CN112587929B - 游戏副本的生成方法、装置及设备 - Google Patents
游戏副本的生成方法、装置及设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112587929B CN112587929B CN202011528229.4A CN202011528229A CN112587929B CN 112587929 B CN112587929 B CN 112587929B CN 202011528229 A CN202011528229 A CN 202011528229A CN 112587929 B CN112587929 B CN 112587929B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- copy
- game
- resource
- data
- logic
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6009—Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
Abstract
本申请公开了一种游戏副本的生成方法、装置及设备,涉及计算机技术领域,通过在副本编辑器中使用通用的副本逻辑语言,缩减游戏副本编写的交流成本和时间成本,提高游戏副本的开发效率。其中方法包括:获取游戏场景中涉及的副本组成数据,所述副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,所述副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与所述副本逻辑数据之间的引用关系;利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件;响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种游戏副本的生成方法、装置及设备。
背景技术
在客户端/服务器架构的网络游戏中,游戏副本是指可以让玩家在一个私人区域,不受他人干扰地进行探索、冒险或完成任务的场景,作为游戏中虚拟世界的一部分,由一组独立的地图场景组成,只有玩家以及与玩家组成的团队可以进入同一个副本,不同的玩家或团队看不到彼此,无法相互扶持。
游戏副本作为大型多人在线角色扮演类游戏中重要的内容组成部分,优质的游戏副本内容能够增强用户粘性,维持游戏生命力,所以,需要游戏开发人员持续而快速的开发游戏副本。相关技术中,游戏副本可完全由开发人员按照策划设计编写副本逻辑,并联合调试副本流程文件,对副本文件中的漏洞和预期不符的内进行修改,通过不断迭代来对副本流程文件进行验证。然而,由开发人员编写的副本逻辑需要反复沟通多次才能够达到游戏副本的预期效果,使得游戏副本编写的交流成本和时间成本较高,影响游戏副本的开发效率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏副本的生成方法、装置及设备,主要目的在于解决现有技术中游戏副本编写的交流成本和时间成本较高,影响游戏副本的开发效率的问题。
根据本申请的第一个方面,提供了一种游戏副本的生成方法,应用于副本编辑器,包括:
获取游戏场景中涉及的副本组成数据,所述副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,所述副本资源数据由所述副本编辑器通过索引资源标识建立与所述副本逻辑数据之间的引用关系;
利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件;
响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
进一步地,所述获取游戏场景中涉及的副本组成数据,具体包括:
获取游戏引擎中提供关联有副本事件的游戏场景文件;
根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据;
利用所述游戏引擎挂载的副本编辑器,将所述游戏场景文件中关联的副本事件编辑为副本编辑器可读取的副本逻辑数据。
进一步地,所述副本资源数据包含有游戏资源以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,在所述根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据之后,所述方法还包括:
根据所述副本资源数据中不同类型游戏资源的配置信息,获取游戏资源在资源目录中映射的路径信息;
利用所述游戏资源在资源目录中映射的路径信息以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,为所述副本资源数据生成索引资源标识。
进一步地,所述索引资源标识为副本资源数据的唯一标识符,采用十六进制字符串格式,高八位作为所述副本资源数据的资源类型,低八位作为所述副本资源数据的资源序列号,以使得所述副本编辑器中触发组件和执行组件利用所述资源索引标识来确定所述副本逻辑引用的副本资源数据。
进一步地,所述利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件,具体包括:
利用所述副本编辑器触发组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的事件参数以及所述事件参数绑定的第一副本资源数据;
利用所述副本编辑器执行组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的执行参数以及所述执行参数绑定的第二副本资源数据;
按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
进一步地,所述触发组件以副本事件的脚本回调接口形式对事件参数进行监听,所述执行组件以函数回调接口形式对执行参数进行监听,在所述利按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件之前,所述方法还包括:
利用所述副本编辑器触发组件对接副本事件的回调接口来监控事件参数,获取游戏运行过程中触发组件的执行列表顺序;
利用所述副本编辑器执行组件对接函数接口来监控执行参数,基于所述触发组件的执行列表顺序调用所述执行组件。
进一步地,所述按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件,具体包括:
按照所述引用关系,分别获取所述副本逻辑数据引用第一副本资源数据的第一索引资源标识和引用第二副本资源数据的第二索引资源标识;
根据所述第一索引资源标识和所述第二索引资源标识,将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
进一步地,所述触发组件包括触发器类型、触发器参数、筛选器类表、执行器列表,所述执行组件包括执行器类型、执行器参数、筛选器列表,所述筛选器列表和所述执行器列表通过索引标识符引用所述副本资源数据。
