CN113138698B - 游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备,属于互联网技术领域。方法包括:显示开发者工具的初始界面,初始界面中包括构建菜单按键;响应于对构建菜单按键的触发操作,在初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;接收被选中的启动场景,响应于对确认按键的触发操作,获取目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。在游戏构建过程中,本申请仅需开发人员执行简单的按键触发操作和选择确认操作,无需学习复杂的专业知识,门槛较低;另外,由于对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,因此极大地降低了成本。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在游戏构建过程中避免不了的一道程序便是对游戏资源进行处理。其中,游戏资源包括但不限于游戏中的模型、贴图、音效、脚本代码等。相应地,在完成游戏构建并发布后,运行游戏时通过加载当前游戏所需的游戏资源玩家即可进入到游戏中。
以即点即玩无需下载安装的小游戏为例,相关技术通常基于cocs2d开发工具或layaAir开发工具来构建小游戏。然而,在游戏构建过程中这些开发工具对游戏资源的处理非常有限,一般仅支持对游戏资源进行简单的压缩处理,更高级的处理还需具备相关专业知识的开发人员自己手动进行。
由此可知,相关技术需要开发人员学习复杂的专业知识,比如前端开发知识或图形学知识等,门槛较高;另外,由于对游戏资源的处理需要开发人员大量介入,而游戏资源庞大且零散,因此成本较高。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备,实现了在游戏构建过程中仅需开发人员执行简单的按键触发操作和选择确认操作,无需学习复杂的专业知识,门槛较低;由于对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,所以极大地降低了成本。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种游戏资源处理方法,所述方法包括:
显示开发者工具的初始界面,所述初始界面中包括构建菜单按键;
响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,所述构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,所述场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;
接收被选中的启动场景,响应于对所述确认按键的触发操作,获取所述目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。
另一方面,提供了一种游戏资源处理装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示开发者工具的初始界面,所述初始界面中包括构建菜单按键;
第二显示模块,用于响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,所述构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,所述场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;
接收模块,用于接收被选中的启动场景;
处理模块,用于响应于对所述确认按键的触发操作,获取所述目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。
在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上显示构建菜单,所述构建菜单中至少包括构建工具选项;响应于对所述构建工具选项的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示所述构建窗口。
在一种可能的实现方式中,所述场景选择选项包括二维场景选择选项和三维场景选择选项,所述第二显示模块,还用于响应于对所述二维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示二维场景选择列表;响应于对所述三维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示三维场景选择列表。
在一种可能的实现方式中,所述初始界面中还包括预览按键和发布按键,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在构建好所述目标游戏后,响应于对所述预览按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示图形标识码,所述图形标识码用于指示通过识别所述图形标识码预览构建好的所述目标游戏;
上传模块,用于在构建好所述目标游戏后,响应于对所述发布按键的触发操作,将构建好的所述目标游戏上传至游戏服务平台。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于获取所述目标游戏的入口资源,所述入口资源包括被选中的启动场景和所述目标游戏的配置文件;获取与所述入口资源具有依赖关系的非入口资源;将所述入口资源和所述非入口资源作为所述目标游戏的游戏资源。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于对获取到的游戏资源进行分组。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于根据资源存储位置对获取到的游戏资源进行分组,得到第一类资源和第二类资源;
其中,所述第一类资源被存储在项目代码包中,所述项目代码包存储在第一目录下;
所述第一类资源包括:被选中的启动场景和所述启动场景的依赖资源,以及需要放置在所述项目代码包中的其他资源;
所述第二类资源为除了所述第一类资源之外的其他资源,所述第二类资源暂存在第二目录下并被上传至内容分发网络中。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于将具有相同的资源组名称的入口资源划分为同一个资源组;将未设置资源组名称的各个入口资源分别划分为一个独立的资源组。
