CN112221137A - 音频处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种音频处理方法、装置、电子设备及存储介质,属于音视频技术领域。本申请通过在室外虚拟环境下播放作为背景音效的第一音频,一旦第一虚拟对象发起射击操作,则在播放发射音效的过程中,由机器自适应地调低第一音频的音量,使得用户将注意力集中在倾听第二音频上,达到了随着第一虚拟对象的行为变化,动态智能调整第一音频与第二音频的音量配比的播放策略,能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,优化了音频播放效果。
Description
技术领域
本申请涉及音视频技术领域,特别涉及一种音频处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端在界面中显示虚拟环境,并在虚拟环境中显示虚拟对象,用户通过终端控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战。
在目前的射击类游戏中,针对室外的虚拟环境(如城市、森林等),虚拟对象在室外场景对战时,同一时间可能会出现多种声音元素,例如枪声、环境声、***声、语音等,终端通常向用户提供背景音和语音的音量设置功能,基于用户的设置(或者默认的设置),以固定不变的音量比例来对多种声音元素进行混音。正是由于混音中各种声音元素的音量比例是固定不变的,导致音频播放效果差。
发明内容
本申请实施例提供了一种音频处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够优化音频播放效果。该技术方案如下:
一方面,提供了一种音频处理方法,该方法包括:
响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,所述第一音频为所述室外虚拟环境的背景音效;
响应于所述第一虚拟对象在所述室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,所述第二音频为所述虚拟道具的发射音效;
在播放所述第二音频时,降低所述第一音频的音量。
一方面,提供了一种音频处理装置,该装置包括:
播放模块,用于响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,所述第一音频为所述室外虚拟环境的背景音效;
所述播放模块,还用于响应于所述第一虚拟对象在所述室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,所述第二音频为所述虚拟道具的发射音效;
降低模块,用于在播放所述第二音频时,降低所述第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,所述降低模块包括:
第一降低单元,用于基于自动闪避功能,降低所述第一音频的音量;或,
第二降低单元,用于基于侧链效果器,降低所述第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,所述第二降低单元用于:
响应于所述侧链效果器检测到所述第二音频的电平信号,基于所述侧链效果器调制所述第一音频的音量,其中,所述调制后的第一音频的音量小于调制前的第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
创建模块,用于创建与输出电平值关联的控制参数;
挂载模块,用于在所述第二音频上挂载所述侧链效果器;
关联模块,用于将所述控制参数与所述侧链效果器的被调制对象的音量关联。
在一种可能实施方式中,所述第一降低单元用于:
响应于基于自动闪避功能检测到所述第二音频的播放事件,根据S型音频控制曲线降低所述第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,所述降低模块用于:
在所述第二音频的播放开始时刻之后的第一目标时长内,将所述第一音频的音量降低第一分贝,所述第一目标时长小于或等于所述第二音频的播放时长。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
提升模块,用于在所述第二音频的播放结束时刻之后的第二目标时长内,将所述第一音频的音量提升所述第一分贝。
在一种可能实施方式中,所述播放模块还用于:响应于所述虚拟道具命中第二虚拟对象,播放第三音频,所述第三音频为所述虚拟道具的命中提示音效;
所述降低模块,还用于:在播放所述第三音频时,降低所述第一虚拟对象的动作音量和所述第二音频的音量;
所述提升模块,还用于在所述第三视频播放完毕后,提升所述动作音量和所述第二音频的音量。
在一种可能实施方式中,所述播放模块还用于:响应于所述室外虚拟环境中的第二虚拟对象发出动作,播放第四音频,所述第四音频包括所述第二虚拟对象的动作音效或者环境互动音效中至少一项;
所述降低模块,还用于:响应于所述第一虚拟对象在所述室外虚拟环境中产生位移,降低所述第四音频的音量;
所述提升模块,还用于:响应于所述第一虚拟对象位移完毕,提升所述第四音频的音量。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的音频处理方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的音频处理方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的音频处理方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在室外虚拟环境下播放作为背景音效的第一音频,一旦第一虚拟对象发起射击操作,则在播放发射音效的过程中,由机器自适应地调低第一音频的音量,使得用户将注意力集中在倾听第二音频上,达到了随着第一虚拟对象的行为变化,动态智能调整第一音频与第二音频的音量配比的播放策略,能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,优化了音频播放效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种音频处理方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种室外虚拟环境的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种自动闪避功能的设置界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种第一音频的组成结构示意图;
图7是本申请实施例提供的一种音频处理方法的原理性流程图;
图8是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种室外虚拟环境的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种自动闪避功能的设置界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种音频处理方法的原理性流程图;
