CN112915528A - 一种游戏中的信息处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法及装置。本申请通过响应攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作,进而,响应受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。这样,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域(目标虚拟角色的第一位置范围内),可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法及装置。
背景技术
对战游戏是多个玩家账号在同一场景内进行竞技的游戏,可以理解为是多人在线的战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在这类游戏中,通常会显示有玩家控制的虚拟角色的生命值信息,生命值信息比如生命值、攻击值、防御值等,一般在图形用户界面上某个固定位置或者在自身虚拟角色的头顶进行生命值信息显示。但在即时战斗中,玩家的视线不会一直集中在固定位置,当玩家视线集中点距离显示的生命值信息较远时,玩家容易忽略生命值信息,导致角色死亡的发生;玩家在战斗时,通常会集中关注战况,不会将视线一直集中在自身虚拟角色身上,从而忽略自身虚拟角色头顶的生命值信息,同样会导致自身虚拟角色的死亡。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的信息处理方法及装置,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法,所述信息处理方法包括:
响应移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
响应攻击控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色不满足所述指定条件,在所述受控虚拟角色的第二位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述指定条件包括以下条件中的任意一种:
所述受控虚拟角色攻击所述目标虚拟角色;所述受控虚拟角色被目标虚拟角色攻击;所述受控虚拟角色和所述目标虚拟角色之间的距离小于预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息跟随所述目标虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色满足所述指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息以及所述目标虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息的第一标识和所述目标虚拟角色的生命值信息的第二标识不同。
在一种可能的实施方式中,若所述指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个所述目标虚拟角色;所述响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息,包括:
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,确定至少两个所述目标虚拟角色中的关键虚拟角色;
在每个所述关键虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述关键虚拟角色包括以下至少一种虚拟角色:
敌方关键怪物;敌方用户控制的虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,在所述响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息之后,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色在预设时长内未再次攻击所述目标虚拟角色,则在所述目标虚拟角色的第一位置范围内不再对所述受控虚拟角色的生命值信息进行显示。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色为远程虚拟角色。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,所述信息处理装置包括:
第一控制模块,用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
第二控制模块,用于控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
第一显示模块,用于响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理装置还包括:
第二显示模块,用于响应所述受控虚拟角色不满足所述指定条件,在所述受控虚拟角色的第二位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述指定条件包括以下条件中的任意一种:
所述受控虚拟角色攻击所述目标虚拟角色;所述受控虚拟角色被目标虚拟角色攻击;所述受控虚拟角色和所述目标虚拟角色之间的距离小于预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息跟随所述目标虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块还用于:
响应所述受控虚拟角色满足所述指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息以及所述目标虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息的第一标识和所述目标虚拟角色的生命值信息的第二标识不同。
在一种可能的实施方式中,若所述指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个所述目标虚拟角色;所述第一显示模块,还用于:
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,确定至少两个所述目标虚拟角色中的关键虚拟角色;
在每个所述关键虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述关键虚拟角色包括以下至少一种虚拟角色:
敌方关键怪物;敌方用户控制的虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块还用于:
响应所述受控虚拟角色在预设时长内未再次攻击所述目标虚拟角色,则在所述目标虚拟角色的第一位置范围内不再对所述受控虚拟角色的生命值信息进行显示。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色为远程虚拟角色。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的信息处理处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法及装置,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域,可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,与现有技术中的在图形用户界面上某个固定位置或者在自身虚拟角色的头顶进行生命值信息显示,玩家的视线不会一直集中在固定位置,当玩家视线集中点距离显示的生命值信息较远时,或玩家集中关注战况,不会将视线一直集中在自身虚拟角色身上,从而忽略自身虚拟角色头顶的生命值信息,玩家容易忽略生命值信息,导致自身虚拟角色的死亡相比,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间,提升玩家的游戏体验。
进一步,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,还可以在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息以及目标虚拟角色的生命值信息,目标虚拟角色的位置附近同时显示有目标虚拟角色的生命值信息,以及受控虚拟角色的生命值信息,这样,玩家可以在关注攻击的目标虚拟角色的同时,查看到自身受控虚拟角色的生命值信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间,提升玩家的游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围内的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的显示有受控虚拟角色生命值信息的图形用户界面的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的功能模块图之一;
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置的功能模块图之二;
图5示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
主要元件符号说明:
图中:300-游戏中的信息处理装置;310-第一控制模块;320-第二控制模块;330-第一显示模块;340-第二显示模块;500-电子设备;510-处理器;520-存储器;530-总线。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围内。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围内,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围内。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“即时战斗”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围内的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行游戏中的信息处理的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中的信息处理处理方法及装置的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,一些现有方案中,一般在图形用户界面上某个固定位置或者在自身受控虚拟角色的头顶进行生命值信息显示。但在即时战斗中,玩家的视线不会一直集中在固定位置,当玩家视线集中点距离显示的生命值信息较远时,玩家容易忽略生命值信息,导致受控虚拟角色死亡的发生;另外,玩家在战斗时,通常会集中关注战况,不会将视线一直集中在自身受控虚拟角色身上,从而忽略自身受控虚拟角色头顶的生命值信息,同样会导致自身受控虚拟角色的死亡。
针对上述问题,本申请实施例通过响应攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作,进而,响应受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。这样,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域(目标虚拟角色的第一位置范围内),可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中的信息处理处理方法,应用于终端设备,所述终端设备的图形用户界面上显示有游戏场景,所述游戏场景中包含使用所述终端设备的目标用户控制的受控虚拟角色,包括以下步骤:
S101:响应移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
在具体实施中,目标用户(玩家)可以通过发送移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。这里,目标用户可以通过触发图形用户界面上的移动控件来发出移动控制指令,进而,通过操作移动控件来实现对受控虚拟角色在游戏场景中的移动。
需要说明的是,受控虚拟角色为使用当前终端设备的玩家(目标用户)控制的虚拟角色,游戏中除了受控虚拟角色之外,还存在其他玩家控制的虚拟角色和非玩家角色(Non-Player Character,NPC),其中,NPC指的是游戏中不受真人用户操纵的游戏角色。
S102:响应攻击控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作。
在具体实施中,目标用户(玩家)可以通过发送攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作。这里,目标用户可以通过触发图形用户界面上的攻击控件来发出攻击控制指令,进而,通过操作攻击控件来实现对受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作。
S103:响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在具体实施中,响应受控虚拟角色满足指定条件,在图形用户界面中目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息,其中,目标虚拟角色可以为与目标用户互为敌方的敌方用户控制的虚拟角色,目标虚拟角色也可以为属于敌方的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),非玩家角色比如怪物、小兵等;第一位置范围为图形用户界面中目标虚拟角色的附近位置范围,即,目标虚拟角色的附近,比如,目标虚拟角色的头顶位置。在即时战斗中,目标用户更关注目标虚拟角色的动态,从而将视线集中在目标虚拟角色上,本申请通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在受控虚拟角色攻击的目标虚拟角色的附近位置,即,将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域,这样,可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况而忽视自身受控虚拟角色的状态,导致错误判断被敌方击杀的情况,可以延长目标用户在游戏中的时间,提升目标用户的游戏体验。
其中,受控虚拟角色的生命值信息为受控虚拟角色的角色状态信息,生命值信息包括但不限于生命值、攻击值、防御值、技能值等,这里,生命值可以理解为“血量”。
进一步地,在受控虚拟角色和目标虚拟角色相互攻击过程中,受控虚拟角色的生命值信息跟随目标虚拟角色的移动而移动,即,受控虚拟角色的生命值始终显示在目标虚拟角色的第一位置范围内。
这里,在受控虚拟角色没有进入战斗,而是由目标用户操纵受控虚拟角色移动时,目标用户会将注意力集中于受控虚拟角色上,此时,可以将受控虚拟角色的生命值信息显示在受控虚拟角色的附近。但在目标用户操作受控虚拟角色与目标虚拟角色(敌方用户控制的虚拟角色,或属于敌方的非玩家角色)对战时,特别是目标虚拟角色的生命值(血量)告危时,目标用户的精力会从受控虚拟角色转移到目标虚拟角色上,如果将受控虚拟角色的生命值信息还显示在受控虚拟角色附近,会由于忽视受控虚拟角色的状态,导致错误判断战况,出现被敌方击杀的情况,故,本申请在受控虚拟角色满足指定条件时,在图形用户界面中目标虚拟角色的附近显示受控虚拟角色的生命值信息,这样,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间,提升目标用户的体验。
其中,在闲暇状态下,目标用户即使在关注目标虚拟角色的生命值信息时,也可以通过余光注意到受控虚拟角色的情况(近战时),但在激励交锋目标用户的精神高度亢奋时,即使受控虚拟角色就在附近,目标用户也不容易注意到,从而忽视受控虚拟角色附近显示的生命值信息,所以,本申请在受控虚拟角色攻击目标虚拟角色时,在图形用户界面中目标虚拟角色的附近显示受控虚拟角色的生命值信息,这样,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间,提升目标用户的体验。
这里,受控虚拟角色可以为远程虚拟角色,对于远程虚拟角色来说,远程虚拟角色距离敌方虚拟角色或属于敌方的非玩家角色较远,更容易产生视点集中于敌方虚拟角色或属于敌方的非玩家角色,而忽略自身状况的情况,所以,在受控虚拟角色为远程虚拟角色时,更适用于本申请给出的技术方案。
这里,所述指定条件包括以下条件中的任意一种:所述受控虚拟角色攻击所述目标虚拟角色;所述受控虚拟角色被目标虚拟角色攻击;所述受控虚拟角色和所述目标虚拟角色之间的距离小于预设阈值。
其中,预设阈值可以根据游戏场景的场景范围进行设置。
进一步地,在受控虚拟角色满足指定条件时,可以在目标虚拟角色的第一位置范围内同时显示受控虚拟角色的生命值信息以及目标虚拟角色的生命值信息,这样,可以使目标用户在关注战况及目标虚拟角色的同时,不仅可以看到敌方用户的目标虚拟角色的生命值信息,还可以及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,所以,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。具体地,包括以下步骤:
响应所述受控虚拟角色满足所述指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息以及所述目标虚拟角色的生命值信息。
需要说明的是,第一位置范围为目标虚拟角色的附近位置范围,即,距离目标虚拟角色较近的位置范围,当受控虚拟角色和目标虚拟角色距离较近时,第一位置范围和第二位置范围可能有重叠部分;当受控虚拟角色和目标虚拟角色距离较远时,第一位置范围对应的区域和第二位置范围对应的区域没有重叠部分。其中,第一位置范围对应的区域大小和第二位置范围对应的区域大小根据游戏实际需要进行设置。
这里,可以对受控虚拟角色的生命值信息和目标虚拟角色的生命值信息区分进行显示,这样,可以使目标用户更容易区分出自身的受控虚拟角色的生命值信息和敌方的目标虚拟角色的生命值信息,从而,更准确地对游戏战况进行判断,这里,受控虚拟角色的生命值信息的第一标识和目标虚拟角色的生命值信息的第二标识不同,标识可以为颜色标识,比如受控虚拟角色的生命值信息用绿色标识显示,目标虚拟角色的生命值信息用红色标识显示。
进一步地,如果在目标虚拟角色的头顶位置显示有目标虚拟角色的生命值信息,可以在目标虚拟角色的生命值信息之上或之下的位置处显示受控虚拟角色的生命值信息,两个生命值信息可以并排显示。
进一步地,受控虚拟角色在发起一次攻击时,可能同时对多个目标虚拟角色造成伤害,可以在每个目标虚拟角色的附近显示受控虚拟角色的生命值信息,这样,目标用户在关注游戏战况时,都可以查看到自身的受控虚拟角色的生命值信息,从而对游戏战况做出正确的判断,可以延长目标用户在本局游戏中的时间,提升目标用户的游戏体验。具体地,包括以下步骤:
响应所述受控虚拟角色同时攻击至少两个目标虚拟角色的操作,在各个所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
需要说明的是,受控虚拟角色在发起一次攻击时,可能同时对多个目标虚拟角色造成伤害,这里的伤害可以为范围性作用技能伤害(Area of effect,AOE),意思就是范围攻击效果,通俗来说就是能够在一定范围内作用多个目标的技能,判定这个技能是不是AOE,只要这个技能是在一定范围内作用于多个目标的都可以算作AOE,范围不一定是一个圈,只要是能够形成一片区域,并且可以同时作用于多个单位,统统可以算作AOE。
进一步地,若指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个目标虚拟角色,可以在每个目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。
进一步地,若所述指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个所述目标虚拟角色;所述步骤S103中响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息,包括以下步骤:
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,确定至少两个所述目标虚拟角色中的关键虚拟角色;在每个所述关键虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在具体实施中,受控虚拟角色在发起一次攻击时,可能同时对多个目标虚拟角色造成伤害,这里多个目标虚拟角色中可能包括关键虚拟角色和普通虚拟角色,可以只在关键虚拟角色附近显示受控虚拟角色的生命值信息,在即时战斗时,相对普通虚拟角色,目标用户会更关注关键虚拟角色,所以仅在关键虚拟角色附近显示受控虚拟角色的生命值信息,同样可以使目标用户在关注游戏战况的同时,注意到自身受控虚拟角色的生命值信息,从而提高对游戏战况判断的准确性。
其中,关键虚拟角色,在玩家对战玩家场景(Player versus player,PVP)中,指的是敌方玩家控制的虚拟角色;在玩家对战环境场景(Player VS Environment,PVE)中指的是敌方BOSS怪;普通虚拟角色,不论在pvp还是PVE中,都指对目标用户的受控虚拟角色几乎不会造成多少伤害的虚拟角色,其中,关键虚拟角色和普通虚拟角色可以通过tag(分类、标签)直接判断出来。其中,PVP为玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技,即玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等;PVE是指在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS。
其中,关键虚拟角色包括但不限于敌方关键怪物和敌方用户控制的虚拟角色,敌方关键怪物比如敌方大BOSS;普通虚拟角色为除了关键虚拟角色之外的虚拟角色,普通虚拟角色可以为小兵、小怪物等。
进一步地,在游戏战斗中可能同时存在属于敌方的多个目标虚拟角色,目标用户在控制受控虚拟角色攻击一个目标虚拟角色之后,可能会攻击另一个目标虚拟角色,即,受控虚拟角色可以能交替攻击多个属于敌方的目标虚拟角色,此时,可以在每个受攻击的敌方的目标虚拟角色的附近显示受控虚拟角色的生命值信息,这样,无论何时,目标用户在关注被攻击的虚拟角色时,都会查看到自身受控虚拟角色的生命值信息,即,目标用户的视觉中心始终都显示有受控虚拟角色的生命值信息,从而提高对游戏战况判断的准确性,具体地,在步骤S102所述响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息之后,还包括以下步骤:
响应所述受控虚拟角色在预设时长内未再次攻击所述目标虚拟角色,则在所述目标虚拟角色的第一位置范围内不再对所述受控虚拟角色的生命值信息进行显示。
在具体实施中,游戏战况是实时发生变化的,目标用户在控制受控虚拟角色攻击目标虚拟角色之后,可能很长时间内都不会再攻击目标虚拟角色,对于这种情况,可以不必在目标虚拟角色的第二位置范围附近再对受控虚拟角色的生命值信息进行显示,以此,节省图形用户界面的显示空间。
这里,可以在受控虚拟角色攻击目标虚拟角色之后,开始计时,若在预设时长内受控虚拟角色未再次攻击受控虚拟角色,则在目标虚拟角色的第一位置范围内取消对受控虚拟角色的生命值信息的显示。这里,预设时长可以根据游戏设计进行设置,优选设置为几秒钟。
进一步地,响应所述受控虚拟角色不满足所述指定条件,在所述受控虚拟角色的第二位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在具体实施中,在受控虚拟角色刚进入游戏,但没有加入游戏战斗,即,受控虚拟角色还没开始攻击目标虚拟角色,也没有被目标虚拟角色攻击,也与目标虚拟角色之间的距离大于预设阈值时,认为受控虚拟角色不满足制定条件,这时,可以在图形用户界面中受控虚拟角色的第二位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息,这里,第二位置范围为图形用户界面中受控虚拟角色的附近位置范围,即,受控虚拟角色的附近,比如,受控虚拟角色的头顶位置。
需要说明的是,除了受控虚拟角色在进入游戏时,可以在图形用户界面中受控虚拟角色的附近显示受控虚拟角色的生命值信息,也可以在受控虚拟角色长时间未参与游戏战斗时,将受控虚拟角色的生命值信息显示在受控虚拟角色的附近。
图2示出了本申请实施例所提供的显示有受控虚拟角色生命值信息的图形用户界面的示意图,如图2所示,图形用户界面上有受控虚拟角色和目标虚拟角色,在目标虚拟角色的第一显示范围内显示有受控虚拟角色的生命值信息,以及目标虚拟角色的生命值信息,其中,目标虚拟角色位于目标用户的视觉中心区域。
在本申请实施例中,通过响应攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作,进而,响应受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。这样,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域(目标虚拟角色的第一位置范围内),可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的信息处理处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置300的功能模块图之一;图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理装置300的功能模块图之二。
如图3所示,所述游戏中的信息处理装置300包括:
第一控制模块310,用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
第二控制模块320,用于控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
第一显示模块330,用于响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述游戏中的信息处理装置300还包括:
第二显示模块340,用于响应所述受控虚拟角色不满足所述指定条件,在所述受控虚拟角色的第二位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述指定条件包括以下条件中的任意一种:
所述受控虚拟角色攻击所述目标虚拟角色;所述受控虚拟角色被目标虚拟角色攻击;所述受控虚拟角色和所述目标虚拟角色之间的距离小于预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息跟随所述目标虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,如图3所示,所述第一显示模块330还用于:
响应所述受控虚拟角色满足所述指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息以及所述目标虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息的第一标识和所述目标虚拟角色的生命值信息的第二标识不同。
在一种可能的实施方式中,若所述指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个所述目标虚拟角色;如图3所示,所述第一显示模块330,还用于:
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,确定至少两个所述目标虚拟角色中的关键虚拟角色;
在每个所述关键虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述关键虚拟角色包括以下至少一种虚拟角色:
敌方关键怪物;敌方用户控制的虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,如图3所示,所述第一显示模块330还用于:
响应所述受控虚拟角色在预设时长内未再次攻击所述目标虚拟角色,则在所述目标虚拟角色的第一位置范围内不再对所述受控虚拟角色的生命值信息进行显示。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色为远程虚拟角色。
在本申请实施例中,通过响应攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作,进而,响应受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。这样,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域,可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
基于同一申请构思,参见图5所示,为本申请实施例提供的一种电子设备500的结构示意图,包括:处理器510、存储器520和总线530,所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过所述总线530进行通信,所述机器可读指令被所述处理器510运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器510执行时可以执行如下处理:
响应移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
响应攻击控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在本申请实施例中,通过响应攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作,进而,响应受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。这样,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域(目标虚拟角色的第一位置范围内),可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中的信息处理方法的步骤。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的信息处理方法,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域,可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围内并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围内之内。因此,本申请的保护范围内应以权利要求的保护范围内为准。
Claims (13)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法包括:
响应移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
响应攻击控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色不满足所述指定条件,在所述受控虚拟角色的第二位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述指定条件包括以下条件中的任意一种:
所述受控虚拟角色攻击所述目标虚拟角色;所述受控虚拟角色被目标虚拟角色攻击;所述受控虚拟角色和所述目标虚拟角色之间的距离小于预设阈值。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述受控虚拟角色的生命值信息跟随所述目标虚拟角色。
5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色满足所述指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息以及所述目标虚拟角色的生命值信息。
6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述受控虚拟角色的生命值信息的第一标识和所述目标虚拟角色的生命值信息的第二标识不同。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,若所述指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个所述目标虚拟角色;所述响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息,包括:
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,确定至少两个所述目标虚拟角色中的关键虚拟角色;
在每个所述关键虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述关键虚拟角色包括以下至少一种虚拟角色:
敌方关键怪物;敌方用户控制的虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息之后,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色在预设时长内未再次攻击所述目标虚拟角色,则在所述目标虚拟角色的第一位置范围内不再对所述受控虚拟角色的生命值信息进行显示。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述受控虚拟角色为远程虚拟角色。
11.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述信息处理装置包括:
第一控制模块,用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
第二控制模块,用于控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
第一显示模块,用于响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的游戏中的信息处理方法的步骤。
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