在一种可能的实现方式中,对于任意一个非入口资源,所述处理模块,还用于若所述非入口资源被一个入口资源依赖,则将所述非入口资源和依赖所述非入口资源的入口资源划分为同一个资源组;若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,则将所述至少两个入口资源共同依赖的非入口资源划分为一个独立的资源组;若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,且第一入口资源被第二入口资源依赖,则将所述非入口资源划分至所述第一入口资源所在的资源组;第一入口资源为所述至少两个入口资源中的任意一个入口资源,所述第二入口资源为所述至少两个入口资源中除了所述第一入口资源之外的其他资源。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于执行资源组校验处理,确定需要重新构建的指定数目个资源组;对于所述指定数目个资源组包括的游戏资源,将所述游戏资源中包括的图片资源转换为压缩纹理资源,对所述游戏资源中包括的模型资源执行压缩处理;复制脚本代码,根据划分的资源组对获取到的游戏资源进行合并处理。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于按照应用平台类型对获取到的游戏资源执行分包处理,得到与各个应用平台类型适配的游戏资源包;
其中,各个游戏资源包中包括相应的应用平台所需的游戏资源。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于生成所述目标游戏的启动脚本,所述启动脚本用于指示在母应用中运行所述目标游戏时自动运行被选中的启动场景。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述的游戏资源处理方法。
另一方面,提供了一种电子设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述的游戏资源处理方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在游戏构建过程中首先会显示开发者工具的初始界面,其中,该初始界面中包括构建菜单按键;在开发人员触发该构建菜单按键后,响应于该触发操作,会在初始界面上以置于顶层的方式显示一个构建窗口,其中,该构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,该场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;之后,接收开发人员选择的启动场景,在开发人员触发该确认按键后,响应于该触发操作,会获取目标游戏的游戏资源并对获取到的游戏资源进行处理。
基于以上描述可知,在游戏构建过程中,本申请实施例仅需开发人员执行简单的按键触发操作和选择确认操作,无需开发人员学习复杂的专业知识,门槛较低;另外,由于对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,因此极大地降低了成本。即,对于开发人员,无需学习复杂的专业知识以及无需大量介入,仅需开发人员在开发者工具所呈现的界面上执行简单的点击操作和选择确认操作,便可以实现开发者终端自动完成游戏资源处理。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏资源处理方法涉及的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏资源处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种开发者工具的界面示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏资源处理方法的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种游戏资源处理方法的流程图;
图11是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图12是本申请实施例提供的另一种开发者工具的界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种从小游戏构建至加载游戏资源进行游戏的整体执行流程图;
图14是本申请实施例提供的一种游戏资源处理装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及的一些名词术语或缩略语进行介绍。
开发者工具:在本申请实施例中,开发者工具是指帮助开发者简单和高效地在电子设备上进行游戏构建的应用软件。
相应地,开发者工具中可以内嵌游戏开发工具,本申请实施例对此不进行具体限定。另外,上述电子设备的类型包括但不限于移动式终端和固定式终端。
作为一个示例,基于开发者工具通常用来构建小游戏。
小游戏:指代基于应用软件客户端的游戏,它即点即玩,无需下载安装;即,小游戏既不需要下载安装包,又具备合格的流畅性,更适合娱乐休闲。
其中,上述嵌入有小游戏的应用软件客户端在本文中也称之为母应用,相应地,小游戏也可称之为子应用。在一种可能的实现方式中,上述应用软件客户端指代安装在电子设备上的互联网应用。示例性地,互联网应用可以是社交应用,在该种情形下,用户可以同社交应用内具有好友关系的其他用户一起进行游戏,以享受小游戏带来的乐趣。下面介绍一下本申请实施例中的小游戏与相关技术中的游戏程序的不同。
相关技术中的游戏程序通常安装包体积较为庞大,比如安装包体积在G量级,该种游戏程序的安装包中通常包括游戏运行过程中可能用到的游戏资源。在该种游戏程序的运行过程中,电子设备可以从安装包中提取游戏资源,不需要实时从后台服务器下载游戏资源。
而小游戏通常是嵌入在其他应用软件客户端中,比如社交应用。在小游戏的运行过程中,电子设备还需实时从后台服务器下载对应的游戏资源。
游戏资源:在本申请实施例中,游戏资源可以泛指游戏运行过程中所需的各种类型的资源。
示例一,游戏资源包括但不限于音频资源、视频资源、图片资源以及文本资源等。示例二,游戏资源包括但不限于模型、贴图、音效、脚本代码、场景、材质等,本申请实施例对此不进行具体限定。
下面对本申请实施例提供的游戏资源处理方法涉及的实施环境进行介绍。
参见图1,该实施环境包括:开发者终端110、后台服务器120和使用者终端130。其中,后台服务器120在本文中也可称之为游戏服务平台。而开发者终端110和使用者终端130可以与后台服务器120通过网络连接。
需要说明的是,本申请实施例提供的游戏资源处理方法可以由开发者终端110单独执行,也可由开发者终端110和后台服务器120联合执行,本申请实施例对此不进行具体限定。
