CN113144596B - 棋盘画面的显示方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种棋盘画面的显示方法、装置、终端设备及存储介质,涉及应用程序开发技术领域。所述方法包括:显示第一用户帐号的第一棋盘画面,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面;显示多个用户帐号的标识,多个用户帐号为参与棋局比赛的用户帐号;响应于对多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,在快捷显示区域中显示目标用户帐号的标识;响应于对快捷显示区域中的目标帐号的标识的操作,显示目标用户帐号的目标棋盘画面,目标棋盘画面为目标用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面。本申请实施例提供的技术方案,节省了用户查看特定的用户帐号的棋盘画面的耗时,提高了查看效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及应用程序开发技术领域,特别涉及一种棋盘画面的显示方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着应用程序开发技术的发展,市场上出现了各种各样的棋类竞技游戏。
在相关技术中,对于棋局比赛,客户端中显示包含有用户自己的帐号所对应棋盘画面的初始界面,界面中还显示有帐号展示控件,通过点击帐号展示控件,将初始界面切换显示为帐号展示界面,帐号展示界面中显示有参与该棋局比赛的多个用户帐号的标识,为了查看多个用户帐号中某个特定用户帐号的棋盘画面,用户需要从多个标识寻找出该特定用户帐号的标识,选中该特定用户帐号的标识后,还需要再点击棋局查看控件进行确认,才能将帐号展示界面切换显示为该特定用户帐号的棋盘画面。
在上述相关技术中,用户为了查看特定用户帐号的棋盘画面,需要在多个用户帐号中搜寻特定用户帐号,还需要执行多次操作并经过多次界面切换才能显示特定用户帐号的棋盘画面,耗时较长,查看效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种棋盘画面的显示方法、装置、终端设备及存储介质,节省了用户查看特定用户帐号的棋盘画面的耗时棋盘画面,提高了对特定用户帐号的棋盘画面的查看效率。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种棋盘画面的显示方法,所述方法包括:
显示第一用户帐号的第一棋盘画面,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面;
显示多个用户帐号的标识,所述多个用户帐号为参与所述棋局比赛的用户帐号;
响应于对所述多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,在快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识;
响应于对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面,所述目标棋盘画面为所述目标用户帐号在所述棋局比赛中的棋盘画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种棋盘画面的显示装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示第一用户帐号的第一棋盘画面,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面;
标识显示模块,用于显示多个用户帐号的标识,所述多个用户帐号为参与所述棋局比赛的用户帐号;
所述标识显示模块,还用于响应于对所述多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,在快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识;
所述画面显示模块,用于响应于对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面,所述目标棋盘画面为所述目标用户帐号在所述棋局比赛中的棋盘画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述棋盘画面的显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述棋盘画面的显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述棋盘画面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过预先从参与棋局比赛的多个用户帐号选出用户关注的目标用户帐号,并将目标用户帐号的标识固定显示在快捷显示区域中,当用户需要查看目标用户帐号的棋盘画面时,只需直接触发快捷显示区域中目标用户帐号,即可直接显示目标用户帐号的棋盘画面。由于快捷显示区域中仅显示有少量用户帐号的标识,节省了用户寻找目标用户帐号的标识所消耗的时间;并且,对于特定用户帐号(即目标用户帐号),仅需通过一步操作即可显示对应的棋盘画面,操作步骤少,因而本申请实施例提供的技术方案,节省了查看特定用户帐号的棋盘画面所消耗的搜寻时间,简化了操作步骤,从而提高了对特定用户帐号的棋盘画面的查看效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的棋盘画面的显示的方法的流程图;
