CN108287718A - 基于游戏引擎的特效编辑方法及装置 - Google Patents

基于游戏引擎的特效编辑方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明揭示了一种基于游戏引擎的特效编辑方法。所述方法包括以下步骤:特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;获取所述工程文件中的特效节点;接收用户针对所述特效节点所做的更新;通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。本方案中特效编辑器载入工程文件并对该工程文件进行响应,然后获取所述工程文件中的特效节点,再接收用户针对特效节点所做的更新,最后通过预览显示特效节点的特效效果,由此,即实现了特效编辑器直观及时的对特效节点的特效效果进行显示,从而使得特效编辑器具备了可视性操作的功能,提高了特效节点的制作效率和可靠性。

Description

基于游戏引擎的特效编辑方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏特效设计领域,特别涉及一种可视化的特效编辑方法及计算机可读存储介质。
背景技术
游戏特效主要通过游戏引擎开发制作,游戏引擎即游戏开发工具,主要有Cocos、Unreal engine、Unity、Director、Blender game engine、Virtools、Torque Game Builder等,游戏引擎可以分为具有可视性操作功能和不具有可视性操作功能两种,不具有可操作性功能的游戏引擎,一般具有开源、跨平台、足够的开放性、强大的素材库和特效库等特点,因此游戏开发者可以随心所欲的进行开发、改造或者定制符合自己需求的特效类库,如:Cocos2dx,其是Cocos引擎家族中的一种。而其它的引擎平台,像Unity虽然具备可视化的界面,但是并不是开源的,不利于游戏开发者开发、改造或者定制符合自己需求的类库。
基于Cocos2dx的特效编辑器主要由软件工程师通过程序编码的方式来开发制作,一般情况下工程师在完成一定的工作进度(制作步骤)之后,才会将程序代码执行,这时候才可能发现某些环节出现了错误。因为,经过一系列的开发制作步骤后,如果程序代码中某一部分代码出错或者导入的素材数据不正确,导致达不到预想的特效效果,这时候需要对先前的程序代码进行排错处理,特别是程序代码量特别大的情况下,排错所花的人力和时间成本会非常多,这样直接降低了工作效率。
由于无法直接在窗口中将当前编码的部分和特效节点的特效效果予以显示,而且需要软件工程师进行程序编码来配合,使得在特效节点的开发制作过程相当复杂,由于开发制作的各环节相互交叉,产生问题后,一般需要对多个环节进行排查,才能将问题解决,而且不易分离各责任人的工作,使得沟通成本较高。
总之,由于采用代码化的特效编辑方案,无法直观及时的显示特效效果,导致特效节点开发制作过程中出现问题的几率大大提高,从而需要花费额外的人力和时间成本来解决这些问题,降低了特效节点开发制作的效率。
发明内容
为了解决相关技术中存在的特效编辑器中的特效节点的特效效果无法直观及时的进行显示的问题,本发明提供了一种基于游戏引擎的特效编辑方法及计算机可读存储介质。
一种基于游戏引擎的特效编辑方法,所述方法包括以下步骤:
特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;
获取所述工程文件中的特效节点;
接收用户针对所述特效节点所做的更新;
通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。
一种基于游戏引擎的特效编辑装置,所述装置包括:
响应模块,用于特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;
获取模块,用于获取所述工程文件中的特效节点;
接收模块,用于接收用户针对所述特效节点所做的更新;
显示模块,用于通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。
本发明的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本方案中特效编辑器载入工程文件并对该工程文件进行响应,然后获取所述工程文件中的特效节点,再接收用户针对特效节点所做的更新,最后通过预览显示特效节点的特效效果,由此,即实现了特效编辑器直观及时的对特效节点的特效效果进行显示,从而使得特效编辑器具备了可视性操作的功能,提高了特效节点的制作效率和可靠性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑方法的流程图;
图3是对应图2中实施例的步骤S270之前进行细节描述的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种终端100的框图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置框图;