在本申请实施例中,开发者终端110和使用者终端130的类型包括但不限于:移动式终端和固定式终端。作为一个示例,移动式终端包括但不限于:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电子阅读器、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等;固定式终端包括但不限于台式电脑,本申请实施例对此不进行具体限定。示例性地,图1仅是以的开发者终端110为台式电脑以及使用者终端130为智能手机进行举例说明。
其中,后台服务器120既可以是一个独立的服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,还可以是云计算平台,本申请实施例对此不进行具体限定。在本申请实施例中,后台服务器120用于提供游戏程序的后台服务,如游戏资源下载。
本领域技术人员可以知晓,上述使用者终端130的数量可以比图1所示的更多或更少。比如上述使用者终端130可以仅为一个,或者上述使用者终端130为几十个或几百个,或者更多数量,本申请实施例对此不进行具体限定。
在本申请实施例中,开发者终端110下载并安装有开发者工具。
示例性地,开发者终端110的操作***版本或类型不同,开发者工具的安装包的大小或格式也可能不同。通过安装开发者工具,开发人员可以通过开发者终端110完成游戏构建,实现游戏资源处理。
以小游戏构建为例,基于上述的实施环境,本申请实施例实现了将游戏过程中使用到的零散游戏资源,通过整合优化处理,转化为小游戏引擎方便使用的高效游戏资源,有助于提升小游戏的运行性能。即,本申请实施例能够增强小游戏构建过程中对于游戏资源的处理能力,使之能够更加契合游戏的运行机制,提升了小游戏的运行性能。简言之,该种技术方案在小游戏构建过程中,无需开发人员学习复杂的专业知识,门槛较低;对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,无需开发人员管理庞大且零散的游戏资源,便可以组织出适合运行在母应用内的小游戏使用的高效游戏资源。
即,对于开发人员,无需学习复杂的专业知识以及无需大量介入,仅需开发人员在开发者工具所呈现的界面上执行简单的点击操作和选择确认操作便可以进行小游戏的构建优化。对于小游戏本身,可以提高小游戏在使用者终端侧的运行性能,进而可以提升玩家的游戏娱乐体验。
下面通过下述实施例对本申请实施例提供的游戏构建方案进行详细介绍。
需要说明的是,以下出现的诸如第一、第二、第三或第四等描述,仅是用于区分不同的对象,而不构成任何其他的限定。
图2是本申请实施例提供的一种游戏资源处理方法的流程图。该方法的执行主体为图1中所示的开发者终端110。参见图2,本申请实施例提供的方法流程包括:
201、显示开发者工具的初始界面,该初始界面中包括构建菜单按键。
在一种可能的实现方式中,基于开发者终端的操作***版本或类型不同,开发者工具的安装包的大小或格式也可能不同。示例性地,操作***类型包括但不限于Windows64、Windows 32、macOS等,本申请实施例对此不进行具体限定。其中,在开发者终端上安装好开发者工具后,开发人员点击开发者工具的应用图标便可启动开发者工具,图3即示出了开发者工具的启动状态,在本文中称之为初始界面。
其中,该初始界面中包括构建菜单按键,以便于开发者通过触发该按键进行游戏构建。如图3所示,该初始界面的左上角显示了构建菜单按键“编译构建”301,开发人员触发该按键即可进入游戏构建过程。
202、响应于对构建菜单按键的触发操作,在初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,该构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,该场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景。
可以理解的是,置于顶层的显示方式即是显示在页面最前端,未被任何图层所遮挡。相应地,以置于顶层的方式显示构建窗口,即是将构建窗口显示在页面最前端,该构建窗口不会被任何图层所遮挡。
作为一个示例,开发人员对构建菜单按键的触发操作可以为点击操作,即开发人员在点击构建菜单按键后,开发者终端会响应该点击操作,在初始界面上以置于顶层的方式显示一个构建窗口,也即会在初始界面上弹出一个窗口。
在一种可能的实现方式中,响应于对构建菜单按键的触发操作,在初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,包括但不限于:响应于对构建菜单按键的触发操作,在初始界面上显示构建菜单302,如图4所示,该构建菜单中至少包括构建工具选项3021;响应于对构建工具选项的触发操作,在初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口。
针对该种情形,开发人员在点击构建菜单按键后,开发者终端会响应该点击操作,在初始界面上显示图4所示的构建菜单302。其中,该构建菜单302中包括多个选项,比如构建工具选项3021、清除所有缓存3022、重新编译Effect3023、重新编译脚本3024和构建Npm3025等,本申请实施例对此不进行具体限定。在开发人员进一步地点击该构建菜单中的构建工具选项后,开发者终端会继续响应该点击操作,以置于顶层的方式在初始界面上显示一个构建窗口,即会在初始界面上弹出一个窗口。
作为一个示例,开发者工具中可以内嵌游戏开发工具,比如小游戏引擎开发工具,在开发人员依次触发构建菜单按键以及构建工具选项后,开发者终端便调用内嵌在开发者工具中的游戏开发工具来自动执行游戏构建过程,本申请实施例对此不进行具体限定。
参见图5,该构建窗口中包括场景选择选项,其中,该场景选择选项用于指示开发人员配置待构建的目标游戏的启动场景。示例性地,如图5所示,该场景选择选项可以包括二维(2Dimensional,2D)场景选择选项303和三维(3Dimensional,3D)场景选择选项304。
在本申请实施例中,可以由开发人员选择待构建的目标游戏的启动场景。为此,本申请实施例提供的方法还包括:响应于对二维场景选择选项的触发操作,在构建窗口中显示二维场景选择列表;响应于对三维场景选择选项的触发操作,在构建窗口中显示诸如图6所示的三维场景选择列表。其中,图6中示出了三维场景选择列表305。
示例性地,本文中提及的触发操作均可以指代点击操作,目标游戏为运行在应用软件客户端中的小游戏,本申请实施例对此不进行具体限定。
203、接收被选中的启动场景,响应于对确认按键的触发操作,获取目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。
其中,被选中的启动场景指代开发人员基于图5和图6自主选择的启动场景。在选定启动场景后,界面显示如图7所示,其中,图7中的场景选择选项305所在的位置处显示了被选中的启动场景的存储路径。
另外,如图7所示,该构建窗口还包括一个确认按键306,在开发人员点击该确认按键306后,开发者终端便会响应该点击操作,开始游戏构建过程,至此完成了游戏构建的准备工作。
