CN113014935A - 直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质,其中,方法包括:服务器获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;获取直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号;根据语音信号调整第一互动内容或第二互动内容;将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
Description
技术领域
本公开涉及网络直播技术领域,尤其涉及直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着网络直播交互技术的迅速发展,出现了越来越多具有直播功能的应用,比如直播类应用、短视频类应用等。相关技术中,在主播直播的过程中,观众仅能通过弹幕或赠送虚拟礼物与主播进行互动,互动方式较为单一。
发明内容
本公开提供一种直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中直播互动方式单一的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播间的互动方法,应用于服务器,包括:获取互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;获取所述直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号;根据所述语音信号调整所述第一互动内容或所述第二互动内容;将所述调整后的第一互动内容或所述第二互动内容,发送至所述第一互动客户端或所述第二互动客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述根据所述语音信号调整所述第一互动内容或所述第二互动内容,包括:对所述语音信号进行语义识别,得到语义识别结果;在所述语义识别结果与设定关键字匹配的情况下,确定所述设定关键字对应的动效;根据所述动效调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述观众客户端为多个,其中,所述根据所述语音信号调整所述第一互动内容或所述第二互动内容,包括:确定选择所述第一互动客户端的多个第一观众客户端,以及选择所述第二互动客户端的多个第二观众客户端;获取所述多个第一观众客户端采集的第一语音信号,并对多个第一语音信号的音量值进行求和,得到第一音量总值;获取所述多个第二观众客户端采集的第二语音信号,并对多个第二语音信号的音量值进行求和,得到第二音量总值;根据所述第一音量总值和所述第二音量总值,调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述根据所述第一音量总值和所述第二音量总值,调整所述第一互动内容或所述第二互动内容,包括:在所述第一音量总值达到目标音量等级的情况下,向所述第二互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第二互动内容,或者,向所述第一互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第一互动内容;和/或,在所述第二音量总值达到目标分贝等级的情况下,向所述第一互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第一互动内容,或者,向第二互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述根据所述第一音量总值和所述第二音量总值,调整所述第一互动内容或所述第二互动内容之前,所述方法还包括:将所述第一音量总值和所述第二音量总值发送至所述观众客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述第一互动客户端和所述第二互动客户端中的一个互动客户端为主播客户端,所述获取互动内容之前,还包括:读取历史记录中各互动客户端的历史互动行为,选定所述第一互动客户端和所述第二互动客户端中的另一个互动客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述获取所述直播间之中观众客户端采集的语音信号的分贝值之前,还包括:将所述互动内容发送至所述观众客户端。
根据本公开实施例的第二方面,提供另一种直播间的互动方法,应用于参与对战的互动客户端,包括:在直播显示界面上展示互动内容;获取用户的手势信息;根据所述用户的手势信息对所述互动内容进行交互。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述互动内容包括至少一个元素,所述元素根据预设的运动轨迹在直播显示界面上运动;所述根据所述用户的手势信息对所述互动内容进行交互,包括:根据所述手势信息确定手部的移动方向;在所述移动方向符合设定方向的情况下,根据所述手势信息确定手部在所述直播显示界面上所对应的第一覆盖范围;在所述第一覆盖范围与所述元素在所述直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,对所述元素进行调整。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述对所述元素进行调整,包括:结束所述元素的展示过程,或者,以设定方式展示所述元素后,结束所述元素的展示过程。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述对所述元素进行调整之后,所述方法还包括:统计调整的元素的个数,得到元素数量值;在所述直播显示界面上展示所述元素数量值。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述方法还包括:接收服务器发送的动效;其中,所述动效是所述服务器根据观看对战的观众客户端采集的语音信号确定的;在直播显示界面上展示所述动效。
根据本公开实施例的第三方面,提供又一种直播间的互动方法,应用于观看对战的观众客户端,包括:接收服务器发送的互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;在直播显示界面上的显示区域内,显示所述第一互动内容和所述第二互动内容;向服务器发送采集的语音信号,其中,所述语音信号,用于调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述直播显示界面上包括第一音量值显示控件和第二音量值显示控件,所述方法还包括:接收服务器发送的第一音量总值和第二音量总值,其中,所述第一音量总值是对选择所述第一互动客户端的多个第一观众客户端的第一语音信号的音量值进行求和得到的,所述第二音量总值是对选择所述第二互动客户端的多个第二观众客户端的第二语音信号的音量值进行求和得到的;在所述第一音量值显示控件上显示所述第一音量总值,并在所述第二音量值显示控件上显示所述第二音量总值。