进一步地,所述执行组件中增设有保险执行器,利用所述保险执行器控制所述触发组件在执行过程的触发次数。
进一步地,在所述响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本之前,所述方法还包括:
扫描所述副本流程文件,针对所述流程副本文件中特定标识内的代码逻辑进行分离处理,并记录所述特定标识内的代码逻辑的位置映射关系;
基于所述位置映射关系对应的函数名和行号,对所述特定标识内的代码逻辑进行调整。
根据本申请的第二个方面,提供了一种游戏副本的生成装置,应用于副本编辑器,包括:
获取单元,用于获取游戏场景中涉及的副本组成数据,所述副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,所述副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与所述副本逻辑数据之间的引用关系;
拼接单元,用于利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件;
热更单元,用于响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
进一步地,所述获取单元包括:
第一获取模块,用于获取游戏引擎中提供关联有副本事件的游戏场景文件;
定位模块,用于根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据;
编辑模块,用于利用所述游戏引擎挂载的副本编辑器,将所述游戏场景文件中关联的副本事件编辑为副本编辑器可读取的副本逻辑数据。
进一步地,所述副本资源数据包含有游戏资源以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,所述获取单元还包括:
第二获取模块,用于在所述根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据之后,根据所述副本资源数据中不同类型游戏资源的配置信息,获取游戏资源在资源目录中映射的路径信息;
生成模块,用于利用所述游戏资源在资源目录中映射的路径信息以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,为所述副本资源数据生成索引资源标识。
进一步地,所述索引资源标识为副本资源数据的唯一标识符,采用十六进制字符串格式,高八位作为所述副本资源数据的资源类型,低八位作为所述副本资源数据的资源序列号,以使得所述副本编辑器中触发组件和执行组件利用所述资源索引标识来确定所述副本逻辑引用的副本资源数据。
进一步地,所述拼接单元包括:
第一设置模块,用于利用所述副本编辑器触发组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的事件参数以及所述事件参数绑定的第一副本资源数据;
第二设置模块,用于利用所述副本编辑器执行组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的执行参数以及所述执行参数绑定的第二副本资源数据;
拼接模块,用于按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
进一步地,所述触发组件以副本事件的脚本回调接口形式对事件参数进行监听,所述执行组件以函数回调接口形式对执行参数进行监听,所述拼接单元还包括:
第三获取模块,用于在所述利按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件之前,利用所述副本编辑器触发组件对接副本事件的回调接口来监控事件参数,获取游戏运行过程中触发组件的执行列表顺序;
调用模块,用于利用所述副本编辑器执行组件对接函数接口来监控执行参数,基于所述触发组件的执行列表顺序调用所述执行组件。
进一步地,所述拼接模块包括:
获取子模块,用于按照所述引用关系,分别获取所述副本逻辑数据引用第一副本资源数据的第一索引资源标识和引用第二副本资源数据的第二索引资源标识;
拼接子模块,用于根据所述第一索引资源标识和所述第二索引资源标识,将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
进一步地,所述触发组件包括触发器类型、触发器参数、筛选器类表、执行器列表,所述执行组件包括执行器类型、执行器参数、筛选器列表,所述筛选器列表和所述执行器列表通过索引标识符引用所述副本资源数据。
进一步地,所述执行组件中增设有保险执行器,利用所述保险执行器控制所述触发组件在执行过程的触发次数。
进一步地,所述装置还包括:
调整单元,用于利用所述副本流程文件中代码逻辑的位置映射关系,对所述副本流程文件中的特写逻辑进行调整;
所述特写逻辑为特定标识内的代码逻辑,所述调整单元包括:
扫描模块,用于在所述响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本之前,扫描所述副本流程文件,针对所述流程副本文件中特定标识内的代码逻辑进行分离处理,并记录所述特定标识内的代码逻辑的位置映射关系;
调整模块,用于基于所述位置映射关系对应的函数名和行号,对所述特定标识内的代码逻辑进行调整。
根据本申请的第三个方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
根据本申请的第四个方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏副本的生成方法、装置及设备,与目前现有方式中由开发人员按照策划设计编写副本逻辑,并联合调试副本流程文件的方式相比,本申请通过获取游戏场景中涉及的副本组成数据,该副本组成涉及包括副本资源数据和副本逻辑数据,副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与副本逻辑数据之间的引用关系,并利用副本编辑器组件功能,将副本逻辑数据与副本资源数据按照引用关系进行拼接,形成副本流程文件,使得在副本资源准备充分的条件下,无需开发人员反复沟通游戏副本逻辑,降低了游戏副本编写的交流成本和时间成本,响应于副本流程文件的载入指令,将副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成副本游戏,该游戏副本与底层实现解耦,方便在副本制作过程中随时导出副本流程文件进行调整,提升游戏副本的开发效率。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏副本的生成方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏副本的生成方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的资源索引标识的组成示意图;