在本申请实施例中,游戏构建的第一步便是确定游戏项目中哪些游戏资源需要纳入构建流程中。在一种可能的实现方式中,获取目标游戏的游戏资源,包括但不限于:获取待构建的目标游戏的入口资源,其中,入口资源包括被选中的启动场景和待构建的目标游戏的配置文件;获取与入口资源具有依赖关系的非入口资源;将获取到的入口资源和非入口资源作为目标游戏的游戏资源。
其中,在游戏正常运行时,当调用某个或某些游戏资源时,这个或这些游戏资源可能需要调用其他游戏资源,才能完成应有的功能,这种调用关系可以称为依赖关系。而对入口资源的另一个定义即是,开发人员可能通过代码手动加载的资源称之为入口资源。
需要说明的是,与入口资源具有依赖关系的非入口资源,在本文中指代入口资源所依赖的依赖资源。即,由于非入口资源是入口资源所依赖的,因此非入口资源在本文中也称之为依赖资源。
综上所述,在确定游戏项目中哪些游戏资源需要纳入构建流程中是,可以依据如下的几个原则:
a、开发人员选定的待构建的目标游戏的启动场景。
b、待构建的目标游戏的配置文件中设置的规则。
c、前面两点包含的游戏资源的依赖资源。
在一种可能的实现方式中,如图8所示,初始界面中还可以包括预览按键307和发布按键308,相应地,在构建好目标游戏后,本申请实施例提供的方法还可以包括如下步骤:
204、响应于对该预览按键的触发操作,在初始界面上以置于顶层的方式显示一个图形标识码,其中,该图形标识码用于指示通过识别该图形标识码预览构建好的目标游戏。
其中,该图形标识码可以为二维码或条形码,本申请实施例对此不进行具体限定。示例性地,在开发人员点击预览按键后,开发者终端会相应显示一个图形标识码,开发人员通过诸如智能手机或平板电脑等电子设备扫描该图形标识码,即可在电子设备上预览刚刚构建好的目标游戏的游戏效果。
除此之外,开发者工具中还可以包括模拟器,通过模拟器可以模拟构建好的小游戏在应用软件客户端的表现,本申请实施例对此不进行具体限定。
205、响应于对该发布按键的触发操作,将构建好的目标游戏上传至游戏服务平台。
在构建完成后,即可将构建好的小游戏上传发布至游戏服务平台,以方便使用者终端通过从游戏服务平台加载小游戏的游戏资源在本地进行游戏。
需要说明的是,预览按键和发布按键除了显示在图8所示的左上角位置之外,还可显示在其他位置比如右下角,本申请实施例对此不进行具体限定。
另外,对获取到的游戏资源进行处理的详细过程请参见后文描述。
本申请实施例提供的方法,在游戏构建过程中首先会显示开发者工具的初始界面,其中,该初始界面中包括构建菜单按键;在开发人员触发该构建菜单按键后,响应于该触发操作,会在初始界面上以置于顶层的方式显示一个构建窗口,其中,该构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,该场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;之后,接收开发人员选择的启动场景,在开发人员触发该确认按键后,响应于该触发操作,会获取目标游戏的游戏资源并对获取到的游戏资源进行处理。
基于以上描述可知,在游戏构建过程中,本申请实施例仅需开发人员执行简单的按键触发操作和选择确认操作,无需开发人员学习复杂的专业知识,门槛较低;另外,由于对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,因此极大地降低了成本。即,对于开发人员,无需学习复杂的专业知识以及无需大量介入,仅需开发人员在开发者工具所呈现的界面上执行简单的点击操作和选择确认操作,便可以实现开发者终端自动完成游戏资源处理。
在一个示例性的实施例中,本申请实施例提供的方法还包括对游戏资源进行分组。换一种表达方式,本申请实施例会自动将游戏资源进行分组。这样在小游戏加载过程中便可以组为单位按需进行加载,进而提高小游戏的加载性能,可以避免相关技术中直接将小游戏的所有游戏资源上传至远端,而游戏资源数量庞大,进而出现小游戏的加载性能低下的问题。其中,对游戏资源进行分组包括但不限于下述两种方式。
第一种方式是按照资源存储位置对游戏资源进行分组,详见下述步骤2031。
2031、根据资源存储位置对获取到的游戏资源进行分组,得到第一类资源和第二类资源。
其中,第一类资源被存储在项目代码包中,该项目代码包存储在第一目录下;第一类资源包括但不限于:被选中的启动场景和启动场景的依赖资源,以及需要放置在项目代码包中的其他资源,本申请实施例对此不进行具体限定。而第二类资源为除了第一类资源之外的其他资源,其中,第二类资源暂存在第二目录下,随后被上传至内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)中。
即针对该种方式,可将获取到的游戏资源分为存储于项目代码包中的游戏资源和存储在CDN的游戏资源两种。
示例性地,上述需要放置在项目代码包中的其他资源可以指代,开发者特别设置需要放入项目代码包中的游戏资源。其中,第一目录可以为项目路径/dist/buidIn下的目录。第二目录可以为项目路径/dist/IDEPack下的目录,本申请实施例对此不进行具体限定。
参见图9,第二种方式是按照依赖关系对游戏资源进行分组,详见下述步骤2032至步骤2033。
2032、将具有相同的资源组名称的入口资源划分为同一个资源组;将未设置资源组名称的各个入口资源分别划分为一个独立的资源组。
本申请实施例支持开发人员在开发者工具中对游戏资源自定义资源组名称,并将设置了相同资源组名称的入口资源划分为同一个资源组。
而若一个游戏资源未设置资源组名称,则将该入口资源自己独立划分在一个资源组。
在一种可能的实现方式中,对于任意一个非入口资源,对该非入口资源进行分组,包括但不限于下述步骤:
2033、若该非入口资源被一个入口资源依赖,则将该非入口资源和依赖该非入口资源的入口资源划分为同一个资源组。
2034、若该非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,则将至少两个入口资源共同依赖的该非入口资源划分为一个独立的资源组。
2035、若该非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,且第一入口资源被第二入口资源依赖,则将该非入口资源划分至第一入口资源所在的资源组。
其中,第一入口资源为至少两个入口资源中的任意一个入口资源,第二入口资源为至少两个入口资源中除了第一入口资源之外的其他资源。
针对该种情形,若一个非入口资源同时被至少两个入口资源所依赖,且其中入口资源A又被前述的至少两个入口资源中的其他入口资源所依赖,那么将该非入口资源划分至入口资源A所在的资源组。
本申请实施例提供的方法,在小游戏构建过程中还可以自动对游戏资源进行分组,这样在小游戏加载过程中便可以组为单位按需进行加载,提高了小游戏的加载性能。