图3是本申请另一个实施例提供的棋盘画面的显示的方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的界面的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的界面的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的界面的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的界面的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的棋盘画面的显示的方法的流程图;
图9是本申请一个实施例提供的棋盘画面的显示装置的框图;
图10是本申请另一个实施例提供的棋盘画面的显示装置的框图;
图11是本申请一个实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的方法的例子。
首先,对本申请实施例涉及的名词进行简要介绍。
棋局比赛:是指多个用户帐号参与的通过布设棋局进行对战的游戏竞赛。在一场棋局比赛中,参与的用户帐号的数量可以为4、6、8、20、40、80、100等。在一场棋局比赛中参与的用户帐号的数量为100或100左右(如90、92、95、102、105等)时,该棋局比赛也可称为“百人赛”。可选地,一场棋局比赛中,参与的用户帐号的数量具体可以由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作具体限定。
在一些实施例中,每个用户帐号对应有一个用户,通过用户之间的自由选择或***随机匹配,多个用户帐号被分配到各自的棋局中进行对战,每个棋局中用户帐号的数量相同或相近。可选地,每个棋局中用户帐号的数量可以为2、3、4、5、6、7、8等等,每个棋局中用户帐号的数量可以由相关技术人员进行设定,本申请实施例对此不作具体限定。
棋盘画面:棋盘画面用于展示用户帐号所布设的棋局。可选地,棋盘画面中显示有用户帐号的棋盘,棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,但是可以在准备阶段被拖动放置在对战区域。
在一些实施例中,对战棋子和备战棋子统称为虚拟棋子。其中,虚拟棋子的形象可以为虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等等,且虚拟棋子可以采用三维模型进行展示。可选的,虚拟棋子在棋盘上所处的位置可以改变。在准备阶段,用户可以调整对战区域中对战棋子的位置、调整备战区域中备战棋子的位置、将对战棋子移动至备战区域(备战区域存在空闲备战棋格时),或,将备战棋子移动至对战区域。需要说明的是,在对战阶段,备战区域中的备战棋子的位置仍旧能够被调整。此外,在棋局的准备阶段,对战棋子仅能够设置在己方对战区域,且敌方设置的对战棋子在棋盘上不可见。
下面,以一场棋局比赛中,参与每一对局的用户帐号的数量为2为例,对棋局比赛的竞赛方式进行介绍:棋局比赛开始时,多个用户帐号通过随机匹配的方式两两之间进行对局;每一对局结束后,若用户帐号达到淘汰条件,则在该棋局比赛中淘汰该用户帐号,使其不能继续在该棋局比赛中与其他用户帐号进行对局;未被淘汰的用户帐号继续通过随机匹配的方式两两之间进行对局并按照淘汰对用户帐号进行淘汰,直到该棋局比赛结束。在棋局比赛中,用户不仅可以观看自己所有的用户帐号的棋盘画面,还可以观看其他用户帐号的、自己未参与的对局的棋盘画面,从而了解其他用户对棋子的布设方式。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境可以实现为棋盘画面的显示***。如图1所示,该***10可以包括终端11。
终端11中安装并运行有目标应用程序,如目标应用程序的客户端,客户端中登录有第一用户帐号。终端是具备数据计算、处理和存储能力的电子设备。终端可以是智能手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)、可穿戴设备等等,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端11是具备触摸显示屏的移动终端设备,用户能够通过该触摸显示屏实现人机交互。该目标应用程序可以是游戏应用程序,如棋牌类游戏应用程序、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序、大逃杀生存类游戏应用程序、LBS(Location BasedService,基于位置服务)类游戏应用程序等等,本申请实施例对此不作限定。棋子,棋牌类游戏应用程序可以为自走棋类游戏应用程序。该目标应用程序还可以是社交应用程序、支付应用程序、视频应用程序、音乐应用程序、购物应用程序、新闻应用程序等任何具有棋盘画面的显示功能的应用程序。本申请实施例提供的方法,各步骤的执行主体可以是终端11,如运行在该终端11中的客户端。