图4示出了本申请实施例提供的副本逻辑数据的拼接示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种游戏副本的生成装置的结构示意图;
图6示出了本申请实施例提供的另一种游戏副本的生成装置的结构示意图;
图7示出了本发明实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
现在将参照若干示例性实施例来论述本发明的内容。应当理解,论述了这些实施例仅是为了使得本领域普通技术人员能够更好地理解且因此实现本发明的内容,而不是暗示对本发明的范围的任何限制。
如本文中所使用的,术语“包括”及其变体要被解读为意味着“包括但不限于”的开放式术语。术语“基于”要被解读为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”和“一种实施例”要被解读为“至少一个实施例”。术语“另一个实施例”要被解读为“至少一个其他实施例”。
在游戏副本的开发场景中,游戏副本可完全由开发人员按照策划设计编写副本逻辑,还可以使用特定平台制作的副本编辑工具,由开发人员或策划编写副本逻辑,并联合调试副本流程文件,对副本文件中的漏洞和预期不符的内进行修改,通过不断迭代来对副本流程文件进行验证。然而,由开发人员编写的副本逻辑需要反复沟通多次才能够达到游戏副本的预期效果,使得游戏副本编写的交流成本和时间成本较高,而针对特定平台制作的副本编辑工具对副本逻辑的抽象和副本代码的实现往往是耦合在一起的,一旦游戏场景的底层框架发生变动,副本逻辑需要重新拼接,使得副本编辑器的使用范围受限,影响副本开发效率。
为了解决该问题,本实施例提供了一种游戏副本的生成方法,如图1所示,该方法应用于副本编辑器,包括如下步骤:
101、获取游戏场景中涉及的副本组成数据。
游戏场景中,为了提供给用户不同的游戏体验,游戏开发人员会根据游戏的实际情况制作游戏玩家可互动组合的副本文件,以增加游戏趣味性,这里的互动组合指的是好友和非好友的组合,该互动组合具有一定的粘度和社交性,提供给玩家更多交流和沟通的渠道。由于副本编辑器的目的是方便策划人员使用,游戏副本的生成过程将在开发网外网瓦城,考虑到副本编辑器使用的方便性,这里可以将副本编辑器作为游戏引擎工具的插件,策划人员可以通过在游戏引擎工具中打开场景文件,挂载到副本编辑器中,来执行副本文件的编辑工作,在副本编辑过程中,副本编辑器可随时将副本内容形成可读取的脚本文件,方便随时保存工作进度。
具体在副本编辑过程中,副本编辑器首先会获取游戏场景中涉及的副本组成数据,该副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,副本资源数据相当于副本场景所需要使用到的游戏资源,例如,游戏地图、游戏角色、游戏特效等,这些游戏资源通常由副本编辑器外部制作,副本逻辑数据相当于副本场景中涉及的事件规则,例如,任务奖励事件规则,可以领取金币或者物品,登录事件规则,可以获取成就或者关联好友,角色选取事件规则,可以选择,这些事件规则通常由副本编辑器创建。
为了便于副本资源数据的管理,该副本编辑数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与副本逻辑数据之间的引用关系,这里索引资源标识可以提供文件存储位置的抽象,进而将副本资源数据对应到具体文件,通过索引资源标识可以关联到副本资源数据,这里副本编辑器可以在副本资源数据被读取或者导入的时候,建立副本资源数据所形成文件路径与文件对应索引资源标识之间的映射关系,该映射关系会将副本资源数据的具***置与副本资源数据所形成文件对应索引资源标识进行关联,以提高副本编辑器对应副本资源数据的管理和调用机制。
可以理解的是,副本资源数据中会有多个游戏对象表现为父资源下的多个子资源,例如,游戏对象A导入的纹理材质,其下属会有多个嵌套的子对象A1-A5,游戏对象A和子对象A1-A5都会使用相同的索引资源标识来关联副本文件,这里针对使用相同索引资源标识的游戏对象,还可以生成定位标识,该定位标识可以直接定位到游戏对象,尤其是在副本资源数据中涉及到父资源下的多个子资源的情况,能够结合索引资源标识和定位标识精准关联到游戏运行所需的副本资源数据。
对于本实施例的执行主体可以为游戏副本的生成装置或设备,可以配置在副本编辑器,策划人员在提供游戏副本所涉及的事件规则后,准备副本组成数据,该副本组成数据主要包括两方面,一方面是副本资源数据,可以表现为游戏副本涉及资源引用和资源映射的表格资源,另一方面是副本逻辑数据,可以表现为游戏副本所涉及事件规则形成的脚本资源,并由副本资源编辑器针对副本组成数据进行游戏副本的制作,该副本编辑器提供有副本编辑功能,无需针对前期副本逻辑数据和副本资源数据的编排耗费沟通成本和时间成本,提高游戏副本开发效率。
102、利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件。
其中,副本编辑器中的触发组件和执行组件包括触发组件和执行组件,该触发组件能够控制游戏对象在执行某一动作时触发副本文件中的事件规则,例如,控制游戏对象返城后触发自动恢复血量的事件规则,控制游戏对象进入攻击圈时减缓行动速度,该执行组件能够控制游戏对象执行动作或者执行事件规则,例如,控制游戏对象从A位置移动到B位置,控制游戏对象返城,控制游戏对象自动恢复血量。
在实际开发过程中,副本编辑器可以结合策划人员需求,为触发组件扩展通用参数,例如,阶段限制,是否为初始触发,触发后是否自动移除,名称,简介等,同样的,为执行组件拓展通用参数,例如,延迟触发时间,是否至延迟触发一次,名称,简介等,这里触发组件和执行组件在副本编辑器中都有可读性翻译,使用者可根据通用参数了解触发组件和执行组件的含义以及参数名称等,触发组件的触发是没有固定的前后顺序限制,执行器的执行需要严格按照触发器的执行列表顺序来执行,在副本编辑器中触发组件和执行组件都提供有一定的排序功能,方便策划人员使用,增加易读性。
具体在将副本逻辑数据与副本资源数据按照引用关系进行拼接的过程中,副本逻辑数据中的事件规则需要通过触发组件和执行组件关联副本资源数据,可以通过引用关系确定副本逻辑数据中事件规则所关联的副本资源数据,进而针对事件规则的触发机制和事件规则的执行机制,将副本资源数据拼接至副本逻辑数据中。
103、响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
其中,载入指令为副本流程文件在游戏服务器中执行的命令,在实际应用中,总有可能出现不可预知的漏洞,为了查看游戏副本实际效果,可以随时将副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,热更的副本流程文件通常针对副本逻辑数据,并不会改变原有的副本资源数据,提高游戏副本验证过程的灵活性。