图12是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种自动闪避功能的设置界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种音频处理方法的原理性流程图;
图15是本申请实施例提供的一种音频处理装置的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境中进行移动。可选地,虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或者三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对虚拟环境的维度不加以限定。通常情况下,按照虚拟环境是否位于建筑物内部,可以将虚拟环境划分为室内虚拟环境和室外虚拟环境,例如,室外虚拟环境包括天空、陆地、森林、海洋等,又例如该陆地包括沙漠、城市等环境元素。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟环境中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。
可选地,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1V1竞技比拼、2V2竞技比拼、3V3竞技比拼、5V5竞技比拼等,其中,1V1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。可选地,MOBA游戏可以以局(或称为回合)为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
射击类游戏(Shooter Game,STG):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、光枪射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏、战术射击游戏等,本申请实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。
在射击类游戏或MOBA游戏中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中奔跑、跳跃、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟环境中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、***、步枪、哨戒机枪等射击类虚拟武器,还可以是一些召唤类的虚拟士兵(比如机械僵尸)等。
以下,对本申请涉及的***架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种音频处理方法的实施环境示意图。参见图1,该实施例包括:该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。可选地,该应用程序包括FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。可选地,该应用程序包括FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟环境中,此时第一虚拟对象可以在虚拟环境中与第二虚拟对象进行互动。
上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动,比如互相发射虚拟道具。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象还可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、电子书阅读器、MP3(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
基于上述实施环境,目前移动端的射击类游戏中,都是以固定不变的音量比例来处理枪声、环境声、***声、玩家语音等等声音元素之间的关系,可选地,给用户提供***声音和玩家语音两类声音元素各自的音量调节选项,由用户来手动调节上述两类声音元素各自所占的音量比例。
一方面,不管是***设定的音量比例,还是用户调节的音量比例,在射击类游戏中各个声音元素的音量比例只能保持在一个较为固定的比值中,导致混音的听感比较单一,且用户只能整体调节玩家语音(人声)或者***声音(枪声、环境声、***声等),无法细节性地具体调节某一类***声音,并且用户手动调节的操作难度大,用户难以调整将各类声音元素到一个合适的音量比例中,使得音频调节的可操作性差。
另一方面,如果在室外虚拟环境中,如果同时触发的声音元素较多时,一些声压级较小的声音元素很容易被声压级较大的声音元素掩盖,而一些需要突出、需要引起用户注意、能够给用户带来爽快感觉的声音元素,也无法动态调高其音量比例,因此严重损害了混音的听感体验,造成了不良的音频播放效果。
有鉴于此,本申请实施例提供一种音频处理方法,对于同一时间内出现的多种声音元素,机器能够只能选择降低某类声音元素的音量,使得未被降低的声音元素能够被凸显出来,使得混音的层次感更加立体清晰,且能够遵循心理声学的逻辑,从音频层面给用户营造更具有代入感的沉浸式游戏体验。
图2是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图。参见图2,该实施例应用于电子设备,以电子设备为终端为例进行说明,该终端包括上述实施环境中的第一终端或第二终端,该实施例包括以下内容:
201、终端响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,该第一音频为该室外虚拟环境的背景音效。
可选地,该终端为任一用户所使用的电子设备,终端上安装有支持虚拟环境及音频播放的应用程序,例如射击类游戏应用、MOBA游戏应用等,用户能够在终端上启动应用程序,并登录该应用程序。
可选地,该第一虚拟对象是指用户在该终端上当前所操控的虚拟对象,也即该第一虚拟对象是指被控虚拟对象。
可选地,该室外虚拟环境是指位于建筑物外部的虚拟环境,例如,该室外虚拟环境包括森林、海洋、沙漠、城市等类型,不同类型的室外虚拟环境通常具有不同的背景音效(俗称“环境声”),背景音效是室外虚拟环境中最为稳定和持久的一类声音元素,贯穿游戏的整个流程,始终存在于游戏背景中。
可选地,第一音频是指第一虚拟对象当前所处的室外虚拟环境所对应的背景音效。
在一些实施例中,终端响应于用户对应用程序的启动操作,启动该应用程序,其中,该启动操作可以是用户在终端桌面上对该应用程序的图标进行了触摸操作,或者用户向智能语音助手输入对该应用程序的启动指令,该启动指令可以包括语音指令或者文本指令,本申请实施例不对启动指令的类型进行具体限定。
在一些实施例中,在用户为应用程序设置了自动启动条件时,终端在检测到符合应用程序的自动启动条件时,由终端操作***自动启动该应用程序,可选地,该自动启动条件是周期性地启动该应用程序,比如每天晚上8点钟启动应用程序,或者,该自动启动条件是开机自动启动,本申请实施例不对应用程序的自动启动条件进行具体限定。
