CN112090085A - 显示信息的调整方法及装置、存储介质、计算设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种显示信息的调整方法及装置、存储介质、计算设备,该方法包括:侦测到目标角色触发预设动作时,识别预设动作的目标动作对象;获取目标角色的角色信息和/或目标动作对象的对象信息;获取信息调整方案,根据信息调整方案调整角色信息和/或对象信息;根据调整后的角色信息和/或对象信息调整预设动作触发时的显示信息。基于本发明提供的方法,根据信息调整方案调整预设动作触发双方的信息,进而根据调整后的动作双方的信息即时调整预设动作触发时的显示信息,在游戏中,可以有效减少不同等级玩家的体验差异,降低不同等级玩家对相同动作对象的攻击强度以及输出不平衡的问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,特别是一种显示信息的调整方法及装置、存储介质、计算设备。
背景技术
在交互应用程序中,如游戏应用,对于一些非竞争型组队的游戏副本,无论是高等级玩家或是低等级玩家均可以对其进行挑战。但是对于副本挑战中攻击对象(如怪物),其属性值多为固定的。当高低等级玩家一起组队共同挑战时,对副本中怪物进行攻击时,由于不同玩家的等级差异对怪物的伤害值不同,容易造成不同等级玩家体验差异大和输出不平衡的问题。
对于上述问题,有些方案是通过当前队伍内玩家平均等级设置怪物等级,怪物属性按照对应等级去读取相应配置;另一些则是根据本服务器当前全服玩家等级排行榜按照一定算法计算后得出一个世界等级,副本内怪物等级与世界等级相等,怪物属性按照对应等级去读取相应配置。
但是,上述方案均是通过先确定怪物等级,进而根据等级确定怪物各项属性具体值。并且,怪物属性是固定的,不同等级玩家攻击怪物时容易造成玩家体验差异大和输出不平衡的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的显示信息的调整方法及装置、存储介质、计算设备。
根据本发明的一个方面,提供了一种显示信息的调整方法,包括:
侦测到目标角色触发预设动作时,识别所述预设动作的目标动作对象;
获取所述目标角色的角色信息和/或所述目标动作对象的对象信息;
获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息;
根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息。
可选地,所述获取所述目标角色的角色信息和/或所述目标动作对象的对象信息,包括:
获取所述目标角色的目标角色等级、所述目标角色所属队伍、所述队伍中各队员的角色等级中至少之一;和/或
获取所述目标动作对象的目标对象等级、与所述目标对象等级对应的配置信息中至少之一。
可选地,所述获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息,包括:
根据所述角色信息和/或所述对象信息获取第一信息调整方案,作为所述信息调整方案;基于所述第一信息调整方案调整所述目标动作对象的对象信息;
所述根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息,包括:
根据调整后的所述对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息;其中,所述显示信息包括所述目标动作对象的亏损血量值、剩余血量值、血条中至少之一。
可选地,所述基于所述第一信息调整方案调整所述目标动作对象的对象信息,包括:
在所述目标角色与所述目标动作对象的动作回合内,将所述目标对象等级调节至与所述目标角色等级匹配的目标等级。
可选地,所述获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息,包括:
根据所述角色信息和/或所述对象信息获取第二信息调整方案,作为所述信息调整方案;基于所述第二调整方案调整所述队员的角色等级;
所述根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息,包括:
根据调整后的所述队员的角色等级调整所述预设动作触发时的显示信息。
可选地,所述根据所述第二调整方案调整所述队员的角色等级,包括:
获取所述队伍的标准角色等级差;
获取所述队伍的实际角色等级差;
比较所述标准角色等级差和所述实际角色等级差,根据比较结果调整所述队员的角色等级。
可选地,所述获取所述队伍的标准角色等级差,包括:
根据所述目标对象等级所处的预设区间范围获取所述队伍的标准角色等级差。
可选地,所述获取所述队伍的实际角色等级差,包括:
获取所述队伍的最高角色等级;
将所述最高角色等级与所述目标对象等级的差值作为所述队伍的实际角色等级差。
可选地,所述比较所述标准角色等级差和所述实际角色等级差,根据比较结果调整所述队员的角色等级,包括:
若所述实际角色等级差大于所述标准角色等级差,则将各所述队员的角色等级调整至与所述目标对象等级相同;
若所述实际角色等级差大于零,且小于或等于所述标准角色等级差,则将所述队伍中低于第一预设值的角色等级调整至第一预设区间;
若所述实际角色等级差小于或等于零,且大于所述标准角色等级差的相反数,则将所述队伍中低于第二预设值的角色等级调整至第二预设区间;
若所述实际角色等级差小于或等于所述标准角色等级差的相反数,则将所述队伍中的最高角色等级调整至所述第一预设值,除所述最高角色等级之外的角色等级调整至第三预设区间。
可选地,所述第一预设值为所述目标对象等级与所述标准角色等级差的差值;所述第一预设区间为所述第一预设值至所述目标对象等级的等级区间;
所述第二预设值为所述队伍的最高角色等级;所述第二预设区间为所述第一预设值至所述最高角色等级的等级区间;
所述第三预设区间为所述目标对象等级与2倍所述标准角色等级差的差值至所述第一预设值的等级区间。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种显示信息的调整装置,包括:
识别模块,适于在游戏场景中侦测到预设动作时,识别触发所述预设动作的目标角色以及所述预设动作的目标动作对象;
识别模块,适于侦测到目标角色触发预设动作时,识别所述预设动作的目标动作对象;
信息获取模块,适于获取所述目标角色的角色信息和/或所述目标动作对象的对象信息;
方案获取模块,适于获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息;
调整模块,适于根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息。
可选地,所述信息获取模块还适于:
获取所述目标角色的目标角色等级、所述目标角色所属队伍、所述队伍中各队员的角色等级中至少之一;和/或
获取所述目标动作对象的目标对象等级、与所述目标对象等级对应的配置信息中至少之一。
可选地,所述方案获取模块包括第一获取单元,适于根据所述角色信息和/或所述对象信息获取第一信息调整方案,作为所述信息调整方案;基于所述第一信息调整方案调整所述目标动作对象的对象信息;
所述调整模块包括第一调整单元,适于根据调整后的所述对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息;其中,所述显示信息包括所述目标动作对象的亏损血量值、剩余血量值、血条中至少之一。
可选地,所述第一获取单元还适于:
在所述目标角色与所述目标动作对象的动作回合内,将所述目标对象等级调节至与所述目标角色等级匹配的目标等级。
可选地,所述方案获取模块包括第二获取单元,适于根据所述角色信息和/或所述对象信息获取第二信息调整方案,作为所述信息调整方案;基于所述第二调整方案调整所述队员的角色等级;
所述调整模块包括第二调整单元,适于根据调整后的所述队员的角色等级调整所述预设动作触发时的显示信息。
可选地,所述第二获取单元还适于:
获取所述队伍的标准角色等级差;
获取所述队伍的实际角色等级差;
比较所述标准角色等级差和所述实际角色等级差,根据比较结果调整所述队员的角色等级。
可选地,所述第二获取单元还适于:
根据所述目标对象等级所处的预设区间范围获取所述队伍的标准角色等级差。
可选地,所述第二获取单元还适于:
获取所述队伍的最高角色等级;
将所述最高角色等级与所述目标对象等级的差值作为所述队伍的实际角色等级差。
可选地,所述第二获取单元还适于:
当所述实际角色等级差大于所述标准角色等级差时,将各所述队员的角色等级调整至与所述目标对象等级相同;
当所述实际角色等级差大于零,且小于或等于所述标准角色等级差时,将所述队伍中低于第一预设值的角色等级调整至第一预设区间;
当所述实际角色等级差小于或等于零,且大于所述标准角色等级差的相反数时,将所述队伍中低于第二预设值的角色等级调整至第二预设区间;
当所述实际角色等级差小于或等于所述标准角色等级差的相反数时,将所述队伍中的最高角色等级调整至所述第一预设值,除所述最高角色等级之外的角色等级调整至第三预设区间。
可选地,所述第一预设值为所述目标对象等级与所述标准角色等级差的差值;所述第一预设区间为所述第一预设值至所述目标对象等级的等级区间;
所述第二预设值为所述队伍的最高角色等级;所述第二预设区间为所述第一预设值至所述最高角色等级的等级区间;
所述第三预设区间为所述目标对象等级与2倍所述标准角色等级差的差值至所述第一预设值的等级区间。
根据本发明的又一个方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行上述任意一项所述的显示信息的调整方法。
根据本发明的又一个方面,还提供了一种计算设备,包括:
处理器;
存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行上述任意一项所述的显示信息的调整方法。
本发明提供了一种显示信息的调整方法及装置、存储介质、计算设备,在本发明提供的方法中,在侦测到目标角色触发预设动作时,识别预设动作的动作对象,并获取游戏角色和动作对象各自的信息后获取信息调节方案,以调整预设动作双方的信息,进而根据调整后的预设动作双方的信息调整预设动作触发时的显示信息。基于本发明提供的方法,可根据预设动作的双方的信息即时预设动作触发时的显示信息,尤其是在游戏场景中,可以有效减少不同等级玩家的体验差异,降低不同等级玩家对相同动作对象的攻击强度以及输出不平衡的问题。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一实施例的显示信息的调整方法流程示意图;
图2示出了根据本发明另一实施例的显示信息的调整方法流程示意图;
图3示出了根据本发明一实施例的显示信息的调整装置的结构示意图;
图4示出了根据本发明另一实施例的显示信息的调整装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种显示信息的调整方法,参见图1可知,本发明实施例提供的显示信息的调整方法可以包括:
步骤S102,侦测到目标角色触发预设动作时,识别预设动作的目标动作对象。
以游戏场景为例,对游戏中的攻击对象(如怪物、敌人等)进行攻击时,可以通过触发不同的操作按键或是针对攻击对象的触发操作实现,因此,在游戏场景中侦测的预设动作,可以是目标角色触发指定按键的动作或是对攻击对象的一个或多个部位的触发动作,本发明对此不做限定。
进一步地,侦测到目标角色触发预设动作时,可以识别出该预设动作的目标动作对象。其中,目标动作对象可以为目标角色当前攻击的怪物。
步骤S104,获取目标角色的角色信息和/或目标动作对象的对象信息。
在本实施例中,获取目标角色的角色信息时,可以获取该目标角色的目标角色等级、目标角色所属队伍、该队伍中各队员的角色等级中至少之一。获取目标动作对象的对象信息时,可以获取目标动作对象的目标对象等级、与目标对象等级对应的配置信息中至少之一。其中,配置信息可以包括被攻击时的亏损血量、防御参数、攻击参数等。目标动作对象的目标对象等级可以是预先根据指定区域的多个游戏角色的等级对应设置的目标对象的等级,如根据指定游戏分区的所有玩家的平均等级所设置的等级或是通过其他方式设置的等级。
步骤S106,获取信息调整方案,根据信息调整方案调整角色信息和/或对象信息。
步骤S108,根据调整后的角色信息和/或对象信息调整预设动作触发时的显示信息。
在本发明可选实施例中,获取信息调整方案时,可以根据角色信息和/或对象信息获取调整对象信息的第一信息调整方案,作为信息调整方案;和/或获取调整角色信息的第二信息调整方案,作为信息调整方案,下面分别对上述两种信息调整方案进行详细说明。
一、获取第一信息调整方案进行信息调节
该第一信息调整方案主要是针对目标动作对象的对象信息进行调整的方案,即上述步骤S106可以包括:步骤S106-1,根据角色信息和/或对象信息获取第一信息调整方案,作为信息调整方案;基于第一信息调整方案调整目标动作对象的对象信息。进一步地,上述步骤S108可以包括S108-1,根据调整后的对象信息调整预设动作触发时的显示信息。其中,显示信息包括目标动作对象的亏损血量值、剩余血量值、血条中至少之一。
同样以游戏场景为例,一般情况下,在各游戏关卡中如怪物等动作对象的属性在开始游戏之前已设定好,因此,在针对指定动作对象触发预设动作时,对应的显示信息也是固定属性。在本实施例中,由于根据触发预设动作的目标角色的角色信息和/或目标动作对象的对象信息获取到了第一信息调整方案,通过根据该第一信息调整方案适应调整目标动作对象的对象信息,并进一步根据调整后的对象信息调整预设动作触发时的显示信息,可以使得游戏对战交互过程中,因预设动作触发后的显示信息更加符合当前目标角色,进而提升用户的游戏体验。
前文介绍,目标动作对象的对象信息可以包括目标对象等级以及对应的配置信息,在本发明可选实施例中,对基于第一信息调整方案调整目标动作对象的对象信息时,可以在目标角色与目标动作对象的动作回合内,将目标动作对象的目标对象等级调节至与目标角色等级匹配的目标等级,将目标动作对象的配置信息调整为与目标等级对应的目标动作对象的目标配置信息,直至目标角色与目标动作对象之间对战结束。
其中,与目标角色等级匹配的目标等级,可以与目标角色等级相等,或是与目标角色等级相差一定等级范围内的等级。
举例来讲,比如同一只怪物,与50级的玩家进行对战期间,怪物等级自动调整为50(或50±3)级且属性对应为50(或50±3)级属性;若与100级的玩家对战,则调整怪物的等级100等级且属性对应为100级的属性。也就是说,如果50级玩家和100级玩家同时与怪物对战,则怪物等级及其属性按照攻击方等级实时在50级与100级来回调整。
除上述介绍的之外,假设同一玩家同时拥有两个游戏角色,当在对目标动作对象(怪物)的动作回合内,检测到在两个游戏角色之间进行切换时,同样可以根据不同游戏角色的等级即时调整目标动作对象的等级。
基于本发明实施例提供的方法,在游戏过程中,高等级的玩家和低等级的新手玩家攻击同一只怪物时,怪物属性(血量、防御参数、攻击参数等等)会根据攻击它的玩家等级不同而变化,当被高等级的玩家攻击时怪物的各项属性都按照高等级的配置读取,被低等级的玩家攻击时同理读取低等级的配置,以使怪物等级及属性可以不同的玩家等级即时调整,可以有效减少不同等级玩家的体验差异,降低不同等级玩家对相同动作对象的攻击强度以及输出不平衡的问题。
另外,由于目标动作目标对象等级会随着触发预设动作的目标角色的不同而变化,并且,不同角色等级的游戏玩家触发预设动作时,对目标动作对象的伤害值也会不同,进而影响到预设动作触发时的显示信息。因此,在本发明实施例中,在目标角色与目标动作对象的动作回合之内,基于调整后的对象信息(如调整后的目标动作对象的等级和/或配置信息)调整预设动作触发时的显示信息时,可以根据调整后的配置信息获取预设动作被目标角色触发时目标动作对象的第一亏损血量以及目标动作对象的第一总血量,并计算第一亏损血量占第一总血量的第一亏损百分比,进而根据第一亏损百分比更新目标动作对象的血条。当目标角色与目标动作对象的动作回合结束后,可解除目标角色与目标动作对象的绑定关系,即,结束对目标动作对象的对象信息的调整,即将目标动作对象的等级和/或配置信息恢复至默认信息。
进一步地,当有新角色与目标动作对象开始动作回合后,可根据将目标动作对象的等级调整至与新角色的等级相同,并将该等级对应的配置信息作为目标动作对象调整后的新配置信息。进而在调整预设动作触发时的显示信息时,可以根据新配置信息获取预设动作被新目标游戏角色触发时目标动作对象的第二亏损血量以及目标动作对象的第二总血量,并计算第二亏损血量占第二总血量的第二亏损百分比,进而根据第二亏损百分比更新目标动作对象的血条。
本发明实施例提供的方法中,怪物血条可以按照高低等级玩家实际伤害对应各自读取到的怪物最高血量配置转换为百分比更新至怪物的血条,实现不同等级玩家对同一怪物进行攻击时,可以有效计算各玩家的攻击占比,提升玩家的游戏体验。
二、获取第二信息调整方案进行信息调节
实际应用中,同一组队的玩家中可能有多个目标角色的等级差异较大,由于不同玩家的等级对目标动作对象的攻击强度以及伤害值不同,队伍中高于目标动作目标对象等级的玩家由于存在等级优势和属性优势,攻击怪物时会很轻松,甚至可能秒杀怪物;而低于目标动作目标对象等级的玩家由于等级低属性低导致攻击怪物时无法提供有效输出,且可能存在由于属性低于怪物过多而被怪物秒杀的情况。
在本发明可选实施例中,上述步骤S106还可以包括:S106-2,根据角色信息和/或对象信息获取第二信息调整方案,作为信息调整方案;基于第二调整方案调整队员的角色等级。进一步地,上述步骤S108可以包括S108-2,根据调整后的队员的角色等级调整预设动作触发时的显示信息。
组队游戏过程中,同一队伍中不同玩家的等级可能差异较大,基于本发明实施例提供的方法在同一队伍中最高等级和最低角色等级的等级差大于设定值时,可以对队伍中的队员的等级进行调整,有效减少不同等级玩家体验差异,平衡不同等级目标角色对目标动作对象的攻击强度。
在本发明可选实施例中,根据第二调整方案调整队员的角色等级时,可以包括:
S1,获取队伍的标准角色等级差。
标准等级差,是预先设置的针对游戏中同一目标动作对象攻击时,队伍中允许的最高角色等级差,其可以根据目标动作目标对象等级进行设置。例如,如怪物为71~80级之间为5,如为81~90级为7,如为121~130为15等,具体按照目标动作对象的配置信息决定。可选地,上述步骤S1获取队伍的标准角色等级差时,可以根据目标动作对象的目标对象等级所处的预设区间范围获取队伍的标准角色等级差。在本实施例中,标准等级差记为x。
S2,获取队伍的实际角色等级差。
实际角色等级差,是队伍中实际的最高角色等级与目标动作对象的目标对象等级的等级差。由于上述步骤S102中已经获取到的角色信息中包含目标角色所属队伍以及该队伍中各队员的角色等级,因此,在获取实际角色等级差时,可以获取队伍的最高角色等级;将最高角色等级与目标对象等级的差值作为队伍的实际角色等级差。即,实际角色等级差可通过队伍中等级最高的角色等级减去怪物等级得到。在本实施例中,标准等级差记为y。
S3,比较标准角色等级差和实际角色等级差,根据比较结果调整队员的角色等级。通过x和y的大小关系,可以对队伍中的队员的角色等级进行调整。另外,假设队伍中最高角色等级为a,目标对象等级(怪物等级)为b。
(1)若实际角色等级差大于标准角色等级差,则将各队员的角色等级调整至与目标对象等级相同。即,若y>x,则将队伍中所有低于怪物等级的角色的等级调整至与怪物等级相同。
(2)若实际角色等级差大于零,且小于或等于标准角色等级差,则将队伍中低于第一预设值的角色等级调整至第一预设区间。第一预设值为目标对象等级与标准角色等级差的差值;第一预设区间为第一预设值至目标对象等级的等级区间。
即,若y>0,且y<=x,则将队伍中所有低于b-x的角色等级按照权重调整至b-x~b之间;
(3)若实际角色等级差小于或等于零,且大于标准角色等级差的相反数,则将队伍中低于第二预设值的角色等级调整至第二预设区间。第二预设值为队伍的最高角色等级;第二预设区间为第一预设值至最高角色等级的等级区间。
即,若y<=0,且y>-x,则将队伍中所有低于a的角色等级按照权重调整为b-x~a之间;
(4)若实际角色等级差小于或等于标准角色等级差的相反数,则将队伍中的最高角色等级调整至第一预设值,除最高角色等级之外的角色等级调整至第三预设区间。第三预设区间为目标对象等级与2倍标准角色等级差的差值至第一预设值的等级区间。
即,若y<=-x,则把队伍角色最高等级调整为b-x,把其他角色等级按照权重调整为b-2x~b-x。
上述实施例仅示意性介绍的角色等级的调整方式,实际应用中还可以通过其他方式对队伍中各成员的角色等级进行调整,本发明对此不做限定。进一步地,对队伍中各队员的角色等级调整之后,后续继续检测到任一队员触发预设动作时,可以根据调整后的角色等级调整预设动作触发时的显示信息,例如目标动作对象的亏损血量值、剩余血量值、血条等信息。
上述实施例介绍了分别以第一信息调整方案和第二信息调整方案作为调整方案调整对象信息和对象信息,实际应用中,本领域技术人员还可以上述实施例所介绍方案将第一信息调节方案和第二信息调节方案相结合以同时调整角色信息和对象信息,因此,对于同时调节角色信息和对象信息的实施方式均属于本发明的保护范围。
图2示出了根据本发明实施例的显示信息的调整方法流程示意图,在本实施例提供的方法中,以玩家表示游戏角色,攻击对象表示怪物。参见图2可知,本发明实施例提供的方法可以包括:
步骤S202,在游戏场景中侦测到预设动作时,识别触发预设动作的玩家A以及怪物;
步骤S204,获取玩家A的角色信息和怪物的怪物信息;其中,角色信息包括玩家A的等级x,玩家A所属队伍中其他玩家的等级;
本实施例中队伍中除玩家A之外,还包括玩家B和玩家C,此时需获取玩家B的等级y、玩家C的等级z);其中,x=10,y=50,z=60;怪物信息包括怪物等级(如50级),怪物属性(包括防御参数、攻击参数、被攻击时的亏损血量等);
步骤S206,判断队伍中最高等级和最低等级的等级差是否大于设定值;若是,则执行步骤S208;若否,则执行步骤S210;
本实施例中,队伍的最高等级和最低等级分别为z和x,其等级差为50;设定值的大小可根据不同需求进行设置(如20或是其他值);
步骤S208,调整队伍中各玩家的等级;
具体可以包括:根据怪物等级50所处预设区间范围获取队伍的标准角色等级差;将队伍最高等级z与怪物等级的差值作为实际角色等级差;比较标准角色等级差和实际角色等级差,根据比较结果调整各队员的角色等级;
步骤S210,获取调整怪物信息的信息调整方案;
步骤S212,在玩家A与怪物对战过程中,将怪物等级调节至玩家A的等级x,并获取等级x对应的怪物配置属性;
可选地,假设上述步骤S208中对玩家A的等级进行了调整,则该步骤中,则会将调整后的玩家A的等级作为怪物的等级,并获取调整后等级所对应的怪物配置属性对怪物的配置属性进行调整;
步骤S214,根据步骤S212调整后的怪物的等级和配置属性调整预设动作触发时怪物的伤害值以及血条;
步骤S216,检测到玩家B触发预设动作;
步骤S218,在玩家B与怪物对战过程中,将怪物等级调节至玩家B的等级y,并获取等级y对应的怪物配置属性对怪物的配置属性进行调整;假设上述步骤S208中对玩家B的等级进行了调整,则该步骤中,则会将调整后的玩家B的等级作为怪物的等级,并获取调整后等级所对应的怪物配置属性调整怪物的配置属性;
步骤S220,根据步骤S218调整后的怪物的等级和配置属性调整调整预设动作触发时怪物的伤害值以及血条。
本发明实施例提供了一种显示信息的调整方法,在游戏场景中侦测到预设动作被触发时,识别出游戏玩家的相关信息如组队信息以及怪物信息,进而基于上述信息实现对队伍中玩家等级的调整以及对怪物等级和属性的调整,有效的解决了等级差异较大的玩家一起组队刷副本时高等级的玩家直接秒杀怪物,而低等级的玩家无法对怪提供有效伤害的问题,甚至可能由于低等级玩家属性过低导致被怪物直接秒杀的问题,极大的提高了低等级玩家共同刷副本时的体验感以及低等级玩家的存在感,进而提升不同等级玩家组队游戏的体验差异。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种显示信息的调整装置,参见图3可知,该装置可以包括:
识别模块310,适于侦测到目标角色触发预设动作时,识别预设动作的目标动作对象;
信息获取模块320,适于获取目标角色的角色信息和/或目标动作对象的对象信息;
方案获取模块330,适于获取信息调整方案,根据信息调整方案调整角色信息和/或对象信息;
调整模块340,适于根据调整后的角色信息和/或对象信息调整预设动作触发时的显示信息。
在本发明一可选实施例中,信息获取模块还适于:
获取目标角色的目标角色等级、目标角色所属队伍、该队伍中各队员的角色等级中至少之一;和/或
获取目标动作对象的目标对象等级、与目标对象等级对应的配置信息中至少之一。
在本发明一可选实施例中,如图4所示,方案获取模块330可以包括:
第一获取单元331,适于根据角色信息和/或对象信息获取第一信息调整方案,作为信息调整方案;基于第一信息调整方案调整目标动作对象的对象信息。
调整模块340可以包括第一调整单元341,适于根据调整后的对象信息调整预设动作触发时的显示信息;其中,显示信息包括目标动作对象的亏损血量值、剩余血量值、血条中至少之一。
在本发明一可选实施例中,第一获取单元331还适于:
在目标角色与目标动作对象的动作回合内,将目标对象等级调节至与目标角色等级匹配的目标等级。
在本发明一可选实施例中,如图4所示,
方案获取模块包括第二获取单元332,适于根据角色信息和/或对象信息获取第二信息调整方案,作为信息调整方案;基于第二调整方案调整队员的角色等级;
调整模块包括第二调整单元342,适于根据调整后的队员的角色等级调整预设动作触发时的显示信息。
在本发明一可选实施例中,第二获取单元332还适于:
获取队伍的标准角色等级差;
获取队伍的实际角色等级差;
比较标准角色等级差和实际角色等级差,根据比较结果调整队员的角色等级。
在本发明一可选实施例中,第二获取单元332还适于:
根据目标对象等级所处的预设区间范围获取队伍的标准角色等级差。
在本发明一可选实施例中,第二获取单元332还适于:
获取队伍的最高角色等级;
将最高角色等级与目标对象等级的差值作为队伍的实际角色等级差。
在本发明一可选实施例中,第二获取单元332还适于:
当实际角色等级差大于标准角色等级差时,将各队员的角色等级调整至与目标对象等级相同;
当实际角色等级差大于零、且小于或等于标准角色等级差时,将队伍中低于第一预设值的角色等级调整至第一预设区间;
当实际角色等级差小于或等于零、且大于标准角色等级差的相反数时,将队伍中低于第二预设值的角色等级调整至第二预设区间;
当实际角色等级差小于或等于标准角色等级差的相反数时,将队伍中的最高角色等级调整至第一预设值,除最高角色等级之外的角色等级调整至第三预设区间。
在本发明一可选实施例中,第一预设值为目标对象等级与标准角色等级差的差值;第一预设区间为第一预设值至目标对象等级的等级区间;
第二预设值为队伍的最高角色等级;第二预设区间为第一预设值至最高角色等级的等级区间;
第三预设区间为目标对象等级与2倍标准角色等级差的差值至第一预设值的等级区间。
在本发明一可选实施例中,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有计算机程序代码,当计算机程序代码在计算设备上运行时,导致计算设备执行权上述任意实施例的显示信息的调整方法。
在本发明一可选实施例中,还提供了一种计算设备,包括:处理器和存储器;其中,处理器存储有计算机程序代码的存储器;当计算机程序代码被处理器运行时,导致计算设备执行上述任意实施例的显示信息的调整方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述描述的***、装置、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,为简洁起见,在此不另赘述。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以物理上相互独立,也可以两个或两个以上功能单元集成在一起,还可以全部功能单元都集成在一个处理单元中。上述集成的功能单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件或者固件的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:所述集成的功能单元如果以软件的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,其包括若干指令,用以使得一台计算设备(例如个人计算机,服务器,或者网络设备等)在运行所述指令时执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM),磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,实现前述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件(诸如个人计算机,服务器,或者网络设备等的计算设备)来完成,所述程序指令可以存储于一计算机可读取存储介质中,当所述程序指令被计算设备的处理器执行时,所述计算设备执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:在本发明的精神和原则之内,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案脱离本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种显示信息的调整方法,其特征在于,包括:
侦测到目标角色触发预设动作时,识别所述预设动作的目标动作对象;
获取所述目标角色的角色信息和/或所述目标动作对象的对象信息;
获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息;
根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标角色的角色信息和/或所述目标动作对象的对象信息,包括:
获取所述目标角色的目标角色等级、所述目标角色所属队伍、所述队伍中各队员的角色等级中至少之一;和/或
获取所述目标动作对象的目标对象等级、与所述目标对象等级对应的配置信息中至少之一。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息,包括:
根据所述角色信息和/或所述对象信息获取第一信息调整方案,作为所述信息调整方案;基于所述第一信息调整方案调整所述目标动作对象的对象信息;
所述根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息,包括:
根据调整后的所述对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息;其中,所述显示信息包括所述目标动作对象的亏损血量值、剩余血量值、血条中至少之一。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一信息调整方案调整所述目标动作对象的对象信息,包括:
在所述目标角色与所述目标动作对象的动作回合内,将所述目标对象等级调节至与所述目标角色等级匹配的目标等级。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息,包括:
根据所述角色信息和/或所述对象信息获取第二信息调整方案,作为所述信息调整方案;基于所述第二调整方案调整所述队员的角色等级;
所述根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息,包括:
根据调整后的所述队员的角色等级调整所述预设动作触发时的显示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二调整方案调整所述队员的角色等级,包括:
获取所述队伍的标准角色等级差;
获取所述队伍的实际角色等级差;
比较所述标准角色等级差和所述实际角色等级差,根据比较结果调整所述队员的角色等级。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述队伍的标准角色等级差,包括:
根据所述目标对象等级所处的预设区间范围获取所述队伍的标准角色等级差。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述队伍的实际角色等级差,包括:
获取所述队伍的最高角色等级;
将所述最高角色等级与所述目标对象等级的差值作为所述队伍的实际角色等级差。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述比较所述标准角色等级差和所述实际角色等级差,根据比较结果调整所述队员的角色等级,包括:
若所述实际角色等级差大于所述标准角色等级差,则将各所述队员的角色等级调整至与所述目标对象等级相同;
若所述实际角色等级差大于零、且小于或等于所述标准角色等级差,则将所述队伍中低于第一预设值的角色等级调整至第一预设区间;
若所述实际角色等级差小于或等于零、且大于所述标准角色等级差的相反数,则将所述队伍中低于第二预设值的角色等级调整至第二预设区间;
若所述实际角色等级差小于或等于所述标准角色等级差的相反数,则将所述队伍中的最高角色等级调整至所述第一预设值,除所述最高角色等级之外的角色等级调整至第三预设区间。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
所述第一预设值为所述目标对象等级与所述标准角色等级差的差值;所述第一预设区间为所述第一预设值至所述目标对象等级的等级区间;
所述第二预设值为所述队伍的最高角色等级;所述第二预设区间为所述第一预设值至所述最高角色等级的等级区间;
所述第三预设区间为所述目标对象等级与2倍所述标准角色等级差的差值至所述第一预设值的等级区间。
11.一种显示信息的调整装置,其特征在于,包括:
识别模块,适于侦测到目标角色触发预设动作时,识别所述预设动作的目标动作对象;
信息获取模块,适于获取所述目标角色的角色信息和/或所述目标动作对象的对象信息;
方案获取模块,适于获取信息调整方案,根据所述信息调整方案调整所述角色信息和/或对象信息;
调整模块,适于根据调整后的所述角色信息和/或对象信息调整所述预设动作触发时的显示信息。
12.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-10中任意一项所述的显示信息的调整方法。
13.一种计算设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-10中任意一项所述的显示信息的调整方法。
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