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种直播间的互动装置,应用于服务器,包括:互动内容获取单元,被配置为执行获取互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;语音信号获取单元,被配置为执行获取所述直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号;调整单元,被配置为执行根据所述语音信号调整所述第一互动内容或所述第二互动内容;发送单元,被配置为执行将所述调整后的第一互动内容或所述第二互动内容,发送至所述第一互动客户端或所述第二互动客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述调整单元,具体被配置为执行:对所述语音信号进行语义识别,得到语义识别结果;在所述语义识别结果与设定关键字匹配的情况下,确定所述设定关键字对应的动效;根据所述动效调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述观众客户端为多个,其中,所述调整单元,具体被配置为执行:确定选择所述第一互动客户端的多个第一观众客户端,以及选择所述第二互动客户端的多个第二观众客户端;获取所述多个第一观众客户端采集的第一语音信号,并对多个第一语音信号的音量值进行求和,得到第一音量总值;获取所述多个第二观众客户端采集的第二语音信号,并对多个第二语音信号的音量值进行求和,得到第二音量总值;根据所述第一音量总值和所述第二音量总值,调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述调整单元,具体还被配置为执行:在所述第一音量总值达到目标音量等级的情况下,向所述第二互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第二互动内容,或者,向所述第一互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第一互动内容;和/或,在所述第二音量总值达到目标分贝等级的情况下,向所述第一互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第一互动内容,或者,向第二互动客户端发送所述目标音量等级对应的动效,所述动效用于调整所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述发送单元,还被配置为执行:将所述第一音量总值和所述第二音量总值发送至所述观众客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,第一互动客户端和第二互动客户端中的一个互动客户端为主播客户端,所述装置还包括:选定单元,被配置为执行读取历史记录中各互动客户端的历史互动行为,选定所述第一互动客户端和所述第二互动客户端中的另一个互动客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述发送单元,还被配置为执行:将所述互动内容发送至所述观众客户端。
根据本公开实施例的第五方面,提供另一种直播间的互动装置,应用于参与对战的互动客户端,包括:展示单元,被配置为执行在直播显示界面上展示互动内容;获取单元,被配置为执行获取用户的手势信息;交互单元,被配置为执行根据所述用户的手势信息对所述互动内容进行交互。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述互动内容包括至少一个元素,所述元素根据预设的运动轨迹在直播显示界面上运动;所述交互单元,具体被配置为执行:根据所述手势信息确定手部的移动方向;在所述移动方向符合设定方向的情况下,根据所述手势信息确定手部在所述直播显示界面上所对应的第一覆盖范围;在所述第一覆盖范围与所述元素在所述直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,对所述元素进行调整。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述交互单元,具体被配置为执行:结束所述元素的展示过程,或者,以设定方式展示所述元素后,结束所述元素的展示过程。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述装置还包括:统计单元,被配置为执行统计调整的元素的个数,得到元素数量值;所述展示单元,还被配置为执行在所述直播显示界面上展示所述元素数量值。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述装置还包括:接收单元,被配置为执行接收服务器发送的动效;其中,所述动效是所述服务器根据观看对战的观众客户端采集的语音信号确定的;所述展示单元,还被配置为执行在直播显示界面上展示所述动效。
根据本公开实施例的第六方面,提供又一种直播间的互动装置,应用于观看对战的观众客户端,包括:接收单元,被配置为执行接收服务器发送的互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;显示单元,被配置为执行在直播显示界面上的显示区域内,显示所述第一互动内容和所述第二互动内容;发送单元,被配置为执行向服务器发送采集的语音信号,其中,所述语音信号,用于调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,所述直播显示界面上包括第一音量值显示控件和第二音量值显示控件,所述接收单元,还被配置为执行接收服务器发送的第一音量总值和第二音量总值,其中,所述第一音量总值是对选择所述第一互动客户端的多个第一观众客户端的第一语音信号的音量值进行求和得到的,所述第二音量总值是对选择所述第二互动客户端的多个第二观众客户端的第二语音信号的音量值进行求和得到的;所述显示单元,还被配置为执行在所述第一音量值显示控件上显示所述第一音量总值,并在所述第二音量值显示控件上显示所述第二音量总值。
根据本公开实施例的第七方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如本公开上述中任一实施例所述的直播间的互动方法。
根据本公开实施例的第八方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如本公开上述中任一实施例所述的直播间的互动方法。
根据本公开实施例的第九方面,提供一种计算机程序产品,包括:计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如本公开上述中任一实施例所述的直播间的互动方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
通过获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;获取直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号;根据语音信号调整第一互动内容或第二互动内容;将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播间的互动方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的互动客户端的直播显示界面示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的观众客户端的直播显示界面示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种直播间的互动装置的框图。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动装置的框图。
图11是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动装置的框图。
图12是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播间的互动方法的流程图。
如图1所示,该直播间的互动方法,可以应用于服务器中,包括以下步骤S11-步骤S14。
在步骤S11中,获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容。