在一些实施例中,该***10还包括服务器12,服务器12与终端11建立有通信连接(如网络连接),服务器12用于为目标应用程序提供后台服务。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云计算服务的云服务器。
本申请实施例提供的棋盘画面的显示方法,可以应用于通过显示屏进行显示的场景中,也可以应用于AR(Augmented Reality,增强现实)、VR(Virtual Reality,虚拟现实)等显示场景中,本申请实施例对此不作具体限定。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的棋盘画面的显示的方法的流程图。在本实施例中,以该方法应用于上文介绍的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤(201~204):
步骤201,显示第一用户帐号的第一棋盘画面。
可选地,第一用户帐号是上文介绍的客户端中登录的用户帐号。在一些实施例中,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面,棋局比赛是指多个用户帐号参与的通过布设棋局进行对战的游戏竞赛,棋局是指下棋时各方棋子在棋盘中的对阵形式。在一些实施例中,棋盘画面中显示有用户帐号对应的棋盘以及棋子在棋盘中所在的位置。可选地,棋盘画面中还显示有对应棋局的对战信息,如对战双方被淘汰的棋子以及棋子数量、对战双方的虚拟资源(如虚拟货币、生命值等)的量等等。
步骤202,显示多个用户帐号的标识。
在一些实施例中,所述多个用户帐号为参与所述棋局比赛的用户帐号。在另一些实施例中,多个用户帐号是指仍然留存在棋局比赛中,且有继续参与该棋局比赛资格的用户帐号,即仍然存活在该棋局比赛中、仍未被淘汰的用户帐号。
步骤203,响应于对所述多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,在快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识。
可选地,目标用户帐号的标识包括目标用户帐号的昵称、头像、在该棋局比赛中的序号等等。在一些实施例中,客户端接收到针对目标用户帐号的标识的选择指令,即表示用户想要使得目标用户帐号的棋盘画面的显示过程变得方便快捷。其中,目标用户帐号的数量上限,少于参与棋局比赛的用户帐号的总数量。例如,参与棋局比赛的用户帐号的总数量为100个,目标用户帐号的数量上限为4个。显然,参与棋局比赛的用户帐号的总数量还可以为89、90、92、95、98、102个等等,目标用户帐号的数量上限还可以为1个、2个、3个、5个、8个等等,参与棋局比赛的用户帐号的总数量和目标用户帐号的数量上限均可以由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不作具体限定。
在一些实施例中,当目标用户帐号的数量为多个时,针对多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,是指同时选择多个目标用户帐号的标识的操作,即用户可以对多个目标用户帐号的标识进行批量选择。在另一些实施例中,针对多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,是指对各个目标用户帐号的标识分别进行选择的操作,即用户对每个目标用户帐号的标识都分别进行相同的选择操作。
在一些实施例中,如图3所示,该步骤202还包括如下几个步骤:
1、响应于针对目标用户帐号31的预选择操作32,显示目标用户帐号对应的锁定确认控件33;
2、响应于针对锁定确认控件33的确认选择操作34,在所述快捷显示区域中显示所述目标用户帐号31的标识。
在该实现方式中,对多个用户帐号的标识中的目标用户帐号31的标识的操作包括两个步骤:先接收针对目标用户帐号31的标识的预选择操作32,显示锁定确认控件33;然后通过对锁定确认控件33的确认选择操作34,确认选择目标用户帐号31,并将目标用户帐号31的标识显示在快捷显示区域35中,从而减少因误操作而导致选择错误(如将不需要选择的用户帐号的标识固定显示在了快捷显示区域35中)的概率。
可选地,锁定确认控件33显示在目标用户帐号31的标识附近。
在一些实施例中,针对目标用户帐号31的预选择操作32之后,突出显示目标用户帐号31的标识,包括:
(1)将除目标用户帐号31的标识之外的其他标识由彩色变更为灰色;
(2)提升除目标用户帐号31的标识之外的其他标识的透明度,或降低除目标用户帐号31的标识之外的其他标识的亮度;