本申请实施例提供的游戏副本的生成方法,与目前现有方式中由开发人员按照策划设计编写副本逻辑,并联合调试副本流程文件的方式相比,本申请通过获取游戏场景中涉及的副本组成数据,该副本组成涉及包括副本资源数据和副本逻辑数据,副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与副本逻辑数据之间的引用关系,并利用副本编辑器组件功能,将副本逻辑数据与副本资源数据按照引用关系进行拼接,形成副本流程文件,使得在副本资源准备充分的条件下,无需开发人员反复沟通游戏副本逻辑,降低了游戏副本编写的交流成本和时间成本,响应于副本流程文件的载入指令,将副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成副本游戏,该游戏副本与底层实现解耦,方便在副本制作过程中随时导出副本流程文件进行调整,提升游戏副本的开发效率。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,本实施例提供了另一种游戏副本的生成方法,如图2所示,该方法包括:
201、获取游戏引擎中提供关联有副本事件的游戏场景文件。
由于游戏场景文件可能会涉及关联不同游戏模式的游戏场景文件,例如,练习模式、闯关模式,而为了丰富玩家的游戏体验,可以通过对场景、资源、怪物、游戏规则等灵活运用,涉及出各式各样的游戏副本,使得游戏玩法本身更丰富,也更具挑战,具体可以通过游戏引擎挂载副本编辑器来获取关联有副本事件的游戏场景文件,以开启游戏副本的编辑工作。
在本发明实施例中,副本事件为游戏副本制作的基础,具体可以包括程序功能拆分、副本资源拆分、界面需求拆分、数值设定、技能需求拆分等,针对程序功能拆分,主要涉及副本需求程序支持的功能模块进行描述,需要什么功能,这个功能在遇到事件时如何处理,例如,信息提示、奖励方式、道具作用等,针对副本资源拆分,主要涉及游戏副本的场景,例如,场景大小规格、地图布局等,3D模型,例如,类别、层级、动作等,音效,例如,环境音乐、喘息、受击音效等,特效,例如,场景特效、技能特效等,针对界面需求拆分,主要涉及功能界面,例如,规格、布局、空间功能等,提示信息显示统计,例如,提示信息位置、颜色等,针对数值设定,主要涉及用来说明整体副本功放双方的伤害输出节奏的曲线,怪物基础属性,例如,生命值、移动速度、攻击力等,针对技能需求拆分,主要涉及释放形式,例如,直接释放、引导释放等,作用范围,例如,面向扇形区域,弹射等,技能效果,例如,直接伤害,持续伤害等,进一步将副本事件的整个流程以及每个环节中涉及的功能点以表格资源的方式统计出来,还可以针对重要程度分级标出,该表格资源相当于副本逻辑数据和副本资源数据的指引。
202、根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据。
本发明实施例中,游戏引擎中提供的副本资源数据可以分为外部导入的游戏资源数据和内部生成的游戏资源数据,针对外部导入的游戏资源数据,主要涉及模型、贴图、界面用图等,通常由美术工具生成后导入,针对内部生成的游戏资源数据,主要涉及材质、特效、场景等,通常有游戏引擎制作,此外,各种游戏角色以及代码资源等均属于游戏引擎的内部生成资源。
其中,副本事件映射的资源目录中记录有游戏副本中所使用游戏资源映射的路径信息,通过该路径信息可以定位到副本事件涉及的副本资源数据,例如,游戏角色A的路径信息可定位到游戏角色的文件夹,游戏材质的路径信息可以定位到游戏场景的文件夹。
203、利用所述游戏引擎挂载的副本编辑器,将所述游戏场景文件中关联的副本事件编辑为副本编辑器可读取的副本逻辑数据。
进一步地,为了准确建立副本资源数据与副本逻辑数据之间的引用关系,副本资源数据包含有游戏资源以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,还可以在定位副本事件涉及的副本资源数据之后,根据副本资源数据中不同类型游戏资源的配置信息,获取游戏资源在资源目录中映射的路径信息,利用游戏资源在资源目录中映射的路径信息以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,为副本资源数据生成索引资源标识。应说明的是,这里索引资源标识作为资源文件的唯一标识符,可以通过该索引资源标识查找副本资源数据,但是有时需要多个项目的游戏资源合并到一个项目中,但有时可能有些游戏资源是共用的,它的索引资源标识符一样的,这样合并到一个项目时,可能会造成冲突,如果要让每个游戏资源的索引资源标识符都不相同,就需要重新生成索引资源标识,并且更新引用关系,具体可以根据游戏资源的细化特征重新生成索引资源标识,例如,针对纹理游戏资源,可以针对纹理应用场景、纹理应用范围等重新生成纹理游戏资源的索引资源标识。
上述索引资源标识为副本资源数据的唯一标识符,可以存储于副本资源管理器中,作为一种实施方式,可以采用十六进制字符串格式,高八位作为所述副本资源数据的资源类型,低八位作为所述副本资源数据的资源序列号,以使得副本编辑器中触发组件和执行组件利用资源索引标识来确定副本逻辑引用的副本资源数据,由于副本编辑器编辑形成的脚本文件保存了各资源类型当前最大序列号,以保证索引资源标识的绝对递增性,并且该索引资源标识的使用为副本编辑器的扩展留下了巨大的空间,有助于副本编辑器的优化。
204、利用所述副本编辑器触发组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的事件参数以及所述事件参数绑定的第一副本资源数据。
可理解的是,游戏引擎中都有触发器,当绑定了碰撞体的游戏对象进入触发组件区域时,会运行触发器对象上的预设函数来检测触发信息,当进入触发器区域时,利用预设函数中的第一函数检测触发信息,当退出触发器区域时,利用预设函数中的第二函数检测触发信息,当逗留在触发器区域时,利用预设函数中的第三函数检测触发信息,本发明实施例中触发组件相当于触发器,通常以副本事件的脚本回调接口形式对事件参数进行监听,少部分是脚本自身对事件参数进行监听,这里事件参数可以包括触发组件类型、触发时间、事件名称等,一旦监听到事件参数符合触发条件,则触发副本逻辑数据中的事件规则,这里事件参数绑定的第一副本资源数据即为事件规则触发过程关联的副本资源数据,具体通过索引资源标识来引用副本资源数据。
205、利用所述副本编辑器执行组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的执行参数以及所述执行参数绑定的第二副本资源数据。
本发明实施例中触发组件相当于执行器,通常执行组件以函数回调接口形式对执行参数进行监听,少部分是脚本内部对执行参数进行监听,这里执行参数可以包括执行组件类型、执行时间、事件名称等,一旦监听到执行参数符合执行条件,则执行副本逻辑数据中的事件规则,这里执行参数绑定的第二副本资源数据即为事件规则执行过程关联的副本资源数据,具体通过索引资源标识来引用副本资源数据。
可以理解的是,触发组件和执行组件都需要通过索引资源标识来引用副本资源数据,***资源采用特殊占位的方式定义特定的索引资源标识,该资源索引标识的组成如图3所示,图3中序号150001~150006的演员被定义为***演员,序号为160001的演员被定义为全体演员,索引资源标识的使用为副本编辑器的扩展留下巨大的空间,更有利于副本编辑器的后期优化。