在本公开实施例中,直播间可以具有两个互动的客户端,本公开中记为第一互动客户端和第二互动客户端。其中,第一互动客户端和第二互动客户端中的一个互动客户端为主播客户端,主播客户端上登录的用户为主播,第一互动客户端和第二互动客户端中的另一个互动客户端,可以根据各互动客户端的历史互动行为确定,即服务器可以读取历史记录中各互动客户端的历史互动行为,选定第一互动客户端和第二互动客户端中的另一个互动客户端。比如,可以选取历史记录中最活跃的互动客户端作为第二互动客户端,或者,可以根据各互动客户端的排名,选取排名在首位的互动客户端作为第二互动客户端,其中,排名顺序可以根据各互动客户端上登录的用户对应的用户等级、粉丝数量、PK(PlayerKilling,玩家对决)赛得分等确定,本公开实施例对此并不作限制。
在本公开实施例中,在主播直播的过程中,直播间中参与对战的第一互动客户端可以将自身显示的第一互动内容发送至服务器,并且,直播间中参与对战的第二互动客户端也可以将自身显示的第二互动内容发送至服务器,相应的,服务器可以接收第一互动内容和第二互动内容。
在步骤S12中,获取直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号。
在本公开实施例中,服务器在接收到第一互动内容和第二互动内容后,可以将第一互动内容和第二互动内容发送至观看直播或观看对战的观众客户端,相应的,观众客户端在接收到第一互动内容和第二互动内容后,可以在显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容。
在本公开实施例中,在观看直播或观看对战的过程中,观众客户端上登录的观众可以为第一互动客户端上登录的用户或第二互动客户端上登录的用户助威。例如,观众可以通过语音为第一互动客户端上登录的用户或第二互动客户端上登录的用户助威。相应的,观众客户端可以采集观众输入的语音信号。
在本公开实施例中,观众客户端在采集到语音信号后,可以将采集的语音信号发送至服务器,相应的,服务器可以获取观众客户端采集的语音信号。
在步骤S13中,根据语音信号调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例中,服务器在接收到语音信号后,可以根据该语音信号,调整第一互动内容或第二互动内容。
作为一种示例,当观众客户端为第一互动客户端助威时,服务器可以根据语音信号调整第二互动内容,当观众客户端为第二互动客户端助威时,服务器可以根据语音信号调整第一互动内容,比如,可以在第一互动内容或第二互动内容中增加打击类动效,例如出拳、出脚、被攻击、达到暴走状态的动效等。
作为另一种示例,当观众客户端为第一互动客户端助威时,服务器可以根据语音信号调整第一互动内容,当观众客户端为第二互动客户端助威时,服务器可以根据语音信号调整第二互动内容,比如,可以在第一互动内容或第二互动内容中增加鼓励类动效,例如撒花、鼓掌等动效。
在步骤S14中,将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。
本公开实施例中,服务器在调整第一互动内容或第二互动内容后,可以将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。比如,当服务器根据语音信号,调整第一互动内容时,可以将调整后的第一互动内容,发送至第一互动客户端,而当服务器根据语音信号,调整第二互动内容时,可以将调整后的第二互动内容,发送至第二互动客户端。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
本公开实施例的直播间的互动方法,通过服务器获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;获取直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号,并根据语音信号调整第一互动内容或第二互动内容,并将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,可以根据观众客户端采集的语音信号的语义,触发特效参与对战,即可以根据语音信号的语义确定动效,根据动效调整第一互动内容或第二互动内容。下面结合图2,对上述过程进行详细说明。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
如图2所示,该直播间的互动方法,可以应用于服务器中,包括以下步骤S21-步骤S26。
在步骤S21中,获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容。
在步骤S22中,获取直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号。
步骤S21和S22的执行过程可以参见上述实施例中步骤S11和S12的执行过程,在此不做赘述。
在步骤S23中,对语音信号进行语义识别,得到语义识别结果。
在本公开实施例中,可以基于语音识别技术,将语音信号转换为文本信息,基于NLP(Natural Language Processing,自然语言处理)技术对文本信息进行语义识别,得到语义识别结果。例如,可以采用NLP技术中的语义识别或语义分析技术,对文本信息进行语义识别或语义分析,得到语义识别结果。其中,语义识别或语义分析技术主要是理解词语、句子、篇章的意义、主题、类别等语义信息,属于自然语言处理技术中的一种。
在步骤S24中,在语义识别结果与设定关键字匹配的情况下,确定设定关键字对应的动效。
在本公开实施例中,设定关键字为预先设定的,设定关键字的个数为至少一个,每个设定关键字与一个动效对应。举例而言,当设定关键字为A时,对应动效1,当设定关键字为B时,对应动效2,当设定关键字为C时,对应动效3等。或者,设定关键字还可以为动效的名称,比如,出拳动效对应的设定关键字为“出拳”、被攻击动效对应的设定关键字为“攻击”、达到暴走状态的动效对应的设定关键字为“暴走”等,本公开对此并不作限制。
在本公开实施例中,可以将语义识别结果与设定关键字进行匹配,在语义识别结果与设定关键字匹配的情况下,则可以确定设定关键字对应的动效。
在步骤S25中,根据动效调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例中,在确定设定关键字对应的动效后,可以根据该动效调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,在观看直播或观看对战的过程中,观众客户端可以选择为其助威的互动客户端,比如,观众可以通过点击观众客户端的直播显示界面上显示的第一互动内容或第二互动内容的方式,弹起支持或助威页面,观众可以通过点击确认按钮,来实现为第一互动客户端或第二互动客户端助威。本公开中,服务器可以确定观众客户端选择的互动客户端,根据观众客户端选择的互动客户端和动效,调整第一互动内容或第二互动内容。
举例而言,当动效为鼓励类动效时,若观众客户端选择的为第一互动客户端,则服务器可以根据动效调整第一互动内容,若观众客户端选择的为第二互动客户端,则服务器可以根据动效调整第二互动内容。当动效为打击类动效时,若观众客户端选择的为第一互动客户端,则服务器可以根据动效调整第二互动内容,若观众客户端选择的为第二互动客户端,则服务器可以根据动效调整第一互动内容。
在本公开实施例的另一种可能的实现方式中,服务器可以根据语义识别结果和动效,调整第一互动内容或第二互动内容。
举例而言,观众客户端可以无需选择助威的互动客户端,可以直接通过语音触发特效参与对战。比如,观众可以直接在观众客户端上输入语音“向主播撒花”,对观众客户端采集的语音信号进行语义识别,可确定参与对战的动效为撒花动效,此时,可进一步根据语义识别结果确定待调整的为主播端对应的互动内容,假设主播端为第一互动客户端,则可以根据撒花动效,调整第一互动内容。
在步骤S26中,将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。
