于此种方式,利用目标道具,能够帮助虚拟对象躲避敌方施加的限制,提高虚拟对象的互动能力。
在示例性实施例中,对于目标应用程为游戏类应用程序的情况,在控制虚拟对象变换到目标位置之后,为虚拟对象重置呼吸回血状态,使得虚拟对象能够通过呼吸补充丢失的生命值,帮助虚拟对象以更佳的状态参与游戏对局,提升虚拟对象的对局能力。
示例性地,目标道具的使用过程如图8所示。等待使用控件对应的资源状态达到特定状态,确定使用控件处于可触发状态;响应于使用控件处于可触发状态且获取到对使用控件的触发操作,使用目标道具;通过目标动画使虚拟对象的目标部位持有道具模型;通过位置变换特效,控制虚拟对象从第一位置变换到目标位置,显示位于目标位置的虚拟对象。
示例性地,改变虚拟对象所处的位置为目标道具带来的主动功能。在示例性实施例中,目标道具还能够对应被动功能,被动功能用于缩短干扰道具的干扰时长。也就是说,通过配置目标道具,能够为虚拟对象带来位置改变的主动功能,且能够为虚拟对象带来缩短干扰道具的干扰时长的被动功能。
干扰道具为能够对虚拟对象产生不利干扰的道具,干扰道具根据经验设置,或者根据目标应用程序的类型灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,干扰道具包括但不限于闪光弹、震撼弹等。若虚拟对象被敌方投掷一个闪光弹,则会受到闪光弹的干扰,此时会触发目标道具带来的被动功能,缩短闪光弹对虚拟对象的闪光干扰时长;若虚拟对象被敌方投掷一个震撼弹,则会受到震撼弹的干扰,此时会触发目标道具带来的被动功能,缩短震撼弹对虚拟对象的震撼干扰时长。
在示例性实施例中,目标道具带来的被动功能的实现方式为:响应于虚拟对象受到干扰道具的干扰,将干扰道具对虚拟对象的干扰时长从第一时长缩短为第二时长。
第一时长为干扰道具对应的原干扰时长,不同的干扰道具可能对应相同的原干扰时长,也可能对应不同的原干扰时长,本申请实施例对此不加以限定。若虚拟对象拥有目标道具,则说明该虚拟对象能够实现缩短干扰道具的原干扰时长的技能。当虚拟对象受到干扰道具的干扰时,干扰道具对虚拟对象的干扰时长从第一时长缩短为第二时长,以使虚拟对象减少被干扰道具的干扰,提高虚拟对象的互动能力。
在示例性实施例中,第一时长与第二时长有关,示例性地,第二时长为在第一时长的基础上缩短参考百分比后得到的时长。参考百分比根据经验设置,或者根据干扰道具的类型灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,对于干扰道具为闪光弹的情况,参考百分比为40%,也就是说,第二时长为在第一时长的基础上缩短40%后得到的时长,从而缩短40%闪光弹对虚拟对象的干扰时长,也即降低40%虚拟对象受到闪光的干扰;对于干扰道具为震撼弹的情况,参考百分比为60%,也就是说,第二时长为在第一时长的基础上缩短60%后得到的时长,从而缩短60%震撼弹对虚拟对象的干扰时长,也即降低60%虚拟对象受到震撼的干扰。
示例性地,被动功能的实现过程如图9所示。若虚拟对象被敌方投掷一个闪光弹,则降低40%虚拟对象受到闪光的干扰;若虚拟对象被敌方投掷一个震撼弹,则降低60%虚拟对象受到震撼的干扰。
在示例性实施例中,目标应用程序通过与服务器进行交互来实现目标道具的使用,交互过程如图10所示。目标应用程序响应于目标道具对应的使用控件处于可触发条件且获取到对使用控件的触发操作,向服务器发送使用目标道具的请求;服务器在确定使用目标道具的请求校验通过后,返回使用目标道具成功的响应并且向目标应用程序返回目标动画的相关数据。目标应用程序在接收到目标动画的相关数据后,基于相关数据,播放目标动画,通过目标动画使虚拟对象的目标部位持有道具模型。
目标应用程序向服务器发送改变虚拟对象所处的位置的请求;服务器在确定改变虚拟对象所处的位置的请求校验通过后,将历史位置的信息以及位置变换特效返回目标应用程序。目标应用程序在接收到历史位置的信息以及位置变换特效之后,基于历史信息确定目标位置,然后利用位置变换特效控制虚拟对象变换到目标位置。在控制虚拟对象变换到目标位置之后,目标应用程序向服务器发送目标道具使用结束的请求,服务器对目标道具使用结束的请求校验通过后,向目标应用程序返回目标道具使用结束的响应。至此,完成一次目标道具的完整使用过程。
本申请实施例提供的目标道具可视为一种战术类玩法道具,在战斗过程中如果遇到敌人的火力集中、控制(减速、干扰或闪光)时,提供一个改变虚拟对象所处的位置的选择。此种目标道具在配合快速位移的环境或辅助技能时,可以发挥超常的价值,此种目标道具能够作为高端对局比较缺少反制手段的情况下丰富技能环境的手段,提升对局的互动性。目标道具可视为一种穿越机制,既能穿越回以前的位置又能躲避敌方的持续伤害。本申请实施例提供了一种新的技能,提供了一种新的控制虚拟对象的方法,有利于给交互对象带来更新鲜的感觉,给交互对象更好的交互体验,从而提高人机交互率。
本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法能够应用于各种支持虚拟环境的应用程序中,能够实现一种穿越的玩法,例如,使虚拟对象穿越到目标位置;穿越过程可能搭载载具,也可能不搭载载具;虚拟对象可能为虚拟人物,也可能为与虚拟人物具有绑定关系的虚拟宠物等。