(3)高亮显示目标用户帐号31的标识;
(4)如图4所示,在目标用户帐号31的标识中添加显示锁定标记41。
在一些实施例中,界面是指客户端运行时在终端中显示的区域,棋局比赛中的用户帐号的棋盘画面可以在界面中进行显示,如在界面中显示第一棋盘画面。在一些实施例中,快捷显示区域显示在界面的边缘区域的上层。其中,界面的边缘区域可以是界面的右侧边缘区域、或界面的左侧边缘区域、或界面的上方边缘区域、或界面的下方边缘,从而减少或避免对棋盘画面的遮挡。
步骤204,响应于对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面。
在一些实施例中,所述目标棋盘画面为所述目标用户帐号在所述棋局比赛中的棋盘画面。在一些实施例中,客户端接收到对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,取消显示第一棋盘画面,并将第一棋盘画面切换显示为目标棋盘画面。可选地,将第一棋盘画面切换显示为目标棋盘画面的过程中,可以显示有过渡动画,用于平滑地切换棋盘画面。
对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,可以是触摸体(如鼠标光标、触摸笔、手指、指关节等)针对目标用户帐号的标识的触摸操作(如点击操作、双击操作、三击操作、长按操作、滑动操作等);对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,也可以是针对目标用户帐号的语音控制操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过预先从参与棋局比赛的多个用户帐号选出用户关注的目标用户帐号,并将目标用户帐号的标识固定显示在快捷显示区域中,当用户需要查看目标用户帐号的棋盘画面时,只需直接触发快捷显示区域中目标用户帐号,即可直接显示目标用户帐号的棋盘画面。由于快捷显示区域中仅显示有少量用户帐号的标识,节省了用户寻找目标用户帐号的标识所消耗的时间;并且,对于特定用户帐号(即目标用户帐号),仅需通过一步操作即可显示对应的棋盘画面,操作步骤少,因而本申请实施例提供的技术方案,节省了查看特定用户帐号的棋盘画面所消耗的搜寻时间,简化了操作步骤,从而提高了对特定用户帐号的棋盘画面的查看效率。
请参考图5,其示出了本申请另一个实施例提供的棋盘画面的显示的方法的流程图。在本实施例中,以该方法应用于上文介绍的客户端中来举例说明。该方法可以包括如下几个步骤(501~506):
步骤501,显示第一用户帐号的第一棋盘画面。
该步骤501与上述图2实施例中的步骤201的内容相同或相似,此处不再赘述。
步骤502,显示帐号展示控件。
在一些实施例中,棋盘画面(如第一棋盘画面)的上层显示有控件层,控件层包括帐号展示控件,触发帐号展示控件可以展示多个用户帐号的标识。可选地,帐号展示控件中显示有仍未被淘汰的用户帐号的数量,和/或,帐号展示控件中显示有参与棋局比赛的所有用户帐号的数量。
步骤503,响应于针对帐号展示控件的触发操作,显示帐号展示栏,帐号展示栏中显示多个用户帐号的标识。
在一些实施例中,如图6所示,界面60中显示有帐号展示控件61,当客户端接收到针对帐号展示控件61的帐号展示操作62,在界面中显示帐号展示栏63。其中,帐号展示操作62可以是触摸体(如鼠标光标、触摸笔、手指、指关节等)针对帐号展示控件的触摸操作(如点击操作、双击操作、三击操作、长按操作、滑动操作等);帐号展示操作62也可以是针对帐号展示控件61的语音控制操作。在一些实施例中,帐号展示栏显示在第一棋盘画面的上层,具有一定的透明度;也即,用户透过帐号展示栏能够看到完整的第一棋盘画面,从而使得用户能够随时了解第一用户帐号所在棋局的对战状态。
可选地,如图6所示,帐号展示栏中显示有参与棋局比赛的多个用户帐号的标识,帐号展示栏63的显示区域小于或等于界面60。在一些实施例中,帐号展示栏中显示的多个标识对应的多个用户帐号,是仍然留存在棋局比赛中,且有继续参与棋局比赛资格的用户帐号;也即,帐号展示栏中显示的多个标识对应的多个用户帐号,是仍未被淘汰的用户帐号。
步骤504,如图7所示,响应于针对所述目标用户帐号31的标识的第一拖动操作71,若所述第一拖动操作71的终止位置位于所述快捷显示区域35中,在快捷显示区域35中显示所述目标用户帐号31的标识。
其中,第一拖动操作71是从帐号展示栏63到快捷显示区域35的拖动操作。
在一些实施例中,快捷显示区域35位于帐号展示栏63外,与帐号展示栏63不存在重叠区域。在另一些实施例中,快捷显示区域的部分区域与帐号展示栏重叠。
在一些实施例中,若第一拖动操作71的终止位置位于快捷显示区域35中,表示第一拖动操作71为有效操作;若第一拖动操作71的终止位置位于快捷显示区域35外,表示第一拖动操作71为无效操作,从而减少用户误操作的概率。
在一些实施例中,该步骤504还包括如下几个步骤:
1、根据所述第一拖动操作的终止位置,确定所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置;