由于触发组件没有固定的前后顺序限制,为了便于执行组件的使用,还可以在副本编辑器中对触发组件和执行组件提供排序功能,通过获取游戏运行过程中触发组件的执行列表顺序,利用副本编辑器执行组件对接函数接口来监控执行参数,基于触发组件的执行列表顺序调用执行组件,进而方便策划人员使用,增加副本逻辑数据的易读性。
可以理解的是,本发明实施例中的副本编辑器为了向使用者提供更直观、便利的使用体验,相比于传统表格或者xml等配置方式,副本编辑器没有数字形式填写或枚举变量的过程,而是使用下拉选择的方式,以保证使用直观的同时可以减少错误的方式,并针对所有功能组件,可在界面上被翻译为直观的展示界面,例如,创建一组小怪A并将创建好的小怪复制给演员B,在副本编辑器界面中会显示为让演员B来扮演小怪A,有特殊颜色和高亮的文字显示,阅读起来即为方便,还可以在界面中添加大量附加提示,便于使用者无需进入具体条目即可获取到详细参数。
206、按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
在本发明实施例中,副本逻辑数据利用副本编辑器触发组件、执行组件连接起来,并利用索引资源标识将第一副本资源数据和第二副本资源数据拼接孩子副本逻辑数据中,实际应用场景中,触发组件包含触发器类型、触发器参数、筛选器类表、执行器列表,执行组件包括执行器类型、执行器参数、筛选器列表,这里筛选器列表和执行器列表通过索引标识符引用副本资源数据,具体如图4所示,触发器包含触发器类型、触发器参数、筛选器列表,该触发器参数可以设置索引资源标识,以关联到副本资源数据,同样的,执行器包含执行器类型、执行器参数、执行器列表,该执行器参数可以设置索引资源标识,以关联到副本资源数据。
可以理解的是,由于副本编辑器使用的脚本底层具有相同的逻辑代码,有问题更容易被发现,若被发现后只需要修改副本编辑器中的逻辑代码,即可直接导出所有相关副本文件的逻辑资源数据,无需单独处理。
207、利用所述副本流程文件中代码逻辑的位置映射关系,对所述副本流程文件中的特写逻辑进行调整。
可以理解的是,游戏副本中难免会使用到副本编辑器未提供的功能,特写逻辑是副本编辑器需要支持的基础功能,该特写逻辑相当于程序直接编写在副本流程文件之上的,副本编辑器在生成副本流程文件的时候通常会扫描副本流程文件,并对特定标识内的代码逻辑进行原封不动的拷贝,以保证程序中特写逻辑不会被新生成的副本流程文件所擦除。
在本发明实施例中,特写逻辑为特定标识内的代码逻辑,具体可以通过扫描所述副本流程文件,针对流程副本文件中特定标识内的代码逻辑进行分离处理,并记录所述特定标识内的代码逻辑的位置映射关系,进一步基于位置映射关系对应的函数名和行号,对特定标识内的代码逻辑进行调整。
应说明的是,这里特定标识仅支持一段式特写逻辑编写,也就是所有特写逻辑都需要写在一个逻辑块内,后续制作可根据函数名和行号的对应关系来支持任意位置***特写逻辑的功能。
可以理解的是,安全是线上项目的终点,副本编辑器在涉及过程中考虑到安全性,在使用副本编辑器制作的副本流程文件具有相同的逻辑代码,有问题更容易被发现,在发现后只需要修改副本流程文件中的副本逻辑数据即可直接导出所有相关的副本流程文件。
进一步地,为了保证触发组件只能触发一次,执行组件中增设有保险执行器,该保险执行器可以控制触发器的执行次数,利用保险执行器可控制触发组件的触发次数,以避免触发组件的多次放出和多次解算等安全隐患。
208、响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
通常情况下,一个副本资料片会制作两个标准副本文件,每个副本文件的制作时间通常在多个工作日,一个副本会占用程序一半的副本资源片开发时间,剩余时间很难得到充分利用,而使用本发明实施例中的副本编辑器,每个资料片只需要安排一个程序来制作本资料片内所有的副本逻辑以及副本编辑器的扩展工作,无需为副本整块功能进行安排,随着副本编辑器功能组件的完善,游戏副本的编辑时间缩短,无需策划人员在使用副本编辑器之前耗费时间与程序人员沟通及调试,以使得副本资料数据准备充分的条件下,只需要副本资源数据和副本逻辑数据的拼接工作,优化游戏副本的编辑流程。由于副本底层一致,除了副本流程表现外的副本漏洞量将大幅减少,缩减游戏副本后期的测试工作量。
进一步的,作为图1和图2方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏副本的生成装置,如图5所示,该装置包括:获取单元31、拼接单元32、热更单元33。
获取单元31,可以用于获取游戏场景中涉及的副本组成数据,所述副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,所述副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与所述副本逻辑数据之间的引用关系;
拼接单元32,可以用于利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件;
热更单元33,可以用于响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
本发明实施例提供的游戏副本的生成装置,与目前现有方式中由开发人员按照策划设计编写副本逻辑,并联合调试副本流程文件的方式相比,本申请通过获取游戏场景中涉及的副本组成数据,该副本组成涉及包括副本资源数据和副本逻辑数据,副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与副本逻辑数据之间的引用关系,并利用副本编辑器组件功能,将副本逻辑数据与副本资源数据按照引用关系进行拼接,形成副本流程文件,使得在副本资源准备充分的条件下,无需开发人员反复沟通游戏副本逻辑,降低了游戏副本编写的交流成本和时间成本,响应于副本流程文件的载入指令,将副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成副本游戏,该游戏副本与底层实现解耦,方便在副本制作过程中随时导出副本流程文件进行调整,提升游戏副本的开发效率。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述获取单元31包括:
第一获取模块311,可以用于获取游戏引擎中提供关联有副本事件的游戏场景文件;
定位模块312,可以用于根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据;
编辑模块313,可以用于利用所述游戏引擎挂载的副本编辑器,将所述游戏场景文件中关联的副本事件编辑为副本编辑器可读取的副本逻辑数据。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述副本资源数据包含有游戏资源以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,所述获取单元31还包括:
第二获取模块314,可以用于在所述根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据之后,根据所述副本资源数据中不同类型游戏资源的配置信息,获取游戏资源在资源目录中映射的路径信息;