若将本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法应用于射击类游戏应用程序中,通过在射击类应用程序中引入目标道具,能够在射击类游戏应用程序中实现位置回溯效果。通过使用目标道具,能够使虚拟对象穿越到目标位置进行显示,从而能够避免虚拟对象被敌方一直压制,躲避敌方的虚拟枪击扫射,有利于将对局从战败挽回到胜利。此种目标道具有利于丰富射击类游戏的玩法,使得玩法更加多样性,射击类游戏的可玩性更强,进而提高人机交互率,提高射击类应用程序的推广率。
在本申请实施例中,虚拟对象拥有目标道具,通过使用目标道具,能够控制虚拟对象变换到基于历史位置确定的目标位置。实现了一种新的虚拟对象的控制方式,有利于丰富虚拟对象的控制方式,提高控制虚拟对象的效率,从而提高人机交互率。
参见图11,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:
显示单元1101,用于显示虚拟对象,虚拟对象位于虚拟环境中,虚拟对象拥有目标道具;
控制单元1102,用于控制虚拟对象在虚拟环境中活动;
确定单元1103,用于响应于对目标道具的使用操作,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置;
控制单元1102,还用于控制虚拟对象变换到目标位置。
在一种可能实现方式中,控制单元1102,还用于通过消失特效使虚拟对象从第一位置消失,第一位置为虚拟对象在使用操作的获取时刻所处的位置;通过呈现特效使虚拟对象在目标位置呈现。
在一种可能实现方式中,虚拟对象在目标位置的朝向与虚拟对象在第一位置的朝向相同。
在一种可能实现方式中,控制单元1102,还用于在目标区域显示指向型特效,指向型特效用于指示虚拟对象的位置改变方向,位置改变方向为从第一位置指向目标位置的方向。
在一种可能实现方式中,确定单元1103,用于确定虚拟对象在使用操作的获取时刻具有的第一状态;响应于第一状态满足第一状态条件,基于虚拟对象在虚拟环境中的历史位置确定目标位置。
在一种可能实现方式中,显示单元1101,还用于响应于第一状态不满足第一状态条件,显示提示信息,提示信息用于指示限制使用目标道具。
在一种可能实现方式中,历史位置为虚拟对象在历史时刻所处的位置,历史时刻为位于使用操作的获取时刻之前且与使用操作的获取时刻间隔参考时长的时刻;确定单元1103,用于响应于虚拟对象在历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将历史位置作为目标位置;响应于历史状态不满足第二状态条件,将与历史位置满足关联条件的位置作为目标位置。
在一种可能实现方式中,虚拟对象在使用操作的获取时刻受到限制,控制单元1102,还用于控制解除限制的虚拟对象变换到目标位置。
在一种可能实现方式中,参见图12,该装置还包括:
播放单元1104,用于播放目标动画,通过目标动画使虚拟对象的目标部位持有与目标道具匹配的道具模型。
在一种可能实现方式中,显示单元1101,还用于在道具模型上显示提示特效,提示特效用于提示改变虚拟对象所处的位置。
在一种可能实现方式中,控制单元1102,还用于响应于虚拟对象受到干扰道具的干扰,将干扰道具对虚拟对象的干扰时长从第一时长缩短为第二时长,第一时长为干扰道具对应的原干扰时长。
在一种可能实现方式中,显示单元1101,还用于显示目标道具对应的使用控件;
参见图12,该装置还包括:
获取单元1105,用于响应于使用控件处于可触发状态且获取到对使用控件的触发操作,获取对目标道具的使用操作。
在一种可能实现方式中,显示单元1101,还用于显示位于目标位置且具有目标状态的虚拟对象;其中,响应于历史状态满足第三状态条件,目标状态为历史状态;响应于历史状态不满足第三状态条件,目标状态为满足参考条件的状态。
在一种可能实现方式中,历史状态不满足第三状态条件包括历史状态为执行动作的状态或者受到攻击的状态,满足参考条件的状态为虚拟对象在目标时刻具有的状态,目标时刻基于历史时刻确定。
在一种可能实现方式中,历史状态为执行动作的状态,目标时刻为虚拟对象执行动作之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻;或者,历史状态为受到攻击的状态,目标时刻为虚拟对象受到攻击之前的各个时刻中与历史时刻最接近的时刻。
在一种可能实现方式中,历史状态不满足第三状态条件包括历史状态为第一类型姿态的状态,满足参考条件的状态为第二类型姿态的状态,第二类型姿态的状态从第一类型姿态的状态恢复得到。
在一种可能实现方式中,历史状态不满足第三状态条件包括历史状态为搭载载具的状态,满足参考条件的状态为未搭载载具的参考状态。