2、按照所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置,显示所述目标用户帐号的标识。
在一些实施例中,如图7所示,用户将目标用户帐号31的标识从帐号展示栏63中拖动到快捷显示区域35中,并基于第一拖动操作71的终止位置,将目标用户帐号31的标识显示在快捷显示区域35中,一步操作即可将目标用户帐号31的标识锁定在快捷显示区域35中,简化了用户锁定标识所需执行的操作步骤,减少了操作时长,提高了操作效率。
在一些实施例中,快捷显示区域中包括多个候选位置。根据所述第一拖动操作的终止位置,确定所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置,还包括如下几个步骤:
1、分别确定多个候选位置与第一拖动操作的终止位置之间的距离;
2、将多个候选位置中,距离第一拖动操作的终止位置最近的候选位置,确定为目标用户帐号的标识在快捷显示区域中的显示位置。
在一些实施例中,候选位置是指快捷显示区域中未显示标识的空置位置。在另一些实施例中,候选位置是指快捷显示区域中所有用于显示标识的位置,候选位置中可以未显示标识,也可以已显示有标识。若距离第一拖动操作的停止位置最近的候选位置为候选位置A,在候选位置A中仍未显示标识的情况下,直接将目标用户帐号的标识显示在候选位置A中。在候选位置A中已显示有标识B的情况下,在候选位置A中取消显示标识B,并将目标用户帐号的标识显示在候选位置A中,标识B显示在其他的候选位置中距离候选位置A最近的候选位置中;或者,直接在快捷显示区域中取消显示标识B。
在另一些可选的实施例中,快捷显示区域中的标识,是按照被拖动到快捷显示区域中的先后顺序进行排列显示的。可选地,候选位置是指快捷显示区域中未显示标识的空置位置,预先设置快捷显示区域中各个位置的优先级顺序;当用户将目标用户帐号的标识拖动到快捷显示区域中后,将目标用户帐号的标识显示在多个候选位置的优先级最高的候选位置中。在示例性实施例中,快捷显示区域位于界面的右侧边缘区域,优先级最高的候选位置为多个候选位置中,最上侧和/或最右侧的位置;在示例性实施例中,快捷显示区域是界面的左侧边缘区域,优先级最高的候选位置为多个候选位置中,最上侧和/或最左侧的位置;在示例性实施例中,快捷显示区域是界面的上侧边缘区域,优先级最高的候选位置为多个候选位置中,最上侧或最左侧或最右侧的位置;在示例性实施例中,快捷显示区域是界面的下侧边缘区域,优先级最高的候选位置为多个候选位置中,最下侧或最左侧或最右侧的位置。
在一些实施例中,目标用户帐号的标识显示在快捷显示区域中之后,仍可以调整目标用户帐号的标识在快捷显示区域中的显示位置。例如,通过第二拖动操作,将已显示在快捷显示区域中的目标用户帐号的标识,拖动到快捷显示区域的其他位置;根据第二拖动操作的终止位置,确定目标用户帐号的标识更新后的显示位置,并将目标用户帐号的标识重新显示在更新后的显示位置中。
其中,根据第二拖动操作的终止位置,确定目标用户帐号的标识更新后的显示位置的具体方式,可以参考上文内容中,对基于第一拖动操作的终止位置,确定目标用户帐号的标识在快捷显示区域中的显示位置的介绍说明,此处不再赘述。
在一些可能的实现方式中,上述步骤503之后,响应于针对目标用户帐号的标识的取消选择操作,在快捷显示区域中取消显示目标用户帐号的标识。其中,取消选择操作可以为触摸体如(鼠标光标、触摸笔、手指、指关节等)针对目标用户帐号的标识的触摸操作(如点击操作、双击操作、三击操作、长按操作、滑动操作等);取消选择操作也可以是针对目标用户帐号的语音控制操作。其中,取消选择操作可以是针对快捷显示区域中的目标用户帐号的标识的操作,也可以是针对帐号展示栏中的目标用户帐号的标识的操作。
在另一些可能的实现方式中,上述步骤504之后,响应于目标用户帐号在棋局比赛中被淘汰,在快捷显示区域中取消显示目标用户帐号的标识,或变更目标用户帐号的标识的显示状态。可选地,变更目标用户帐号的标识的显示状态,可以指变更目标用户帐号的标识的颜色(如由彩色变为灰色或黑色)、亮度(如降低亮度)、尺寸(如较小显示尺寸);也可以指在目标用户帐号的标识中,或在目标用户帐号的标识附近,添加显示淘汰标记(如添加显示“淘汰”、“出局”等文字标记,或添加显示用于表示淘汰的图标)。
步骤505,响应于对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面。
该步骤505与上述图2实施例的步骤204的内容相同或相近,此处不再赘述。
步骤506,响应于互动操作,在目标棋盘画面中显示第一用户帐号与目标用户帐号之间的互动信息。
在一些实施例中,所述棋局比赛的棋盘画面的上层显示有控件层,所述控件层用于控制所述第一用户帐号的棋局状态。可选地,互动信息是第一用户帐号对应的用户针对目标用户帐号的棋局,提示目标用户帐号对应的用户进行棋局布设的信息。也即,目标用户帐号对应的用户,可以根据第一用户帐号对应的用户的提示,对目标用户帐号的棋局进行布局调整。
在一些实施例中,目标用户帐号是与第一用户帐号建立有好友关系的帐号。也就是说,只有建立有好友关系的用户帐号(如互相关注的用户帐号)之间,才能互相查看对方帐号的棋盘画面,从而提升用户所在棋局的对战状态的保密性。
