CN112755516A - 交互控制的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种交互控制的方法及装置、电子设备、存储介质,该方法包括:获取虚拟对象在游戏场景中的朝向,依据朝向将虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,多个子交互区域具有与其对应的区域优先级,然后依据子交互区域的区域优先级,以及位于交互区域的多个交互对象与虚拟对象之间的位置关系,从多个交互对象中确定目标对象,并提供目标交互对象的交互信息;实现了可以基于虚拟对象的当前朝向以及交互对象与虚拟对象之间的位置关系确定目标交互对象,更符合玩家的游戏直觉和预期,同时可以省去玩家选择目标交互对象的操作,减少屏幕覆盖,提高游戏的便捷性和游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,特别是涉及交互控制的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在游戏过程中,玩家可以通过操控角色与其它大世界中的对象进行交互。当角色的交互判定范围内同时出现多个可交互对象时,传统的处理方式是,在显示界面中提供一个交互列表,列表内容中显示交互判断范围内的所有可交互对象,由玩家从交互列表中选出目标交互对象,再根据目标交互对象的交互信息进行角色与目标交互对象的交互过程。此过程需要操作较为繁琐,并且还会因为可交互对象较多,使得交互列表占据屏幕的面积较大,容易对玩家进行其他操作造成影响。
在一些游戏中,为了简化玩家选择目标交互对象的操作,将多个可交互对象中与玩家操控角色之间的距离最短的交互对象确定为目标交互对象;如图1所示,角色X是玩家操控的虚拟人物,在角色X的交互判定范围内存在交互对象Y(另一虚拟人物)和交互对象Z(角色X前往另一场景的门);由于交互对象Z更靠近角色X,因此,现有技术方案会将交互对象Z作为目标交互对象。而对于玩家而言,往往更倾向于同交互对象Y交互;因此,该设计与玩家认知不符,影响玩家的游戏体验。
在另一些游戏中,将多个可交互对象中与玩家操控角色之间的夹角最小的交互对象确定为目标交互对象;如图2所示,角色U是玩家操控的虚拟人物,在角色U的交互判定范围内存在交互对象V(另一虚拟人物)和交互对象W(马);由于交互对象W与角色U的朝向的夹角更小,因此,现有技术方案会将交互对象W作为目标交互对象。而对于玩家而言,往往更倾向于同交互对象V交互;因此,该设计与玩家认知不符,影响玩家的游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的交互控制的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种交互控制的方法,所述方法包括:
获取虚拟对象在游戏场景中的朝向;
依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级;
依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象;
提供所述目标交互对象的交互信息。
可选地,所述依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象的步骤,包括:
获取所述交互区域内的交互对象对应的候选子交互区域;
将区域优先级最高的候选子交互区域确定为目标子交互区域;
若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
可选地,所述依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象的步骤,包括:
按照所述区域优先级从高到低的顺序,依次判断对应的子交互区域是否存在交互对象;
将最先判断存在交互对象的子交互区域确定为目标子交互区域;
若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
可选地,所述根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角的步骤,包括:
根据所述虚拟对象的第一位置与所述候选交互对象的第二位置确定所述交互距离;
根据所述虚拟对象的第一位置和所述候选交互对象的第二位置构成的第一连线,以及与所述朝向对应的第二连线,确定所述交互夹角。
可选地,所述根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象的步骤,包括:
将所述交互距离最短的候选交互对象确定为准交互对象;
若所述准交互对象有多个时,则将所述交互夹角最小的准交互对象确定为目标交互对象。
可选地,所述依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域的步骤,包括:
将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域;
将所述交互区域在所述呈现视野外的部分确定为第二子交互区域;所述第二子交互区域的区域优先级低于所述第一子交互区域的区域优先级。