图7是根据另一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
Cocos2dx是一个开源的跨平台的移动2D游戏框架,它是MIT(The MIT License)许可证下发布的,本方案基于该游戏引擎的实施环境。Cocos2dx项目可以很容易地建立和运行在iOS、Android、黑莓Blackberry等操作***中。Cocos2dx同时还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作***,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作***中编辑和调试。
目前,基于Cocos2dx的特效编辑器主要是通过程序代码的方式来处理,这种特效编辑方案在特效节点的实施过程中相当复杂,无法分离各责任人的工作,而且需要软件工程师进行程序编码来配合,各环节相互交叉,沟通成本较高。
因此,通过这种纯编码式的特效编辑方无法实现特效节点可视化的编辑,从而直接降低了特效节点制作的效率和可靠性。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图,该实施环境为特效编辑器,该特效编辑器在制作特效节点的过程中,主要包括:一个工程文件110、至少一个特效节点120和一个特效效果160。
其中,工程文件110是通过特效编辑器或者程序编码生成的程序代码文件,在本方案中的工程文件可以是XML(Extensible Markup Language,可扩展置标语言)文件。
特效节点120包括图片节点、粒子节点等,用户可以根据需要,新建特效节点,并在特效节点中,增加相应的素材,如图片等,用户也可以直接导入已经存在的特效节点,如粒子节点。
特效效果160是指特效编辑器对工程文件进行预览后显示出来的结果。
如图1所示,特效编辑器将Cocos2dx引擎集成到MFC(Microsoft FoundationClasses,微软基础类库)的VIEW(显示界面)窗口上,既可以在MFC上直接操作Cocos2dx引擎。首先在内部创建对应的节点树用于管理,通过修改引擎的特效节点实现特效释放,利用动作类型来生成特效节点的动作,修改完成后,即可利用XML来保存读取或者读取特效,生成对应的特效节点,从而实现了在线的特效维护及扩展。另外,节点树中的任何一个节点的名称可以用来识别游戏中具体的空间名字,这样即可实现对应的数字等进行替换,编辑等。
在视图窗口上,集成了很多功能,例如,载入XML文件、编辑器输入、保存XML文件、添加特效节点、添加动作类型、编辑器效果预览等。其中添加特效节点又包括图片节点、粒子节点等,添加动作类型包括并行动作、循环动作等。其中,图片节点是指,通过对一张或者多张图片设置不同的处理方式而实现特效需求的特效节点,粒子节点是指采用粒子***制作的一类特效节点,而粒子***是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如***、烟花、水流)提供了方便,并且Cocos2dx引擎中提供了强大的粒子***。
进一步的,例如添加特效节点的时候,选择的是图片节点,这时候添加图片或者图片文件路径时,该图片或者图片文件路径对应的图片会自动显示在预览框中。
进一步的,添加图片节点还包括层级属性,层级属性即设置多个层次,是指同时设置多张图片,将多张图片通过设置时间间隔或者先后顺序来实现特效效果的特点。
进一步的,添加图片节点,还包括渲染方式,渲染方式种类繁多,可以选择不同的渲染方式来实现不同的特效效果。
进一步的,还可以集成对应动作类型的处理方式,即可以集成一个添加元动作的功能,其中,添加元动作包括移动、缩放、旋转等,并且元动作给动作类型提供进一步细化,例如对应循环动作的元动作可以是旋转。
进一步的,例如添加“MOVETO动作”用于指定移动时间及移动结束的坐标,添加“MOBEBY动作”用于指定移动后相对原坐标的偏移值及时间。
进一步的,针对每个元动作,可以设置多种执行类型,并且还可以预先设置默认的变速执行类型,从而强制改变元动作中参数变化曲线。
进一步的,针对元动作还可以采用加快或减慢速度、顺时针或逆时针旋转、缩放频率、控制持续时间、移动或缩放的速度等处理方式。
图2是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑方法的流程图。如图2所示,该基于游戏引擎的特效编辑方法可以包括以下步骤。
在步骤S210中,特效编辑器载入工程文件并对工程文件进行响应。
其中,工程文件是指通过特效编辑器新建或生成的文件,在本方案中主要是XML文件,例如图1中的工程文件110,其文件名为“wnd_SkillReady.xml”。载入是指用户通过特效编辑器新建或者导入已经存在的工程文件时,特效编辑器会根据用户的操作直接载入该工程文件,在载入该工程文件的过程中,同时会对工程文件中的内容进行响应,即这里的响应是指对工程文件中的内容所做出的反应。例如,将一个已经存在的工程文件在导入至特效编辑器时,会将工程文件中对应的参数或者数据内容导入到相应的内容项中,当然如果是新建一个工程文件时,那么将会导入通过特效编辑器预先设置的默认的参数或者数据内容。