在一些可选的实施例中,第一用户帐号的标识也显示在界面中(如显示在快捷显示区域中),响应于针对第一用户帐号的标识的棋局查看操作,返回显示第一用户帐号的棋盘画面。
在另一些可选的实施例中,界面(如界面中的控件层)中显示有棋局返回控件,通过针对棋局返回控件的返回操作,将界面中显示的棋盘画面切换显示为第一用户帐号的棋盘画面。
在一些可能的实现方式中,上述步骤505之后,该方法还包括如下几个步骤:
1、生成并发送针对目标用户帐号的棋局查看请求,棋局查看请求中携带有目标用户帐号的标识;
2、响应于对所述目标用户帐号的标识的操作且所述棋局查看请求被确认,在显示所述第一用户帐号的棋盘画面的过程中,在所述快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识。
在一些实施例中,运行在第一终端中的第一客户端中登录有第一用户帐号,运行在第二终端中的第二客户端中登录有目标用户帐号,第一终端和第二终端分别与服务器建立有通信连接(如网络连接)。可选地,第一客户端生成针对目标用户帐号的棋局查看请求,并向服务器发送棋局查看请求;服务器将棋局查看请求转发至第二客户端;若第二客户端接收到针对棋局查看请求的确认指令,表示目标用户帐号对应的用户同意棋局查看请求,第二客户端生成针对棋局查看请求的请求确认信息,并将请求确认信息发送至服务器;服务器向第一客户端发送请求确认信息对应的请求确认指令;第一客户端根据请求确认指令,在界面中显示目标用户帐号的标识。在该实现方式中,第一用户帐号对应的用户需要在目标用户帐号对应的用户同意之后,才能查看目标棋盘画面,从而提升用户所在棋局的对战状态的保密性。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过第一拖动操作这一个步骤即可将目标用户帐号的标识锁定在快捷显示区域中,简化了用户锁定标识所需执行的操作步骤,减少了操作时长,提高了操作效率。
另外,通过拖动操作还用于确定目标用户帐号的标识在快捷显示区域中的显示位置,进一步提高了用户锁定标识的操作效率。
下面,结合图8对本申请提供的棋盘画面的显示方法进行总结介绍。如图8所示,该方法包括如下几个步骤(801~806):
步骤801,点击界面中显示的帐号展示控件,显示帐号展示栏,帐号展示栏中显示有多个用户帐号的标识;
步骤802,长按目标用户帐号的标识,显示锁定确认控件;
步骤803,点击锁定确认控件,在界面的快捷显示区域显示目标用户帐号的标识;
步骤804,点击快捷显示区域中的目标用户帐号的标识,显示目标用户帐号的棋盘画面;
步骤805,再次点击界面中显示的帐号展示控件,显示帐号展示栏;
步骤806,长按帐号展示栏中的目标用户帐号的标识,在快捷显示区域中取消显示目标用户帐号的标识。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的棋盘画面的显示装置的框图。该装置具有实现上述棋盘画面的显示的方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置900可以包括:画面显示模块910、标识显示模块930。
画面显示模块910,用于显示第一用户帐号的第一棋盘画面,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面;
标识显示模块920,用于显示多个用户帐号的标识,所述多个用户帐号为参与所述棋局比赛的用户帐号;
所述标识显示模块920,还用于响应于对所述多个用户帐号的标识中的目标用户帐号的标识的操作,在快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识;
所述画面显示模块910,还用于响应于对所述快捷显示区域中的所述目标帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面,所述目标棋盘画面为所述目标用户帐号在所述棋局比赛中的棋盘画面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过预先从参与棋局比赛的多个用户帐号选出用户关注的目标用户帐号,并将目标用户帐号的标识固定显示在快捷显示区域中,当用户需要查看目标用户帐号的棋盘画面时,只需直接触发快捷显示区域中目标用户帐号,即可直接显示目标用户帐号的棋盘画面。由于快捷显示区域中仅显示有少量用户帐号的标识,节省了用户寻找目标用户帐号的标识所消耗的时间;并且,对于特定用户帐号(即目标用户帐号),仅需通过一步操作即可显示对应的棋盘画面,操作步骤少,因而本申请实施例提供的技术方案,节省了查看特定用户帐号的棋盘画面所消耗的搜寻时间,简化了操作步骤,从而提高了对特定用户帐号的棋盘画面的查看效率。
在示例性实施例中,所述标识显示模块920,用于:
响应于针对所述目标用户帐号的预选择操作,显示所述目标用户帐号对应的锁定确认控件;
响应于针对所述锁定确认控件的确认选择操作,在所述快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识。