生成模块315,可以用于利用所述游戏资源在资源目录中映射的路径信息以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,为所述副本资源数据生成索引资源标识。
在具体的应用场景中,所述索引资源标识为副本资源数据的唯一标识符,采用十六进制字符串格式,高八位作为所述副本资源数据的资源类型,低八位作为所述副本资源数据的资源序列号,以使得所述副本编辑器中触发组件和执行组件利用所述资源索引标识来确定所述副本逻辑引用的副本资源数据。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述拼接单元32包括:
第一设置模块321,可以用于利用所述副本编辑器触发组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的事件参数以及所述事件参数绑定的第一副本资源数据;
第二设置模块322,可以用于利用所述副本编辑器执行组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的执行参数以及所述执行参数绑定的第二副本资源数据;
拼接模块323,可以用于按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述触发组件以副本事件的脚本回调接口形式对事件参数进行监听,所述执行组件以函数回调接口形式对执行参数进行监听,所述拼接单元32还包括:
第三获取模块324,可以用于在所述利按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件之前,利用所述副本编辑器触发组件对接副本事件的回调接口来监控事件参数,获取游戏运行过程中触发组件的执行列表顺序;
调用模块325,可以用于利用所述副本编辑器执行组件对接函数接口来监控执行参数,基于所述触发组件的执行列表顺序调用所述执行组件。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述拼接模块323包括:
获取子模块3231,可以用于按照所述引用关系,分别获取所述副本逻辑数据引用第一副本资源数据的第一索引资源标识和引用第二副本资源数据的第二索引资源标识;
拼接子模块3232,可以用于根据所述第一索引资源标识和所述第二索引资源标识,将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
在具体的应用场景中,所述触发组件包括触发器类型、触发器参数、筛选器类表、执行器列表,所述执行组件包括执行器类型、执行器参数、筛选器列表,所述筛选器列表和所述执行器列表通过索引标识符引用所述副本资源数据。
在具体的应用场景中,所述执行组件中增设有保险执行器,利用所述保险执行器控制所述触发组件在执行过程的触发次数。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述装置还包括:
调整单元34,用于利用所述副本流程文件中代码逻辑的位置映射关系,对所述副本流程文件中的特写逻辑进行调整;
所述特写逻辑为特定标识内的代码逻辑,所述调整单元包括:
扫描模块341,可以用于在所述响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本之前,扫描所述副本流程文件,针对所述流程副本文件中特定标识内的代码逻辑进行分离处理,并记录所述特定标识内的代码逻辑的位置映射关系;
调整模块342,可以用于基于所述位置映射关系对应的函数名和行号,对所述特定标识内的代码逻辑进行调整。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏副本的生成装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1-图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1-图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述如图1-图2所示的游戏副本的生成方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1-图2所示的方法,以及图5-图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种游戏副本的生成的实体设备,具体可以为计算机,智能手机,平板电脑,智能手表,服务器,或者网络设备等,该实体设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1-图2所示的游戏副本的生成方法。
可选的,该实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
在示例性实施例中,参见图7,上述实体设备包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的画作挂载方法。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种游戏副本的生成的实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作***、网络通信模块。操作***是管理上述店铺搜索信息处理的实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本申请的技术方案,与目前现有方式相比,本申请中利用副本编辑器组件功能,将副本逻辑数据与副本资源数据按照引用关系进行拼接,形成副本流程文件,使得在副本资源准备充分的条件下,无需开发人员反复沟通游戏副本逻辑,降低了游戏副本编写的交流成本和时间成本,并且能够在副本制作过程中需要查看副本执行效果时,随时导出副本流程文件进行验证,提升游戏副本的开发效率。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏副本的生成方法,应用于副本编辑器,其特征在于,包括:
获取游戏场景中涉及的副本组成数据,所述副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,所述副本资源数据由所述副本编辑器通过索引资源标识建立与所述副本逻辑数据之间的引用关系;
利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件,具体通过所述引用关系确定所述副本逻辑数据中事件规则所关联的副本资源数据,针对事件规则的触发机制和事件规则的执行机制,将副本资源数据拼接至副本逻辑数据中;
响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏场景中涉及的副本组成数据,具体包括:
获取游戏引擎中提供关联有副本事件的游戏场景文件;
根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据;