在一些实施例中,终端启动应用程序,在应用程序中显示操作界面,在该操作界面中包括对局模式的选择控件、账号选项的设置控件、虚拟环境的选择控件等。可选地,该终端实时检测用户对该操作界面中各个对局模式的选择操作,将被选择的对局模式确定为本局配置的对局模式。可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一对局模式所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。
可选地,用户在操作界面中选择好对局模式之后,终端实时检测用户对该操作界面中各个虚拟环境的选择操作,将被选择的虚拟环境确定为本局配置的虚拟环境,可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一虚拟环境所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。
用户在选择好虚拟环境之后,终端开启本局游戏,加载用户所选择的虚拟环境,需要说明的是,如果用户未选择虚拟环境,则终端加载当前对局模式所默认配置的虚拟环境。可选地,终端获取加载的虚拟环境的环境类型,响应于该环境类型为室外虚拟环境,则获取该室外虚拟环境的环境标识(Identification,标识),以该环境ID为索引,从音频库中查询与该环境ID所对应存储的背景音效,将查询到的背景音效获取为第一音频,调用音频播放控件播放该第一音频。
可选地,该音频库可以是位于本地的数据库,此时相当于终端从本地磁盘或者本地缓存中读取第一音频,能够缩短第一音频的获取响应时长,可选地,该音频库也可以是联网访问的云端数据库,相当于终端从服务器中实时拉取第一音频,且服务器还能够方便地更新室外虚拟环境的背景音效。
上述过程示出了不同室外虚拟环境对应于不同背景音效时,基于环境ID查询第一音频的可能实施方式,在另一种可能实施方式中,所有的室外虚拟环境都对应于同一背景音效,那么终端无需获取环境ID,只需要将音频库中存储的唯一的背景音效获取为第一音频即可,本申请实施例不对第一音频的获取方式进行具体限定。同理,该音频库可以位于本地或云端,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端在播放第一音频时,先确定该第一音频的播放音量,再基于该播放音量播放该第一音频,可选地,该播放音量为***默认值或由用户手动设置,本申请实施例不对该播放音量的设置方式进行具体限定。
需要说明的是,终端在配置第一音频的播放音量时,不宜过大也不宜过小,过大时背景音效会遮盖住第二虚拟对象的动作声音,从而影响第一虚拟对象在战斗时的信息获取效率,其中,第二虚拟对象指第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,过小时用户难以注意到背景音效,又会导致室外虚拟环境的场景声音较为单薄,缺乏代入感。
在一些实施例中,该第一音频包括持续的Loop(循环)层或者点声源中至少一项,该Loop层是指持续始终存在的场景声音,例如风声、城市背景声、森林背景声等,通常需要循环播放Loop层,而点声源则是指虚拟场景中按照一定时间间隔触发播放的点状声源所产生的声音,例如蝉鸣声、鸟叫声等,在一个示例中,在播放第一音频时,循环播放Loop层并按照一定时间间隔触发式播放点声源所产生的声音,能够模拟出森林环境中伴随着间歇性出现的鸟叫声和蝉鸣声的听觉效果。
202、终端响应于该第一虚拟对象在该室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,该第二音频为该虚拟道具的发射音效。
可选地,该虚拟道具包括手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类虚拟武器,或者,该虚拟道具还包括机枪、***、步枪、哨戒机枪等射击类虚拟武器,本申请实施例不对虚拟道具的类型进行具体限定。
在一些实施例中,终端在该室外虚拟环境中显示呼唤控件,当用户要呼唤虚拟道具时,对该呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,触发创建指令,创建虚拟道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该虚拟道具进入该室外虚拟环境,呼唤控件的形态可以是在室外虚拟环境中悬浮显示的一个按钮。
可选地,终端在室外虚拟环境中对虚拟道具创建完毕后,在该第一虚拟对象的目标部位上显示该虚拟道具,以体现该第一虚拟对象能够控制该虚拟道具,例如,该目标部位包括第一虚拟对象的肩部、腰部或者背部中至少一项。
可选地,终端在显示虚拟道具之后,在该室外虚拟环境中显示该虚拟道具的射击控件,该射击控件用于触发第一虚拟对象发射该虚拟道具,响应于检测到用户对该射击控件的触发操作,控制该第一虚拟对象在该室外虚拟环境中发射该虚拟道具,从而在该室外虚拟环境中显示出该虚拟道具的发射过程。
在一些实施例中,在虚拟道具的发射过程中,响应于检测到用户对该射击控件的触发操作,将该室外虚拟环境的视野模式从全景视野调整至局部视野,其中,该全景视野用于全方位观察室外虚拟环境中第二虚拟对象的行为,该局部视野用于更加清晰地观察室外虚拟环境中某一范围的局部场景。在局部视野下,用户能够调整虚拟道具所瞄准的准心,以便于用户控制第一虚拟对象进行更加精准地射击操作。可选地,在调整视野模式时,在室外虚拟环境中调整挂载在第一虚拟对象身上的虚拟摄像机(Camera)的焦距,将当前准心的目标范围内的局部场景放大至目标倍数,显示经过放大后的局部场景。
可选地,对射击控件的触发操作包括但不限于点击、长按、双击、按压等操作中一种或多种的组合,在一个示例中,如果对射击控件的触发操作为按压,那么在局部视野下用户对准心调整完毕后,可以通过松手的方式来触发发射虚拟道具,在另一个示例中,如果对射击控件的触发操作为点击,那么在局部视野下用户对准心调整完毕后,可以通过再次点击射击控件的方式来触发发射虚拟道具。
在一些实施例中,响应于第一虚拟对象在室外虚拟环境中发射虚拟道具,由于虚拟道具在发射时通常会产生枪声、***声等音效,因此,终端获取该虚拟道具的道具ID,以该道具ID为索引,从音频库中查询与该道具ID所对应存储的发射音效,将查询到的发射音效获取为第二音频,调用音频播放控件播放该第二音频。可选地,该第二音频包括枪声、***声或者火药声中至少一项。
需要说明的是,上述步骤202中播放第二音频的方式与上述步骤201中播放第一音频的方式类似,这里不做赘述。
203、终端在播放该第二音频时,降低该第一音频的音量。
可选地,终端在该第二音频的播放开始时刻之后的第一目标时长内,将该第一音频的音量降低第一分贝。其中,该第一目标时长为任一大于或等于0的数值,且第一目标时长小于或等于第二音频的播放时长,例如该第一目标时长为1秒。
在上述过程中,终端在检测到第二音频的播放事件之后,确定该播放开始时刻,并在该播放开始时刻后的第一目标时长内,将该第一音频的音量降低第一分贝,也即是说,终端获取第一音频的播放音量减去第一分贝所得的目标音量,将该第一音频的音量从该播放音量降低至该目标音量。其中,该第一分贝是任一大于0的数值,例如该第一分贝为6分贝。