在示例性实施例中,所述标识显示模块920,用于:
显示帐号展示控件;
响应于针对所述帐号展示控件的触发操作,显示帐号展示栏,所述帐号展示栏中显示有所述多个用户帐号的标识。
在示例性实施例中,如图10所示,所述标识显示模块920,还用于响应于针对所述目标用户帐号的标识的第一拖动操作,若所述第一拖动操作的终止位置位于所述快捷显示区域中,在快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识。
在示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:位置确定模块930。
所述位置确定模块930,用于根据所述第一拖动操作的终止位置,确定所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置。
所述标识显示模块920,还用于按照所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置,显示所述目标用户帐号的标识。
在示例性实施例中,所述快捷显示区域包括多个候选位置;如图10所示,所述位置确定模块930,用于:
分别确定所述多个候选位置与所述第一拖动操作的终止位置之间的距离;
将所述多个候选位置中,距离所述第一拖动操作的终止位置最近的候选位置,确定为所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置。
在示例性实施例中,所述快捷显示区域中的标识,是按照被拖动到所述快捷显示区域中的先后顺序进行排列显示的。
在示例性实施例中,所述快捷显示区域显示在界面的边缘区域的上层。
在示例性实施例中,所述棋局比赛的棋盘画面的上层显示有控件层,所述控件层用于控制所述第一用户帐号的棋局状态;如图10所示,所述装置900还包括:信息显示模块940。
所述信息显示模块940,用于响应于互动操作,在所述目标棋盘画面中显示所述第一用户帐号与所述目标用户帐号之间的互动信息;其中,所述互动信息是所述第一用户帐号对应的用户针对所述目标用户帐号的棋局,提示所述目标用户帐号对应的用户进行棋局布局的信息。
在示例性实施例中,所述第一用户帐号是与所述目标用户帐号建立有好友关系的帐号。
在示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:请求发送模块950。
所述请求发送模块950,用于生成并发送针对所述目标用户帐号的棋局查看请求,所述棋局查看请求中携带有所述目标用户帐号的标识。
所述标识显示模块920,还用于响应于对所述目标用户帐号的标识的操作且所述棋局查看请求被确认,在显示所述第一用户帐号的棋盘画面的过程中,在所述快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识。
在示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:显示变更模块960。
所述显示变更模块960,用于响应于针对所述目标用户帐号的标识的取消选择操作,在所述快捷显示区域中取消显示所述目标用户帐号的标识;或者,响应于所述目标用户帐号在所述棋局比赛中被淘汰,在所述快捷显示区域中取消显示所述目标用户帐号的标识,或变更所述目标用户帐号的标识的显示状态。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的棋盘画面的显示方法。该终端可以是图3所示实施环境中的终端30。具体来讲:
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述棋盘画面的显示方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:***设备接口1103和至少一个***设备。处理器1101、存储器1102和***设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1103相连。具体地,***设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上述棋盘画面的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述棋盘画面的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种棋盘画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一用户帐号的第一棋盘画面,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面;
显示帐号展示控件,响应于针对所述帐号展示控件的触发操作,显示帐号展示栏,所述帐号展示栏中显示有多个用户帐号的标识,所述多个用户帐号为参与所述棋局比赛的用户帐号;
