CN113101659B - 游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,方法包括:通过通知***监听所述游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件;当监听到所述目标游戏事件,在所述通知***的入口控件的预设范围内显示与所述目标游戏事件对应的事件信息;其中,所述入口控件位于所述游戏的图形用户界面。本申请方案,通过通知***对多个功能***进行监听,从而在监听到目标游戏事件后,在通知***的入口控件预设范围内显示目标游戏事件的事件信息,直观醒目地提示了玩家目标游戏事件的内容,避免玩家错过重要信息。
Description
技术领域
本申请涉及通信技术领域,特别涉及一种游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
在大型游戏(比如:大型多人在线游戏)中,玩家有多种多样的待办事项要处理。游戏界面的任务栏通常可设置多种待办事项所属任务类型的入口控件(比如:礼包、手册、市集、商城、奖励等),当出现新的待办事项时,可在该待办事项对应的入口控件右上角添加红点、或通过该待办事项对应入口控件动态闪动的形式,提示玩家有新的游戏事件。玩家在触发入口控件后,可以查看游戏事件的具体内容。
然而,上述提示形式无法让玩家第一时间理解游戏事件的内容。游戏中各种功能***的入口控件数量众多,当入口控件集中排列游戏界面上时,若多个入口控件都提示有游戏事件,玩家可能不会打开入口控件而错过重要的消息。当众多入口控件在任务栏收起时,则上述提示形式无法奏效。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,用于实现待办事项的有效提示。
一方面,本申请提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:
通过通知***监听所述游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件;
当监听到所述目标游戏事件,在所述通知***的入口控件的预设范围内显示与所述目标游戏事件对应的事件信息;其中,所述入口控件位于所述游戏的图形用户界面。
在一实施例中,所述方法还包括:
当监听到所述目标游戏事件,在所述入口控件上更新所述目标游戏事件的总量。
在一实施例中,所述方法还包括:
当监听到所述目标游戏事件,判断所述图形用户界面是否已显示所述通知***的入口控件;
若是,执行所述显示与所述目标游戏事件对应的事件信息的步骤;
若否,在所述图形用户界面上显示所述通知***的入口控件。
在一实施例中,在所述显示与所述目标游戏事件对应的事件信息之后,所述方法还包括:
判断在预设等待时长内是否接收针对所述事件信息的触发指令;
若否,隐藏所述事件信息。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述入口控件的触发指令,显示所述入口控件对应的信息列表中多条事件信息。
在一实施例中,在所述显示所述入口控件对应的信息列表中多条事件信息之后,所述方法还包括:
响应于针对任一事件信息的删除指令,从所述信息列表中删除所述事件信息。
在一实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述事件信息的触发指令,依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作。
在一实施例中,所述事件类型包括场景切换事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
显示二次确认提示信息;
响应于针对所述二次确认提示信息的确认指令,跳转至所述目标游戏事件对应的场景。
在一实施例中,所述事件类型包括场景切换事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
跳转至所述目标游戏事件对应的场景。
在一实施例中,所述事件类型包括奖励领取事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
显示所述目标游戏事件对应的奖励领取界面。
在一实施例中,所述事件类型包括奖励领取事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
为所述游戏中的游戏角色领取所述目标游戏事件对应的奖励。
在一实施例中,所述事件类型包括寻路事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
根据所述目标游戏事件确定所述游戏的游戏场景中的目标位置,控制所述游戏中的游戏角色自动移动至所述目标位置。
在一实施例中,在所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作之后,所述方法还包括:
从所述入口控件的信息列表中删除所述目标游戏事件对应的事件信息。
在一实施例中,在删除所述事件信息之后,所述方法还包括:
判断所述信息列表是否存在至少一个目标游戏事件对应的事件信息;
若否,在所述游戏的图形用户界面中隐藏所述通知***的入口控件。
在一实施例中,所述方法还包括:
当监听到所述目标游戏事件,判断所述通知***的入口控件对应的信息列表中,是否存在与所述目标游戏事件同类型的历史目标游戏事件的事件信息;
若是,从所述信息列表中删除所述历史目标游戏事件对应的事件信息。
在一实施例中,所述功能***包括活动***、任务***、消息***、成就***中一个或多个的组合,所述方法还包括:
当任一功能***出现游戏事件后,通过所述功能***的入口控件显示提示信息。
另一方面,本申请提供了一种游戏中的信息处理装置,包括:
监听模块,用于通过通知***监听所述游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件;
显示模块,用于当监听到所述目标游戏事件,在所述通知***的入口控件的预设范围内显示与所述目标游戏事件对应的事件信息;其中,所述入口控件位于所述游戏的图形用户界面。
进一步的,本申请还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述游戏中的信息处理方法。
另外,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏中的信息处理方法。
本申请方案,通过通知***对多个功能***进行监听,从而在监听到目标游戏事件后,在通知***的入口控件预设范围内显示目标游戏事件的事件信息,直观醒目地提示了玩家目标游戏事件的内容,避免玩家错过重要信息。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请一实施例提供的电子设备的结构示意图;
图2为本申请一实施例提供的相关技术中入口控件的示意图;
图3为本申请一实施例提供的相关技术中消息提示的示意图;
图4为本申请一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图5为本申请一实施例提供的消息提示的示意图;
图6为本申请一实施例提供的通知***的入口控件的示意图;
图7为本申请一实施例提供的通知***的入口控件的显示方法的流程示意图;
图8为本申请一实施例提供的游戏的图形用户界面的示意图;
图9为本申请一实施例提供的通知***的入口控件的示意图;
图10为本申请一实施例提供的消息提示的示意图;
图11为本申请一实施例提供的游戏中的信息处理装置的框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
如图1所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11和存储器12,图2中以一个处理器11为例。处理器11和存储器12通过总线10连接,存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程。在一实施例中,电子设备1可以是主机、手机、平板电脑等运行游戏的用户终端,用于执行游戏中的信息处理方法。
存储器12可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器11执行以完成本申请提供的消息提示方法。
参见图2,为本申请一实施例提供的相关技术中入口控件的示意图,如图2所示,游戏的图形用户界面可以显示多种功能***的入口控件。其中,游戏中的功能***可以包括活动***、任务***、消息***、成就***、交易***等一种或多种的组合。图2中,文字“消息”上方的是消息***的入口控件,文字“战令”上方的是任务***的入口控件、文字“市集”和“交易”上方的是交易***的入口控件、文字“福利”上方的是活动***的入口控件、文字“奖励”上方的是成就***的入口控件。
一般,各功能***的入口控件可以隐藏。当玩家要察看各功能***的游戏事件时,可以通过对任务栏的展开控件(图2中“任务”下方的圆形图标)的触发操作,使得各功能***的入口控件显示在游戏的图形用户界面。
其中,游戏事件可以是场景切换事件、奖励领取事件、寻路事件、游戏道具促销事件、游戏角色通讯事件、交易事件等一种或多种的组合。
场景切换事件可以是游戏角色从当前所在游戏场景跳转至另一游戏场景的事件,示例性的,游戏场景中设置至少一个场景切换入口,通过场景切换入口将游戏角色传送至游戏场景中的不同位置,和/或,将游戏角色传送至指定游戏副本场景。例如,当玩家关注的处于特定场景的活动即将开启时,而玩家所控制的游戏角色位于离特定场景非常遥远的场景,则玩家可控制游戏角色前往就近设置的场景切换入口,通过该场景切换入口传送至游戏场景中距离活动最近的位置;再控制游戏角色移动至该活动对应的指定场景切换入口,从而使得游戏角色可以通过指定场景切换入口跳转至活动所在的上述特定场景。
奖励领取事件可以是游戏的成就***根据玩家在游戏中的成就为玩家发放装备、道具等数字资源的事件。
寻路事件可以是游戏角色从当前所在游戏场景移动至另一游戏场景的事件,示例性的,当游戏角色需要前往NPC(Non-player Character,非玩家角色)时,则可以通过自动寻路让游戏角色自动移动至NPC所在场景。
游戏道具促销事件可以是游戏的活动***为玩家提供的在特定时间内特价销售道具的事件。
游戏角色通信事件可以是玩家之间通过游戏角色互相发送消息的事件。
交易事件可以是游戏角色之间、游戏角色与游戏商城或NPC之间对装备、道具等数字资源的交易活动。
参见图3,为本申请一实施例提供的相关技术中消息提示的示意图,如图3所示,当功能***存在对应的游戏事件时,可以在入口控件的右上角显示一个点(示例性的,可以在控件右上角显示红点),从而提示玩家对入口控件进行触发操作后,查看游戏事件的具体内容。此外,当功能***存在对应的游戏事件时,可以通过入口控件动态闪动的形式提醒玩家,使得玩家对入口控件进行触发操作以查看游戏事件的具体内容。
上述消息提示方式无法让玩家直观地理解游戏事件的具体内容,当同一时间段出现众多游戏事件时,玩家可能不会打开任何功能***的入口控件,导致错误重要消息。在玩家触发操作展开各入口控件之前,入口控件处于隐藏状态,这使得玩家错过重要消息的几率更高。此外,玩家需手动操作以查看游戏事件的内容,查看过程较为繁琐。
参见图4,为本申请一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图4所示,该方法可以包括以下步骤410-步骤420。
步骤410:通过通知***监听游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件。
其中,通知***用于监听功能***的目标游戏事件。通知***所监听的功能***可以基于应用需要进行配置,通知***可以仅监听一个功能***,也可以监听多个功能***。
目标游戏事件可以是预先指定的游戏事件,可认为是所有游戏事件中较为重要的游戏事件。示例性的,可以将场景切换事件、奖励领取事件和寻路事件作为目标游戏事件,并通过通知***监听上述目标游戏事件。
运行游戏的用户终端可以通过通知***,对预配置的若干功能***中的目标游戏事件进行监听。
步骤420:当监听到目标游戏事件,在通知***的入口控件的预设范围内显示与目标游戏事件对应的事件信息;其中,入口控件位于游戏的图形用户界面。
其中,事件信息可以概述目标游戏事件的内容,也可以直接说明目标游戏事件的具体内容。
用户终端通过通知***监听到目标游戏事件之后,可以获取目标游戏事件对应的事件信息,并在通知***的入口控件的预设范围内显示上述事件信息。这里,范围可以根据实际显示效果进行配置,示例性的,可在入口控件左侧1厘米至4厘米的范围内显示事件信息。通知***的入口控件可以常驻与游戏的图形用户界面,也可以仅在存在目标游戏事件对应的事件信息时显示于图形用户界面。
参见图5,为本申请一实施例提供的消息提示的示意图,如图5所示,虚线框内为通知***的入口控件。入口控件左侧气泡框内为当前监听到的目标游戏事件的事件信息“宝库正在被入侵”。
通知***的入口控件在游戏的图形用户界面中的位置可以根据显示效果预配置,示例性的,该入口控件可以在任务栏上显示,从而达到吸引玩家注意力的显示效果。
通过上述措施,当监听到目标游戏事件后,可以在通知***的入口控件周边直接显示事件信息,无需玩家手动操作以查看游戏事件的具体内容,从而直观地提示玩家目标游戏事件的内容,提高了查看目标游戏事件的便捷性,避免了玩家错过重要信息。
在一实施例中,用户终端在监听到目标游戏事件之后,可以在通知***的入口控件上更新目标游戏事件的总量。参见图6,为本申请一实施例提供的通知***的入口控件的示意图,如图6所示,入口控件上显示的数字“2”表示当前有两件未处理的目标游戏事件。
通过该措施,可以直观地提示玩家尚未处理的目标游戏事件的存量,有助于玩家获得更好的游戏体验。
在一实施例中,参见图7,为本申请一实施例提供的通知***的入口控件的显示方法的流程示意图,如图7所示,该方法包括如下步骤421-步骤423。
步骤421:当监听到目标游戏事件,判断图形用户界面是否已显示通知***的入口控件。
用户终端在监听到目标游戏事件后,可以判断是否已经在游戏的图形用户界面上显示通知***的入口控件。其中,通知***未监听到任何目标游戏事件时,通知***的入口控件可以处于隐藏状态。
通知***的入口控件可以存在对应的信息列表,用于存放所有监听到且尚未处理的目标游戏事件的事件信息。在监听到目标游戏事件后,用户终端可以检查上述信息列表是否为空,从而确定图形用户界面是否已显示通知***的入口控件。
步骤422:若是,执行显示与目标游戏事件对应的事件信息的步骤。
步骤423:若否,在图形用户界面上显示通知***的入口控件。
一方面,如果图形用户界面上已经显示通知***的入口控件,用户终端可以直接执行在上述入口控件的预设范围内显示事件信息的步骤。另一方面,如果图形用户界面上尚未显示***的入口控件,用户终端可以在图形用户界面上显示通知***的入口控件,并在显示该入口控件后,执行在该入口控件的预设范围内显示事件信息的步骤。
参见图8,为本申请一实施例提供的游戏的图形用户界面的示意图,如图8所示,图形用户界面上尚未显示通知***的入口控件,此时,预配置显示该入口控件的位置被其它控件(图8中为“任务日志”控件)占据。后续当显示通知***的入口控件时,与该入口控件邻近的其它控件可以相应地缩小尺寸,从而实现尺寸适配,达到图6中的显示效果。
通过上述措施,仅在存在目标游戏事件时显示通知***的入口控件,从而提升了上述入口控件的醒目性,使得玩家更容易注意到入口控件以及通知***所监听到的目标游戏事件。
在一实施例中,在通知***的入口控件预设范围内显示目标游戏事件对应的事件信息之后,用户终端可以判断在预设等待时长内是否接收针对上述事件信息的触发指令。其中,触发指令可以通过鼠标点击操作、触摸操作等方式产生;等待时长是在显示事件信息后,等待触发事件信息的时长,可根据需求预先配置,示例性的,等待时长可以是3秒。
如果在等待时长内未接收针对事件信息的触发操作,用户终端可以隐藏事件信息。参见图9,为本申请一实施例提供的通知***的入口控件的示意图,如图9所示,用户终端在隐藏事件信息后,仅通过通知***的入口控件显示尚未处理的目标游戏事件的总量。
通过上述措施,用户终端可以在玩家不想处理目标游戏事件时,暂时隐藏目标游戏事件的事件信息,避免事件信息遮挡游戏画面,从而可在提示玩家给予更好的游戏体验。
在一实施例中,用户终端可以响应于针对入口控件的触发指令,显示入口控件对应的信息列表中多条事件信息。参见图10,为本申请一实施例提供的消息提示的示意图,如图10所示,入口控件对应的信息列表中有三条事件信息,用户终端在接收到针对入口控件的触发指令后,可以在入口控件的预设范围内显示多条事件信息。
通过上述措施,可在玩家想要查看未处理的目标游戏事件时,同时显示多个事件信息,使得玩家可以直观的预览各目标游戏事件的内容,并可选择欲处理的目标游戏事件进行处理,实现了良好的提示效果。
在一实施例中,用户终端在显示通知***的入口控件对应信息列表中多条事件信息之后,可以响应于针对任一事件信息的删除指令,从信息列表中删除事件信息。其中,删除指令可以通过鼠标点击操作、触摸操作、快捷键操作等方式产生。示例性的,如图10所示,每一事件信息所在气泡框右侧存在叉号,当玩家不想处理任一目标游戏事件时,可通过点击该目标游戏事件的事件信息边的叉号,从而删除该事件信息。
通过上述措施,玩家可对信息列表中的事件信息进行管理,使得通知***的入口控件仅提示玩家愿意处理的目标游戏事件的事件信息,实现了良好的提示效果和游戏体验。
在一实施例中,用户终端在显示事件信息之后,如果接收到针对事件信息的触发指令,可以响应于针对事件信息的触发指令,依据目标游戏事件的事件类型,执行与事件类型相关的快捷操作。其中,事件类型可以是场景切换事件、奖励领取事件、寻路事件、游戏道具促销事件、游戏角色通讯事件、交易事件等类型中的任意一种。
通过上述措施,可基于事件信息对玩家提示后,以快捷操作更简便地处理目标游戏事件,提升了目标游戏事件的处理效率,实现了良好的游戏体验。
在一实施例中,如果目标游戏事件的事件类型包括场景切换事件,用户终端在执行与事件类型相关的快捷操作时,可以显示二次确认提示信息。这里,二次确认提示信息可以是弹窗信息,该弹窗信息询问玩家是否执行与场景切换事件相关的快捷操作。示例性的,弹窗信息可以包含文字“是否进行跳转?”弹窗信息可以包含确认键和否认键,使得玩家可以对针对目标游戏事件的快捷操作进行确认或否认。
一种情况下,用户终端接收到针对二次确认提示信息的否认指令,可以取消对目标游戏事件的处理。另一种情况下,用户终端接收到针对二次确认提示信息的确认指令,可以跳转至目标游戏事件对应的场景。示例性的,当目标游戏事件为“宝库正在被入侵”,且游戏中宝库所在场景可以跳转时,该目标游戏事件的事件类型包括场景切换事件,当用户终端显示二次确认提示信息并且接收到确认指令时,可以跳转至宝库所在场景。
通过上述措施,当事件类型包括场景切换事件时,用户终端可在二次确认的情况下执行场景切换的快捷操作,在避免误操作的情况下提升了场景切换事件的处理效率。
在一实施例中,如果目标游戏事件的事件类型包括场景切换事件,用户终端在执行与事件类型相关的快捷操作时,可以直接跳转至目标游戏事件对应的场景。示例性的,当目标游戏事件为“宝库正在被入侵”,且游戏中宝库所在场景可以跳转时,该目标游戏事件的事件类型包括场景切换事件,用户终端可以响应于针对事件信息的触发指令,跳转至宝库所在场景。
通过上述措施,当事件类型包括场景切换事件时,用户终端可在接收到针对事件信息的触发指令时直接执行快捷操作,提示了场景切换事件的处理效率。
在一实施例中,如果目标游戏事件的事件类型包括奖励领取事件,用户终端在执行与事件类型相关的快捷操作时,可以显示与目标游戏事件对应的奖励领取界面。奖励领取界面可以包含玩家可领取的若干奖励,可以是装备、材料、道具、经验值等任意一种或多种的组合。
通过上述措施,玩家可以在奖励领取界面直接领取奖励,避免了重新从成就***的入口控件领取奖励的繁琐操作,提升了奖励领取事件的处理效率。
在一实施例中,如果目标游戏事件的事件类型包括奖励领取事件,用户终端在执行与事件类型相关的快捷操作时,可以为游戏中的游戏角色领取目标游戏事件对应的奖励。示例性的,玩家控制游戏角色在游戏中完成任务后,可以获得奖励,成就***可以为玩家生成领取奖励的目标游戏事件。通知***监听到该目标游戏事件后,用户终端在通知***的入口控件预设范围内显示目标游戏事件的事件信息。用户终端接收针对该事件信息的触发指令后,可以直接为游戏角色领取目标游戏事件对应的奖励。
通过上述措施,玩家可以通过触发事件信息直接领取奖励,避免了重新从成就***的入口控件领取奖励的繁琐操作,提升了奖励领取事件的处理效率。
在一实施例中,如果目标游戏事件的事件类型包括寻路事件,用户终端在执行与事件类型相关的快捷操作时,可以根据目标游戏事件确定游戏的游戏场景中的目标位置,并控制游戏中的游戏角色自动移动至上述目标位置。
示例性的,目标游戏事件要求游戏角色与游戏中的NPC完成交易,则目标位置为NPC所在位置,用户终端在确定上述目标位置后,可以控制游戏角色自动向上述目标位置进行移动。
通过上述措施,在处理寻路事件时,用户终端可以响应于针对事件信息的触发指令,控制游戏角色自动移动,从而简化了寻路事件的处理方式,提升了处理效率。
在一实施例中,用户终端依据目标游戏事件的事件类型,执行与事件类型相关的快捷操作之后,可以从信息列表中删除目标游戏事件对应的事件信息。示例性的,用户终端执行事件信息“每日首站奖励可领取”的目标游戏事件后,可以将事件信息从信息列表中删除。
通过上述措施,可以更新信息列表中的事件信息,避免了对已完成的目标游戏事件的提示。
在一实施例中,用户终端在响应于针对事件信息的删除指令,从信息列表中删除事件信息之后,或者,在执行目标游戏事件对应的快捷操作,从信息列表中删除目标游戏事件对应的事件信息之后,可以判断信息列表是否存在至少一个目标游戏事件对应的事件信息。
一种情况下,若是,用户终端可以继续显示通知***的入口控件,并在入口控件上更新目标游戏事件的总量。另一种情况下,若否,说明暂未目标游戏事件需要处理,用户终端可以在游戏的图形用户界面中隐藏通知***的入口控件。
通过上述措施,通知***的入口控件的显示与否与尚未处理的目标游戏事件息息相关,提升了通知***的入口控件的醒目性,使得玩家更容易注意到入口控件以及通知***所监听到的目标游戏事件。
在一实施例中,用户终端在监听到目标游戏事件之后,可以判断通知***的入口控件对应的信息列表中,是否存在与目标游戏事件同类型的历史目标游戏事件的事件信息。其中,历史目标游戏事件是此前监听到的目标游戏事件。
一方面,若否,用户终端可继续执行在入口控件的预设范围内显示与目标游戏事件对应的事件信息的步骤。另一方面,若是,用户终端可以从信息列表中删除历史目标游戏事件对应的事件信息。示例性的,信息列表中存在与某一游戏任务对应的奖励领取事件的事件信息,当监听到同一游戏任务对应的新的奖励领取事件后,用户终端可以将信息列表中旧的奖励领取事件的事件信息删除。
通过上述措施,可以清楚信息列表中的冗余事件信息,提升了信息列表中事件信息的重要性和时效性。
在一实施例中,当任一功能***出现游戏事件后,用户终端可以通过功能***的入口控件显示提示信息。这里,功能***对应的游戏事件可以包括目标游戏事件和其它游戏事件。提示信息用于提示玩家入口控件内存在游戏事件的具体内容,可以是入口控件左上角、右上角、左下角、右下角等任意周边位置的指定颜色的点,或者,可以是入口控件自身的闪动动画等。
通过上述措施,各功能***的入口控件在存在游戏事件时,仍可对玩家进行提示,使得玩家可以从不同功能***的入口控件分别查看独属于一种功能***的游戏事件,便于玩家集中处理单一功能***的游戏事件。
图11是本发明一实施例的一种游戏中的信息处理装置,如图11所示,该装置可以包括:
监听模块1110,用于通过通知***监听所述游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件;
显示模块1120,用于当监听到所述目标游戏事件,在所述通知***的入口控件的预设范围内显示与所述目标游戏事件对应的事件信息;其中,所述入口控件位于所述游戏的图形用户界面。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏中的信息处理方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (16)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:
通过通知***监听所述游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件;
当监听到所述目标游戏事件,在所述通知***的入口控件的预设范围内显示与所述目标游戏事件对应的事件信息;其中,所述入口控件位于所述游戏的图形用户界面;
所述功能***包括活动***、任务***、消息***、成就***中一个或多个的组合,所述方法还包括:
当任一功能***出现目标游戏事件后,通过所述功能***的入口控件显示提示信息;
所述方法还包括:
当监听到所述目标游戏事件,判断所述图形用户界面是否已显示所述通知***的入口控件;若是,执行所述显示与所述目标游戏事件对应的事件信息的步骤;若否,在所述图形用户界面上显示所述通知***的入口控件;
在所述显示与所述目标游戏事件对应的事件信息之后,所述方法还包括:判断在预设等待时长内是否接收针对所述事件信息的触发指令;若否,隐藏所述事件信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当监听到所述目标游戏事件,在所述入口控件上更新所述目标游戏事件的总量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述入口控件的触发指令,显示所述入口控件对应的信息列表中多条事件信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述显示所述入口控件对应的信息列表中多条事件信息之后,所述方法还包括:
响应于针对任一事件信息的删除指令,从所述信息列表中删除所述事件信息。
5.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述事件信息的触发指令,依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述事件类型包括场景切换事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
显示二次确认提示信息;
响应于针对所述二次确认提示信息的确认指令,跳转至所述目标游戏事件对应的场景。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述事件类型包括场景切换事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
跳转至所述目标游戏事件对应的场景。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述事件类型包括奖励领取事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
显示所述目标游戏事件对应的奖励领取界面。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述事件类型包括奖励领取事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
为所述游戏中的游戏角色领取所述目标游戏事件对应的奖励。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述事件类型包括寻路事件;
所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作,包括:
根据所述目标游戏事件确定所述游戏的游戏场景中的目标位置,控制所述游戏中的游戏角色自动移动至所述目标位置。
11.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述依据所述目标游戏事件的事件类型,执行与所述事件类型相关的快捷操作之后,所述方法还包括:
从所述入口控件的信息列表中删除所述目标游戏事件对应的事件信息。
12.根据权利要求4或11所述的方法,其特征在于,在删除所述事件信息之后,所述方法还包括:
判断所述信息列表是否存在至少一个目标游戏事件对应的事件信息;
若否,在所述游戏的图形用户界面中隐藏所述通知***的入口控件。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当监听到所述目标游戏事件,判断所述通知***的入口控件对应的信息列表中,是否存在与所述目标游戏事件同类型的历史目标游戏事件的事件信息;
若是,从所述信息列表中删除所述历史目标游戏事件对应的事件信息。
14.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
监听模块,用于通过通知***监听所述游戏中至少部分功能***中的目标游戏事件;
显示模块,用于当监听到所述目标游戏事件,在所述通知***的入口控件的预设范围内显示与所述目标游戏事件对应的事件信息;其中,所述入口控件位于所述游戏的图形用户界面;
所述功能***包括活动***、任务***、消息***、成就***中一个或多个的组合,所述显示模块,还用于当任一功能***出现目标游戏事件后,通过所述功能***的入口控件显示提示信息;
所述显示模块,还用于当监听到所述目标游戏事件,判断所述图形用户界面是否已显示所述通知***的入口控件;若是,执行所述显示与所述目标游戏事件对应的事件信息的步骤;若否,在所述图形用户界面上显示所述通知***的入口控件;判断在预设等待时长内是否接收针对所述事件信息的触发指令;若否,隐藏所述事件信息。
15.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-13任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-13任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
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