利用所述游戏引擎挂载的副本编辑器,将所述游戏场景文件中关联的副本事件编辑为副本编辑器可读取的副本逻辑数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述副本资源数据包含有游戏资源以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,在所述根据所述游戏场景文件中副本事件映射的资源目录,定位所述副本事件涉及的副本资源数据之后,所述方法还包括:
根据所述副本资源数据中不同类型游戏资源的配置信息,获取游戏资源在资源目录中映射的路径信息;
利用所述游戏资源在资源目录中映射的路径信息以及游戏资源在游戏时间轴上的节点,为所述副本资源数据生成索引资源标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述索引资源标识为副本资源数据的唯一标识符,采用十六进制字符串格式,高八位作为所述副本资源数据的资源类型,低八位作为所述副本资源数据的资源序列号,以使得所述副本编辑器中触发组件和执行组件利用所述资源索引标识来确定所述副本逻辑引用的副本资源数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件,具体包括:
利用所述副本编辑器的触发组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的事件参数以及所述事件参数绑定的第一副本资源数据;
利用所述副本编辑器的执行组件,设置所述副本逻辑数据在游戏运行过程中的执行参数以及所述执行参数绑定的第二副本资源数据;
按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述触发组件以副本事件的脚本回调接口形式对事件参数进行监听,所述执行组件以函数回调接口形式对执行参数进行监听,在所述按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件之前,所述方法还包括:
利用所述副本编辑器的触发组件对接副本事件的回调接口来监控事件参数,获取游戏运行过程中触发组件的执行列表顺序;
利用所述副本编辑器的执行组件对接函数接口来监控执行参数,基于所述触发组件的执行列表顺序调用所述执行组件。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述按照所述引用关系将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件,具体包括:
按照所述引用关系,分别获取所述副本逻辑数据引用第一副本资源数据的第一索引资源标识和引用第二副本资源数据的第二索引资源标识;
根据所述第一索引资源标识和所述第二索引资源标识,将所述第一副本资源数据和所述第二副本资源数据拼接至所述副本逻辑数据中,形成副本流程文件。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述触发组件包括触发器类型、触发器参数、筛选器类表、执行器列表,所述执行组件包括执行器类型、执行器参数、筛选器列表,所述筛选器列表和所述执行器列表通过索引标识符引用所述副本资源数据。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述执行组件中增设有保险执行器,利用所述保险执行器控制所述触发组件在执行过程的触发次数。
10.根据权利要求1-9中任一项所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本之前,所述方法还包括:
利用所述副本流程文件中代码逻辑的位置映射关系,对所述副本流程文件中的特写逻辑进行调整;
所述特写逻辑为特定标识内的代码逻辑,所述利用所述副本流程文件中代码逻辑的位置映射关系,对所述副本流程文件中的特写逻辑进行调整,具体包括:
扫描所述副本流程文件,针对所述流程副本文件中特定标识内的代码逻辑进行分离处理,并记录所述特定标识内的代码逻辑的位置映射关系;
基于所述位置映射关系对应的函数名和行号,对所述特定标识内的代码逻辑进行调整。
11.一种游戏副本的生成装置,应用于副本编辑器,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取游戏场景中涉及的副本组成数据,所述副本组成数据包括副本资源数据和副本逻辑数据,所述副本资源数据由副本编辑器通过索引资源标识建立与所述副本逻辑数据之间的引用关系;
拼接单元,用于利用所述副本编辑器中的触发组件和执行组件,将所述副本逻辑数据与所述副本资源数据按照所述引用关系进行拼接,形成副本流程文件,具体通过所述引用关系确定所述副本逻辑数据中事件规则所关联的副本资源数据,针对事件规则的触发机制和事件规则的执行机制,将副本资源数据拼接至副本逻辑数据中;
热更单元,用于响应于所述副本流程文件的载入指令,将所述副本流程文件热更到游戏服务器的指定目录中,形成游戏副本。
12.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至10中任一项所述游戏副本的生成方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10中任一项所述游戏副本的生成方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011528229.4A CN112587929B (zh) | 2020-12-22 | 2020-12-22 | 游戏副本的生成方法、装置及设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011528229.4A CN112587929B (zh) | 2020-12-22 | 2020-12-22 | 游戏副本的生成方法、装置及设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112587929A CN112587929A (zh) | 2021-04-02 |
CN112587929B true CN112587929B (zh) | 2022-09-09 |
Family
ID=75200220
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202011528229.4A Active CN112587929B (zh) | 2020-12-22 | 2020-12-22 | 游戏副本的生成方法、装置及设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112587929B (zh) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113368500B (zh) * | 2021-06-30 | 2024-03-22 | 成都完美时空网络技术有限公司 | 游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 |