在本申请实施例中,虚拟对象拥有目标道具,通过使用目标道具,能够控制虚拟对象变换到基于历史位置确定的目标位置。实现了一种新的虚拟对象的控制方式,有利于丰富虚拟对象的控制方式,提高控制虚拟对象的效率,从而提高人机交互率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。示例性地,该终端可以是:智能手机、平板电脑、MP3(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行,以使该终端中的应用程序实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。处理器1301、存储器1302和***设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1303相连。具体地,***设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集交互对象及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。
电源1309用于为终端中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者交互对象的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集交互对象对终端的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据交互对象的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端的侧边框时,可以检测交互对象对终端的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据交互对象对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集交互对象的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别交互对象的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别交互对象的身份。在识别出交互对象的身份为可信身份时,由处理器1301授权该交互对象执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo(商标)时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1316用于采集交互对象与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到交互对象与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到交互对象与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以使该计算机设备实现上述任一种虚拟对象的控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种虚拟对象的控制方法。
在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一种虚拟对象的控制方法。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟对象,所述虚拟对象位于虚拟环境中,所述虚拟对象拥有目标道具;
控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中活动;
响应于对所述目标道具的使用操作,若所述虚拟对象在历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将历史位置作为目标位置;若所述历史状态不满足所述第二状态条件,将与所述历史位置满足关联条件的位置作为所述目标位置,所述历史位置为所述虚拟对象在所述历史时刻所处的位置,所述历史时刻为位于所述使用操作的获取时刻之前且与所述使用操作的获取时刻间隔参考时长的时刻,所述历史状态满足第二状态条件用于指示无需改变所述虚拟对象在历史时刻所处的位置;
播放目标动画,通过所述目标动画使所述虚拟对象的目标部位持有与所述目标道具匹配的道具模型,在所述道具模型上显示提示特效,所述提示特效用于提示改变所述虚拟对象所处的位置,所述道具模型为用于指示所述目标道具的虚拟化模型;
控制所述虚拟对象变换到所述目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象变换到所述目标位置,包括:
通过消失特效使所述虚拟对象从第一位置消失,所述第一位置为所述虚拟对象在所述使用操作的获取时刻所处的位置;
通过呈现特效使所述虚拟对象在所述目标位置呈现。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象在所述目标位置的朝向与所述虚拟对象在所述第一位置的朝向相同。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象变换到所述目标位置,还包括:
在目标区域显示指向型特效,所述指向型特效用于指示所述虚拟对象的位置改变方向,所述位置改变方向为从所述第一位置指向所述目标位置的方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述虚拟对象在历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将历史位置作为目标位置,包括:
确定所述虚拟对象在所述使用操作的获取时刻具有的第一状态;
响应于所述第一状态满足第一状态条件,若所述虚拟对象在历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将历史位置作为目标位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一状态不满足所述第一状态条件,显示提示信息,所述提示信息用于指示限制使用所述目标道具。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象在所述使用操作的获取时刻受到限制,所述控制所述虚拟对象变换到所述目标位置,包括:
控制解除限制的所述虚拟对象变换到所述目标位置。
8.根据权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟对象受到干扰道具的干扰,将所述干扰道具对所述虚拟对象的干扰时长从第一时长缩短为第二时长,所述第一时长为所述干扰道具对应的原干扰时长。
9.根据权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述目标道具对应的使用控件;
响应于所述使用控件处于可触发状态且获取到对所述使用控件的触发操作,获取对所述目标道具的使用操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象变换到所述目标位置之后,所述方法还包括:
显示位于所述目标位置且具有目标状态的所述虚拟对象;
其中,响应于所述历史状态满足第三状态条件,所述目标状态为所述历史状态;响应于所述历史状态不满足所述第三状态条件,所述目标状态为满足参考条件的状态。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述历史状态不满足所述第三状态条件包括所述历史状态为执行动作的状态或者受到攻击的状态,所述满足参考条件的状态为所述虚拟对象在目标时刻具有的状态,所述目标时刻基于所述历史时刻确定。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述历史状态为执行动作的状态,所述目标时刻为所述虚拟对象执行所述动作之前的各个时刻中与所述历史时刻最接近的时刻;
或者,所述历史状态为受到攻击的状态,所述目标时刻为所述虚拟对象受到所述攻击之前的各个时刻中与所述历史时刻最接近的时刻。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述历史状态不满足所述第三状态条件包括所述历史状态为第一类型姿态的状态,所述满足参考条件的状态为第二类型姿态的状态,所述第二类型姿态的状态从所述第一类型姿态的状态恢复得到。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述历史状态不满足所述第三状态条件包括所述历史状态为搭载载具的状态,所述满足参考条件的状态为未搭载载具的参考状态。
15.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于显示虚拟对象,所述虚拟对象位于虚拟环境中,所述虚拟对象拥有目标道具;
控制单元,用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中活动;
确定单元,用于响应于对所述目标道具的使用操作,若所述虚拟对象在历史时刻具有的历史状态满足第二状态条件,将历史位置作为目标位置;若所述历史状态不满足所述第二状态条件,将与所述历史位置满足关联条件的位置作为所述目标位置,所述历史位置为所述虚拟对象在所述历史时刻所处的位置,所述历史时刻为位于所述使用操作的获取时刻之前且与所述使用操作的获取时刻间隔参考时长的时刻,所述历史状态满足第二状态条件用于指示无需改变所述虚拟对象在历史时刻所处的位置;
播放单元,用于播放目标动画,通过所述目标动画使所述虚拟对象的目标部位持有与所述目标道具匹配的道具模型,所述道具模型为用于指示所述目标道具的虚拟化模型;
所述显示单元,还用于在所述道具模型上显示提示特效,所述提示特效用于提示改变所述虚拟对象所处的位置;
所述控制单元,还用于控制所述虚拟对象变换到所述目标位置。
16.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1至14任一所述的虚拟对象的控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至14任一所述的虚拟对象的控制方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述至少一条计算机程序,所述处理器执行所述至少一条计算机程序,使得所述计算机设备实现如权利要求1至14任一所述的虚拟对象的控制方法。
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