在一个示例性的实施例中,如图10所示,在对获取到的游戏资源进行处理时,除了可对游戏资源进行分组之外,本申请实施例还可以对游戏资源执行以下处理:
2036、校验资源组缓存,确定本次构建与上次构建之间的增量差异。即,本步骤用于执行资源组校验处理,确定需要重新构建的N个资源组。
其中,N的取值为正整数,在本文中N指代指定数目。
2037、对于N个资源组包括的游戏资源,将该游戏资源中包括的图片资源转换为压缩纹理资源。
本步骤即是将图片转换成压缩纹理,其中,可使用压缩纹理工具进行压缩纹理处理,本申请实施例对此不进行具体限定。而之所以这样做是因为相关技术中小游戏的游戏资源与H5游戏的游戏资源相同,然而传统的网页图片在终端侧解析时会产生额外的内存开销。为此,本申请实施例会将图片资源转化为适配于终端的图形处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU)运行的压缩纹理资源,进而减少终端侧的内存开销。即,压缩纹理资源与终端的GPU相适配。
另外,在将图片资源转化为压缩纹理资源时,还可以生成mipmap,本申请实施例对此不进行具体限定。其中,mipmap可以用来调纹理映射。
2038、对该游戏资源中包括的模型资源执行压缩处理。
本步骤即是压缩模型资源。
在本申请实施例中,对于模型这类资源占用比较大的游戏资源,可以根据配置的压缩率对其进行压缩,以减少游戏资源的体量。
2039、复制脚本代码等其他资源。
2040、根据划分的资源组对获取到的游戏资源进行合并处理。
在本申请实施例中,通过对游戏资源按照划分的资源组进行合并,可以使得小游戏资源的体量最小化,能够减小游戏资源的体量。
示例性地,在对游戏资源进行合并时,可以将同一个资源组内的资源合并为一个二进制文件。其中,一个资源组内包括的资源数量可以为一个或多个。其中,二进制文件格式可以为:
headerLength|fileNumber|fileStart,length,fileType|……|fileStart,length,fileT ype|fileContent|fileContent|……|fileContent|
其中,headerLength指代头部长度,fileNumber指代文件号,fileStart,length以及fileType分别指代文件起始,长度以及文件类型,fileContent指代文件内容。
2041、按照应用平台类型对获取到的游戏资源执行分包处理,得到与各个应用平台类型适配的游戏资源包。
在本申请实施例中,还会根据应用平台的不同进行分包打包,以保证使用者终端不会下载多余的游戏资源。示例性地,应用平台类型包括但不限于web平台、安卓ETC1平台、安卓ETC1平台、IOS平台等,本申请实施例对此不进行具体限定。另外,每个游戏资源包中仅包括相应的应用平台所需的游戏资源。即,每个应用平台的包中只有该应用平台所需的游戏资源。
2042、生成目标游戏的启动脚本,该启动脚本用于指示在母应用中运行目标游戏时自动运行被选中的启动场景。
本步骤即是用于生成启动脚本,使得小游戏运行时自动运行开发人员选定的启动场景。
需要说明的是,针对上述每个步骤开发者工具均可给出相应的提示信息。以生成启动脚本为例,如图11所示,“正在生成启动脚本”的提示信息309,能够使得开发人员明确当前的游戏构建进度。
另外,在完成启动脚本构建后,游戏构建过程至此结束,相应地,此时可显示如图12所示的构建完成弹窗310。该构建完成弹窗310中包括有确认按键,在开发人员触发该按键后,构建过程便结束。
本申请实施例提供的方法,通过对游戏资源执行上述处理,不但可以使得游戏资源的体量最小化,可以极大地减少游戏资源的体量,而且可以保证使用者终端不会下载多余的游戏资源,提高了小游戏的加载性能;另外,还能够减少使用者终端侧的内存开销。
在一个示例性的实施例中,参见图13,以构建小游戏A,且小游戏A运行在社交应用中为例,则从小游戏构建至加载游戏资源进行游戏的整体执行流程包括但不限于如下步骤:
1301、开发者终端显示开发者工具的初始界面,该初始界面中包括构建菜单按键。
1302、响应于开发人员对该构建菜单按键的点击操作,开发者终端在初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,该构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,该场景选择选项用于指示开发人员配置小游戏A的启动场景。
1303、开发者终端接收开发人员选中的启动场景,响应于开发人员对确认按键的点击操作,获取小游戏A的游戏资源。
1304、开发者终端对获取到的游戏资源进行分组。
1305、开发者终端通过开发者工具校验资源组缓存,确定本次构建与上次构建之间的增量差异。
1306、开发者终端通过开发者工具将图片资源转换为压缩纹理资源。
1307、开发者终端通过开发者工具模型资源执行压缩处理。
1308、开发者终端通过开发者工具复制脚本代码等其他资源。
1309、开发者终端通过开发者工具对分好组的游戏资源进行合并处理。
1310、开发者终端通过开发者工具按照应用平台类型对游戏资源执行分平台分包处理。
1311、开发者终端通过开发者工具生成目标游戏的启动脚本。
1312、开发者终端响应于开发人员对该发布按键的点击操作,将构建好的小游戏A上传至游戏服务平台。
1313、使用者终端根据平台类型从游戏服务平台加载小游戏A的游戏资源。
本申请实施例至少具有以下有益效果:
在游戏构建过程中,本申请实施例仅需开发人员执行简单的按键触发操作和选择确认操作,无需开发人员学习复杂的专业知识,门槛较低;另外,由于对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,因此极大地降低了成本。即,对于开发人员,无需学习复杂的专业知识以及无需大量介入,仅需开发人员在开发者工具所呈现的界面上执行简单的点击操作和选择确认操作,便可以实现开发者终端自动完成游戏资源处理。
另外,通过在小游戏构建过程中自动对游戏资源进行分组,这样在小游戏加载过程中便可以组为单位按需进行加载,提高了小游戏的加载性能。
另外,通过对游戏资源执行上述处理,不但可以使得游戏资源的体量最小化,可以极大地减少游戏资源的体量,而且可以保证使用者终端不会下载多余的游戏资源,提高了小游戏的加载性能;另外,还能够减少使用者终端侧的内存开销。
综上所述,对于开发人员,无需学习复杂的专业知识以及无需大量介入,仅需开发人员在开发者工具所呈现的界面上执行简单的点击操作和选择确认操作便可以进行小游戏的构建优化。二对于小游戏本身,可以提高小游戏在使用者终端侧的运行性能,进而可以提升玩家的游戏娱乐体验。
另外,需要明确的一点是,虽然上述各实施例的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,上述各实施例中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,本申请实施例对此不进行具体限定。