本步骤的作用是准备好特效节点的工程文件,为后续的步骤做准备。
在步骤S230中,获取工程文件中的特效节点。
其中,特效节点包括图片节点、粒子节点等,在工程文件中,存有相应的特效节点的数据参数,如果是新建的特效节点,那么获取到的特效节点一般是预先设置的“空白节点”或“默认节点”,通过工程文件获取特效节点后,用户即可对该节点进行相应的操作,比如修改特效节点的名称、新增相应的动作类型,修改特效节点中的素材等。
通过本步骤,可以从工程文件中获取与特效节点相关的数据参数等,并且可以将这些数据参数通过节点树、列表等直观显示的方式予以显示给用户,例如图1中的节点数显示方式。
在步骤S250中,接收用户针对特效节点所做的更新。
通常情况下,工程文件包括新建的工程文件和已经存在的工程文件。用户针对这些工程文件,根据特效节点设计的需要都可以导入预先准备好的素材,而且这些素材都是根据特效节点的设计需要而预先加工或设计好的,如图1所示,将图片130这个素材添加到特效节点120中,这些素材通常包括图片,动画,声音等。同时还可以直接对特效节点中的数据参数进行修改等操作,例如针对这些工程文件,用户可对特效节点进行命名,并针对特效节点导入相关的素材和设置不同的动作类型等,并且还可以增加特效节点,包括直接导入游戏引擎中的粒子节点。
通过本步骤,在用户对特效节点进行修改等操作之后,特效编辑器即可对特效节点的数据参数等进行更新。
在步骤S270中,通过预览工程文件显示特效节点的特效效果。
特效节点被更新之后,特效编辑器即可预览该工程文件,从而实时的显示该特效节点被更新后的特效效果。
通过本步骤,能让用户及时的发现自己对特效节点所做的操作是否与自己预想的效果一致,如果发现预览出来的效果存在不一致的时候,还可以及时的进行补救,能有效的减少发现问题或者寻找问题的时间。
利用如上所述的过程,先将工程文件载入,然后从工程文件中获取特效节点,然后根据用户的操作对特效节点进行更新,最后将更新的特效节点进行预览,从而将该特效节点的特效效果予以显示。由此,在特效节点的数据参数发生变化时,特效编辑器均可以及时的对该变化进行预览显示,用户即可直观的看到该显示结果,在特效节点制作过程中给用户提供了便利,并可以为用户进行后续的设计或者修改提供参考,从而使得特效编辑器具备了可视性操作的功能,有效提高了效率,进而保证了特效节点的准确性和可靠性。
在另一个示例性实施例示出的基于游戏引擎的特效编辑方法中,步骤S250可以包括步骤S251。
在步骤S251中,获取分配给特效节点的动作类型。
其中,动作类型包括并行动作、循环动作等,即用户针对特效节点,选择或者分配能够达到特效效果或者与特效效果对应的的动作类型。
本步骤的作用是给特效节点设置多样化的特效效果,丰富特效的种类。
在另一个示例性实施例示出的基于游戏引擎的特效编辑方法中,在步骤S251之后,该方法还包括步骤S253。
在步骤S253中,获取分配给动作类型的元动作。
在获取分配给特效节点的动作类型之后,还可以对该动作类型进一步细化,例如,增加的是图片节点,给该图片节点分配的动作类型是循环动作,针对该循环动作,还可以进一步增加细化的元动作,如旋转、缩放、旋转等。
通过本步骤,能实现种类更多且效果更精细化的特效节点,从而可以提供更精细化的特效效果。
在另一个示例性实施例示出的基于游戏引擎的特效编辑方法中,在步骤S257之后,该方法还包括步骤S258。
在步骤S258中,获取根据所述特效效果对所述工程文件进行的调整。
用户根据工程文件或者特效节点预览后显示的特效效果,或者根据导入的素材预览后显示的结果,进行分析后,如果发现与设想的不一致,即可马上对特效节点中的数据内容进行相应的修改,或者对导入的素材予以调整或更换。在用户对特效节点进行修改或者导入的素材进行更换后,特效编辑器即可获取根据该修改、调整或者更换的数据。
通过本步骤,即可在将特效效果或者素材预览显示之后,用户根据该预览显示结果,可以及时对特效节点或者素材进行修正,进而在能够比较快速的实现预期的特效效果,从而有效的缩短了时间,提高了效率。
图3是对应图2中实施例的步骤S270之前进行细节描述的流程图,在步骤S270之前,该方法还包括以下步骤。
在步骤S261中,修正所述特效节点的层级并降低绘制频率。
其中,层级是指层次,即嵌套的层次,主要判断依据是特效节点是否重叠,如果特效节点中没有相互重叠,就修正为同一层级,这是通过特效编辑器自动实现的修正,通过修正该层级即可降低绘制频率,这是在对特效节点生成预览过程中自动修正的。并且在预览过程中,特效编辑器直接获取特效节点的激活时间,然后计算特效节点的执行时间,并根据激活时间和执行时间对整个特效的执行时间进行同步。
具体的,激活时间是用户在特效编辑器中根据特效节点的效果预先设置好的。执行时间是指特效从开始播放至播放结束之间的时间,将所有的执行时间累加后就等于整个特效的执行时间。