可选地,所述将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域的步骤,还包括:
以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,确定所述交互区域的最大夹角;
依据所述最大夹角确定对应的预设角度划分规则。
一种交互控制的装置,所述装置包括:
朝向获取模块,用于获取虚拟对象在游戏场景中的朝向;
区域划分模块,用于依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级;
目标确定模块,用于依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象;
交互控制模块,用于提供所述目标交互对象的交互信息。
可选地,所述目标确定模块,包括:
候选子交互区域获取模块,用于获取所述交互区域内的交互对象对应的候选子交互区域;
第一目标确定模块,用于将区域优先级最高的候选子交互区域确定为目标子交互区域;
交互信息确定模块,用于若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
目标交互对象确定模块,用于根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
可选地,所述目标确定模块,包括:
第一判断模块,用于按照所述区域优先级从高到低的顺序,依次判断对应的子交互区域是否存在交互对象;
第二目标确定模块,用于将最先判断存在交互对象的子交互区域确定为目标子交互区域;
交互信息确定模块,用于若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
目标交互对象确定模块,用于根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
可选地,所述交互信息确定模块,包括:
交互距离确定模块,用于根据所述虚拟对象的第一位置与所述候选交互对象的第二位置确定所述交互距离;
交互夹角确定模块,用于根据所述虚拟对象的第一位置和所述候选交互对象的第二位置构成的第一连线,以及与所述朝向对应的第二连线,确定所述交互夹角。
可选地,所述目标交互对象确定模块,包括:
准交互对象确定模块,用于将所述交互距离最短的候选交互对象确定为准交互对象;
第三确定模块,用于若所述准交互对象有多个时,则将所述交互夹角最小的准交互对象确定为目标交互对象
可选地,所述区域划分模块,包括:
第一划分模块,用于将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域;
第二划分模块,用于将所述交互区域在所述呈现视野外的部分确定为第二子交互区域;所述第二子交互区域的区域优先级低于所述第一子交互区域的区域优先级。
可选地,所述第一划分模块,还包括:
第四确定模块,用于以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,确定所述交互区域的最大夹角;
第五确定模块,用于依据所述最大夹角确定对应的预设角度划分规则。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的交互控制的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的交互控制的方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,通过获取虚拟对象在游戏场景中的朝向,依据朝向将虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,多个子交互区域具有与其对应的区域优先级,然后依据子交互区域的区域优先级,以及位于交互区域的多个交互对象与虚拟对象之间的位置关系,从多个交互对象中确定目标对象,并提供目标交互对象的交互信息;实现了可以基于虚拟对象的朝向以及交互对象与虚拟对象之间的位置关系确定目标交互对象,更符合玩家的游戏直觉和预期,同时可以省去玩家选择目标交互对象的操作,减少屏幕覆盖,提高游戏的便捷性和游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为现有技术中一种确定目标交互对象的游戏场景示意图;
图2为现有技术中另一种确定目标交互对象的游戏场景示意图;
图3为本申请实施例的一种交互控制的方法的步骤流程图;
图4为本申请实施例的一种交互控制的方法的交互区域的分区示意图;
图5为本申请实施例的一种交互控制的方法的交互区域的分区示意图;
图6为本申请实施例的一种交互控制的方法的交互区域的分区示意图;
图7为本申请实施例的一种交互控制的方法的交互区域的分区示意图;
图8为本申请实施例的一种交互控制的装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请其中一种实施例中的交互控制的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当交互控制的方法运行于服务器时,该交互控制的方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,交互控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行交互控制的方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的一种交互控制的方法的步骤流程图,通过终端设备的屏幕上渲染的内容包含游戏界面,游戏界面中至少部分地显示游戏场景,在游戏场景中包括可操控的虚拟对象。
在本申请实施例中,该方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取虚拟对象在游戏场景中的朝向;
步骤102,依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级;
步骤103,依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象;
步骤104,提供所述目标交互对象的交互信息。
通过本申请上述实施例提供的各个步骤,通过获取虚拟对象在游戏场景中的朝向,依据朝向将虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,多个子交互区域具有与其对应的区域优先级,然后依据子交互区域的区域优先级,以及位于交互区域的多个交互对象与虚拟对象之间的位置关系,从多个交互对象中确定目标对象,并提供目标交互对象的交互信息;可以基于虚拟对象的当前朝向确定目标交互对象,更符合玩家的游戏直觉和预期,同时可以省去玩家选择目标交互对象的操作,减少屏幕覆盖,提高游戏的便捷性和游戏体验。
下面,将结合图4-图7对本示例性实施例中交互控制的方法作进一步地说明。
通过在终端设备的处理器上执行软件应用,并在终端设备的屏幕上渲染得到游戏界面,游戏界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象。具体地,玩家可以下载游戏软件安装至终端设备,通过在终端设备上操作虚拟对象进行游戏。
游戏界面可以指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素。游戏界面可以占据屏幕的空间的全部,也可以占据屏幕空间的部分,本申请对此不作限制。
游戏场景是游戏中的环境、建筑、机械、道具等。
虚拟对象是指由玩家控制的在游戏场景中可活动的对象,即玩家角色。
在步骤101中,获取虚拟对象在游戏场景中的朝向。
一般地,游戏以软件形式安装在终端上,通过网络与后台服务器连接。玩家可以连网操作,也可以不连网本地操作。
玩家在终端设备上启动游戏软件,开始游戏,可以通过终端设备控制游戏中的虚拟对象运动,该虚拟对象可以是移动的人物或动物等。
终端设备可以实时或定时获取虚拟对象的面向方向作为虚拟对象在游侠场景中的朝向。
在步骤102中,依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级。
交互区域可以指允许虚拟对象与游戏场景中其他交互对象进行交互的范围。一般地,交互区域可以是以虚拟对象为圆心、预设长度为半径、虚拟对象的朝向对应的第二连线为对称轴的区域,具体地,交互区域可以是扇形或者圆形,交互区域的具体形状可以与游戏配置相关,或者,与虚拟对象的属性相关。
在游戏过程中,交互区域中可以存在多个交互对象,而在同一时刻,一般只允许虚拟对象与其中一个交互对象进行交互。玩家在选择与虚拟对象交互的交互对象时,根据交互对象所处的具***置不同,选择的倾向性也会不同。因此,可以将交互区域划分多个子交互区域,并对多个子交互区域设置对应的区域优先级。
在本申请一可选实施例中,上述依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域的过程,可以包括:
将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域;
将所述交互区域在所述呈现视野外的部分确定为第二子交互区域;所述第二子交互区域的区域优先级低于所述第一子交互区域的区域优先级。
一般地,呈现视野为终端屏幕实时呈现的视野范围,该呈现视野所显示的内容包括呈现在终端设备屏幕中的游戏场景内容、虚拟对象以及交互对象,即虚拟摄像机拍摄到的游戏内容。
例如,在第一人称视角游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟对象的头部,虚拟摄像机的位置跟随虚拟对象的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟对象的转动而转动,屏幕上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容,即在屏幕上展示的游戏场景内容均是以虚拟对象为第一人称的视角来进行展示的。
在第三人称视角游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟对象的后上方,通过对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转,屏幕上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容;或者,虚拟摄像机被设置在虚拟对象的头顶上方,以俯视的方式固定角度拍摄到虚拟对象周围一定区域的游戏场景。
可以理解,虚拟对象对应的交互区域可能存在部分区域没有在呈现视野中。一般地,玩家对游戏界面的呈现视野外的交互区域中的交互对象的选择倾向性是最低的。因此,可以根据呈现视野,将交互区域在呈现视野外的部分确定为第二子交互区域,并设置第二子交互区域的区域优先级最低。
而针对交互区域在呈现视野内的部分,可以进一步以虚拟对象的第一位置为原点,以朝向对应的第二连线为参照,将呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域。
需要说明的都是,预设角度划分规则与交互区域的最大夹角相关,可以理解,最大夹角不同的交互区域对应的预设角度划分规则可以不同。其中,交互区域的最大夹角等于交互区域对应的圆心角的一半。
一般地,交互区域对应的圆心角越大,该交互区域的范围就越大,存在的交互对象一般较多,对于玩家选择与虚拟对象进行交互的目标交互对象的难度就越大。鉴于此,可以以虚拟对象的第一位置为原点,并以朝向对应的第二连线为参照,确定交互区域的最大夹角;然后依据最大夹角确定对应的预设角度划分规则。多个第一子交互区域的区域优先级与其和第二连线的最小角度相关,可以理解,第一子交互区域和第二连线的最小角度越小对应的区域优先级越高。
可选地,当交互区域的最大夹角(用θ表示)在90度以内时,交互区域与虚拟对象的朝向同侧。一般地,玩家对与当前朝向的夹角在一定范围内的区域的敏锐度要高于其他区域,即,玩家更倾向于控制虚拟对象和与当前朝向的夹角在一定范围内的区域的交互对象交互。其中,与当前朝向的夹角可以指交互区域中任一位置和虚拟对象的连线与当前朝向构成的夹角。因此,在本实施例中,对应的预设角度划分规则可以是以第一预设角度为界将交互区域划分为两个第一子交互区域。其中第一预设角度可以由玩家设置,当玩家没有设置时,可以选择***默认值,***默认值可以是θ/2。
示例性地,如图4所示,交互区域的最大夹角为90度,且均在呈现视野内,第一预设角度可以是45度,得到角度范围是[0°,45°]的第一子交互区域201,以及角度范围是(45°,90°]的第一子交互区域202。由于第一子交互区域201和第二连线的最小角度是0度,小于第一子交互区域202和第二连线的最小角度45度,因此,第一子交互区域201的区域优先级高于第一子交互区域202的区域优先级。
示例性地,如图5所示,交互区域的最大夹角为90度,存在呈现视野外的第二子交互区域303,第一预设角度可以是45度,得到角度范围是[0°,45°]的第一子交互区域301,以及角度范围是(45°,90°]的第一子交互区域302。由于第二子交互区域303的区域优先级最低,并且第一子交互区域301和第二连线的最小角度是0度,小于第一子交互区域302和第二连线的最小角度45度,因此,第一子交互区域301的区域优先级高于第一子交互区域302的区域优先级,第一子交互区域302的区域优先级高于第二子交互区域303的区域优先级。
可选地,当交互区域的最大夹角(用θ表示)大于90度时,交互区域包括与虚拟对象的朝向同侧的部分以及与朝向反侧的部分,其中,与朝向反侧的部分可以是位于虚拟对象的背面一侧。一般地,玩家对位于虚拟对象的背面一侧的区域的敏锐度低于位于虚拟对象的当前朝向一侧的区域,即,玩家更倾向于控制虚拟对象跟朝向同侧的区域中的交互对象交互。因此,在本实施例中,对应的预设角度划分规则可以是以第一预设角度和第二预设角度为界将交互区域划分为三个第一子交互区域。其中第一预设角度、第二预设角度均可以由玩家设置,当玩家没有设置时,可以选择***默认值,第一预设角度的***默认值可以是45度,第二预设角度的***默认值可以是90度。
示例性地,如图6所示,交互区域的最大夹角为180度,且均在呈现视野内,第一预设角度可以是45度,第二预设角度可以是90度,得到角度范围是[0°,45°]的第一子交互区域401,以及角度范围是(45°,90°]的第一子交互区域402,以及角度范围是(90°,180°]的第一子交互区域403。由于第一子交互区域401和第二连线的最小角度是0度,第一子交互区域402和第二连线的最小角度是45度,第一子交互区域403和第二连线的最小角度是90度,因此,第一子交互区域401的区域优先级高于第一子交互区域402的区域优先级,第一子交互区域402的区域优先级高于第一子交互区域403的区域优先级。
示例性地,如图7所示,交互区域的最大夹角为180度,存在呈现视野外的第二子交互区域504,第一预设角度可以是45度,第二预设角度可以是90度,得到角度范围是[0°,45°]的第一子交互区域501,以及角度范围是(45°,90°]的第一子交互区域502,以及角度范围是(90°,180°]的第一子交互区域503。由于第二子交互区域504的区域优先级最低,并且第一子交互区域501和第二连线的最小角度是0度,第一子交互区域502和第二连线的最小角度是45度,第一子交互区域503和第二连线的最小角度是90度,因此,第一子交互区域501的区域优先级高于第一子交互区域502的区域优先级,第一子交互区域502的区域优先级高于第一子交互区域503的区域优先级,第一子交互区域503的区域优先级高于第二子交互区域504的区域优先级。
在步骤103中,依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象。
一般地,在交互区域中可以有多个交互对象,该交互对象可以指游戏场景中具有交互属性的对象,例如,由其他玩家控制的对象、由客户端或服务器上的自动控制算法或人工智能程序控制的对象。在同一时刻,一般只允许虚拟对象与其中一个交互对象进行交互。
在本申请一可选实施例中,上述从多个交互对象中确定目标交互对象的过程可以包括:
获取所述交互区域内的交互对象对应的候选子交互区域;
将区域优先级最高的候选子交互区域确定为目标子交互区域;
若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
在本实施例中,先确定各个交互对象对应的候选子交互区域;当有多个候选子交互区域时,按照候选子交互区域的区域优先级进行排序,将区域优先级最高的候选子交互区域确定为目标子交互区域;进而再根据目标子交互区域中的各个候选交互对象与虚拟对象的位置关系,确定各个候选交互对象与虚拟对象的交互距离和/或交互夹角,最后,根据各个候选交互对象与虚拟对象的交互距离和/或交互夹角确定目标交互对象。
示例性地,如图4所示,交互区域内存在交互对象A、交互对象B以及交互对象C,其中,交互对象A和交互对象B在子交互区域201内,交互对象C在子交互区域202内,因此,候选子交互区域包括子交互区域201和子交互区域202,其中,子交互区域201的区域优先级最高,因此,子交互区域201确定为目标子交互区域,再从目标子交互区域201中的交互对象A和交互对象B中,根据交互对象A和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,以及根据交互对象B和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,从候选交互对象A和候选交互对象B中确定出目标交互对象。
示例性地,如图5所示,交互区域内存在交互对象C和交互对象D,其中,交互对象C在子交互区域304内,交互对象D在子交互区域302内,因此,候选子交互区域包括子交互区域304和子交互区域302,其中,子交互区域302的区域优先级最高,因此,子交互区域302确定为目标子交互区域,由于目标子交互区域302内只有一个候选交互对象D,因此,将候选交互对象D确定为目标交互对象。
示例性地,如图6所示,交互区域内存在交互对象C、交互对象D、交互对象E以及交互对象F,其中,交互对象C和交互对象D在子交互区域402内,交互对象E和交互对象F在子交互区域403内,因此,候选子交互区域包括子交互区域402和子交互区域403,其中,子交互区域402的区域优先级最高,因此,子交互区域402确定为目标子交互区域。再从目标子交互区域402中的交互对象C和交互对象D中,根据交互对象C和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,以及根据交互对象D和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,从候选交互对象C和候选交互对象D中确定出目标交互对象。
示例性地,如图7所示,交互区域内存在交互对象C和交互对象D,其中,交互对象C在子交互区域504内,交互对象D在子交互区域502内,因此,候选子交互区域包括子交互区域504和子交互区域502,其中,子交互区域502的区域优先级最高,因此,子交互区域502确定为目标子交互区域,由于目标子交互区域502内只有一个候选交互对象D,因此,将候选交互对象D确定为目标交互对象。
在本申请另一可选实施例中,上述从多个交互和对象确定目标交互对象的过程可以包括:
按照所述区域优先级从高到低的顺序,依次判断对应的子交互区域是否存在交互对象;
将最先判断存在交互对象的子交互区域确定为目标子交互区域;
若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
在本实施例中,先将多个子交互区域按照区域优先级从高到低进行排序,从区域优先级最高的子交互区域开始,判断其是否存在交互对象,若存在,则将该子交互区域确定为目标子交互区域;若不存在,则判断下一区域优先级的子交互区域是否存在交互对象,以此类催,将最先判断存在交互对象的子交互区域确定为目标子交互区域,进而再根据目标子交互区域中的各个候选交互对象与虚拟对象的位置关系,确定各个候选交互对象与虚拟对象的交互距离和/或交互夹角,最后,根据各个候选交互对象与虚拟对象的交互距离和/或交互夹角确定目标交互对象。
需要说明的是,在本实施例确定目标子交互区域的过程中,当首次判断出存在交互对象的子交互区域时,可以停止对下一区域优先级的子交互区域的判断。
示例性地,如图4所示,交互区域被划分为子交互区域201和子交互区域202,其中,子交互区域201的区域优先级最高,因此,从子交互区域201开始判断是否存在交互对象,由于子交互区域201中存在交互对象A和交互对象B,因此,将子交互区域201确定为目标子交互区域;由于目标子交互区域201中存在两个交互对象,因此,根据交互对象A和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,以及根据交互对象B和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,从候选交互对象A和候选交互对象B确定出目标交互对象。
示例性地,如图5所示,交互区域被划分为子交互区域301、子交互区域302、子交互区域303,其中,子交互区域301的区域优先级最高,因此,从子交互区域301开始判断是否存在交互对象,由于子交互区域301中不存在交互对象,因此,继续判断下一区域优先级的子交互区域302是否存在交互对象,由于子交互区域302中存在交互对象D,因此,将子交互区域302确定为目标子交互区域,由于目标子交互对象302中仅有一个交互对象D,因此,将交互对象D确定为目标交互对象。
示例性地,如图6所示,交互区域被划分为子交互区域401、子交互区域402、子交互区域403,其中,子交互区域401的区域优先级最高,因此,从子交互区域401开始判断是否存在交互对象,由于子交互区域401中不存在交互对象,因此,继续判断下一区域优先级的子交互区域402是否存在交互对象,由于子交互区域402中存在交互对象C和交互对象D,因此,将子交互区域402确定为目标子交互区域;由于目标子交互区域402中存在两个交互对象,因此,根据交互对象C和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,以及根据交互对象D和虚拟对象O的交互距离和/或交互夹角,从候选交互对象C和候选交互对象D中确定出目标交互对象。
示例性地,如图7所示,交互区域被划分为子交互区域501、子交互区域502、子交互区域503以及子交互区域504,其中,子交互区域501的区域优先级最高,因此,从子交互区域501开始判断是否存在交互对象,由于子交互区域501中不存在交互对象,因此,继续判断下一区域优先级的子交互区域502是否存在交互对象,由于子交互区域502中存在交互对象D,因此,将子交互区域502确定为目标子交互区域;由于目标子交互对象302中仅有一个交互对象D,因此,将交互对象D确定为目标交互对象。
进一步地,上述根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角的过程,可以包括:
根据所述虚拟对象的第一位置与所述候选交互对象的第二位置确定所述交互距离;
根据所述虚拟对象的第一位置和所述候选交互对象的第二位置构成的第一连线,以及与所述朝向对应的第二连线,确定所述交互夹角。
在本实施例中,可以先确定虚拟对象的第一位置,以及各个候选交互对象的第二位置,各个候选交互对象与虚拟对象的交互距离可以认为是该候选交互对象的第二位置与第一位置构成的第一连线的长度。各个候选交互对象与虚拟对象的交互夹角可以认为是该候选交互对象的第一连线与虚拟对象的朝向对应的第二连线构成的夹角。
进一步地,在一可选实施例中,上述根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象的过程,可以包括:
将所述交互距离最短的候选交互对象确定为准交互对象;
若所述准交互对象有多个时,则将所述交互夹角最小的准交互对象确定为目标交互对象。
在本实施例中,先根据各个候选交互对象与虚拟对象的交互距离,从多个候选交互对象中确定交互距离最短的候选交互对象作为准交互对象,当准交互对象只有一个时,可以直接将该准交互对象确定为目标交互对象。
当准交互对象有多个时,则进一步根据各个准交互对象与虚拟对象的交互夹角,从多个准交互对象中确定交互夹角最小的准交互对象作为目标交互对象。
继续以图4为例,候选交互对象A和虚拟对象O的交互距离为AO,候选交互对象B和虚拟对象O的交互距离为BO,由于交互距离为AO的距离与交互距离BO相等,即交互距离最短的候选交互对象包括交互对象A和交互对象B,将候选交互对象A和交互对象B均确定为准交互对象,由于准交互对象B对应的交互夹角BOO’小于准交互对象A对应的交互夹角AOO’,因此,将准交互对象B确定为目标交互对象。
继续以图6为例,候选交互对象C和虚拟对象O的交互距离为CO,候选交互对象D和虚拟对象O的交互距离为DO,由于交互距离为CO的距离小于交互距离DO,因此,将候选交互对象C确定为准交互对象,在本示例中,准交互对象仅有一个,因此,该准交互对象C即为目标交互对象。
在一可选实施例中,上述根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象的过程,可以包括:
将所述交互夹角最小的候选交互对象确定为准交互对象;
若所述准交互对象有多个时,则将所述交互距离最短的准交互对象确定为目标交互对象。
在本实施例中,先根据各个候选交互对象与虚拟对象的交互夹角,从多个候选交互对象中确定交互夹角最小的候选交互对象作为准交互对象,当准交互对象只有一个时,可以直接将该准交互对象确定为目标交互对象。
当准交互对象有多个时,则进一步根据各个准交互对象与虚拟对象的交互距离,从多个准交互对象中确定交互距离最短的准交互对象作为目标交互对象。
继续以图4为例,候选交互对象A和虚拟对象O的交互夹角为AOO’,候选交互对象B和虚拟对象O的交互夹角为BOO’,由于交互夹角为BOO’小于交互夹角为AOO’,因此,将候选交互对象B确定为准交互对象,在本示例中,准交互对象仅有一个,因此,该准交互对象B即为目标交互对象。
继续以图6为例,候选交互对象C和虚拟对象D的交互夹角为COO’,候选交互对象D和虚拟对象O的交互夹角为DOO’,由于交互夹角为COO’等于交互夹角为DOO’,因此,将候选交互对象C和候选交互对象D均确定为准交互对象,由于准交互对象C对应的交互距离CO小于准交互对象D对应的交互距离DO,因此,将准交互对象C确定为目标交互对象。
需要说明的是,当通过以上两个实施例确定出的目标交互对象仍不止一个时,可以进一步依据各个目标交互对象的属性,或者随机选择一个目标交互对象作为最终的目标交互对象,或者可以按照右侧/左侧优先的规则确定出最终的目标交互对象,或者可以显示选择框以便玩家通过选择操作确定最终的目标交互对象。
在步骤104中,提供所述目标交互对象的交互信息。
玩家与目标交互对象的交互,表现为游戏界面提供了交互信息。
在本实施例中,交互信息可以在确定目标交互对象后直接在游戏界面提供,例如,当目标交互对象是怪物时,虚拟对象可以直接与该怪物进行“战斗”,交互信息可以表现为虚拟对象与目标交互对象的战斗画面;又如,当目标交互对象是道具时,虚拟对象可以直接获取该道具,交互信息可以表现为道具从原位置移动到虚拟对象对应的道具包或者虚拟对象的身上的画面。
可选地,上述提供所述目标交互对象的交互信息还可以包括:
提供针对目标交互对象的交互控件;
接收针对所述交互控件的触发操作,提供所述目标交互对象的交互信息。
在本实施例中,确定目标交互对象后,可以提供针对目标交互对象的交互控件,例如,当目标交互对象是怪物时,可以在游戏界面显示包含“战斗”信息的交互控件;又如,当目标交互对象是道具时,可以在游戏界面显示包含“获取道具”的交互控件。
当玩家触控交互控件时,可以提供目标交互对象的交互信息。例如,当玩家点击“战斗”信息的交互控件时,可以提供虚拟对象与目标交互对象的战斗画面。又如,当玩家点击“获取道具”的交互控件时,可以提供道具从原位置移动到虚拟对象对应的道具包或者虚拟对象的身上的画面。
在本实施例中,当玩家放弃虚拟对象与目标交互对象进行交互时,可以不触发游戏界面显示的交互控件,控制虚拟对象不与目标交互对象进行交互。
在本申请实施例中,结合玩家控制的虚拟对象的朝向将交互区域划分为多个子交互区域,并权衡了与虚拟对象的朝向的夹角以及呈现视野确定多个子交互区域的区域优先级,然后依据子交互区域的区域优先级,以及位于交互区域的多个交互对象与虚拟对象之间的位置关系,从多个交互对象中确定目标对象,并提供目标交互对象的交互信息;使得目标交互对象的确定更符合玩家的游戏直觉和预期,同时可以省去玩家选择目标交互对象的操作,减少屏幕覆盖,提高游戏的便捷性和游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图8,示出了本申请的一种交互控制的装置实施例的结构框图,该装置可以是游戏后台服务器或者安装游戏的终端设备,在此不作限制。通过在终端设备的处理器上执行软件应用,可以在终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面,其中包含游戏界面,游戏界面中至少部分地显示游戏场景,在游戏场景中包括可操控的虚拟对象。
本申请实施例的装置可以包括如下模块:
朝向获取模块601,用于获取虚拟对象在游戏场景中的朝向;
区域划分模块602,用于依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级;
目标确定模块603,用于依据所述子交互区域的区域优先级,以及所述虚拟对象与位于所述交互区域的多个交互对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象;
交互控制模块604,用于提供所述目标交互对象的交互信息。
可选地,所述目标确定模块603,包括:
候选子交互区域获取模块,用于获取所述交互区域内的交互对象对应的候选子交互区域;
第一目标确定模块,用于将区域优先级最高的候选子交互区域确定为目标子交互区域;
交互信息确定模块,用于若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
目标交互对象确定模块,用于根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
可选地,所述目标确定模块603,包括:
第一判断模块,用于按照所述区域优先级从高到低的顺序,依次判断对应的子交互区域是否存在交互对象;
第二目标确定模块,用于将最先判断存在交互对象的子交互区域确定为目标子交互区域;
交互信息确定模块,用于若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
目标交互对象确定模块,用于根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
可选地,所述交互信息确定模块,包括:
交互距离确定模块,用于根据所述虚拟对象的第一位置与所述候选交互对象的第二位置确定所述交互距离;
交互夹角确定模块,用于根据所述虚拟对象的第一位置和所述候选交互对象的第二位置构成的第一连线,以及与所述朝向对应的第二连线,确定所述交互夹角。
可选地,所述目标交互对象确定模块,包括:
准交互对象确定模块,用于将所述交互距离最短的候选交互对象确定为准交互对象;
第三确定模块,用于若所述准交互对象有多个时,则将所述交互夹角最小的准交互对象确定为目标交互对象
可选地,所述区域划分模块602,包括:
第一划分模块,用于将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域;
第二划分模块,用于将所述交互区域在所述呈现视野外的部分确定为第二子交互区域;所述第二子交互区域的区域优先级低于所述第一子交互区域的区域优先级。
可选地,所述第一划分模块,还包括:
第四确定模块,用于以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,确定所述交互区域的最大夹角;
第五确定模块,用于依据所述最大夹角确定对应的预设角度划分规则。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的交互控制的方法的步骤。
本申请实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的交互控制的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种交互控制的方法、一种交互控制的装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种交互控制的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟对象在游戏场景中的朝向;
依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级;
依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象;
提供所述目标交互对象的交互信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象的步骤,包括:
获取所述交互区域内的交互对象对应的候选子交互区域;
将区域优先级最高的候选子交互区域确定为目标子交互区域;
若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象的步骤,包括:
按照所述区域优先级从高到低的顺序,依次判断对应的子交互区域是否存在交互对象;
将最先判断存在交互对象的子交互区域确定为目标子交互区域;
若所述目标子交互区域中包含多个候选交互对象时,根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角;
根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述根据所述候选交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系确定所述候选交互对象与所述虚拟对象的交互距离和/或交互夹角的步骤,包括:
根据所述虚拟对象的第一位置与所述候选交互对象的第二位置确定所述交互距离;
根据所述虚拟对象的第一位置和所述候选交互对象的第二位置构成的第一连线,以及与所述朝向对应的第二连线,确定所述交互夹角。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互距离和/或交互夹角,从多个所述候选交互对象中确定目标交互对象的步骤,包括:
将所述交互距离最短的候选交互对象确定为准交互对象;
若所述准交互对象有多个时,则将所述交互夹角最小的准交互对象确定为目标交互对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域的步骤,包括:
将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域;
将所述交互区域在所述呈现视野外的部分确定为第二子交互区域;所述第二子交互区域的区域优先级低于所述第一子交互区域的区域优先级。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述交互区域在呈现视野内的部分,以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,将所述呈现视野内的交互区域按照预设角度划分规则划分为多个第一子交互区域的步骤,还包括:
以所述虚拟对象的第一位置为原点,并以所述朝向对应的第二连线为参照,确定所述交互区域的最大夹角;
依据所述最大夹角确定对应的预设角度划分规则。
8.一种交互控制的装置,其特征在于,所述装置包括:
朝向获取模块,用于获取虚拟对象在游戏场景中的朝向;
区域划分模块,用于依据所述朝向将所述虚拟对象的交互区域划分为多个子交互区域,其中,所述多个子交互区域具有与其对应的区域优先级;
目标确定模块,用于依据所述子交互区域的区域优先级,以及位于所述交互区域的多个交互对象与所述虚拟对象之间的位置关系,从所述多个交互对象中确定目标交互对象;
交互控制模块,用于提供所述目标交互对象的交互信息。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的交互控制的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的交互控制的方法的步骤。
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