在本公开实施例中,在利用动效调整第一互动内容或第二互动内容后,可以将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。
本公开实施例的直播间的互动方法,通过对观看对战的观众客户端采集的语音信号进行语义识别,得到语义识别结果;在语义识别结果与设定关键字匹配的情况下,确定设定关键字对应的动效;根据动效调整第一互动内容或第二互动内容。由此,观众可以直接通过语音触发交互,可以调动观众的积极性和参与度,并且,还可以使得直播更具趣味性。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,当观众客户端的个数为多个时,服务器可以确定各观众客户端选择或支持的互动客户端,根据选择或支持第一互动客户端的各观众客户端的语音信号的音量总值,以及根据选择第二互动客户端的各观众客户端的语音信号的音量总值,调整第一互动内容或第二互动内容。下面结合图3,对上述过程进行详细说明。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
如图3所示,该直播间的互动方法,可以应用于服务器中,包括以下步骤S31-步骤S36。
在步骤S31中,获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容。
步骤S31的执行过程可以参见上述实施例中步骤S11的执行过程,在此不做赘述。
在步骤S32中,确定选择第一互动客户端的多个第一观众客户端,以及选择第二互动客户端的多个第二观众客户端。
在本公开实施例中,服务器在接收到第一互动内容和第二互动内容后,可以将第一互动内容和第二互动内容发送至观看直播或观看对战的各观众客户端,相应的,各观众客户端在接收到第一互动内容和第二互动内容后,可以在直播显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容。
在本公开实施例中,在观看直播或观看对战的过程中,各观众客户端可以选择为其助威的互动客户端,比如,观众可以通过点击观众客户端的显示界面上显示的第一互动内容或第二互动内容的方式,弹起支持或助威页面,观众可以通过点击确认按钮,来实现为第一互动客户端或第二互动客户端助威。
在本公开实施例中,服务器可以确定选择第一互动客户端的各观众客户端,本公开中记为第一观众客户端,以及,确定选择第二互动客户端的各观众客户端,本公开中记为第二观众客户端。
在步骤S33中,获取多个第一观众客户端采集的第一语音信号,并对多个第一语音信号的音量值进行求和,得到第一音量总值。
在本公开实施例中,服务器在确定选择第一互动客户端的多个第一观众客户端后,可以获取多个第一观众客户端采集的第一语音信号,并确定多个第一语音信号的音量值,对多个第一语音信号的音量值进行求和,得到第一音量总值。
在步骤S34中,获取多个第二观众客户端采集的第二语音信号,并对多个第二语音信号的分贝值进行求和,得到第二音量总值。
同样地,服务器在确定选择第二互动客户端的多个第二观众客户端后,可以获取多个第二观众客户端采集的第二语音信号,并确定多个第二语音信号的音量值,对多个第二语音信号的音量值进行求和,得到第二音量总值。
在步骤S35中,根据第一音量总值和第二音量总值,调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例中,服务器可以根据第一音量总值和第二音量总值,调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,当第一音量总值高于第二音量总值时,可以调整第二互动内容。例如,可以向第二互动客户端发送动效,该动效用于调整第二互动内容,比如可以向第二互动客户端发送攻击类特效,如出拳、出脚、被攻击、达到暴走状态等动效,从而,第二互动客户端在接收到该动效后,可以在显示的第二互动内容中增加出拳、出脚、被攻击、达到暴走状态等动效。同理,当第一音量总值低于第二音量总值时,可以调整第一互动内容。
在本公开实施例的另一种可能的实现方式中,当第一音量总值高于第二音量总值时,可以调整第一互动内容。例如,可以向第一互动客户端发送动效,该动效用于调整第一互动内容,比如可以向第一互动客户端发送鼓励类特效,如撒花、鼓掌等动效,从而,第一互动客户端在接收到该动效后,可以在显示的第一互动内容中增加撒花、鼓掌等动效。同理,当第一音量总值低于第二音量总值时,可以调整第二互动内容。
由此,动效不仅可以发送给观众客户端所支持的互动客户端,还可以发送给观众客户端未支持的互动客户端,可以提升该方法的适用性。
在本公开实施例的又一种可能的实现方式中,可以预先将音量值划分为不同的音量等级,比如,可以预先划分得到4个音量等级,当音量值处于区间1时,音量等级为等级1,当音量值处于区间2时,音量等级为等级2,当音量值处于区间3时,音量等级为等级3,当音量值处于区间4时,音量等级为等级4,其中,区间1<区间2<区间3<区间4。其中,不同音量等级可以对应不同的动效。从而本公开中,在第一音量总值和/或第二音量总值达到对应的音量等级时,服务器可以向第二互动客户端和/或第一互动客户端发送音量等级对应的动效,以使第二互动客户端和/或第一互动客户端根据动效调整对应的互动内容。
也就是说,本公开实施例中,服务器可以确定第一音量总值和/或第二音量总值是否达到目标音量等级,其中,目标音量等级可以为预先划分得到的任一音量等级,在第一音量总值达到目标音量等级的情况下,服务器可以向第二互动客户端发送目标音量等级对应的动效(比如打击类动效),该动效用于调整第二互动内容,即第二互动客户端在接收到动效后,可以在显示的第二互动内容中增加该动效,或者,服务器可以向第一互动客户端发送目标音量等级对应的动效(比如鼓励类动效),该动效用于调整第一互动内容,即第一互动客户端在接收到动效后,可以在显示的第一互动内容中增加该动效;和/或,在第二音量总值达到目标音量等级的情况下,服务器可以向第一互动客户端发送目标分贝等级对应的动效(比如打击类动效),动效用于调整第一互动内容,即第一互动客户端在接收到动效后,可以在显示的第一互动内容中增加该动效,或者,服务器可以向第二互动客户端发送目标音量等级对应的动效(比如鼓励类动效),该动效用于调整第二互动内容,即第二互动客户端在接收到动效后,可以在显示的第二互动内容中增加该动效。由此,通过不同音量等级对应不同动效,根据动效调整第一互动内容或第二互动内容,可以极大地调动观众的积极性。
由此,可以通过不同方式,调整第一互动内容或第二互动内容,可以提升该方法的适用性。
在步骤S36中,将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。
步骤S36的执行过程可以参见上述实施例中步骤S14的执行过程,在此不做赘述。
本公开实施例的直播间的互动方法,通过确定选择第一互动客户端的多个第一观众客户端,以及选择第二互动客户端的多个第二观众客户端;获取多个第一观众客户端采集的第一语音信号,并对多个第一语音信号的音量值进行求和,得到第一音量总值;获取多个第二观众客户端采集的第二语音信号,并对多个第二语音信号的音量值进行求和,得到第二音量总值;根据第一音量总值和第二音量总值,调整第一互动内容或第二互动内容。由此,根据各观众客户端对应的音量值,来调整第一互动内容或第二互动内容,可以调动观众的积极性和参与度,并且,还可以使得直播更具趣味性。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,服务器还可以将第一音量总值和第二音量总值发送至观众客户端,观众客户端的直播显示界面上可以包括第一音量值显示控件和第二音量值显示控件,其中,第一音量值显示控件用于显示第一音量总值,第二音量值显示控件用于显示第二音量总值。当观众客户端在接收到服务器发送的第一音量总值和第二音量总值后,可以在第一音量值显示控件上显示第一音量总值,并在第二音量值显示控件上显示第二音量总值。由此,可以便于观众及时获知对方和己方的实时助威情况,可以极大地调动观众助威的积极性。
作为一种应用场景,当第一互动客户端登录的用户与第二互动客户端上登录的用户进行联合直播、PK(比如唱歌、猜词、模仿、玩游戏等PK)时,观众客户端的显示界面上,可以同时显示第一互动内容和第二互动内容,观众客户端上登录的观众可以通过话筒拾取声音音量或声音分贝的方式,为第一互动客户端登录的用户或第二互动客户端上登录的用户助威,声音音量达到目标音量等级时,可以向对方屏幕中丢打击类动效,或者向己方屏幕中丢鼓励类动效。
作为一种示例,以第一互动客户端登录的用户与第二互动客户端上登录的用户进行PK,比如玩游戏示例。PK开始前,主播可以设置直播过程中的对决次数,间隔时间等;活动开始,观众可以通过活动页面参加活动,在参加活动的过程中,各参加活动的客户端可称为互动客户端,互动客户端的直播显示界面可以如图4所示,直播显示界面底部用于显示识别出的用户手势,直播显示界面顶部会出现怪物流,怪物流从上向下移动或流动,可以通过识别出的用户手势来手撕怪物身上的名牌,怪物越过边界线后,每进入一只怪物比赛倒计时就会缩减一分钟,当用户手势为从左向右或从右向左时,可撕掉怪物身上的名牌,否则,比如用户手势从上向下或从下向上则无任何效果。到达对抗时间时,***会自动截取当前直播间内参与活动的,且手撕怪物名牌次数最高者(以下称为榜首)与主播进行对抗。此时,榜首对应的互动客户端和主播客户端为第一互动客户端和第二互动客户端。
每场PK分为三局,PK时,观众客户端的显示界面可以一分为二,显示对战画面(即第一互动内容和第二互动内容),例如,参见图5,图5是根据一示例性实施例示出的观众客户端的直播显示界面示意图,其中,第一互动内容可以为区域51中显示的内容,第二互动内容可以为区域52中显示的内容,在屏幕边界可以具有音量值显示控件53。音量值可划分不同级别,每个级别对应不同特效,如出拳、出脚、暴走等,PK期间,榜首和主播互撕直播显示界面中向下流动的怪物的名牌,其他观众可以分别战队,为榜首或主播助威,音量值达到一定等级,可以向对方实施动效,对方屏幕中就会出现出拳、出脚、被攻击、达到暴走状态等打击类动效(或者,还可以向己方实施动效,比如鼓励类动效)。举例而言,区域51左侧的音量值达到一定等级,区域52中可以出现动效,而当区域52右侧的音量值达到一定等级,区域51中将出现动效。
每局比赛会有倒计时,以提醒主播和榜首,最终对比谁撕的怪物名牌多,则谁获胜,获胜者将得到***提供的顶级道具或奖励等。并且,每局比赛结束时,撕掉的怪物名牌会自动清零,并重新开始比赛,直播结束前的最后一局比赛结束,可以通过总榜单告知PK结果。
由此,以游戏的形式,结合用户手势、语音识别来进行直播互动,可以增加互动的趣味性,并且,还可以提升用户沉浸式交互体验。
上述为服务器侧执行的直播间的互动方法,本公开还提出一种参与对战的互动客户端执行的直播间的互动方法。其中,该互动客户端可以为上述实施例中的第一互动客户端,或者,也可以为上述实施例中的第二互动客户端。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
如图6所示,该直播间的互动方法,可以应用于参与对战的互动客户端中,包括以下步骤S61-步骤S63。
在步骤S61中,在直播显示界面上展示互动内容。
在本公开实施例中,在参与对战的过程中,互动客户端可以在直播显示界面上展示互动内容。
作为一种示例,以互动客户端玩游戏进行示例,互动客户端的直播显示界面可以如图4所示,直播显示界面顶部会出现怪物流,怪物流从上向下移动或流动。
在步骤S62中,获取用户的手势信息。
在步骤S63中,根据用户的手势信息对互动内容进行交互。
在本公开实施例中,可以通过相关传感器采集以获取用户的手势信息,根据用户的手势信息,对直播显示界面上展示的互动内容进行交互。
仍以上述例子示例,互动客户端的直播显示界面可以如图4所示,直播显示界面底部用于显示识别出的用户手势,直播显示界面顶部会出现怪物流,怪物流从上向下移动或流动,可以通过识别出的用户手势来手撕怪物身上的名牌。
本公开实施例的直播间的互动方法,通过在直播显示界面上展示互动内容;获取用户的手势信息;根据用户的手势信息对互动内容进行交互。由此,可以实现根据用户的手势信息,对直播显示界面上展示互动内容进行交互,可以丰富直播互动方式。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,互动内容中可以包括至少一个元素(比如上述图4中的怪物),各元素可以根据预设的运动轨迹在直播显示界面上运动,互动客户端可以根据手势信息,确定手部的移动方向,在移动方向符合设定方向的情况下,可确定用户的手势信息为有效手势,此时,可根据手势信息,对互动内容中的元素进行调整,而在移动方向不符合设定方向的情况下,则认为用户的手势信息为无效手势,此时,可以无需对互动内容中的元素进行调整。下面结合图7,对上述过程进行详细说明。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
如图7所示,该直播间的互动方法,可以应用于参与对战的互动客户端中,包括以下步骤S71-步骤S75。
在步骤S71中,在直播显示界面上展示互动内容;其中,互动内容包括至少一个元素,元素根据预设的运动轨迹在直播显示界面上运动。
在本公开实施例中,预设的运动轨迹可以为从直播显示界面顶部到预设位置,其中,该预设位置例如可以为直播显示界面底部、直播显示界面的中间位置,或者还可以为其他位置,对此不作限制。
在本公开实施例中,为了保证直播画面的美观性,以及便于互动方和观众方观看各元素,各元素可以按序显示,例如,各元素可以具有时间戳,可以根据时间戳的顺序,按序在直播显示界面上显示各元素。
在本公开实施例中,直播显示界面可以具有多个轨迹,每个轨迹中可以展示不同时间节点下落的元素。可以从多个轨迹中,确定用于对当前时间节点下落的元素进行展示的运动轨迹,其中,该运动轨迹可以与对相邻时间节点下落的元素进行展示的轨迹相同或者不同。当确定对当前时间节点下落的元素进行展示的运动轨迹后,可以控制元素,按照从运动轨迹的顶部移动到预设位置。
在步骤S72中,获取用户的手势信息。
在步骤S73中,根据手势信息确定手部的移动方向。
在本公开实施例中,在获取到用户的手势信息后,可以根据手势信息,识别用户手部的移动方向。
在步骤S74中,在移动方向符合设定方向的情况下,根据手势信息确定手部在直播显示界面上所对应的第一覆盖范围。
在本公开实施例中,设定方向为预先设置的,该设定方向可以根据实际的应用需求进行设置,比如设定方向可以为从左向右的方向,或者,设定方向可以为从右向左的方向,本公开对此并不作限制。
在本公开实施例中,在移动方向符合设定方向的情况下,可以确定用户的手势信息为有效手势,此时,可以根据手势信息确定手部在直播显示界面上所对应的第一覆盖范围。
作为一种示例,假设用户手撕怪物名牌时,该用户通过食指从左向右滑动,此时,可以确定食指指腹在直播显示界面上所对应的第一覆盖范围。
在步骤S75中,在第一覆盖范围与元素在直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,对元素进行调整。
在本公开实施例中,当第一覆盖范围与元素在直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,可以对元素进行调整。
作为本公开实施例的一种可能的实现方式,对元素进行调整,可以包括直接结束元素的展示过程,比如,如图4所示,当用户撕掉怪物名牌时,怪物可以直接消失,或者,还可以以设定方式展示元素后,结束元素的展示过程,比如,如图4所示,当用户撕掉怪物名牌后,怪物可以***后消失,或者,怪物还可以变大后消失,或者,怪物还可以变小后消失。由此,通过多种方式调整元素,可以提升该方法的适用性。
作为本公开实施例的一种可能的实现方式,还可以统计调整的元素的个数,得到元素数量值,并在直播显示界面上展示元素数量值。由此,可以便于互动客户端上登录的用户以及观众客户端上登录的观众及时获知对战情况,增加直播或对战过程中的挑战性。
本公开实施例的直播间的互动方法,通过根据手势信息确定手部的移动方向;在移动方向符合设定方向的情况下,根据手势信息确定手部在直播显示界面上所对应的第一覆盖范围;在第一覆盖范围与元素在直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,对元素进行调整。由此,在丰富了直播互动方式的基础上,可以使得直播更具趣味性和观赏性。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,参与对战的互动客户端还可以向服务器发送互动内容,相应的,服务器在接收到互动内容后,可以将互动内容发送至观看对战的观众客户端,观众客户端可以向服务器发送采集的语音信号,服务器在接收到语音信号后,可以根据语音信号,调整参与对战的互动客户端在直播显示界面上展示的互动内容。具体地,服务器可以根据语音信号确定动效,向互动客户端发送动效,相应的,互动客户端在接收到服务器发送的动效后,可以在直播显示界面上展示动效。具体的执行过程可以参见上述图1至图3实施例中对服务器侧执行的直播间的互动方法的解释说明,其实现原理类似,此处不做赘述。
上述为服务器侧以及参与对战的互动客户端执行的直播间的互动方法,本公开还提出一种观看对战的观众客户端执行的直播间的互动方法。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动方法的流程图。
如图8所示,该直播间的互动方法,可以应用于观看对战的观众客户端中,包括以下步骤S81-步骤S83。
在步骤S81中,接收服务器发送的互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容。
在本公开实施例中,直播间可以具有两个互动的客户端,本公开中记为第一互动客户端和第二互动客户端。其中,第一互动客户端和第二互动客户端中的一个互动客户端为主播客户端,主播客户端上登录的用户为主播,第一互动客户端和第二互动客户端中的另一个互动客户端,可以根据各互动客户端的历史互动行为确定。比如,可以选取最活跃的互动客户端作为第二互动客户端,或者,可以根据各互动客户端的排名,选取排名在首位的互动客户端作为第二互动客户端,其中,排名顺序可以根据各互动客户端上登录的用户对应的用户等级、粉丝数量、PK赛得分等确定,本公开实施例对此并不作限制。
在本公开实施例中,在主播直播的过程中,直播间中参与对战的第一互动客户端可以将自身显示的第一互动内容发送至服务器,并且,直播间中参与对战的第二互动客户端也可以将自身显示的第二互动内容发送至服务器,相应的,服务器可以接收第一互动内容和第二互动内容。服务器在接收到第一互动内容和第二互动内容后,可以将第一互动内容和第二互动内容发送至观看对战的观众客户端,相应的,观众客户端可以接收第一互动内容和第二互动内容。
在步骤S82中,在直播显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容。
在本公开实施例中,观众客户端在接收到第一互动内容和第二互动内容后,可以在直播显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容。比如,可以在左侧显示第一互动内容,在右侧显示第二互动内容,或者,在左侧显示第二互动内容,在右侧显示第一互动内容,本公开对此并不作限制。
需要说明的是,上述仅以第一互动内容和第二互动内容在直播显示界面上左右显示进行示例,实际应用时,第一互动内容和第二互动内容还可以上下显示,本公开对此并不作限制。
在步骤S83中,向服务器发送采集的语音信号,其中,语音信号,用于调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例中,在观看对战的过程中,观众客户端上登录的观众可以为第一互动客户端上登录的用户或第二互动客户端上登录的用户助威。例如,观众可以通过语音为第一互动客户端上登录的用户或第二互动客户端上登录的用户助威。相应的,观众客户端可以采集观众输入的语音信号。
在本公开实施例中,观众客户端在确定采集的语音信号后,可以将语音信号发送至服务器,相应的,服务器可以获取观众客户端采集的语音信号,并根据该语音信号,调整第一互动内容或第二互动内容。举例而言,当观众客户端为第一互动客户端助威时,服务器可以调整第二互动内容,当观众客户端为第二互动客户端助威时,服务器可以调整第一互动内容,比如,可以在第一互动内容或第二互动内容中增加打击类动效,如出拳、出脚、被攻击、达到暴走状态的动效等。
在本公开实施例中,服务器在调整第一互动内容或第二互动内容后,可以将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。比如,当服务器根据语音信号,调整第一互动内容时,可以将调整后的第一互动内容,发送至第一互动客户端,而当服务器根据语音信号,调整第二互动内容时,可以将调整后的第二互动内容,发送至第二互动客户端。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
需要说明的是,上述图1至图3中对服务器侧执行的方法实施例的解释说明也适用于本实施例,其实现原理类似,在此不做赘述。
本公开实施例的直播间的互动方法,通过观看对战的观众客户端接收服务器发送的互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;在直播显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容;向服务器发送采集的语音信号,其中,语音信号,用于调整第一互动内容或第二互动内容。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,观众客户端的直播显示界面上还可以包括第一音量值显示控件和第二音量值显示控件,观众客户端还可以接收服务器发送的第一音量总值和第二音量总值,其中,第一音量总值是对选择第一互动客户端的多个第一观众客户端的第一语音信号的音量值进行求和得到的,第二音量总值是对选择第二互动客户端的多个第二观众客户端的第二语音信号的音量值进行求和得到的。在接收到第一音量总值和第二音量总值后,观众客户端可以在第一音量值显示控件上显示第一音量总值,并在第二音量值显示控件上显示第二音量总值。具体的执行过程可以参见上述实施例中对服务器侧执行的直播间的互动方法的解释说明,其实现原理类似,此处不做赘述。由此,可以便于观众及时获知对方和己方的实时助威情况,可以极大地调动观众助威的积极性。
与上述图1至图3实施例提供的直播间的互动方法相对应,本公开还提供一种直播间的互动装置,由于本公开实施例提供的直播间的互动装置与上述图1至图3实施例提供的直播间的互动方法相对应,因此在直播间的互动方法的实施方式也适用于本公开实施例提供的直播间的互动装置,在本公开实施例中不再详细描述。
图9是根据一示例性实施例示出的一种直播间的互动装置框图。
参照图9,该直播间的互动装置900应用于服务器,包括:互动内容获取单元910、语音信号获取单元920、调整单元930以及发送单元940。
其中,互动内容获取单元910,被配置为执行获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容。
语音信号获取单元920,被配置为执行获取直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号。
调整单元930,被配置为执行根据语音信号调整第一互动内容或第二互动内容。
发送单元940,被配置为执行将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,调整单元930,具体被配置为执行:对语音信号进行语义识别,得到语义识别结果;在语义识别结果与设定关键字匹配的情况下,确定设定关键字对应的动效;根据动效调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,观众客户端为多个,其中,调整单元930,具体被配置为执行:确定选择第一互动客户端的多个第一观众客户端,以及选择第二互动客户端的多个第二观众客户端;获取多个第一观众客户端采集的第一语音信号,并对多个第一语音信号的音量值进行求和,得到第一音量总值;获取多个第二观众客户端采集的第二语音信号,并对多个第二语音信号的音量值进行求和,得到第二音量总值;根据第一音量总值和第二音量总值,调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,调整单元930,具体还被配置为执行:在第一音量总值达到目标音量等级的情况下,向第二互动客户端发送目标音量等级对应的动效,动效用于调整第二互动内容,或者,向第一互动客户端发送目标音量等级对应的动效,动效用于调整第一互动内容;和/或,在第二音量总值达到目标分贝等级的情况下,向第一互动客户端发送目标音量等级对应的动效,动效用于调整第一互动内容,或者,向第二互动客户端发送目标音量等级对应的动效,动效用于调整第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,发送单元940,还被配置为执行:将第一音量总值和第二音量总值发送至观众客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,第一互动客户端和第二互动客户端中的一个互动客户端为主播客户端,该直播间的互动装置900还包括:
选定单元,被配置为执行读取历史记录中各互动客户端的历史互动行为,选定第一互动客户端和第二互动客户端中的另一个互动客户端。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,发送单元940,还被配置为执行:将互动内容发送至观众客户端。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开实施例的直播间的互动装置,通过服务器获取互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;获取直播间之中观众客户端采集的语音信号,并根据语音信号调整第一互动内容或第二互动内容,并将调整后的第一互动内容或第二互动内容,发送至第一互动客户端或第二互动客户端。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
与上述图6-图7实施例提供的直播间的互动方法相对应,本公开还提供一种直播间的互动装置,由于本公开实施例提供的直播间的互动装置与上述图6-图7实施例提供的直播间的互动方法相对应,因此在直播间的互动方法的实施方式也适用于本公开实施例提供的直播间的互动装置,在本公开实施例中不再详细描述。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动装置框图。
参照图10,该直播间的互动装置1000,应用于参与对战的互动客户端,包括:展示单元1010、获取单元1020以及交互单元1030。
其中,展示单元1010,被配置为执行在直播显示界面上展示互动内容。
获取单元1020,被配置为执行获取用户的手势信息。
交互单元1030,被配置为执行根据用户的手势信息对互动内容进行交互。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,互动内容包括至少一个元素,元素根据预设的运动轨迹在直播显示界面上运动;交互单元1030,具体被配置为执行:根据手势信息确定手部的移动方向;在移动方向符合设定方向的情况下,根据手势信息确定手部在直播显示界面上所对应的第一覆盖范围;在第一覆盖范围与元素在直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,对元素进行调整。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,交互单元1030,具体被配置为执行:结束元素的展示过程,或者,以设定方式展示元素后,结束元素的展示过程。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,该直播间的互动装置1000还可以包括:
统计单元,被配置为执行统计调整的元素的个数,得到元素数量值。
展示单元,还被配置为执行在直播显示界面上展示元素数量值。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,该直播间的互动装置1000还可以包括:
接收单元,被配置为执行接收服务器发送的动效;其中,动效是服务器根据观看对战的观众客户端采集的语音信号确定的。
展示单元,还被配置为执行在直播显示界面上展示动效。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开实施例的直播间的互动装置,通过在直播显示界面上展示互动内容;获取用户的手势信息;根据用户的手势信息对互动内容进行交互。由此,可以实现根据用户的手势信息,对直播显示界面上展示互动内容进行交互,可以丰富直播互动方式。
与上述图8实施例提供的直播间的互动方法相对应,本公开还提供一种直播间的互动装置,由于本公开实施例提供的直播间的互动装置与上述图8实施例提供的直播间的互动方法相对应,因此在直播间的互动方法的实施方式也适用于本公开实施例提供的直播间的互动装置,在本公开实施例中不再详细描述。
图11是根据一示例性实施例示出的另一种直播间的互动装置框图。
参照图11,该直播间的互动装置1100,应用于观看对战的观众客户端,包括:接收单元1110、显示单元1120以及发送单元1130。
其中,接收单元1110,被配置为执行接收服务器发送的互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容。
显示单元1120,被配置为执行在直播显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容。
发送单元1130,被配置为执行向服务器发送采集的语音信号,其中,语音信号,用于调整第一互动内容或第二互动内容。
在本公开实施例的一种可能的实现方式中,直播显示界面上包括第一音量值显示控件和第二音量值显示控件,接收单元1110,还被配置为执行接收服务器发送的第一音量总值和第二音量总值,其中,第一音量总值是对选择第一互动客户端的多个第一观众客户端的第一语音信号的音量值进行求和得到的,第二音量总值是对选择第二互动客户端的多个第二观众客户端的第二语音信号的音量值进行求和得到的。
显示单元1120,还被配置为执行在第一音量值显示控件上显示第一音量总值,并在第二音量值显示控件上显示第二音量总值。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开实施例的直播间的互动装置,通过观看对战的观众客户端接收服务器发送的互动内容,其中,互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;在直播显示界面上的显示区域内,显示第一互动内容和第二互动内容;向服务器发送采集的语音信号,其中,语音信号,用于调整第一互动内容或第二互动内容。由此,可以实现根据观众客户端采集的语音信号,调整互动客户端显示的互动内容,不仅可以丰富直播互动方式,而且还可以调动观众的积极性。
在示例性实施例中,还提出了一种电子设备。
其中,电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为执行指令,以实现如前任一实施例所述的直播间的互动方法。
作为一种示例,图12是根据一示例性实施例示出的一种用于直播间的互动的电子设备1200的框图,如图12所示,上述电子设备1200,还可以包括:
存储器1210及处理器1220,连接不同组件(包括存储器1210和处理器1220)的总线1230,存储器1210存储有计算机程序,当处理器1220执行所述程序时实现本公开实施例所述的直播间的互动方法。
总线1230表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,***总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及***组件互连(PCI)总线。
电子设备1200典型地包括多种电子设备可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备1200访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器1210还可以包括易失性存储器形式的计算机***可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1240和/或高速缓存存储器1250。电子设备1200可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机***存储介质。仅作为举例,存储***1260可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图12未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图12中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线1230相连。存储器1210可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本公开各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块1270的程序/实用工具1280,可以存储在例如存储器1210中,这样的程序模块1270包括——但不限于——操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块1270通常执行本公开所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1290(例如键盘、指向设备、显示器1291等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1292进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1293与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1293通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
处理器1220通过运行存储在存储器1210中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。
需要说明的是,本实施例的电子设备的实施过程和技术原理参见前述对本公开实施例的直播间的互动方法的解释说明,此处不再赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由电子设备的处理器执行以完成上述方法。可选地,计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现上述方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种直播间的互动方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
获取互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;
获取所述直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号;
根据所述语音信号调整所述第一互动内容或所述第二互动内容;
将所述调整后的第一互动内容或所述第二互动内容,发送至所述第一互动客户端或所述第二互动客户端。
2.一种直播间的互动方法,其特征在于,应用于参与对战的互动客户端,所述方法包括:
在直播显示界面上展示互动内容;
获取用户的手势信息;
根据所述用户的手势信息对所述互动内容进行交互。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述互动内容包括至少一个元素,所述元素根据预设的运动轨迹在直播显示界面上运动;
所述根据所述用户的手势信息对所述互动内容进行交互,包括:
根据所述手势信息确定手部的移动方向;
在所述移动方向符合设定方向的情况下,根据所述手势信息确定手部在所述直播显示界面上所对应的第一覆盖范围;
在所述第一覆盖范围与所述元素在所述直播显示界面上所对应的第二覆盖范围存在重复区域的情况下,对所述元素进行调整。
4.一种直播间的互动方法,其特征在于,应用于观看对战的观众客户端,所述方法包括:
接收服务器发送的互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;
在直播显示界面上的显示区域内,显示所述第一互动内容和所述第二互动内容;
向服务器发送采集的语音信号,其中,所述语音信号,用于调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
5.一种直播间的互动装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
互动内容获取单元,被配置为执行获取互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;
语音信号获取单元,被配置为执行获取所述直播间之中观看对战的观众客户端采集的语音信号;
调整单元,被配置为执行根据所述语音信号调整所述第一互动内容或所述第二互动内容;
发送单元,被配置为执行将所述调整后的第一互动内容或所述第二互动内容,发送至所述第一互动客户端或所述第二互动客户端。
6.一种直播间的互动装置,其特征在于,应用于参与对战的互动客户端,包括:
展示单元,被配置为执行在直播显示界面上展示互动内容;
获取单元,被配置为执行获取用户的手势信息;
交互单元,被配置为执行根据所述用户的手势信息对所述互动内容进行交互。
7.一种直播间的互动装置,其特征在于,应用于观看对战的观众客户端,包括:
接收单元,被配置为执行接收服务器发送的互动内容,其中,所述互动内容包括直播间之中参与对战的第一互动客户端显示的第一互动内容,以及所述直播间之中参与对战的第二互动客户端显示的第二互动内容;
显示单元,被配置为执行在直播显示界面上的显示区域内,显示所述第一互动内容和所述第二互动内容;
发送单元,被配置为执行向服务器发送采集的语音信号,其中,所述语音信号,用于调整所述第一互动内容或所述第二互动内容。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1所述的直播间的互动方法,或者,实现如权利要求2-3中任一项所述的直播间的互动方法,或者,实现如权利要求4所述的直播间的互动方法。
9.一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求1所述的直播间的互动方法,或者,执行如权利要求2-3中任一项所述的直播间的互动方法,或者,执行如权利要求4所述的直播间的互动方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1所述的直播间的互动方法,或者,实现如权利要求2-3中任一项所述的直播间的互动方法,或者,实现如权利要求4所述的直播间的互动方法。
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