通过本步骤,即可对特效节点先做一个预处理,修正特效节点的层级后即可降低绘制频率,从而有效提高运行效率。
在步骤S263中,将所述特效节点中的图片素材进行合并。
预览执行后,特效编辑器会自动化合并特效节点中的图片。在响应XML文件预览的特效效果之前,将图片素材进行合并,其中,合并是指将多张图片进行合并,如增加图片节点的时候,往往会添加多张图片,为了实现预期的特效效果会将多张图片通过不同的顺序来排列,在对XML文件进行预览的时候,特效编辑器会根据XML文件的数据(图片素材数据)进行自动化合并。
通过本步骤,可以有效降低图片数量,从而有效减少顶点绘制个数。
在步骤S265中,计算每帧图形处理库顶点绘制个数及绘制调用次数。
特效编辑器执行预览时,会计算每帧图形处理库顶点绘制个数及绘制调用次数,其中,图形处理库,即OpenGL(Open Graphics Library,图形处理库)。
通过计算得到的顶点绘制个数及绘制调用次数为后续调用频率的调整做准备。
在步骤S267中,获取根据所述绘制个数和所述绘制调用次数对所述特效节点的调用频率的调整。
用户根据特效编辑器执行预览时计算出的绘制个数和所述绘制调用次数,即可判断出特效节点的调用频率,从而可以调整特效节点被调用的频率,特别是针对复杂的特效节点进行调整。
根据调用频率对特效节点进行调整后,即可有效的优化执行效率,提高特效节点的执行效率,从而提高了特效节点的运行效率。
图4是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置示意图。下面对特效编辑进行一个示例性描述。
具体的,如图4所示,首先将XML文件载入(包括新建XML文件和已经存在的XML文件),当工程文件载入完成后,即可在特效编辑器中根据预先设计的方案对特效节点或者素材进行编辑(其中编辑包括特效节点的增减,序列动作的增减,元动作的增减,以及相关事件参数的调整等),用户通过编辑器输入相关数据参数后,特效编辑器窗口即可进行效果预览,例如新增了一张图片(同理,也可以是其它素材),则在特效编辑器窗口会予以直接显示,直观的将该图片显示给用户,这样有利用用户针对该图片的显示效果及时的做出调整或修正,特效编辑器操作工程中,可以对XML文件进行保存,还可以对特效编辑器中的所有节点进行预览以显示特效效果。图6中的特效节点530可以包括图片节点、粒子节点等,序列动作包括并行动作、循环动作等,元动作包括移动、缩放、旋转等。
图5是根据一示例性实施例示出的一种终端100的框图。终端100可以应用于是上述实施环境中的计算机设备。
参考图5,终端100可以包括以下一个或者多个组件:处理组件101,存储器102,电源组件103,多媒体组件104,音频组件105,传感器组件107以及通信组件108。其中,上述组件并不全是必须的,终端100可以根据自身功能需求增加其他组件或减少某些组件,本实施例不作限定。
处理组件101通常控制终端100的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作以及记录操作相关联的操作等。处理组件101可以包括一个或多个处理器109来执行指令,以完成上述操作的全部或部分步骤。此外,处理组件101可以包括一个或多个模块,便于处理组件101和其他组件之间的交互。例如,处理组件101可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件104和处理组件101之间的交互。
存储器102被配置为存储各种类型的数据以支持在终端100的操作。这些数据的示例包括用于在终端100上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器102可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如SRAM(Static Random AccessMemory,静态随机存取存储器),EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦除可编程只读存储器),EPROM(Erasable Programmable Read OnlyMemory,可擦除可编程只读存储器),PROM(Programmable Read-Only Memory,可编程只读存储器),ROM(Read-Only Memory,只读存储器),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储器102中还存储有一个或多个模块,该一个或多个模块被配置成由该一个或多个处理器109执行,以完成图2和图3中任一所示方法中的全部或者部分步骤。
电源组件103为终端100的各种组件提供电力。电源组件103可以包括电源管理***,一个或多个电源,及其他与为终端100生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件104包括在所述终端100和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)和TP(TouchPanel,触摸面板)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