图14是本申请实施例提供的一种游戏资源处理装置的结构示意图。参见图14,该装置包括:
第一显示模块1401,用于显示开发者工具的初始界面,所述初始界面中包括构建菜单按键;
第二显示模块1402,用于响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,所述构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,所述场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;
接收模块1403,用于接收被选中的启动场景;
处理模块1404,用于响应于对所述确认按键的触发操作,获取所述目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。
本申请实施例提供的装置,在游戏构建过程中首先会显示开发者工具的初始界面,其中,该初始界面中包括构建菜单按键;在开发人员触发该构建菜单按键后,响应于该触发操作,会在初始界面上以置于顶层的方式显示一个构建窗口,其中,该构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,该场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;之后,接收开发人员选择的启动场景,在开发人员触发该确认按键后,响应于该触发操作,会获取目标游戏的游戏资源并对获取到的游戏资源进行处理。
基于以上描述可知,在游戏构建过程中,本申请实施例仅需开发人员执行简单的按键触发操作和选择确认操作,无需开发人员学习复杂的专业知识,门槛较低;另外,由于对游戏资源的处理无需开发人员大量介入,因此极大地降低了成本。即,对于开发人员,无需学习复杂的专业知识以及无需大量介入,仅需开发人员在开发者工具所呈现的界面上执行简单的点击操作和选择确认操作,便可以实现开发者终端自动完成游戏资源处理。
在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还用于响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上显示构建菜单,所述构建菜单中至少包括构建工具选项;响应于对所述构建工具选项的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示所述构建窗口。
在一种可能的实现方式中,所述场景选择选项包括二维场景选择选项和三维场景选择选项,所述第二显示模块,还用于响应于对所述二维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示二维场景选择列表;响应于对所述三维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示三维场景选择列表。
在一种可能的实现方式中,所述初始界面中还包括预览按键和发布按键,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在构建好所述目标游戏后,响应于对所述预览按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示图形标识码,所述图形标识码用于指示通过识别所述图形标识码预览构建好的所述目标游戏;
上传模块,用于在构建好所述目标游戏后,响应于对所述发布按键的触发操作,将构建好的所述目标游戏上传至游戏服务平台。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于获取所述目标游戏的入口资源,所述入口资源包括被选中的启动场景和所述目标游戏的配置文件;获取与所述入口资源具有依赖关系的非入口资源;将所述入口资源和所述非入口资源作为所述目标游戏的游戏资源。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于对获取到的游戏资源进行分组。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于根据资源存储位置对获取到的游戏资源进行分组,得到第一类资源和第二类资源;
其中,所述第一类资源被存储在项目代码包中,所述项目代码包存储在第一目录下;
所述第一类资源包括:被选中的启动场景和所述启动场景的依赖资源,以及需要放置在所述项目代码包中的其他资源;
所述第二类资源为除了所述第一类资源之外的其他资源,所述第二类资源暂存在第二目录下并被上传至内容分发网络中。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于将具有相同的资源组名称的入口资源划分为同一个资源组;将未设置资源组名称的各个入口资源分别划分为一个独立的资源组。
在一种可能的实现方式中,对于任意一个非入口资源,所述处理模块,还用于若所述非入口资源被一个入口资源依赖,则将所述非入口资源和依赖所述非入口资源的入口资源划分为同一个资源组;若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,则将所述至少两个入口资源共同依赖的非入口资源划分为一个独立的资源组;若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,且第一入口资源被第二入口资源依赖,则将所述非入口资源划分至所述第一入口资源所在的资源组;第一入口资源为所述至少两个入口资源中的任意一个入口资源,所述第二入口资源为所述至少两个入口资源中除了所述第一入口资源之外的其他资源。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于执行资源组校验处理,确定需要重新构建的指定数目个资源组;对于所述指定数目个资源组包括的游戏资源,将所述游戏资源中包括的图片资源转换为压缩纹理资源,对所述游戏资源中包括的模型资源执行压缩处理;复制脚本代码,根据划分的资源组对获取到的游戏资源进行合并处理。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于按照应用平台类型对获取到的游戏资源执行分包处理,得到与各个应用平台类型适配的游戏资源包;
其中,各个游戏资源包中包括相应的应用平台所需的游戏资源。
在一种可能的实现方式中,所述处理模块,还用于生成所述目标游戏的启动脚本,所述启动脚本用于指示在母应用中运行所述目标游戏时自动运行被选中的启动场景。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的游戏资源处理装置在处理游戏资源时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏资源处理装置与游戏资源处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的设备1500的结构示意图。
通常,设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的游戏资源处理方法。
在一些实施例中,设备1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:显示屏1504和电源1505中的至少一种。
***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
显示屏1504用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1504是触摸显示屏时,显示屏1504还具有采集在显示屏1504的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1504还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1504可以为一个,设置在设备1500的前面板;显示屏1504可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
电源1505用于为设备1500中的各个组件进行供电。电源1505可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1505包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的游戏资源处理方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (24)
1.一种游戏资源处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示开发者工具的初始界面,所述初始界面中包括构建菜单按键;
响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,所述构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,所述场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;
接收被选中的启动场景,响应于对所述确认按键的触发操作,获取所述目标游戏的入口资源,所述入口资源包括被选中的启动场景和所述目标游戏的配置文件;获取与所述入口资源具有依赖关系的非入口资源;将所述入口资源和所述非入口资源作为所述目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,包括:
响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上显示构建菜单,所述构建菜单中至少包括构建工具选项;
响应于对所述构建工具选项的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示所述构建窗口。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景选择选项包括二维场景选择选项和三维场景选择选项,所述方法还包括:
响应于对所述二维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示二维场景选择列表;
响应于对所述三维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示三维场景选择列表。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始界面中还包括预览按键和发布按键,在构建好所述目标游戏后,所述方法还包括:
响应于对所述预览按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示图形标识码,所述图形标识码用于指示通过识别所述图形标识码预览构建好的所述目标游戏;
响应于对所述发布按键的触发操作,将构建好的所述目标游戏上传至游戏服务平台。
5.根据权利要求1至4中任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:对获取到的游戏资源进行分组。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对获取到的游戏资源进行分组,包括:
根据资源存储位置对获取到的游戏资源进行分组,得到第一类资源和第二类资源;
其中,所述第一类资源被存储在项目代码包中,所述项目代码包存储在第一目录下;
所述第一类资源包括:被选中的启动场景和所述启动场景的依赖资源,以及需要放置在所述项目代码包中的其他资源;
所述第二类资源为除了所述第一类资源之外的其他资源,所述第二类资源暂存在第二目录下并被上传至内容分发网络中。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对于入口资源,所述对获取到的游戏资源进行分组,包括:
将具有相同的资源组名称的入口资源划分为同一个资源组;
将未设置资源组名称的各个入口资源分别划分为一个独立的资源组。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对于任意一个非入口资源,所述对获取到的游戏资源进行分组,包括:
若所述非入口资源被一个入口资源依赖,则将所述非入口资源和依赖所述非入口资源的入口资源划分为同一个资源组;
若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,则将所述至少两个入口资源共同依赖的非入口资源划分为一个独立的资源组;
若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,且第一入口资源被第二入口资源依赖,则将所述非入口资源划分至所述第一入口资源所在的资源组;
第一入口资源为所述至少两个入口资源中的任意一个入口资源,所述第二入口资源为所述至少两个入口资源中除了所述第一入口资源之外的其他资源。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对获取到的游戏资源进行处理,包括:
执行资源组校验处理,确定需要重新构建的指定数目个资源组;
对于所述指定数目个资源组包括的游戏资源,将所述游戏资源中包括的图片资源转换为压缩纹理资源,对所述游戏资源中包括的模型资源执行压缩处理;
复制脚本代码,根据划分的资源组对获取到的游戏资源进行合并处理。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述对获取到的游戏资源进行处理,还包括:
按照应用平台类型对获取到的游戏资源执行分包处理,得到与各个应用平台类型适配的游戏资源包;
其中,各个游戏资源包中包括相应的应用平台所需的游戏资源。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
生成所述目标游戏的启动脚本,所述启动脚本用于指示在母应用中运行所述目标游戏时自动运行被选中的启动场景。
12.一种游戏资源处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示开发者工具的初始界面,所述初始界面中包括构建菜单按键;
第二显示模块,用于响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示构建窗口,所述构建窗口中包括场景选择选项和确认按键,所述场景选择选项用于指示配置待构建的目标游戏的启动场景;
接收模块,用于接收被选中的启动场景;
处理模块,用于响应于对所述确认按键的触发操作,获取所述目标游戏的入口资源,所述入口资源包括被选中的启动场景和所述目标游戏的配置文件;获取与所述入口资源具有依赖关系的非入口资源;将所述入口资源和所述非入口资源作为所述目标游戏的游戏资源,对获取到的游戏资源进行处理。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块,还用于响应于对所述构建菜单按键的触发操作,在所述初始界面上显示构建菜单,所述构建菜单中至少包括构建工具选项;响应于对所述构建工具选项的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示所述构建窗口。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述场景选择选项包括二维场景选择选项和三维场景选择选项,所述第二显示模块,还用于响应于对所述二维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示二维场景选择列表;响应于对所述三维场景选择选项的触发操作,在所述构建窗口中显示三维场景选择列表。
15.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述初始界面中还包括预览按键和发布按键,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在构建好所述目标游戏后,响应于对所述预览按键的触发操作,在所述初始界面上以置于顶层的方式显示图形标识码,所述图形标识码用于指示通过识别所述图形标识码预览构建好的所述目标游戏;
上传模块,用于在构建好所述目标游戏后,响应于对所述发布按键的触发操作,将构建好的所述目标游戏上传至游戏服务平台。
16.根据权利要求12至15中任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于对获取到的游戏资源进行分组。
17.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于根据资源存储位置对获取到的游戏资源进行分组,得到第一类资源和第二类资源;
其中,所述第一类资源被存储在项目代码包中,所述项目代码包存储在第一目录下;
所述第一类资源包括:被选中的启动场景和所述启动场景的依赖资源,以及需要放置在所述项目代码包中的其他资源;
所述第二类资源为除了所述第一类资源之外的其他资源,所述第二类资源暂存在第二目录下并被上传至内容分发网络中。
18.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于将具有相同的资源组名称的入口资源划分为同一个资源组;将未设置资源组名称的各个入口资源分别划分为一个独立的资源组。
19.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,对于任意一个非入口资源,所述处理模块,还用于若所述非入口资源被一个入口资源依赖,则将所述非入口资源和依赖所述非入口资源的入口资源划分为同一个资源组;若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,则将所述至少两个入口资源共同依赖的非入口资源划分为一个独立的资源组;若所述非入口资源被至少两个入口资源共同依赖,且第一入口资源被第二入口资源依赖,则将所述非入口资源划分至所述第一入口资源所在的资源组;第一入口资源为所述至少两个入口资源中的任意一个入口资源,所述第二入口资源为所述至少两个入口资源中除了所述第一入口资源之外的其他资源。
20.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于执行资源组校验处理,确定需要重新构建的指定数目个资源组;对于所述指定数目个资源组包括的游戏资源,将所述游戏资源中包括的图片资源转换为压缩纹理资源,对所述游戏资源中包括的模型资源执行压缩处理;复制脚本代码,根据划分的资源组对获取到的游戏资源进行合并处理。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于按照应用平台类型对获取到的游戏资源执行分包处理,得到与各个应用平台类型适配的游戏资源包;
其中,各个游戏资源包中包括相应的应用平台所需的游戏资源。
22.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于生成所述目标游戏的启动脚本,所述启动脚本用于指示在母应用中运行所述目标游戏时自动运行被选中的启动场景。
23.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项权利要求所述的游戏资源处理方法。
24.一种电子设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项权利要求所述的游戏资源处理方法。
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基于CEGUI的游戏图形用户界面的开发;吴华蕾;;新乡学院学报(自然科学版)(第05期);355-357 * |
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Publication number | Publication date |
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CN113138698A (zh) | 2021-07-20 |
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