CN113018867A - 一种特效文件的生成、播放方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种特效文件的生成、播放方法、电子设备及存储介质。其中,所述特效文件的生成方法包括:响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。可以实现可视化地制作特效文件,可以实现对特效文件中各对象模型以及其对应的特效数据的集中和有效管理,使特效编辑工作更加高效、便捷。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种特效文件的生成、播放方法、电子设备及存储介质。
背景技术
游戏特效的制作在游戏开发领域起着举足轻重的作用,游戏特效的质量直接决定了游戏质量。特效制作人员通过特效制作编辑器实现特效制作,一款界面友好、功能完善并且使用体验极佳的特效制作编辑器可以极大地提高游戏特效制作的质量。
相关技术中的游戏特效制作过程存在如下问题:无法实时可视化地制作特效文件、对各个分散的用于驱动对象模型播放特效的特效组件或者应用程序接口管理起来比较麻烦、效率低下,使得特效制作人员体验较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种特效文件的生成、播放方法、电子设备及存储介质,可以实现可视化地制作特效文件,可以实现对特效文件中各对象模型以及其对应的特效数据的集中和有效管理,使特效编辑工作更加高效、便捷。
第一方面,本发明实施例提供了一种特效文件的生成方法,由特效编辑器实现,该方法包括:响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;
响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;
其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;
根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
第二方面,本发明实施例还提供了一种特效文件的播放方法,由特效编辑器实现,该方法包括:获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;
响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;
采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
第三方面,本发明实施例还提供了一种特效文件的生成装置,该装置包括:
响应模块,用于响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;
存储模块,用于响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;
其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;
生成模块,用于根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
第四方面,本发明实施例还提供了一种特效文件的播放装置,该装置包括:
获取模块,用于获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;
响应模块,用于响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;
播放模块,用于采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一项所述的特效文件的生成方法或特效文件的播放方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例任一项所述的特效文件的生成方法或特效文件的播放方法。
本发明实施例提供的技术方案,通过响应于用户的特效文件生成请求,在特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;响应于用户对特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;根据各目标对象模型以及树结构,生成特效文件,即通过在特效编辑器中选择至少一个目标对象模型并对其设置特效数据,并同时构造与所有特效数据相对应的树结构,依据所有的目标对象以及树结构,生成特效文件,可以实现可视化地制作特效文件,可以实现对特效文件中各对象模型以及其对应的特效数据的集中和有效管理,使特效编辑工作更加高效、便捷。
附图说明
图1是本发明实施例提供的一种特效文件的生成方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的另一种特效文件的生成方法的流程图;
图3是本发明实施例提供的一种特效文件的播放方法的流程图;
图4是本发明实施例提供的一种特效文件的生成装置结构示意图;
图5是本发明实施例提供的一种特效文件的播放装置结构示意图;
图6是本发明实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
图1是本发明实施例提供的特效文件的生成方法的流程图,所述方法可以由特效文件的生成装置来执行,所述装置可以由软件和/或硬件的方式实现,所述装置可以配置在特效编辑器中,所述特效编辑器可以配置在服务器等电子设备中。可选的,所述方法应用于制作特效文件的场景中。如图1所示,本发明实施例提供的技术方案具体包括:
S110:响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型。
在本发明实施例中,可选的,特效编辑器基于Unity引擎提供的应用程序接口实现,当用户需要通过特效编辑器制作特效文件时,可以通过在特效编辑器的工具栏触发新建特效文件的选项发出特效文件生成请求,接收到用户的特效文件生成请求后,在特效编辑界面中展示多个备选对象模型供用户选择和使用,备选对象模型可以是方块、圆柱体、球体等立体的对象模型。
S120:响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中。
其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据。
在本发明实施例中,可选的,用户在特效编辑界面中选择的备选对象模型即为目标对象模型,在目标对象模型的基础上设置特效数据才可以生成特效动画,特效数据可以是特效动画的起始播放时间、特效动画的结束播放时间以及特效动画的动画类型,而特效动画的动画类型可以包括目标对象模型的起点坐标、目标对象模型的终点坐标和目标对象模型的运动轨迹,例如,一个方块从A点移动到B点。
在为各目标对象模型设置特效数据的同时,将各特效数据对应存储至特效编辑器的组件中,该组件记录了目标对象模型与特效数据的对应关系,每为一个目标对象模型设置特效数据,该组件中就对应增加一条特效数据。该组件中的特效数据组织方式为树结构,具体地,EffectPlayableDirector处在组件的根节点上,管理着一个PlayableGragh(为Unity提供的方法,通过它来播放特效)和众多的各种类型的Track;Track是指各种自定义的轨道,作用是管理各种同类型的特效Playable,并将其与PlayableGragh关联;一个Track对应一个特效播放时的MixerPlayable(例如CommonMixer,AnimationMixer……),用于管理特效Playable的链接权重或者管理MixerPlayable等,具体需要视用户对目标对象模型的组织方式而定;Playable,是自定义特效播放行为的地方;Clip是Playable所使用的数据片段,根据这些数据片段进行特效播放。而各目标对象模型对应的特效数据对应树结构中的一个叶子节点。每当为目标对象模型设置一条特效数据,就会对应新增一个MixerPlayable,组件就以上述的树结构组织形式来将特效数据进行存储,并且PlayableGragh会新增一个子节点为ScriptOutput,ScriptOutput会新增一个子节点为EffectRoot,并将新增的MixerPlayable连接到EffectRoot上。
在本发明实施例的一个实施方式中,可选的,响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中,包括:如果检测到用户将第二目标对象模型拖拽至第一目标对象模型的设置区域,则获取所述树结构中,与所述第一目标对象模型的特效数据对应的目标叶子节点;重新建立所述目标叶子节点与所述第二目标对象模型之间的对应关系。
在本发明实施例中,可选的,对于完成特效数据设置的第一目标对象模型,如果用户想用其他目标对象模型将其替换掉,可以在特效编辑器中的GameObject选项下选择第二目标对象模型,并将其拖拽到第一目标对象模型的设置区域,即可以完成目标对象模型的替换,并且将第一目标对象模型对应的特效数据与第二目标对象模型进行关联,同时建立树结构中存储第一目标对象模型对应的特效数据的叶子结点与第二目标对象模型的对应关系。
由此,通过将与第一目标对象模型对应的特效数据存储在树结构的叶子结点中,可以实现不需要重新对第二目标对象模型设置特效数据,仅将第二目标对象模型替换为第一目标对象模型,即可实现与第一目标对象模型对应的特效数据与第二目标对象模型的对应,并同时建立树结构中存储该特效数据的对应叶子结点与第二目标对象模型的对应关系,可以实现对各个目标对象模型以及与其对应的特效数据集中、方便、高效地进行管理。
S130:根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
在本发明实施例中,可选的,用户根据场景需要完成与场景对应的所有目标对象模型的选择并设置完成特效数据后,触发保存特效文件的选项,即可生成特效文件并提供给用户特效文件的保存位置选项。
本发明实施例提供的技术方案,通过响应于用户的特效文件生成请求,在特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;响应于用户对特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;根据各目标对象模型以及树结构,生成特效文件,即通过在特效编辑器中选择至少一个目标对象模型并对其设置特效数据,并同时构造与所有特效数据相对应的树结构,依据所有的目标对象模型以及树结构,生成特效文件,可以实现可视化地制作特效文件,可以实现对特效文件中各对象模型以及其对应的特效数据的集中和有效管理,使特效编辑工作更加高效、便捷。
图2是本发明实施例提供的特效文件的生成方法的流程图,在本发明实施例中,可选的,本发明实施例提供的方法还包括:在响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中之后,响应于用户在各所述目标对象模型中选择的预览对象模型,从所述树结构中获取与所述预览对象模型对应的预览特效数据;在所述特效编辑界面中,采用所述预览特效数据驱动所述预览对象模型,以实现对所述预览对象模型的特效预览。
如图2所示,本发明实施例提供的技术方案包括:
S210:响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型。
S220:响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中。
S230:响应于用户在各所述目标对象模型中选择的预览对象模型,从所述树结构中获取与所述预览对象模型对应的预览特效数据。
在本发明实施例中,可选的,用户可以在特效编辑器中实时预览设置完成特效数据的目标对象模型的特效,具体地,用户在特效编辑器的特效编辑界面选中想要预览特效的预览对象模型,触发特效预览的选项,发送特效预览请求,接收到预览对象模型的特效预览请求后,从树结构中查找与该预览对象模型对应的叶子结点,并获取存储在该叶子节点中的预览特效数据。
S240:在所述特效编辑界面中,采用所述预览特效数据驱动所述预览对象模型,以实现对所述预览对象模型的特效预览。
在本发明实施例中,可选的,根据预览特效数据驱动预览对象模型以实现特效预览的执行过程为:当检测时间到达预览特效数据中的特效动画播放起始时间时,根据预览特效数据中的设置参数进行计算,对特效动画中的每一帧数据都计算结果,即EffectPlayableDirector调用PlayableGraph,然后通过节点ScriptOutput、节点EffectRoot和节点MixerPlayable至保存预览特效数据的叶子结点,将每一帧的计算结果同步给预览对象模型,让预览对象模型根据预览特效数据进行特效播放,当运行至特效动画播放结束时间就停止运算,从而实现对所述预览对象模型的特效预览,例如可以是整个预览对象模型的特效预览,也可以是对该预览对象模型的每一帧的特效进行预览。
现有技术中,对应每一个目标对象模型都开发一个与其对应的特效组件程序或者调用相关应用程序接口并将其挂载在目标对象模型来驱动目标对象模型播放特效,由于一个游戏场景里有多个目标对象模型,每一个目标对象模型上都要挂载特效组件或者相关应用程序接口数据,分布比较分散,因而管理起来就比较麻烦,效率低下。
本发明实施例提供的技术方案,通过将特效数据统一存放在组件中,将特效数据与目标对象模型分离,通过特效数据驱动目标对象模型进行特效播放,可以减少目标对象模型对特效数据的依赖性,可以减少特效制作人员的工作量,极大地提高特效制作效率,方便对特效组件和目标对象模型的管理。
S250:根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
图3是本发明实施例提供的特效文件的播放方法的流程图,所述方法可以由特效文件的播放装置来执行,所述装置可以由软件和/或硬件的方式实现,所述装置可以配置在特效编辑器中,所述特效编辑器可以配置在服务器等电子设备中。可选的,所述方法应用于播放特效文件的场景中。如图3所示,本发明实施例提供的技术方案具体包括:
S310:获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件。
其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据。
在本发明实施例中,可选的,当特效文件制作完成后,可以通过特效编辑器对特效文件进行播放,首先,从特效文件的保存位置获取特效文件,实现对特效文件的读取。
在本发明实施例中,可选的,所述特效数据包括:特效动画的起始播放时间、特效动画的结束播放时间以及特效动画的动画类型。
S320:响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据。
在本发明实施例中,可选的,当接收到对特效文件的播放请求后,从特效文件的树结构中的各个叶子结点中获取特效文件中包含目标对象模型所对应的特效数据。
S330:采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
在本发明实施例中,特效文件的特效播放即为按照各目标对象模型对应的特效数据中设置的各目标对象模型的播放时序、播放顺序以及特效播放效果驱动各个目标对象模型进行特效播放。
在本发明实施例的一个实施方式中,可选的,采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,包括:根据各所述特效数据,获取各所述目标对象模型的特效动画的生效时间段,并将各所述生效时间段映射至与特效文件匹配的动画文件的播放时间轴中;在所述播放时间轴中,获取与所述动画文件中的各帧图像分别对应的播放时间点;获取采用所述各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型时,在各所述播放时间点下的驱动结果;根据所述驱动结果,渲染得到与各帧图像分别对应的图像显示数据,并播放渲染后的各帧图像,以实现对所述特效文件的特效播放。
在本发明实施例中,可选的,由于特效数据中包括特效动画的起始播放时间、特效动画的结束播放时间以及特效动画的动画类型,可以确定各目标对象模型的特效动画的生效时间段,将该生效时间段映射到与特效文件匹配的动画文件的播放时间轴中,即特效编辑界面上的播放时间轴,从特效文件的起始播放时间开始,即从特效文件对应的动画文件所对应的播放时间轴上的起始时间开始,计算每一个播放时间点上每一帧上各目标对象模型对应的特效数据的计算结果,使用该计算结果实时驱动与各特效数据对应的目标对象模型渲染得到与各帧图像分别对应的图像显示数据,并播放渲染后的各帧图像,进行特效播放,实现特效文件的特效播放。
其中,各个目标对象模型统称为Track(轨道),一个track上可以包含多个Playable,一个Playable在特效编辑界面上离特效编辑界面的播放时间轴0的长度越长,代表在一个特效文件中,该Playable的起始播放时间越晚。各个Track对应的MixerPlayable可以控制多个Playable的权重,例如可以依据特效数据控制各个Playable的执行时间、执行次序,通过Playable的重合部分使各Playable之间的过渡更加自然,视觉效果更好。
本发明实施例提供的技术方案,通过获取由特效编辑器编辑得到的特效文件;响应于对特效文件的播放请求,从树结构中的各叶子节点处分别获取特效文件中各目标对象模型的特效数据;采用各特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对特效文件的特效播放,即通过特效文件中的树结构的各特效数据驱动与其匹配的目标对象模型,可以实现对特效文件的可视化播放。
本发明实施例提供的技术方案还包括:基于Unity Playable***开发,摒弃了将特效组件挂载在各种目标对象模型上,将特效数据合为一处,并将特效数据直接序列化到与特效文件对应的树结构的叶子结点上,保证了特效数据与目标对象模型的完整性。专门开发了实时可预览的特效编辑器,使特效编辑工作流程更便捷高效。
相关技术中的特效文件生成方法有如下几种:1、程序开发人员提供各种特效效果组件,特效制作人员使用其组件挂载在目标对象模型上,来达到需要的效果。2、完全由程序开发人员根据需求描述的效果,在代码中调用各种应用程序接口来达到特效效果,在运行时由程序调用相应的应用程序接口来驱动特效播放。3、在Unity的Timeline工作流环境下,程序开发人员开发各种效果的轨道组件,特效制作人员也在Timeline的工作流下根据效果需要来使用相应轨道制作特效,并生成特效资源文件如:.asset或者自定义的文件等。
前两种特效生成方法在特效制作过程中无法实时预览效果,并且制作过程中各种特效组件或者应用程序接口调用是分散在各处的目标对象模型上,管理起来比较麻烦。第三种特效生成方法存在的问题是在Timeline工作流下一般会产生保存数据的序列化文件,对于简单的特效制作来说,***较重度,并不合适。
本发明实施例提供的技术方案,使用PlayableGraph提供的强大的功能,来管理整个特效组件的创建、链接、销毁等;从Playable Behaviour继承而来的特效组件,可以在其重载的方法中自定义播放行为,从而实现丰富而复杂的效果;基于PlayableGraph良好的***结构,方便了特效编辑器的开发,可以开发类似Timeline那样的特效编辑器,也可开发出类似行为树那样的特效编辑器;使用该技术也使得特效数据统一在一个地方,变得整体。使开发人员可以很方便地管理数据。为特效制作提供了一套可视化的特效编辑***,使之能快速,健壮地制作特效。可以实现:更精准的时间控制;对Animation(动画)完全控制;更好的程序结构;可视化时间轴编辑;优雅的预览,不污染当前预览前状态,支持跳帧,倒播等高级功能;支持对特效性能分析。
图4是本发明实施例提供的特效文件的生成装置结构示意图,所述装置配置在特效编辑器中,所述特效编辑器配置在服务器等电子设备中,该装置包括:响应模块410、存储模块420和生成模块430。
其中,响应模块410,用于响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;存储模块420,用于响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;生成模块430,用于根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
在一个示例性的实施方式中,所述装置还包括特效预览模块,用于在响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中之后,响应于用户在各所述目标对象模型中选择的预览对象模型,从所述树结构中获取与所述预览对象模型对应的预览特效数据;在所述特效编辑界面中,采用所述预览特效数据驱动所述预览对象模型,以实现对所述预览对象模型的特效预览。
在一个示例性的实施方式中,所述响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中,包括:如果检测到用户将第二目标对象模型拖拽至第一目标对象模型的设置区域,则获取所述树结构中,与所述第一目标对象模型的特效数据对应的目标叶子节点;重新建立所述目标叶子节点与所述第二目标对象模型之间的对应关系。
上述实施例所提供的装置可以执行本发明任意实施例所提供的特效文件的生成方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
图5是本发明实施例提供的一种特效文件的播放装置结构示意图,所述装置配置在特效编辑器中,所述特效编辑器配置在服务器等电子设备中。该装置包括:获取模块510、响应模块520和播放模块530。
其中,获取模块510,用于获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;响应模块520,用于响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;播放模块530,用于采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
在一个示例性的实施方式中,所述特效数据包括:特效动画的起始播放时间、特效动画的结束播放时间以及特效动画的动画类型。
在一个示例性的实施方式中,所述采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,包括:根据各所述特效数据,获取各所述目标对象模型的特效动画的生效时间段,并将各所述生效时间段映射至与特效文件匹配的动画文件的播放时间轴中;在所述播放时间轴中,获取与所述动画文件中的各帧图像分别对应的播放时间点;获取采用所述各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型时,在各所述播放时间点下的驱动结果;根据所述驱动结果,渲染得到与各帧图像分别对应的图像显示数据,并播放渲染后的各帧图像,以实现对所述特效文件的特效播放。
上述实施例所提供的装置可以执行本发明任意实施例所提供的特效文件的播放方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
图6是本发明实施例提供的一种电子设备结构示意图,如图6所示,该设备包括:
一个或多个处理器610,图6中以一个处理器610为例;
存储器620;
所述设备还可以包括:输入装置630和输出装置640。
所述设备中的处理器610、存储器620、输入装置630和输出装置640可以通过总线或者其他方式连接,图6中以通过总线连接为例。
存储器620作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的一种特效文件的生成方法对应的程序指令/模块(例如,附图4所示的响应模块410、存储模块420和生成模块430或附图5所示的获取模块510、响应模块520和播放模块530)。处理器610通过运行存储在存储器620中的软件程序、指令以及模块,从而执行计算机设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例的一种特效文件的生成方法,即:
响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;
响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;
其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;
根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
又例如:实现本发明实施例所提供的特效文件的播放方法,也即:
获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;
响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;
采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
存储器620可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态性固态存储器件。在一些实施例中,存储器620可选包括相对于处理器610远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与计算机设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置640可包括显示屏等显示设备。
本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如的一种特效文件的生成方法,即:
响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;
响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;
其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;
根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
又例如:实现本发明实施例所提供的特效文件的播放方法,也即:
获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;
响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;
采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种特效文件的生成方法,由特效编辑器实现,其特征在于,包括:
响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;
响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;
其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;
根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中之后,还包括:
响应于用户在各所述目标对象模型中选择的预览对象模型,从所述树结构中获取与所述预览对象模型对应的预览特效数据;
在所述特效编辑界面中,采用所述预览特效数据驱动所述预览对象模型,以实现对所述预览对象模型的特效预览。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中,包括:
如果检测到用户将第二目标对象模型拖拽至第一目标对象模型的设置区域,则获取所述树结构中,与所述第一目标对象模型的特效数据对应的目标叶子节点;
重新建立所述目标叶子节点与所述第二目标对象模型之间的对应关系。
4.一种特效文件的播放方法,由特效编辑器实现,其特征在于,包括:
获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;
响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;
采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述特效数据包括:特效动画的起始播放时间、特效动画的结束播放时间以及特效动画的动画类型。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,包括:
根据各所述特效数据,获取各所述目标对象模型的特效动画的生效时间段,并将各所述生效时间段映射至与特效文件匹配的动画文件的播放时间轴中;
在所述播放时间轴中,获取与所述动画文件中的各帧图像分别对应的播放时间点;
获取采用所述各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型时,在各所述播放时间点下的驱动结果;
根据所述驱动结果,渲染得到与各帧图像分别对应的图像显示数据,并播放渲染后的各帧图像,以实现对所述特效文件的特效播放。
7.一种特效文件的生成装置,其特征在于,包括:
响应模块,用于响应于用户的特效文件生成请求,在所述特效编辑器的特效编辑界面中展示至少一个备选对象模型;
存储模块,用于响应于用户对所述特效编辑界面中的至少一个目标对象模型设置的特效数据,将各所述特效数据分别存储在预设的树结构的各叶子节点中;其中,所述树结构中的一个叶子节点对应存储与一个目标对象模型对应的特效数据;
生成模块,用于根据各所述目标对象模型以及所述树结构,生成特效文件。
8.一种特效文件的播放装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取由所述特效编辑器编辑得到的特效文件;其中,所述特效文件中包括至少一个目标对象模型以及树结构,所述树结构中的一个叶子节点对应存储一个目标对象模型的特效数据;
响应模块,用于响应于对所述特效文件的播放请求,从所述树结构中的各叶子节点处分别获取所述特效文件中各目标对象模型的特效数据;
播放模块,用于采用各所述特效数据分别驱动匹配的目标对象模型,以实现对所述特效文件的特效播放。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-3或4-6任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-3或4-6任一项所述的方法。
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