音频组件105被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件105包括一个麦克风,当终端100处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器102或经由通信组件108发送。在一些实施例中,音频组件105还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
传感器组件107包括一个或多个传感器,用于为终端100提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件107可以检测到终端100的打开/关闭状态,组件的相对定位,传感器组件107还可以检测终端100或终端100一个组件的位置改变以及终端100的温度变化。在一些实施例中,该传感器组件107还可以包括磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件108被配置为便于终端100和其他设备之间有线或无线方式的通信。终端100可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi(WIreless-Fidelity,无线网络),2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件108经由广播信道接收来自外部广播管理***的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件108还包括NFC(Near Field Communication,近场通信)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于RFID(Radio Frequency Identification,射频识别)技术,IrDA(Infrared DataAssociation,红外数据协会)技术,UWB(Ultra-Wideband,超宽带)技术,BT(Bluetooth,蓝牙)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,终端100可以被一个或多个ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,应用专用集成电路)、DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理器)、PLD(Programmable Logic Device,可编程逻辑器件)、FPGA(Field-ProgrammableGate Array,现场可编程门阵列)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
该实施例中的终端的处理器执行操作的具体方式已经在有关该基于游戏引擎的特效编辑方法的实施例中执行了详细描述,此处将不再做详细阐述说明。
在示例性实施例中,还提供了一种存储介质,该存储介质为计算机可读存储介质,例如可以为包括指令的临时性和非临时性计算机可读存储介质。该存储介质例如包括指令的存储器102,上述指令可由终端100的处理器109执行以完成上述基于游戏引擎的特效编辑方法。
可选的,本发明还提供一种终端,执行图2和图3中任一所示的基于游戏引擎的特效编辑方法的全部或者部分步骤。该终端包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,或者所述处理器从计算机可读存储介质中读取计算机程序,所述指令或所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上述任一个示例性实施例所示出的基于游戏引擎的特效编辑方法。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行上述基于游戏引擎的特效编辑方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明基于游戏引擎的特效编辑方法实施例。
图6是根据一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置框图,该特效编辑装置可以用于图1所示的实施环境中,执行图2所示的基于游戏引擎的特效编辑方法的全部或部分步骤。该特效编辑装置,如图6所示,包括但不限于:响应模块310、获取模块330、接收模块350和显示模块370。
响应模块310,用于特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应。
获取模块330,用于获取所述工程文件中的特效节点。