在一些实施例中,终端基于自动闪避(Auto-ducking)功能,降低该第一音频的音量。自动闪避功能是一种用于降低一个音频信号的音量电平,以便于让另一并行音频信号更加突出的音频处理方式。在一个示例中,终端基于Wwise音频引擎来提供该自动闪避功能。
可选地,终端响应于基于自动闪避功能检测到该第二音频的播放事件,根据S型音频控制曲线(S-Curve)降低该第一音频的音量。上述过程中,终端在检测到第二音频的播放事件后,通过S-Curve能够逐渐降低第一音频的音量,S-Curve是一种较为平滑的包络曲线,使得用户不会突兀地察觉到背景音效骤降,能够带来更好的听感体验。
在上述过程中,通过在第一目标时长内降低第一音频的音量,能够使得用户将注意力集中在倾听第二音频(也即虚拟道具的发射音效)中,能够随着第一虚拟对象的行为变化,自适应地动态调整第一音频与第二音频的音量配比,从而能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,大大提升了混音的听感体验,优化了音频播放效果。
在一个示例性场景中,如果第一目标时长小于第二音频的播放时长,此时终端将第一音频的音量逐渐降低至目标音量后,仍然以目标音量来播放第一音频,而不会继续降低,避免用户听不到室外虚拟环境的背景音效。
在一个示例性场景中,如果第二目标时长等于第二音频的播放时长,此时随着第二音频的逐渐播放,第一音频的音量也逐渐降低,直到第二音频播放完毕时,停止降低第一音频的音量,这样能够符合真实环境中,随着交战状态越来越激烈,人耳对于较大声压级的发射音效具有更高的捕捉能力,此时会慢慢忽略掉持续的背景音效。
在另一些实施例中,除了自动闪避功能之外,终端还可以基于侧链效果器,降低该第一音频的音量。可选地,终端响应于该侧链效果器检测到该第二音频的电平信号,基于该侧链效果器调制该第一音频的音量,其中,该调制后的第一音频的音量小于调制前的第一音频的音量。上述基于侧链效果器以降低音量的方式,也即是利用RTPC(Real-TimeParameter Controls,实时参数控制)关联输出电平的方式,能够实现音量的侧链控制。
可选地,在调制音量之前,终端可以进行如下初始化设置:创建与输出电平值关联的控制参数(Game Parameter);在该第二音频上挂载该侧链效果器,也即在侧脸信号的输入对象(第二音频)上挂载侧链效果器;将该控制参数与该侧链效果器的被调制对象的音量关联,也即将控制参数与侧链输出端的被调制对象(第一音频)关联。
RTPC方式与自动闪避方式的不同之处在于,自动闪避方式是通过监听第二音频的播放事件来判断是否对第一音频进行音量上的压缩,然而如果第二音频本身在开头或者末尾中存在一片空白的声音片段(俗称静音期),那么在第二音频开始播放空白片段时仍然会引起第一音频的音量降低,反而会给用户带来背景音效突然弱化的困扰,而RTPC方式在进行侧链压缩时,是通过检测是否存在第二音频的电平信号来判断是否启动音量压缩,从而能够实时地在第二音频产生电平信号的瞬间对第一音频完成同步地音量压缩,虽然操作起来比自动闪避方式略微繁琐,但实时性更好。
在一些实施例中,终端在该第二音频的播放结束时刻之后的第二目标时长内,将该第一音频的音量提升该第一分贝。也即是说,终端在第二音频播放完毕后,将第一音频的音量恢复至未经降低之前的播放音量,从而能够进一步在第一虚拟对象对虚拟道具射击完毕后,及时调高背景音效的音量,使其恢复至正常值,使得游戏能够在音效上带来更强的代入感和真实感。
在一些实施例中,终端响应于该虚拟道具命中第二虚拟对象,播放第三音频,该第三音频为该虚拟道具的命中提示音效,该命中提示音效是指第一虚拟对象击中第二虚拟对象时配合视觉上的准星扩大效果而产生的一个提示声音,用于提示虚拟道具击中了第二虚拟对象;在播放该第三音频时,降低该第一虚拟对象的动作音量和该第二音频的音量;在该第三视频播放完毕后,提升该动作音量和该第二音频的音量。
在上述过程中,终端将虚拟道具命中第二虚拟对象时,由于命中提示音效(第三音频)通常音色偏中低频,因此第三音频的音量和第二音频的音量相比起来会更小,在激烈的战斗中很容易被较高频的第二音频所掩盖,因此通过在播放第三音频时,压低第二音频的音量,在第三音频播放完毕后,再恢复第二音频的音量,能够避免用户错过命中提示音效,以更好地突出命中第二虚拟对象时***反馈的声音,使得用户及时获知虚拟道具命中了第二虚拟对象。
在一些实施例中,终端响应于该室外虚拟环境中的第二虚拟对象发出动作,播放第四音频,该第四音频包括该第二虚拟对象的动作音效或者环境互动音效中至少一项,例如,该第四音频包括脚步声、衣服或背包的晃动摩擦声音等;响应于该第一虚拟对象在该室外虚拟环境中产生位移,降低该第四音频的音量,例如第一虚拟对象通过急速奔跑、跳跃等动作来产生位移;响应于该第一虚拟对象位移完毕,提升该第四音频的音量。
在上述过程中,终端控制第一虚拟对象产生位移(如急速奔跑、跳跃等)时,播放第一虚拟对象自身的动作音效和环境互动音效的同时,压低同一室外虚拟环境中第二虚拟对象发出的动作音效和环境互动音效(第四音频),从而削弱第一虚拟对象在产生位移时获取声音信息的能力,这样对于一些射击类游戏经验丰富的用户,由于这类用户对室外虚拟场景的地形非常熟悉,对于室外虚拟场景的高价值搜索区域也了如指掌,这类用户往往会在开局或者对战时,迅速找到最有利的作战地点,通过削弱第一虚拟对象在产生位移时获取声音信息的能力,能够提升用户的暴露风险,迫使用户在行动时抉择,到底是放弃迅速行为、主动停留下来获取信息,还是选择主动出击、放弃一部分信息的获取,从而能够平衡游戏机制。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在室外虚拟环境下播放作为背景音效的第一音频,一旦第一虚拟对象发起射击操作,则在播放发射音效的过程中,由机器自适应地调低第一音频的音量,使得用户将注意力集中在倾听第二音频上,达到了随着第一虚拟对象的行为变化,动态智能调整第一音频与第二音频的音量配比的播放策略,能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,优化了音频播放效果。
图3是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图,请参考图3,该实施例应用于电子设备,以电子设备为终端为例进行说明,该终端包括上述实施环境中的第一终端或第二终端,该实施例包括以下内容:
301、终端响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,该第一音频为该室外虚拟环境的背景音效。
上述步骤301与上述步骤201类似,这里不做赘述。
302、终端响应于该第一虚拟对象在该室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,该第二音频为该虚拟道具的发射音效。
上述步骤302与上述步骤202类似,这里不做赘述。
303、终端响应于基于自动闪避功能检测到该第二音频的播放事件,在该第二音频的播放开始时刻之后的第一目标时长内,根据S型音频控制曲线将该第一音频的音量降低第一分贝。