响应于针对目标用户帐号的标识的第一拖动操作,若所述第一拖动操作的终止位置位于包括多个候选位置的快捷显示区域中,则分别确定所述多个候选位置与所述第一拖动操作的终止位置之间的距离;将所述多个候选位置中,距离所述第一拖动操作的终止位置最近的候选位置,确定为所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置;按照所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置,显示所述目标用户帐号的标识,所述快捷显示区域位于所述帐号展示栏外,与所述帐号展示栏不存在重叠区域;
所述目标用户帐号的标识显示在所述快捷显示区域中之后,响应于第二拖动操作,调整目标用户帐号的标识在快捷显示区域中的显示位置;响应于所述目标用户帐号在所述棋局比赛中被淘汰,在所述快捷显示区域中变更所述目标用户帐号的标识的显示状态;
响应于对所述快捷显示区域中的所述目标用户帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面,所述目标棋盘画面为所述目标用户帐号在所述棋局比赛中的棋盘画面;
所述棋局比赛的棋盘画面的上层显示有控件层,所述控件层用于控制所述第一用户帐号的棋局状态,所述第一用户帐号与所述目标用户帐号建立有好友关系;在显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面之后,响应于互动操作,在所述目标棋盘画面中显示所述第一用户帐号与所述目标用户帐号之间的互动信息;其中,所述互动信息是所述第一用户帐号对应的用户针对所述目标用户帐号的棋局,提示所述目标用户帐号对应的用户进行棋局布局的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述快捷显示区域显示在界面的边缘区域的上层。
3.根据权利要求1至2任一项所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面之后,还包括:
响应于针对所述目标用户帐号的标识的取消选择操作,在所述快捷显示区域中取消显示所述目标用户帐号的标识。
4.一种棋盘画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示第一用户帐号的第一棋盘画面,所述第一棋盘画面为所述第一用户帐号在棋局比赛中的棋盘画面;
标识显示模块,用于显示帐号展示控件,响应于针对所述帐号展示控件的触发操作,显示帐号展示栏,所述帐号展示栏中显示有多个用户帐号的标识,所述多个用户帐号为参与所述棋局比赛的用户帐号;
所述标识显示模块,还用于响应于针对目标用户帐号的标识的第一拖动操作,若所述第一拖动操作的终止位置位于包括多个候选位置的快捷显示区域中,在所述快捷显示区域中显示所述目标用户帐号的标识;
位置确定模块,用于分别确定所述多个候选位置与所述第一拖动操作的终止位置之间的距离;将所述多个候选位置中,距离所述第一拖动操作的终止位置最近的候选位置,确定为所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置;
所述标识显示模块,还用于按照所述目标用户帐号的标识在所述快捷显示区域中的显示位置,显示所述目标用户帐号的标识;所述快捷显示区域位于所述帐号展示栏外,与所述帐号展示栏不存在重叠区域;所述目标用户帐号的标识显示在所述快捷显示区域中之后,响应于第二拖动操作,调整目标用户帐号的标识在快捷显示区域中的显示位置;响应于所述目标用户帐号在所述棋局比赛中被淘汰,在所述快捷显示区域中变更所述目标用户帐号的标识的显示状态;
所述画面显示模块,还用于响应于对所述快捷显示区域中的所述目标用户帐号的标识的操作,显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面,所述目标棋盘画面为所述目标用户帐号在所述棋局比赛中的棋盘画面;所述棋局比赛的棋盘画面的上层显示有控件层,所述控件层用于控制所述第一用户帐号的棋局状态,所述第一用户帐号与所述目标用户帐号建立有好友关系;在显示所述目标用户帐号的目标棋盘画面之后,响应于互动操作,在所述目标棋盘画面中显示所述第一用户帐号与所述目标用户帐号之间的互动信息;其中,所述互动信息是所述第一用户帐号对应的用户针对所述目标用户帐号的棋局,提示所述目标用户帐号对应的用户进行棋局布局的信息。
5.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至3任一项所述的棋盘画面的显示方法。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至3任一项所述的棋盘画面的显示方法。
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Legal Events
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40048745 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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