接收模块350,用于接收用户针对所述特效节点所做的更新。
显示模块370,用于通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述基于游戏引擎的特效编辑方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
可选的,在另一个示例性实施例中,该基于游戏引擎的特效编辑装置中的接收模块350还可以包括但不限于:动作类型获取单元。
该动作类型获取单元用于获取分配给特效节点的动作类型。
可选的,在另一个示例性实施例中,该基于游戏引擎的特效编辑装置,还可以包括但不限于:元动作获取模块。
该元动作获取模块用于获取分配给动作类型的元动作。
可选的,在另一个示例性实施例中,该基于游戏引擎的特效编辑装置,还可以包括但不限于:调整模块。
该调整模块用于获取根据特效效果对工程文件进行的调整。
图7是根据另一示例性实施例示出的一种基于游戏引擎的特效编辑装置框图,该特效编辑装置可以用于图1所示的实施环境中,执行图3所示的基于游戏引擎的特效编辑方法的全部或部分步骤。如图7所示,该特效编辑装置包括但不限于:修正模块361、合并模块363、数量计算模块365和频率调整模块367。
修正模块361,用于修正特效节点的层级并降低绘制频率。
合并模块363,用于将图片素材进行合并。
数量计算模块365,用于计算每帧图形处理库顶点绘制个数及绘制调用次数。
频率调整模块367,用于获取根据绘制个数和绘制调用次数对特效节点的调用频率的调整。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,本领域技术人员可以在不脱离其范围执行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种基于游戏引擎的特效编辑方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;
获取所述工程文件中的特效节点;
接收用户针对所述特效节点所做的更新;
通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收用户针对所述特效节点所做的更新的步骤,包括:
获取分配给所述特效节点的动作类型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取分配给所述特效节点的动作类型的步骤之后,所述方法还包括:
获取分配给所述动作类型的元动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果的步骤之后,所述方法还包括:
获取根据所述特效效果对所述工程文件进行的调整。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果的步骤之前,所述方法还包括:
修正所述特效节点的层级并降低绘制频率;
将所述特效节点中的图片素材进行合并;
计算每帧图形处理库顶点绘制个数及绘制调用次数;
获取根据所述绘制个数和所述绘制调用次数对所述特效节点的调用频率的调整。
6.一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其特征在于,所述计算机程序在被执行时使得终端执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
7.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
处理器;以及
者与所述处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述处理器执行的指令或者所述处理器从计算机可读存储介质中读取计算机程序,所述指令或所述计算机程序被所述处理器执行,以使所述处理器能够执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
8.一种基于游戏引擎的特效编辑装置,其特征在于,所述装置包括:
响应模块,用于特效编辑器载入工程文件并对所述工程文件进行响应;
获取模块,用于获取所述工程文件中的特效节点;
接收模块,用于接收用户针对所述特效节点所做的更新;
显示模块,用于通过预览所述工程文件显示所述特效节点的特效效果。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述接收模块包括:
动作类型获取单元,用于获取分配给所述特效节点的动作类型。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
修正模块,用于修正所述特效节点的层级并降低绘制频率;
合并模块,用于将图片素材进行合并;
数量计算模块,用于计算每帧图形处理库顶点绘制个数及绘制调用次数;
频率调整模块,用于获取根据所述绘制个数和所述绘制调用次数对所述特效节点的调用频率的调整。
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