可选地,该第一目标时长为大于或等于0且小于或等于该第二音频的播放时长的任一数值,例如,该第一目标时长为1秒。
在上述过程中,当第一虚拟对象处于非交战状态时,第一音频(环境声)的音量处于正常状态,当第一虚拟对象开始发射虚拟道具时,由于同时会播放声压级较大的第二音频(枪声、***声等),此时自动压低第一音频的音量,在一个示例中,以室外虚拟环境为森林为例,由于第一音频包括环境声的Loop层和点声源的鸟叫声和蝉鸣声,能够呈现出枪声或***声出现时压低环境声Loop层,并大幅度压低鸟叫声和蝉鸣声,可选地,基于下述步骤304,当枪声或***声逐渐消逝后,环境声又重新浮现。
图4是本申请实施例提供的一种室外虚拟环境的界面示意图,请参考图4,以室外虚拟环境400为森林为例,终端在显示室外虚拟环境400的同时,播放室外虚拟环境400的背景音效(也即第一音频),在一个示例中,第一音频包括Loop层和点声源,Loop层为森林的环境声,点声源包括鸟叫声和蝉鸣声,Loop层循环播放,而点声源以周期性地方式触发播放,从而达到森林中伴随着间歇出现的鸟叫声和蝉鸣声这一听觉效果。
可选地,终端基于Wwise音频引擎来提供该自动闪避功能,从而能够直接调用Wwise音频引擎的设置界面来设置第一目标时长、第一分贝,此外,还能够设置第一音频的音量控制曲线。
图5是本申请实施例提供的一种自动闪避功能的设置界面示意图,请参考图5,以Wwise音频引擎为例,在设置界面500中提供了自动闪避功能501的选项卡,在设置界面500中,技术人员可以设置第一目标时长、第一分贝的取值,还能够设置第一音频的音量控制曲线,本申请实施例仅以第一目标时长为1秒,第一分贝为6分贝,音量控制曲线为S-Curve为例进行说明,但并不局限于此。
图6是本申请实施例提供的一种第一音频的组成结构示意图,请参考图6,在界面600中可以看出,以室外虚拟环境为森林为例,在对第一音频进行分层后,第一音频由点声源随机容器素材和Loop层混合容器素材两大部分组成。
在上述步骤303中,提供了终端基于自动闪避功能,降低该第一音频的音量的过程,自动闪避方式具有操作流程简单、参数设置简单的特点,能够提升音频处理效率。换言之,响应于基于自动闪避功能检测到该第二音频的播放事件,根据S-Curve降低该第一音频的音量,当然,除了S-Curve之外终端也可以采用三角波形音量控制曲线、正弦波形音量控制曲线,或者由技术人员设置更加圆滑的包络线,本申请实施例不对具体采用何种音量控制曲线来降低第一音频的音量进行限定。
在一些实施例中,终端还可以基于侧链效果器来降低该第一音频的音量,侧链效果器相较于自动闪避功能,能够在第二音频的播放开始时刻实时降低第一音频的音量,也即满足第一目标时长等于0,具有更加实时的音量调制效果。
可选地,终端响应于该侧链效果器检测到该第二音频的电平信号,基于该侧链效果器调制该第一音频的音量,其中,该调制后的第一音频的音量小于调制前的第一音频的音量。上述基于侧链效果器以降低音量的方式,也即是利用RTPC(Real-Time ParameterControls,实时参数控制)关联输出电平的方式,能够实现音量的侧链控制。
可选地,在调制音量之前,终端可以进行如下初始化设置:创建与输出电平值关联的控制参数(Game Parameter);在该第二音频上挂载该侧链效果器,也即在侧脸信号的输入对象(第二音频)上挂载侧链效果器;将该控制参数与该侧链效果器的被调制对象的音量关联,也即将控制参数与侧链输出端的被调制对象(第一音频)关联。
RTPC方式与自动闪避方式的不同之处在于,自动闪避方式是通过监听第二音频的播放事件来判断是否对第一音频进行音量上的压缩,然而如果第二音频本身在开头或者末尾中存在一片空白的声音片段(俗称静音期),那么在第二音频开始播放空白片段时仍然会引起第一音频的音量降低,反而会给用户带来背景音效突然弱化的困扰,而RTPC方式在进行侧链压缩时,是通过检测是否存在第二音频的电平信号来判断是否启动音量压缩,从而能够实时地在第二音频产生电平信号的瞬间对第一音频完成同步地音量压缩,虽然操作起来比自动闪避方式略微繁琐,但实时性更好。
在上述步骤303中,示出了终端在该第二音频的播放开始时刻之后的第一目标时长内,将该第一音频的音量降低第一分贝的一种可能实施方式,在一些实施例中,终端也可以按照指定的变化率来降低第一音频的音量,而并非是将第一音频的音量降低某一个固定差值(第一分贝),本申请实施例不对第一音频的音量降低方式进行具体限定。
在上述过程中,终端在播放该第二音频时,降低该第一音频的音量,使得同时播放第一音频和第二音频时,用户能够将注意力集中在倾听第二音频(也即虚拟道具的发射音效)中,能够随着第一虚拟对象的行为变化,自适应地动态调整第一音频与第二音频的音量配比,从而能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,大大提升了混音的听感体验,优化了音频播放效果。
304、终端响应于基于自动闪避功能检测到该第二音频的播放完毕,在该第二音频的播放结束时刻之后的第二目标时长内,根据S型音频控制曲线将该第一音频的音量提升该第一分贝。
可选地,该第二目标时长为大于或等于0的任一数值,例如,该第二目标时长为0.5秒。
在上述步骤304中提升第一音频的音量的方式与上述步骤303类似,可以基于自动闪避功能实现,也可以基于侧链效果器实现,这里不做赘述。本申请实施例不对提升第一音频的音量的方式进行具体限定。
图7是本申请实施例提供的一种音频处理方法的原理性流程图,请参考图7,如700所示,在步骤一中,终端开局进入游戏,环境声(第一音频)开始播放;在步骤二中,当玩家开火时,终端检测是否处于室外,室外环境声是否在播放,如果在播放室外环境声则执行步骤三,否则退出流程;在步骤三中,终端在枪声触发后的1秒内将环境声降低6分贝,所使用的音量控制曲线为S-Curve,也即终端在第二音频播放后的1秒内将第一音频的音量降低6分贝;在步骤四中,终端在枪声结束后的0.5秒内将环境声还原为正常音量,所使用的音量控制曲线为S-Curve,也即终端在第二音频播放完毕后的0.5秒内将第一音频的音量还原至正常值。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在室外虚拟环境下播放作为背景音效的第一音频,一旦第一虚拟对象发起射击操作,则在播放发射音效的过程中,由机器自适应地调低第一音频的音量,使得用户将注意力集中在倾听第二音频上,达到了随着第一虚拟对象的行为变化,动态智能调整第一音频与第二音频的音量配比的播放策略,能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,优化了音频播放效果。
在上述实施例中,示出了终端在室外虚拟环境中,如果第一虚拟对象进行战斗状态,则动态降低第一音频的音量,使得第二音频的音量更加突出,便于给用户带来沉浸式的听觉体验,在本申请实施例中,将介绍虚拟道具命中第二虚拟对象时,终端所能够支持的动态调整音量比例的方法,下面进行详述。
图8是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图,请参考图8,该实施例应用于电子设备,以电子设备为终端为例进行说明,该终端包括上述实施环境中的第一终端或第二终端,该实施例包括以下内容:
801、终端响应于第一虚拟对象发射的虚拟道具命中第二虚拟对象,播放第三音频,该第三音频为该虚拟道具的命中提示音效。
需要说明的是,上述步骤801执行于上述步骤302之后,也即在第一虚拟对象发射虚拟道具之后,如果发射的虚拟道具命中第二虚拟对象,那么播放第三音频。
在一些实施例中,若虚拟道具位于任一第二虚拟对象的碰撞检测范围内,确定虚拟道具命中该任一第二虚拟对象,以该虚拟道具的道具ID为索引,在音频库中查询与该道具ID对应的命中提示音效,将查询到的命中提示音效获取为第三音频,调用播放控件播放该第三音频。
需要说明的是,第三音频的播放方式与上述步骤201中第一音频的播放方式类似,这里不做赘述。
图9是本申请实施例提供的一种室外虚拟环境的界面示意图,请参考图9,以室外虚拟环境900为森林为例,终端控制第一虚拟对象向第二虚拟对象发射虚拟道具901,如果虚拟道具901命中任一第二虚拟对象,则此时在室外虚拟环境900中会呈现视觉上的准星扩大效果,并触发播放第三音频。
802、终端响应于基于自动闪避功能检测到该第三音频的播放事件,在该第三音频的播放开始时刻之后的第三目标时长内,根据S型音频控制曲线降低第一虚拟对象的动作音量和第二音频的音量。
可选地,该第三目标时长为大于或等于0且小于或等于该第三音频的播放时长的任一数值,例如,该第三目标时长为0.5秒。
在上述步骤802中,提供了终端在播放该第三音频时,降低该第一虚拟对象的动作音量和该第二音频的音量的一种可能实施方式,也即基于自动闪避功能来降低音量,与上述步骤303类似,这里不做赘述。当然,终端也可以基于侧链效果器来降低音量,与上述步骤303中可选方式类似,这里也不做赘述。
图10是本申请实施例提供的一种自动闪避功能的设置界面示意图,请参考图10,以Wwise音频引擎为例,在设置界面1000中提供了自动闪避功能1001的选项卡,在设置界面1000中,技术人员能够设置第三目标时长,还能够设置动作音量和第二音频的音量的降低幅度,此外,还能够设置动作音量和第二音频的音量控制曲线,本申请实施例仅以第三目标时长为0.5秒,动作音量的降低幅度为3分贝,第二音频的音量降低幅度为3分贝,音量控制曲线为S-Curve为例进行说明,但并不局限于此。
803、终端响应于基于自动闪避功能检测到该第三音频的播放完毕,在该第三音频的播放结束时刻之后的第四目标时长内,根据S型音频控制曲线提升该动作音量和该第二音频的音量。
可选地,该第四目标时长为大于或等于0的任一数值,例如,该第四目标时长为0.5秒。
在上述步骤803中提供了在该第三视频播放完毕后,提升该动作音量和该第二音频的音量的一种可能实施方式,也即基于自动闪避功能来提升音量,当然,终端也可以基于侧链效果器来提升音量,与上述步骤304类似,这里不做赘述。本申请实施例不对提升动作音量和该第二音频的音量的方式进行具体限定。
图11是本申请实施例提供的一种音频处理方法的原理性流程图,请参考图11,如1100所示,在步骤一中,终端控制第一虚拟对象开火时,检测是否击中敌人(即第二虚拟对象);在步骤二中,如果击中敌人,终端会在命中反馈声出现后的0.5秒内将第一虚拟对象的动作音量降低3分贝,在0.5秒内将第一虚拟对象的枪声音量降低3分贝,所使用的音量控制曲线为S-Curve,也即终端在第三音频播放后的0.5秒内将第一虚拟对象的动作音量和枪声音量均降低3分贝;在步骤三中,终端在命中反馈声播放完毕后的0.5秒内,将动作音量和枪声音量都恢复为正常音量,所使用的音量控制曲线为S-Curve,也即终端在第三音频播放完毕后的0.5秒内将动作音量和枪声音量均还原至正常值。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,由于命中提示音效(第三音频)通常音色偏中低频,因此第三音频的音量和第二音频的音量相比起来会更小,在激烈的战斗中很容易被较高频的第二音频所掩盖,因此通过在播放第三音频时,压低第二音频的音量,在第三音频播放完毕后,再恢复第二音频的音量,能够避免用户错过命中提示音效,以更好地突出命中第二虚拟对象时***反馈的声音,使得用户及时获知虚拟道具命中了第二虚拟对象。
在上述实施例中,示出了终端控制第一虚拟对象发射的虚拟道具命中第二虚拟对象时,则动态降低第一虚拟对象的动作音量及第二音频(如枪声)的音量,使得第三音频(即命中提示音效)的音量更加突出,避免用户错过命中提示音效,在本申请实施例中,将介绍第一虚拟对象在产生位移时,终端所能够支持的动态调整音量比例的方法,下面进行详述。
图12是本申请实施例提供的一种音频处理方法的流程图,请参考图12,该实施例应用于电子设备,以电子设备为终端为例进行说明,该终端包括上述实施环境中的第一终端或第二终端,该实施例包括以下内容:
1201、终端响应于室外虚拟环境中的第二虚拟对象发出动作,播放第四音频,该第四音频包括该第二虚拟对象的动作音效或者环境互动音效中至少一项。
在一些实施例中,终端检测到第二虚拟对象的动作事件时,确定第二虚拟对象发出动作,根据第二虚拟对象的动作信息生成第四音频,该第四音频用于表示第二虚拟对象的动作音效或者环境互动音效中至少一项,调用播放控件播放该第四音频。
需要说明的是,第四音频的播放方式与上述步骤801中第三音频的播放方式类似,这里不做赘述。
1202、终端响应于第一虚拟对象在该室外虚拟环境中产生位移,降低该第四音频的音量。
在一项实施例中,终端响应于第一虚拟对象产生位移,播放位移音效,如果基于自动闪避功能检测到该位移音效的播放事件,在位移音效的播放开始时刻之后的第五目标时长内,根据S-Curve降低第四音频的音量。可选地,该第五目标时长为大于或等于0且小于或等于该位移音效的播放时长的任一数值,例如,该第五目标时长为0.5秒。可选地,该位移的类型包括奔跑、跳跃、俯冲等,在一个示例中,只有符合目标类型的位移才会触发播放位移音效,例如,目标类型包括奔跑或跳跃中至少一项,本申请实施例不对位移类型进行具体限定。
图13是本申请实施例提供的一种自动闪避功能的设置界面示意图,请参考图13,以Wwise音频引擎为例,在设置界面1300中提供了自动闪避功能1301的选项卡,在设置界面1300中,技术人员能够设置第五目标时长,还能够设置第四音频的音量降低幅度,此外,还能够设置第四音频的音量控制曲线,本申请实施例仅以第五目标时长为0.5秒,第四音频的音量降低幅度为6分贝,音量控制曲线为S-Curve为例进行说明,但并不局限于此。
上述步骤1202与上述步骤802类似,这里不做赘述。
1203、终端响应于该第一虚拟对象位移完毕,提升该第四音频的音量。
在一些实施例中,终端响应于第一虚拟对象位移完毕,停止播放位移音效,如果基于自动闪避功能检测到位移音效播放完毕,在位移音效的播放结束时刻之后的第六目标时长内,根据S-Curve提升该第四音频的音量。可选地,该第六目标时长为大于或等于0的任一数值,例如,该第六目标时长为0.5秒。
上述步骤1203与上述步骤803类似,这里不做赘述。
图14是本申请实施例提供的一种音频处理方法的原理性流程图,请参考图14,如1400所示,在步骤一中,终端控制第一虚拟对象开始急速奔跑时,检测周围是否有第二虚拟对象发出的动作声音;在步骤二中,如果有第二虚拟对象发出的动作声音,则在第一虚拟对象开始急速奔跑后的0.5秒内将第二虚拟对象的动作音量降低6分贝,并在0.5秒内将环境互动音量降低6分贝,所使用的音量控制曲线为S-Curve,也即终端在第一虚拟对象产生位移后的0.5秒内将第四音频的音量降低6分贝;在步骤三中,在第一虚拟对象急速奔跑结束后的0.5秒内,将第二虚拟对象的动作音量及环境互动音量恢复为正常音量,所使用的音量控制曲线为S-Curve,也即终端在第一虚拟对象位移完毕后的0.5秒内将第四音频的音量还原至正常值。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过控制第一虚拟对象产生位移(如急速奔跑、跳跃等),在播放第一虚拟对象自身的动作音效和环境互动音效的同时,压低同一室外虚拟环境中第二虚拟对象发出的动作音效和环境互动音效(第四音频),从而削弱第一虚拟对象在产生位移时获取声音信息的能力,这样对于一些射击类游戏经验丰富的用户,由于这类用户对室外虚拟场景的地形非常熟悉,对于室外虚拟场景的高价值搜索区域也了如指掌,这类用户往往会在开局或者对战时,迅速找到最有利的作战地点,通过削弱第一虚拟对象在产生位移时获取声音信息的能力,能够提升用户的暴露风险,迫使用户在行动时抉择,到底是放弃迅速行为、主动停留下来获取信息,还是选择主动出击、放弃一部分信息的获取,从而能够平衡游戏机制。
图15是本申请实施例提供的一种音频处理装置的结构示意图,请参考图15,该装置包括:
播放模块1501,用于响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,该第一音频为该室外虚拟环境的背景音效;
该播放模块1501,还用于响应于该第一虚拟对象在该室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,该第二音频为该虚拟道具的发射音效;
降低模块1502,用于在播放该第二音频时,降低该第一音频的音量。
本申请实施例提供的装置,通过在室外虚拟环境下播放作为背景音效的第一音频,一旦第一虚拟对象发起射击操作,则在播放发射音效的过程中,由机器自适应地调低第一音频的音量,使得用户将注意力集中在倾听第二音频上,达到了随着第一虚拟对象的行为变化,动态智能调整第一音频与第二音频的音量配比的播放策略,能够在实时游戏过程中,突出主要的声音信息、弱化次要的声音信息,优化了音频播放效果。
在一种可能实施方式中,基于图15的装置组成,该降低模块1502包括:
第一降低单元,用于基于自动闪避功能,降低该第一音频的音量;或,
第二降低单元,用于基于侧链效果器,降低该第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,该第二降低单元用于:
响应于该侧链效果器检测到该第二音频的电平信号,基于该侧链效果器调制该第一音频的音量,其中,该调制后的第一音频的音量小于调制前的第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,基于图15的装置组成,该装置还包括:
创建模块,用于创建与输出电平值关联的控制参数;
挂载模块,用于在该第二音频上挂载该侧链效果器;
关联模块,用于将该控制参数与该侧链效果器的被调制对象的音量关联。
在一种可能实施方式中,该第一降低单元用于:
响应于基于自动闪避功能检测到该第二音频的播放事件,根据S型音频控制曲线降低该第一音频的音量。
在一种可能实施方式中,该降低模块1502用于:
在该第二音频的播放开始时刻之后的第一目标时长内,将该第一音频的音量降低第一分贝,该第一目标时长小于或等于该第二音频的播放时长。
在一种可能实施方式中,基于图15的装置组成,该装置还包括:
提升模块,用于在该第二音频的播放结束时刻之后的第二目标时长内,将该第一音频的音量提升该第一分贝。
在一种可能实施方式中,该播放模块1501还用于:响应于该虚拟道具命中第二虚拟对象,播放第三音频,该第三音频为该虚拟道具的命中提示音效;
该降低模块1502,还用于:在播放该第三音频时,降低该第一虚拟对象的动作音量和该第二音频的音量;
该提升模块,还用于在该第三视频播放完毕后,提升该动作音量和该第二音频的音量。
在一种可能实施方式中,该播放模块1501还用于:响应于该室外虚拟环境中的第二虚拟对象发出动作,播放第四音频,该第四音频包括该第二虚拟对象的动作音效或者环境互动音效中至少一项;
该降低模块1502,还用于:响应于该第一虚拟对象在该室外虚拟环境中产生位移,降低该第四音频的音量;
该提升模块,还用于:响应于该第一虚拟对象位移完毕,提升该第四音频的音量。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的音频处理装置在处理音频时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的音频处理装置与音频处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见音频处理方法实施例,这里不再赘述。
图16是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。参见图16,以电子设备为终端1600为例进行说明,可选地,该终端1600的设备类型包括:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
可选地,处理器1601包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1601采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1601包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1602包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1602还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1601所执行以实现本申请中各个实施例提供的音频处理方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:***设备接口1603和至少一个***设备。处理器1601、存储器1602和***设备接口1603之间能够通过总线或信号线相连。各个***设备能够通过总线、信号线或电路板与***设备接口1603相连。具体地,***设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
***设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和***设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和***设备接口1603中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1604通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1601进行处理。可选地,显示屏1605还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1605设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1605采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1607包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1600的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。可选地,定位组件1608是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。可选地,电源1609是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
在一些实施例中,加速度传感器1611检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1601根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1612检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1613设置在终端1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,能够检测用户对终端1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。可选地,指纹传感器1614被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614能够与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中音频处理方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中音频处理方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种音频处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,所述第一音频为所述室外虚拟环境的背景音效;
响应于所述第一虚拟对象在所述室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,所述第二音频为所述虚拟道具的发射音效;
在播放所述第二音频时,降低所述第一音频的音量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述降低所述第一音频的音量包括:
基于自动闪避功能,降低所述第一音频的音量;或,
基于侧链效果器,降低所述第一音频的音量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于侧链效果器,降低所述第一音频的音量包括:
响应于所述侧链效果器检测到所述第二音频的电平信号,基于所述侧链效果器调制所述第一音频的音量,其中,所述调制后的第一音频的音量小于调制前的第一音频的音量。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述基于侧链效果器,降低所述第一音频的音量之前,所述方法还包括:
创建与输出电平值关联的控制参数;
在所述第二音频上挂载所述侧链效果器;
将所述控制参数与所述侧链效果器的被调制对象的音量关联。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于自动闪避功能,降低所述第一音频的音量包括:
响应于基于自动闪避功能检测到所述第二音频的播放事件,根据S型音频控制曲线降低所述第一音频的音量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在播放所述第二音频时,降低所述第一音频的音量包括:
在所述第二音频的播放开始时刻之后的第一目标时长内,将所述第一音频的音量降低第一分贝,所述第一目标时长小于或等于所述第二音频的播放时长。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在播放所述第二音频时,降低所述第一音频的音量之后,所述方法还包括:
在所述第二音频的播放结束时刻之后的第二目标时长内,将所述第一音频的音量提升所述第一分贝。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟道具命中第二虚拟对象,播放第三音频,所述第三音频为所述虚拟道具的命中提示音效;
在播放所述第三音频时,降低所述第一虚拟对象的动作音量和所述第二音频的音量;
在所述第三视频播放完毕后,提升所述动作音量和所述第二音频的音量。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述室外虚拟环境中的第二虚拟对象发出动作,播放第四音频,所述第四音频包括所述第二虚拟对象的动作音效或者环境互动音效中至少一项;
响应于所述第一虚拟对象在所述室外虚拟环境中产生位移,降低所述第四音频的音量;
响应于所述第一虚拟对象位移完毕,提升所述第四音频的音量。
10.一种音频处理装置,其特征在于,所述装置包括:
播放模块,用于响应于第一虚拟对象位于室外虚拟环境,播放第一音频,所述第一音频为所述室外虚拟环境的背景音效;
所述播放模块,还用于响应于所述第一虚拟对象在所述室外虚拟环境中发射虚拟道具,播放第二音频,所述第二音频为所述虚拟道具的发射音效;
降低模块,用于在播放所述第二音频时,降低所述第一音频的音量。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述降低模块包括:
第一降低单元,用于基于自动闪避功能,降低所述第一音频的音量;或,
第二降低单元,用于基于侧链效果器,降低所述第一音频的音量。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二降低单元用于:
响应于所述侧链效果器检测到所述第二音频的电平信号,基于所述侧链效果器调制所述第一音频的音量,其中,所述调制后的第一音频的音量小于调制前的第一音频的音量。
13.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
创建模块,用于创建与输出电平值关联的控制参数;
挂载模块,用于在所述第二音频上挂载所述侧链效果器;
关联模块,用于将所述控制参数与所述侧链效果器的被调制对象的音量关联。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的音频处理方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的音频处理方法。
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