CN117883789B (zh) * | 2024-03-15 | 2024-05-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据获取方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101021953A (zh) * | 2007-02-15 | 2007-08-22 | 北京航空航天大学 | 基于高层状态机的三维动画的生成方法 |
CN111603769A (zh) * | 2020-06-28 | 2020-09-01 | 上海完美时空软件有限公司 | 游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105653274B (zh) * | 2015-12-28 | 2019-04-05 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种基于触发器的可视化游戏关卡编辑方法和*** |
CN106293761B (zh) * | 2016-08-17 | 2020-02-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 用于生成游戏编辑器和插件的方法及装置 |
CN111796818B (zh) * | 2019-10-16 | 2022-11-29 | 厦门雅基软件有限公司 | 多媒体文件的制作方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
CN111596909B (zh) * | 2020-04-02 | 2023-05-16 | 珠海沙盒网络科技有限公司 | 一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质 |
CN111475192B (zh) * | 2020-04-15 | 2023-11-10 | 上海莉莉丝科技股份有限公司 | 对游戏服务器进行热更的方法、装置、存储介质和*** |
-
2020
- 2020-12-22 CN CN202011528229.4A patent/CN112587929B/zh active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101021953A (zh) * | 2007-02-15 | 2007-08-22 | 北京航空航天大学 | 基于高层状态机的三维动画的生成方法 |
CN111603769A (zh) * | 2020-06-28 | 2020-09-01 | 上海完美时空软件有限公司 | 游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112587929A (zh) | 2021-04-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11455231B2 (en) | Testing as a service for cloud gaming | |
EP2877255B1 (en) | User-based mini-game generation and distribution | |
US9875442B2 (en) | Method, apparatus, and artificial intelligence editor for implementing artificial intelligence behavior | |
CN112587929B (zh) | 游戏副本的生成方法、装置及设备 | |
CN107908542A (zh) | 测试用例创建方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN109876445B (zh) | 一种基于行为树的高解耦引导方法及*** | |
CN105739983A (zh) | 脚本程序编辑装置及其实现方法 | |
CN109731334B (zh) | 状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN110457200B (zh) | 一种测试用例生成方法及其设备、存储介质、电子设备 | |
CN102081520B (zh) | 嵌入式硬盘录像机的图形用户界面创建方法及其*** | |
Ostrowski et al. | Automated regression testing within video game development | |
Machado et al. | Seekwhence a retrospective analysis tool for general game design | |
CN114661284A (zh) | 游戏编辑方法、游戏运行方法、装置及计算机设备 | |
CN112755534B (zh) | 一种数据处理方法、装置和存储介质 | |
CN112131112B (zh) | 操作信息的获取方法和装置、存储介质及电子设备 | |
JP5393941B2 (ja) | ゲーム開発装置及びゲーム開発方法 | |
Dickinson | Unity 2017 Game Optimization: Optimize All Aspects of Unity Performance | |
Aversa et al. | Unity Game Optimization: Enhance and extend the performance of all aspects of your Unity games | |
Kuga et al. | An automatic team evaluation system for RoboCup soccer simulation 2D | |
CN111388995B (zh) | 游戏人工智能信息的处理方法、***、装置和存储介质 | |
de Freitas et al. | Gear2d: an extensible component-based game engine | |
CN109992467B (zh) | 交互式应用产生的数据的解析方法和*** | |
Reis et al. | Increasing kinect application development productivity by an enhanced hardware abstraction | |
CN111475418B (zh) | 播放内容的调试方法和调试装置 | |
Porion | Behavioural comparison of test and field executions of video games |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |