CN112807695A - 游戏场景生成方法和装置、可读存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种游戏场景生成方法和装置、可读存储介质、电子设备,涉及空间渲染技术领域,该方法包括:响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。本公开提高了游戏场景的复用性。
Description
技术领域
本发明实施例涉及空间渲染技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景生成方法、游戏场景生成装置、可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在游戏中,游戏场景是对现实世界的虚拟化,是玩家的虚拟对象在游戏世界活动的空间,一个丰富的游戏场景包括不同的游戏模型。
为了给玩家提供逼真的游戏场景,现有技术中,游戏场景中的游戏模型都是在场景编辑阶段由场景设计师设计并布置在游戏场景中的,在设计完成后导出对应的配置文件,并将该配置文件配置在玩家的客户端,当玩家进入该游戏场景后,读取该配置文件,从而将游戏场景加载出来。
但是,采用配置文件加载游戏场景会导致游戏场景的复用性低,不同的游戏场景需要生成不同的配置文件,再将配置文件下载到玩家的客户端中,过程复杂且不利于游戏场景的在线修复。
因此,需要提供一种新的游戏场景生成方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏场景生成方法、游戏场景生成装置、可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的游戏场景复用性低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏场景生成方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏场景生成方法包括:
响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;
将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;
利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;
将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
在本公开的一种示例性实施例中,响应于当前游戏场景生成指令,所述游戏场景生成方法还包括:
根据所述第二标识获取与所述当前游戏场景对应的配置信息,利用所述配置信息中包括的模型信息生成第二游戏模型,并将所述第二游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,其中,所述第二游戏模型为所述当前游戏场景中的静态模型。
在本公开的一种示例性实施例中,利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括:
对所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据进行反序列化,得到与所述当前游戏场景对应的动态模型数据;
将与所述当前游戏场景对应的动态模型数据放入队列中,根据预设的加载个数,获取与所述加载个数对应的动态模型数据;
根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
在本公开的一种示例性实施例中,根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括:
获取模型生成接口,将所述获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息作为参数,传入所述模型生成接口,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,包括:
根据所述第一游戏模型的唯一标识、位置以及朝向,生成与所述第一游戏模型对应的渲染模型;
利用所述渲染模型,通过动态合批将所述一个或者多个第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,利用所述渲染模型,通过动态合批将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,包括:
当所述当前游戏场景中包含多个材质相同的任一第一游戏模型时,将所述第一游戏模型中包括的顶点信息变换到世界空间中;
基于与所述第一游戏模型对应的渲染模型,对所述变换为世界空间的顶点信息进行开放图形库的绘制,以使得在所述当前游戏场景中生成多个与任一第一游戏模型相同的游戏模型。
在本公开的一种示例性实施例中,在将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景之后,所述游戏场景生成方法还包括:
对所述目标游戏场景中包括的游戏模型进行编辑,得到第一目标游戏场景;
获取与所述第一目标游戏场景对应的第一模型数据,对所述第一模型数据与所述目标游戏场景对应的模型数据进行比较,得到发生改变的模型数据;
对所述发生改变的模型数据进行序列化,并发送至所述服务端,以完成对所述发生改变的模型数据的更新。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏场景生成装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏场景生成装置包括:
动态模型数据查询模块,用于响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;
动态模型数据获取模块,用于将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;
游戏模型生成模块,用于利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;
游戏模型渲染模块,用于将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
根据本公开的一个方面,提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏场景生成方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的游戏场景生成方法。
本发明实施例提供的一种游戏场景生成方法,一方面,响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景,由于根据当前用户的第一标识以及当前游戏场景的第二标识得到与当前游戏场景对应的动态模型数据,并根据该动态模型数据生成与当前游戏场景对应的第一游戏模型,并将第一游戏模型渲染至当前游戏场景中,以生成目标游戏场景,提高了游戏场景的复用性;另一方面,由于根据获取到的动态模型数据生成第一游戏模型,不需要提前生成配置文件,再将配置文件加载到游戏客户端,提高了游戏场景生成的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏场景生成方法的流程图。
图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏场景生成***的框图。
图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种生成与当前游戏场景对应的第一游戏模型的方法流程图。
图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种将第一游戏模型渲染至当前游戏场景的方法流程图。
图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种通过动态合批将第一游戏模型渲染在当前游戏场景的方法流程图。
图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种生成目标游戏场景之后的场景生成方法的流程图。
图7示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏场景生成装置的框图。
图8示意性示出根据本发明示例实施例的用于实现上述游戏场景生成方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
一个丰富的游戏场景包括各种各样的游戏模型,例如,房屋、树木、水域等,这些游戏模型都是在场景编辑阶段由场景设计师设计好并布置在游戏场景中,当场景设计完成后导出与该游戏场景对应的配置文件,这些配置文件随着游戏的更新,下载到用户的游戏客户端中,当用户进入到该游戏场景时,游戏引擎加载并读取该游戏场景的配置文件,从而将不同的游戏模型渲染在游戏场景中。
但是,采用配置文件加载游戏场景的方式存在以下缺点:一方面,场景中包括的游戏模型的位置、大小以及方向都是固定不变的,很难进行动态调整,导致游戏场景的扩展性不高;另一方面,不同的游戏场景需要设计师进行设计并生成不同的配置文件,最后再将配置文件下载到用户的游戏客户端中,过程复杂且不利于在线修复,导致游戏场景的复用性低。
基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种游戏场景生成方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括PC端、移动端等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该游戏场景生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110.响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;
步骤S120.将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;
步骤S130.利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;
步骤S140.将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
上述游戏场景生成方法,一方面,响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景,由于根据当前用户的第一标识以及当前游戏场景的第二标识得到与当前游戏场景对应的动态模型数据,并根据该动态模型数据生成与当前游戏场景对应的第一游戏模型,并将第一游戏模型渲染至当前游戏场景中,以生成目标游戏场景,提高了游戏场景的复用性;另一方面,由于根据获取到的动态模型数据生成第一游戏模型,不需要提前生成配置文件,再将配置文件加载到游戏客户端,提高了游戏场景生成的效率。
以下,对本公开示例实施例的游戏场景生成方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。
具体的,本公开示例实施例可以用于用户的游戏客户端,当用户进入游戏场景时,生成该游戏场景的动态游戏模型,且用户可以在游戏客户端对目标游戏场景中包括的游戏模型进行更改以提高游戏场景的扩展性。
本发明实施例以服务端发送的动态模型数据为基础,用户的游戏客户端对服务端发送的动态模型数据进行反序列化,得到与用户所在的当前游戏场景对应的动态模型数据,并基于该动态模型数据生成动态游戏模型,提高了游戏场景的复用性。具体理由如下:一方面,根据用户的唯一标识以及用户所在的游戏客户端的唯一标识生成动态模型数据的请求信息,根据请求信息获得服务端发送的动态模型数据,利用该动态模型数据生成与当前固定的游戏场景对应的动态游戏模型,将该动态游戏模型渲染在当前游戏场景中,得到目标游戏场景,提高了游戏场景的复用性以及生成效率;另一方面,用户可以基于游戏客户端对目标游戏场景中包括的游戏模型的大小、位置、方向进行更改,提高了游戏场景的扩展性。
其次,对本公开示例实施例中涉及的游戏场景生成***进行解释以及说明。参考图2所示,该游戏场景生成***可以包括:模型编辑模块210、模型管理模块220、数据通信模块230以及数据存储模块240。其中。模型编辑模块210,用于提供可视化操作界面,在该可视化操作界面中可以对基于配置文件生成的固定的游戏场景中包括的游戏模型进行销毁、移动以及调整大小、朝向等,还可以通过该界面创建新的游戏模型,对于用户而言,通过该模型编辑模块可以自定义场景模型,对于设计游戏场景的设计师而言,通过该模型编辑模块,可以快速设计游戏场景;模型管理模块220,与模型编辑模块210网络连接,用于在生成模型时,通过调用游戏引擎对应的接口,根据模型数据生成模型,当用户游戏客户端的游戏模型发生改变时,对发生改变的游戏模型的模型数据进行修改,以及当用户的游戏客户端发生删除游戏模型时,通过调用游戏引擎对应的接口进行删除游戏模型;数据通信模块230,与模型管理模块220网络连接,用于将发生改变的游戏模型的模型数据发送至服务端,当服务端接收到发生改变的模型数据后,通过广播通知每一个在该游戏场景中的用户,以进行游戏场景的更新,当游戏客户端查询模型数据时,将从服务端获取到的模型数据发送至游戏客户端;数据存储模块240,与数据通信模块230网络连接,用于对发生改变的模型数据进行更新。
以下,将结合图2对步骤S110-步骤S140进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求。
其中,当前游戏场景为用户所在的客户端当前显示的游戏场景,具体的,当用户进入游戏时,游戏客户端响应用户的当前游戏场景,根据当前游戏场景的唯一标识,在游戏客户端储存的数据表进行查询,判断当前游戏场景是否需要生成动态模型,当当前游戏场景需要生成动态游戏模型时,由于某个游戏场景可能为某个用户专属,因此,可以通过用户的第一标识以及用户所在的当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求。
在本示例实施例中,响应于当前游戏场景生成指令,所述游戏场景生成方法还包括:
根据所述第二标识获取与所述当前游戏场景对应的配置信息,利用所述配置信息中包括的模型信息生成第二游戏模型,并将所述第二游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,其中,所述第二游戏模型为所述当前游戏场景中的静态模型。
具体的,当前游戏场景的生成指令包括生成动态游戏模型指令以及生成静态游戏模型指令,当用户所在的当前游戏场景需要生成静态游戏模型时,需要根据配置文件加载出固定的游戏场景,该固定的游戏场景是由场景设计师提前设计好,并根据设计好的游戏场景生成配置文件,该配置文件放置在用户的游戏客户端中,是与游戏场景一起加载出来的,属于属性不会改变的游戏模型,具体的,根据配置文件加载游戏场景可以包括:首先根据用户所在的当前游戏场景的第二标识获取与该当前游戏场景对应的配置文件,读取该配置文件中包括的配置信息,利用该配置信息生成与当前游戏场景对应的第二游戏模型,即,静态游戏模型,并且通过渲染模型将该固定的游戏模型渲染在当前游戏场景中,其中,固定的游戏模型的生命周期与游戏场景的生命周期保持一致。
在步骤S120中,将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述动态查询请求对应的动态模型数据。
其中,游戏客户端将根据用户的唯一标识以及用户所在的当前游戏场景的唯一标识生成的动态模型数据的查询请求发送至服务端,服务端根据查询请求在服务端储存的数据表中进行查询,得到与用户的唯一标识以及当前游戏场景的唯一标识对应的动态模型数据,对得到的动态模型数据进行序列化,并将序列化的动态模型数据通过数据通信模块230发送至游戏客户端。
在步骤S130中,利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型。
其中,动态模型数据为经过序列化的动态模型数据,动态模型数据的路径为该动态模型数据在服务端存储的数据表中的位置,动态模型数据的属性信息为与动态模型数据对应的动态游戏模型的位置、大小、朝向等属性信息。
在本示例实施例中,参考图3所示,利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括步骤S310-步骤S330:
在步骤S310中,对所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据进行反序列化,得到与所述当前游戏场景对应的动态模型数据;
在步骤S320中,将与所述当前游戏场景对应的动态模型数据放入队列中,根据预设的加载个数,获取与所述加载个数对应的动态模型数据;
在步骤S330中,根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
以下将对步骤S310-步骤S330进行解释以及说明。具体的,游戏客户端对接收到的序列化的动态模型数据进行反序列化,得到与当前游戏场景对应的数据结构的动态模型数据,在本示例中,不同的游戏场景对应的动态模型数据不同,进而导致生成游戏模型的数量不同,为了避免瞬时生成大量游戏模型,可以将反序列化得到的动态模型数据放入队列中,再采用分时处理,具体包括:将反序列化得到的动态模型数据加入队列中,根据分时处理时预设的加载个数,从队列中获取与加载个数对应的动态模型数据,并根据获取到的动态模型数据、动态模型数据的路径以及属性信息生成与加载个数对应的一个或者多个第一游戏模型。
举例而言,当分时处理预设的加载个数为3时,首先,当游戏客户端得到反序列化的动态模型数据后,可以将反序列化的动态模型数据放入队列中,根据预设的加载个数,从队列中按照顺序获取3个动态模型数据,并根据这3个动态模型数据、动态模型数据的路径以及属性信息,生成3个第一游戏模型,当3个动态模型数据处理完之后,可以再次从队列中获取3个动态模型数据,再次进行处理,直到队列中的动态模型数据的个数为0。通过采用分时处理,避免了同一时间段内创建大量的游戏模型导致用户的游戏客户端发生卡顿,提高了用户的游戏体验。
在本示例实施例中,进一步的,根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,可以包括:
获取模型生成接口,将所述获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息作为参数,传入所述模型生成接口,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
具体的,首先获取模型管理模块220中包括的游戏引擎提供的模型生成接口,将动态模型数据、动态模型数据的路径以及属性信息作为参数传入游戏引擎提供的模型生成接口中,以生成一个或者多个第一游戏模型。其中,游戏引擎可以为Unity 3D、也可以为虚幻引擎,还可以为Cry Engine3,在本示例实施例中不做具体限定。
在步骤S140中,将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
在本示例实施例中,参考图4所示,将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,可以包括步骤S410以及步骤S420:
在步骤S410中,根据所述第一游戏模型的唯一标识、位置以及朝向,生成与所述第一游戏模型对应的渲染模型;
在步骤S420中,利用所述渲染模型,通过动态合批将所述一个或者多个第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中。
以下,将对步骤S410以及步骤S420进行解释以及说明。具体的,在动态游戏模型显示在游戏客户端之前,首先需要生成一个用于渲染的模型,将生成的渲染模型放置在游戏客户端用户可视范围外,可以根据第一游戏模型的唯一标识、第一游戏模型的在游戏客户端的位置以及朝向生成与第一游戏模型对应的渲染模型,当得到渲染模型后,可以利用渲染模型将第一游戏模型渲染在当前游戏场景中。其中,在渲染时可以采用动态合批技术对拥有相同材质的游戏模型进行合批处理;游戏模型的材质,本质为数据集,包括贴图纹理、光照算法等,用于给渲染器提供数据和光照算法;拥有相同材质的游戏模型即为具有相同纹理贴图的游戏模型;参考图5所示,利用渲染模型,通过动态合批将第一游戏模型渲染在当前游戏场景中可以包括步骤S510以及步骤S520:
在步骤S510中,当所述当前游戏场景中包含多个材质相同的任一第一游戏模型时,将所述第一游戏模型中包括的顶点信息变换到世界空间中;
在步骤S520中,基于与所述第一游戏模型对应的渲染模型,对所述变换为世界空间的顶点信息进行开放图形库的绘制,以使得在所述当前游戏场景中生成多个与任一第一游戏模型相同的游戏模型。
以下,将对步骤S510以及步骤S520进行解释以及说明。具体的,首先对游戏客户端储存的数据表进行查询,判断当前游戏场景中是否包含与生成的一个或者多个第一游戏模型具有相同材质的任一第一游戏模型,在当前游戏场景中包含多个材质相同的任一第一游戏模型时,将任一第一游戏模型中包括的顶点信息变换到世界空间中,基于渲染模型,对变换到世界空间的顶点信息进行一次Draw call(每次CPU准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw call),即,通过OpenGL(开放图形库)渲染多个与任一第一游戏模型对应的游戏模型。通过动态合批处理,可以对相同材质的游戏模型进行合批渲染,极大的提高了游戏客户端的渲染效率。
在本示例实施例中,参考图6所示,在将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景之后,所述游戏场景生成方法还包括步骤S610-步骤S630:
在步骤S610中,对所述目标游戏场景中包括的游戏模型进行编辑,得到第一目标游戏场景;
在步骤S620中,获取与所述第一目标游戏场景对应的第一模型数据,对所述第一模型数据与所述目标游戏场景对应的模型数据进行比较,得到发生改变的模型数据;
在步骤S630中,对所述发生改变的模型数据进行序列化,并发送至所述服务端,以完成对所述发生改变的模型数据的更新。
以下,对步骤S610-步骤S630进行解释以及说明。具体的,在生成目标游戏场景后,用户还可以通过模型编辑模块210在游戏客户端对目标游戏场景中包括的游戏模型进行修改,得到第一目标游戏场景修改后的游戏模型具有唯一标识、在游戏场景中的位置、朝向以及缩放等信息;当目标游戏场景中包括的游戏模型发生改变时,与游戏模型对应的模型数据也发生了改变,因此,可以获取第一目标游戏场景中包括的游戏模型对应的第一模型数据,对第一模型数据与目标游戏场景对应的模型数据进行比较,得到发生改变的游戏模型的数据;对发生改变的游戏模型的数据进行序列化,并将序列化的发生改变的游戏模型的数据发送至服务端。通过对发生改变的数据进行传输,减少了网络传输流量,提高了数据传输效率。
服务端接收游戏客户端发送的序列化的发生改变的游戏模型的数据,对该数据进行反序列化,并且对反序列化得到的数据进行校验,其中校验的内容包括:游戏模型的唯一标识,在游戏场景中的位置等信息,在对数据进行校验后,可以根据发生改变的游戏模型的数据对服务端储存的数据表进行更新。通过在服务端对数据进行校验,提高了游戏客户端所包括的游戏模型的更新效率。在对数据表更新之前,服务端还可以将发生改变的数据以远程过程通信的方式发送给显示的游戏场景为目标游戏场景的游戏客户端,以使得游戏客户端可以根据接收到的数据对目标游戏场景进行更新。
本公开示例实施例提供的游戏场景生成方法以及游戏场景生成***至少具有以下优点:根据用户的唯一标识以及用户所在的当前游戏场景的唯一标识生成动态模型数据请求,并将该请求发送至服务端,接收服务端发送的动态模型数据,并根据动态模型数据生成游戏模型,并将该游戏模型渲染在当前游戏场景中,提高了游戏场景的复用性;在得到目标游戏场景后,可以对目标游戏场景中包括的游戏模型进行修改,提高了游戏场景的扩展性以及健壮性。
本发明示例实施例还提供了一种游戏场景生成装置,参考图7所示,该游戏场景生成装置可以包括:动态模型数据查询模块710、动态模型数据获取模块720、游戏模型生成模块730以及游戏模型渲染模块740。其中:
动态模型数据查询模块710,用于响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;
动态模型数据获取模块720,用于将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;
游戏模型生成模块730,用于利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;
游戏模型渲染模块740,用于将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
上述游戏场景生成装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏场景生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的一种示例性实施例中,响应于当前游戏场景生成指令,所述游戏场景生成方法还包括:
根据所述第二标识获取与所述当前游戏场景对应的配置信息,利用所述配置信息中包括的模型信息生成第二游戏模型,并将所述第二游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,其中,所述第二游戏模型为所述当前游戏场景中的静态模型。
在本公开的一种示例性实施例中,利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括:
对所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据进行反序列化,得到与所述当前游戏场景对应的动态模型数据;
将与所述当前游戏场景对应的动态模型数据放入队列中,根据预设的加载个数,获取与所述加载个数对应的动态模型数据;
根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
在本公开的一种示例性实施例中,根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括:
获取模型生成接口,将所述获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息作为参数,传入所述模型生成接口,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,包括:
根据所述第一游戏模型的唯一标识、位置以及朝向,生成与所述第一游戏模型对应的渲染模型;
利用所述渲染模型,通过动态合批将所述一个或者多个第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中。
在本公开的一种示例性实施例中,利用所述渲染模型,通过动态合批将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,包括:
当所述当前游戏场景中包含多个材质相同的任一第一游戏模型时,将所述第一游戏模型中包括的顶点信息变换到世界空间中;
基于与所述第一游戏模型对应的渲染模型,对所述变换为世界空间的顶点信息进行开放图形库的绘制,以使得在所述当前游戏场景中生成多个与任一第一游戏模型相同的游戏模型。
在本公开的一种示例性实施例中,在将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景之后,所述游戏场景生成方法还包括:
对所述目标游戏场景中包括的游戏模型进行编辑,得到第一目标游戏场景;
获取与所述第一目标游戏场景对应的第一模型数据,对所述第一模型数据与所述目标游戏场景对应的模型数据进行比较,得到发生改变的模型数据;
对所述发生改变的模型数据进行序列化,并发送至所述服务端,以完成对所述发生改变的模型数据的更新。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同***组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830以及显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;S120:将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;S130:利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;S140:将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种游戏场景生成方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏场景生成方法包括:
响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;
将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;
利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;
将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,响应于当前游戏场景生成指令,所述游戏场景生成方法还包括:
根据所述第二标识获取与所述当前游戏场景对应的配置信息,利用所述配置信息中包括的模型信息生成第二游戏模型,并将所述第二游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,其中,所述第二游戏模型为所述当前游戏场景中的静态模型。
3.根据权利要求2所述的游戏场景生成方法,其特征在于,利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括:
对所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据进行反序列化,得到与所述当前游戏场景对应的动态模型数据;
将与所述当前游戏场景对应的动态模型数据放入队列中,根据预设的加载个数,获取与所述加载个数对应的动态模型数据;
根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
4.根据权利要求3所述的游戏场景生成方法,其特征在于,根据获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型,包括:
获取模型生成接口,将所述获取到的动态模型数据、所述获取到的动态模型数据的路径以及属性信息作为参数,传入所述模型生成接口,生成与所述当前游戏场景对应的一个或者多个第一游戏模型。
5.根据权利要求4所述的游戏场景生成方法,其特征在于,将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,包括:
根据所述第一游戏模型的唯一标识、位置以及朝向,生成与所述第一游戏模型对应的渲染模型;
利用所述渲染模型,通过动态合批将所述一个或者多个第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中。
6.根据权利要求5所述的游戏场景生成方法,其特征在于,利用所述渲染模型,通过动态合批将所述第一游戏模型渲染在所述当前游戏场景中,包括:
当所述当前游戏场景中包含多个材质相同的任一第一游戏模型时,将所述第一游戏模型中包括的顶点信息变换到世界空间中;
基于与所述第一游戏模型对应的渲染模型,对所述变换为世界空间的顶点信息进行开放图形库的绘制,以使得在所述当前游戏场景中生成多个与任一第一游戏模型相同的游戏模型。
7.根据权利要求5所述的游戏场景生成方法,其特征在于,在将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景之后,所述游戏场景生成方法还包括:
对所述目标游戏场景中包括的游戏模型进行编辑,得到第一目标游戏场景;
获取与所述第一目标游戏场景对应的第一模型数据,对所述第一模型数据与所述目标游戏场景对应的模型数据进行比较,得到发生改变的模型数据;
对所述发生改变的模型数据进行序列化,并发送至所述服务端,以完成对所述发生改变的模型数据的更新。
8.一种游戏场景生成装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏场景生成装置包括:
动态模型数据查询模块,用于响应于当前游戏场景生成指令,通过与所述游戏客户端对应的当前游戏角色的第一标识以及所述当前游戏场景的第二标识生成动态模型数据的查询请求;
动态模型数据获取模块,用于将所述动态模型数据的查询请求发送至服务端,并接收所述服务端发送的与所述查询请求对应的动态模型数据;
游戏模型生成模块,用于利用所述动态模型数据、所述动态模型数据的路径以及所述动态模型数据的属性信息,生成与所述当前游戏场景对应的第一游戏模型;
游戏模型渲染模块,用于将所述第一游戏模型渲染至所述当前游戏场景中,以生成目标游戏场景。
9.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏场景生成方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的游戏场景生成方法。
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