CN112156455A - 一种游戏显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏显示方法、装置、电子设备和存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色,方法包括:响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据视野触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野;若在调整后的游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定第二虚拟角色为选中状态,其中,第二虚拟角色为当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;在图形用户界面显示处于选中状态的第二虚拟角色的属性信息。本发明实施例可以实现提高玩家获取其他玩家控制的虚拟角色的属性信息的效率,提高玩家游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏显示方法和一种游戏显示装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在团队竞技类的游戏中,玩家除了需要操控好自己的英雄,还需要与团队进行合作,合理分析局势,采取有效的策略,才能击败敌方队伍。而属性栏在游戏中是唯一一处可以直接查看敌我双方对战实力的地方,通过查看敌方对阵属性,可以了解到敌方英雄出的装备和精力实力,通过查看英雄属性,可以了解到敌方攻击能力和抵抗能力,从而可以合理分析出我方英雄是否有实力战胜敌方英雄。若敌方英雄实力过强,我方可以采取猥琐发育,避免团战,加快发育的策略,若敌方实力较弱,我方可以采取抓单、挑起团战,主动进攻等策略,最终赢得比赛。
以MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏为例,在现有技术中,玩家需要触发指定位置的控件,在游戏界面中生成一属性面板,通过属性面板显示双方全部英雄角色的属性信息,如显示游戏中所有的10个英雄的对战属性和英雄属性。
然而,对于玩家来说基于上述方式来对比双方英雄角色的属性信息效率低下,并且由于上述属性面板的遮挡,影响玩家操作以及游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏显示方法和相应的一种游戏显示装置、电子设备和存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色,所述方法包括:
响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;
在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息。
可选地,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内。
可选地,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内的时长达到预设时长。
可选地,所述触发位置范围包括以下任意一项:
所述视野触控操作的触控位置;
基于所述视野触控操作的触控位置确定的一判定区域;
所述图形用户界面上预先设定的第一抓取位置;
所述图形用户界面上预先设定的第一抓取区域;
所述游戏场景中预先设定的第二抓取位置;
所述游戏场景中预先设定的第二抓取区域。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对所述图形用户界面中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定为所述第一抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定所述第一抓取区域。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏场景中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定为所述第二抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定所述第二抓取区域。
可选地,所述在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息的同时,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示所述第一虚拟角色的属性信息。
可选地,当确定所述第二虚拟角色为选中状态时,所述方法还包括:
以预设样式显示所述第二虚拟角色。
可选地,所述方法还包括:
当检测到所述第二虚拟角色的位置不满足所述预设条件时,取消所述第二虚拟角色的选中状态。
本发明实施例还公开了一种游戏显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色,所述装置包括:
视野调整模块,用于响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
虚拟角色选中模块,用于若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;
属性显示模块,用于在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏显示方法的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏显示方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
通过响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野,若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色。从而实现玩家在进行游戏场景的呈现视野调整时,能够在显示其显示位置满足预设条件的第二虚拟角色的属性信息,玩家可以快速获知该第二虚拟角色的属性信息,提高玩家获取其他玩家控制的虚拟角色的属性信息的效率,提高玩家游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种游戏显示方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图4是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图5是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图6是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图7是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图8是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图9是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图10是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图11是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图12是本发明实施例提供的又一种图形用户界面示意图;
图13是本发明的一种游戏显示装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例中的游戏显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏显示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种游戏显示方法实施例的步骤流程图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色。
需要说明的是,本发明实施例可以应用于不同的游戏类型,包括但不限于:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、RTS(Real-Time StrategyGame,即时战略游戏)等。本发明实施例中的图形用户界面可以是指应用程序渲染得到的界面(例如:游戏程序界面),终端设备可以包含有显示组件(例如:显示屏),通过显示组件显示图形用户界面,用户可以针对图形用户界面进行相应交互操作。
以MOBA游戏为例,游戏中可以包括多种类型的虚拟角色,包括但不限于由不同玩家控制的虚拟角色以及NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色),第一虚拟角色为与当前玩家(当前登录该终端设备的玩家)控制的虚拟角色。在MOBA游戏中,第一虚拟角色可以为英雄类型的虚拟角色。
本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
以MOBA游戏为例,图形用户界面也可以称为游戏界面,游戏界面中可以包含有场景显示层、以及位于场景显示层之上的交互层。场景显示层用于显示游戏场景的呈现视野,交互层可以包括但不限于交互控件、交互区域等。其中,交互控件包括移动控制摇杆、技能释放控件、小地图控件等。
交互区域可以为视野控制区域,具体的,视野控制区域可以为交互层中除交互控件以外的可交互区域。视野触控操作可以是作用于视野控制区域的触控操作。例如:作用于视野控制区域的滑动操作、长按操作等。
呈现视野为当前图形用户界面显示的部分游戏场景的范围。
一般地,通过虚拟摄像机来破获游戏场景视野,根据视野触控操作调整虚拟摄像机相对于游戏场景的坐标,从而调整游戏场景的呈现视野。
例如:视野触控操作可以是向右移动,则控制当前虚拟摄像机相对于游戏场景往左移动,进而将呈现视野往左移动调整,实现通过视野触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野。
步骤102,若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;
第二虚拟角色可以是当前玩家以外的其他玩家控制的虚拟角色。
例如:游戏场景中包含不同玩家控制的虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C、虚拟角色D。登录上述终端设备的玩家控制的虚拟角色为虚拟角色A,则虚拟角色A为第一虚拟角色,第二虚拟角色为虚拟角色B、虚拟角色C、虚拟角色D。
在游戏场景的呈现视野调整后,如果任一第二虚拟角色在图形用户界面中的显示位置满足预设条件(例如:位于一定的位置点或者一定的区域内)时,将第二虚拟角色确定为选中状态。
MOBA游戏中往往设置有AI(Artificial Intelligence,人工智能)机制,玩家通过AI机制进行人机模式的游戏。在一示例中,虚拟角色也可以由游戏中的AI机制控制,第二虚拟角色可以为由AI机制控制的虚拟角色。
在响应视野触控操作调整游戏场景的呈现视野的过程中,游戏场景的虚拟角色在图像用户界面上的呈现位置也会发生变化,因此,本发明中当虚拟角色在图形用户界面中的位置满足一定条件时,可以选中该虚拟角色。步骤103,在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息。
可以在图形用户界面的指定区域(例如:中心区域)生成属性展示区域,并在属性展示区域中显示处于选中状态的第二虚拟角色的属性信息。玩家可以通过属性展示区域快速获知处于选中状态的第二虚拟角色的属性信息。
其中,属性信息为相应虚拟角色的与游戏相关的信息。例如:生命、物攻(物理攻击力)、法抗(魔法抵抗)等。
在一示例中,属性信息还可以包括玩家名称、虚拟角色名称、虚拟角色头像、虚拟角色携带的虚拟道具、虚拟角色可释放的技能等。
如图2所示,玩家在图形用户界面201中,通过视野触控操作使得在调整后游戏场景的呈现视野下,在第二虚拟角色202在图形用户界面201的显示位置满足预设条件时,确定第二虚拟角色202为选中状态,并在属性展示区域203显示第二虚拟角色202的属性信息。
在本发明实施例中,通过响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野,若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色。从而实现玩家在进行游戏场景的呈现视野调整时,能够在显示其显示位置满足预设条件的第二虚拟角色的属性信息,玩家可以快速获知该第二虚拟角色的属性信息,提高玩家获取其他玩家控制的虚拟角色的属性信息的效率,提高玩家游戏体验。
在本发明的一种可选实施例中,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内。
可以预先通过图形用户界面确定一触发位置范围,在玩家进行视野触控操作后,当在调整后的呈现视野下第二虚拟角色的显示位置位于该图形用户界面上的触发位置范围内时,确定该第二虚拟角色满足预设条件,并确定该第二虚拟角色为选中状态。
在本发明的另一种可选实施例中,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内的时长达到预设时长。
可以预先通过图形用户界面确定一触发位置范围,在玩家进行视野触控操作后,当在调整后的呈现视野下第二虚拟角色的显示位置位于该图形用户界面上的触发位置范围内的时长达到预设时长时(例如:第二虚拟角色的显示位置位于触发位置范围内达到2秒),确定该第二虚拟角色满足预设条件,并确定该第二虚拟角色为选中状态。
通过设置预设时长,可以避免在游戏场景的呈现视野调整时,频繁的确定玩家不需要查看属性信息的第二虚拟角色为选中状态,提高确定第二虚拟角色为选中状态的准确性。
在本发明的一种可选实施例中,所述触发位置范围包括以下任意一项:所述视野触控操作的触控位置;基于所述视野触控操作的触控位置确定的一判定区域;所述图形用户界面上预先设定的第一抓取位置;所述图形用户界面上预先设定的第一抓取区域;所述游戏场景中预先设定的第二抓取位置;所述游戏场景中预先设定的第二抓取区域。
如图3所示,触发位置范围可以为视野触控操作的触控位置,当视野触控操作为滑动操作时,该触控位置可以为视野触控操作在触控屏上滑动停止的位置,当触控位置与第二虚拟角色202的显示位置匹配时,确定该第二虚拟角色202满足预设条件,并确定该第二虚拟角色202为选中状态。
如图4所示,触发位置范围可以为基于视野触控操作的触控位置确定的判断区域204,当第二虚拟角色202的显示位置位于该判断区域204内时,确定第二虚拟角色202第二虚拟角色202所述第二虚拟角色202的显示位置位于触发位置范围内。
如图5所示,触发位置范围可以为所述图形用户界面上预先设定的第一抓取位置205,其中第一抓取位置205为相对于图形用户界面的固定位置,即在游戏场景的呈现视野调整时,第一抓取位置205位于图形用户界面的位置不变。如图形用户界面的中心位置。如图6所示,在调整后的游戏场景的呈现视野下,当第二虚拟角色202的显示位置位于第一抓取位置205时,确定第二虚拟角色202第二虚拟角色202所述第二虚拟角色202的显示位置位于触发位置范围内。
如图7所示,触发位置范围可以为所述图形用户界面上预先设定的第一抓取区域206;其中第一抓取区域206为相对于图形用户界面的固定区域,即在游戏场景的呈现视野调整时,第一抓取区域206位于图形用户界面的位置不变。如图8所示,在调整后的游戏场景的呈现视野下,当第二虚拟角色202的显示位置位于第一抓取区域206时,确定第二虚拟角色202第二虚拟角色202所述第二虚拟角色202的显示位置位于触发位置范围内。
如图9所示,触发位置范围可以为所述游戏场景中预先设定的第二抓取位置207;其中第二抓取位置207为相对于游戏场景的固定位置,如位于敌方中路的第一防御塔旁边,或者位于游戏场景中某棵树的旁边,在游戏场景的呈现视野调整时,第二抓取位置207位于图形用户界面的位置随呈现视野变化而变化。如图10所示,在调整后的游戏场景的呈现视野下,当第二虚拟角色202的显示位置位于第二抓取位置207时,确定第二虚拟角色202第二虚拟角色202所述第二虚拟角色202的显示位置位于触发位置范围内。
如图11所示,触发位置范围可以为所述游戏场景中预先设定的第二抓取区域208。其中第二抓取区域208为相对于游戏场景的固定区域,即在游戏场景的呈现视野调整时,第二抓取区域208位于图形用户界面的位置随呈现视野变化而变化。如图12所示,在调整后的游戏场景的呈现视野下,当第二虚拟角色202的显示位置位于第二抓取区域208时,确定第二虚拟角色202第二虚拟角色202所述第二虚拟角色202的显示位置位于触发位置范围内。
需要说明的是,第一抓取区域206和第二抓取区域208的大小可以为***默认设置或者由玩家设置,本发明实施例对此不作限定。
在本发明的一种可选实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述图形用户界面中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定为所述第一抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定所述第一抓取区域。
通过检测玩家针对图形用户界面中的任一位置进行的长按操作,确定该长按操作位于图形用户界面的位置为第一抓取位置。
或者根据长按操作位于图形用户界面的位置确定第一抓取区域,第一抓取区域可以是以长按操作位于图形用户界面的位置为中心的区域。
在本发明的一种可选实施例中,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏场景中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定为所述第二抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定所述第二抓取区域。
通过检测玩家针对游戏场景中的任一位置进行的长按操作,确定该长按操作在游戏场景中作用的位置为第二抓取位置。
或者根据长按操作在游戏场景中作用的位置确定第二抓取区域,第二抓取区域可以是以长按操作在游戏场景中作用的位置为中心的区域。
在实际应用中,可以按照指定方式显示确定的第一抓取位置、第一抓取区域、第二抓取位置、第二抓取区域,以便玩家对触发位置范围进行确认和调整。
在本发明的一种可选实施例中,所述在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息的同时,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示所述第一虚拟角色的属性信息。
在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息的同时,显示第一虚拟角色的属性信息,使得属性展示区域同时展示玩家控制的第一虚拟角色和其他玩家控制的第二虚拟角色的属性信息,玩家可以快速对两个虚拟角色的属性信息进行对比,避免现有技术中需要同时查看游戏场景中全部虚拟角色的属性信息,在筛选后才能对比自身控制的第一虚拟角色和目标第二虚拟角色的属性信息,提高玩家对比双方虚拟角色的属性信息的效率,提高玩家游戏体验。
游戏场景中包含多个虚拟角色,不同的虚拟角色可能对应不同的阵营信息。以MOBA游戏为例,一般游戏场景中的虚拟角色分别对应两个阵营信息中的一个,阵营信息可以包括我方阵营和对方阵营。当前玩家控制的虚拟角色对应我方阵营,游戏场景中其余虚拟角色对应于我方阵营或者对方阵营中的一个。在一示例中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色对应不同的阵营信息。在另一示例中,第一虚拟角色和第二虚拟角色也可以对应于相同的阵营信息。
在本发明的一种可选实施例中,当确定所述第二虚拟角色为选中状态时,所述方法还包括:
以预设样式显示所述第二虚拟角色。
通过预设样式显示处于选中状态的第二虚拟角色,使得差异化显示处于选中状态和处于非选中状态的第二虚拟角色,玩家可以准确获知当前显示的属性信息对应的第二虚拟角色。进一步的,玩家可以通过预设样式判断当前处于选中状态的第二虚拟角色是否为其需要查看属性信息的虚拟角色,提高玩家操作的准确性。
本发明实施例对预设样式不作限定,预设样式可以包括但不限于高亮、高亮闪烁、选中标记等。
在本发明的一种可选实施例中,所述方法还包括:
当检测到所述第二虚拟角色的位置不满足所述预设条件时,取消所述第二虚拟角色的选中状态。
在检测到第二虚拟角色的位置不满足所述预设条件时,取消第二虚拟角色的选中状态,以及停止该第二虚拟角色的属性信息。
具体的,当在取消第二虚拟角色的选中状态时,可以实时停止展示该第二虚拟角色的属性信息,或者延时(例如:延迟3秒)停止展示该第二虚拟角色的属性信息。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图13,示出了本发明的一种游戏显示装置实施例的结构框图,在本发明实施例中通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色,本发明实施例具体可以包括如下模块:
视野调整模块1301,用于响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
虚拟角色选中模块1302,用于若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;
属性显示模块1303,用于在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息。
在本发明的一种可选实施例中,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内。
在本发明的另一种可选实施例中,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内的时长达到预设时长。
在本发明的一种可选实施例中,所述触发位置范围包括以下任意一项:
所述视野触控操作的触控位置;
基于所述视野触控操作的触控位置确定的一判定区域;
所述图形用户界面上预先设定的第一抓取位置;
所述图形用户界面上预先设定的第一抓取区域;
所述游戏场景中预先设定的第二抓取位置;
所述游戏场景中预先设定的第二抓取区域。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
第一抓取区域模块,用于响应于针对所述图形用户界面中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定为所述第一抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定所述第一抓取区域。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
第二抓取区域模块,用于响应于针对所述游戏场景中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定为所述第二抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定所述第二抓取区域。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
属性对比模块,用于在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息的同时,在所述图形用户界面显示所述第一虚拟角色的属性信息。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
显示模块,用于当确定所述第二虚拟角色为选中状态时,以预设样式显示所述第二虚拟角色。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
选中取消模块,用于当检测到所述第二虚拟角色的位置不满足所述预设条件时,取消所述第二虚拟角色的选中状态。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏显示方法的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏显示方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏显示方法、装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (12)
1.一种游戏显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色,所述方法包括:
响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;
在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息。
2.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内。
3.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,所述预设条件包括:所述第二虚拟角色在所述图形用户界面上的显示位置位于所述图形用户界面上的一触发位置范围内的时长达到预设时长。
4.根据权利要求2或3所述的游戏显示方法,其特征在于,所述触发位置范围包括以下任意一项:
所述视野触控操作的触控位置;
基于所述视野触控操作的触控位置确定的一判定区域;
所述图形用户界面上预先设定的第一抓取位置;
所述图形用户界面上预先设定的第一抓取区域;
所述游戏场景中预先设定的第二抓取位置;
所述游戏场景中预先设定的第二抓取区域。
5.根据权利要求4所述的游戏显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述图形用户界面中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定为所述第一抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述图形用户界面中作用的位置确定所述第一抓取区域。
6.根据权利要求4所述的游戏显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述游戏场景中任一位置的长按操作,将所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定为所述第二抓取位置,或者,根据所述长按操作在所述游戏场景中作用的位置确定所述第二抓取区域。
7.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息的同时,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示所述第一虚拟角色的属性信息。
8.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,当确定所述第二虚拟角色为选中状态时,所述方法还包括:
以预设样式显示所述第二虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述第二虚拟角色的位置不满足所述预设条件时,取消所述第二虚拟角色的选中状态。
10.一种游戏显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分游戏场景和当前玩家控制的第一虚拟角色,所述装置包括:
视野调整模块,用于响应针对视野控制区域的视野触控操作,根据所述视野触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
虚拟角色选中模块,用于若在调整后的所述游戏场景的呈现视野下,第二虚拟角色在所述图形用户界面中的显示位置满足预设条件,则确定所述第二虚拟角色为选中状态,其中,所述第二虚拟角色为所述当前玩家外的其他玩家控制的虚拟角色;
属性显示模块,用于在所述图形用户界面显示处于选中状态的所述第二虚拟角色的属性信息。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏显示方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏显示方法的步骤。
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