CN110585709A - 虚拟角色的技能属性调整方法和装置 - Google Patents

虚拟角色的技能属性调整方法和装置 Download PDF

Info

Publication number
CN110585709A
CN110585709A CN201910898169.6A CN201910898169A CN110585709A CN 110585709 A CN110585709 A CN 110585709A CN 201910898169 A CN201910898169 A CN 201910898169A CN 110585709 A CN110585709 A CN 110585709A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual character
data
type
skill
occupational
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201910898169.6A
Other languages
English (en)
Inventor
李玉贤
方李志
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201910898169.6A priority Critical patent/CN110585709A/zh
Publication of CN110585709A publication Critical patent/CN110585709A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本发明公开了一种虚拟角色的技能属性调整方法和装置。其中,该方法包括:获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下的第三技能属性数据;获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数进而解决了现有技术中,由于无法全面、精确的获取职业类型的虚拟角色的技能属性数据,导致无法合理、有效的调整虚拟角色的技能属性的技术问题。

Description

虚拟角色的技能属性调整方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的技能属性调整方法和装置。
背景技术
目前,较常见的战斗平衡优化手段是利用文档内测、体验服等环节邀请真实玩家参与游戏体验,收集玩家的反馈数据,调整数值***进行迭代优化。
现有技术主要有几个缺点:①通用性不强。干扰因素较多,与受邀玩家的游戏水平、对游戏的理解深度有较大的关联,问题定位偏主观。②信息不够全面。玩家无法充分体验全部职业,对职业间的相互影响认识不够全面。③无法监测线上运营版本的数值平衡质量。游戏上线后会定期增加游戏内容,包括不限于增加职业/技能/属性数量/装备/道具/功能模块等,数值平衡表现跟随版本迭代动态变化。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的技能属性调整方法和装置,以至少解决现有技术中,由于无法全面、精确的获取职业类型的虚拟角色的技能属性数据,导致无法合理、有效的调整虚拟角色的技能属性的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的技能属性调整方法,包括:获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的技能属性调整装置,包括:第一获取单元,用于获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;第一确定单元,用于根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;第二获取单元,用于获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;第二确定单元,用于在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的技能属性调整方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟角色的技能属性调整方法。
在本发明实施例中,通过获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数,达到了获取第一运行模式和第二运行模式下同一个职业类型的虚拟角色的技能数据的目的,从而实现根据不同模式下的虚拟角色的技能比较的结果,确定是否调整虚拟角色当前的技能属性,以便提高虚拟角色在游戏中的平衡性的技术效果,进而解决了现有技术中,由于无法全面、精确的获取职业类型的虚拟角色的技能属性数据,导致无法合理、有效的调整虚拟角色的技能属性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟角色的技能属性调整方法流程示意图;
图2是根据本发明优选实施例的游戏角色战斗力数值的示意图;
图3是根据本发明优选实施例的参与数据模型的数据范围示意图;
图4是根据本发明实施例的数据模型组织的流程示意图;
图5是根据本发明实施例的在实际评测游戏数值平衡性的流程图;
图6是根据本发明实施例的虚拟角色的技能属性调整装置的结构示意图;
图7是根据本发明实施例的虚拟角色的技能属性调整电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,还提供了虚拟角色的技能属性调整方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面将对本发明实施例的虚拟角色的技能属性调整方法进行详细说明。
图1是根据本发明实施例的虚拟角色的技能属性调整方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
其中,第一职业类型的虚拟角色可以是游戏中的虚拟角色的一个职业。第一运行模式可以理解为,虚拟角色A和虚拟角色B可以分别与虚拟角色C进行技能的对决PK。在游戏中,实时获取虚拟角色A和虚拟角色C之间的职业技能的输出数据以及生命值属性数据的变化,进而确定第一职业类型的虚拟角色的第一技能属性数据。以及同样的方式,在游戏中,实时获取虚拟角色B和虚拟角色C之间的职业技能的输出数据以及生命值属性数据的变化,进而确定第二职业类型的虚拟角色的第二技能属性数据。
步骤S104,根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据。
根据步骤S102中的步骤,根据获取的虚拟角色A与虚拟角色C的PK过程的数据,和虚拟角色B与虚拟角色C的PK过程的数据,确定虚拟角色A相对于虚拟角色B的第三技能属性数据。即根据第一技能属性数据与第二技能属性数据的比值作为第一职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据。
进一步的可知,在步骤S102中的虚拟角色A和虚拟角色B都是和虚拟角色C进行PK,进而可以知悉第三技能属性数据数据可以是无单位的数值。
例如,虚拟角色A相对于虚拟角色C的数据是1.1,虚拟角色B相对于虚拟角色C的数据是0.9,进而可以确定虚拟角色A相对于虚拟角色B的数据是1.22。
步骤S106,获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
通过上述步骤S106,虚拟角色A和虚拟角色B之间的技能对决的情况下,即A和B之间的实战的情况下,确定虚拟角色A的第四技能属性数据。
步骤S108,在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
通过上述步骤,获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数,达到了获取第一运行模式和第二运行模式下同一个职业类型的虚拟角色的技能数据的目的,从而实现根据不同运行模式下的虚拟角色的技能比较的结果,确定是否调整虚拟角色当前的技能属性,以便提高虚拟角色在游戏中的平衡性的技术效果,进而解决了现有技术中,由于无法全面、精确的获取职业类型的虚拟角色的技能属性数据,导致无法合理、有效的调整虚拟角色的技能属性的技术问题。
作为一个优选实施例,获取第一职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生的第一技能属性数据包括:在第一运行模式下,获取第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据和第一职业类型的虚拟角色的第一输出能力数据,其中,第一生命值数据用于指示第一职业类型的虚拟角色的职业属性数据中的生命值属性数据,输出能力用于指示第一职业类型的虚拟角色输出的每秒伤害的数据;根据第一生命值数据和第一输出的技能数据确定第一职业类型的虚拟角色的第一技能属性数据。
其中,上述实施例中的输出能力可以指示第一职业类型的虚拟角色的指定输出类技能在指定时长内的每秒伤害数据。
需要说明的是,虚拟角色属性可是游戏面板上的各种属性,如生命值、魔法值、防御值等。可通过装备、道具等增加角色属性。角色属性参与核心伤害计算。
虚拟角色的职业属性:为丰富玩家的角色扮演体验划分了各具特色的职业,每款RPG游戏都会声明本游戏内有几个职业,不同的职业有不同的特点。如,有的职业擅长近战,攻击能力和防御能力都比较不错,有的职业自身容易受到伤害但群体攻击能力较强等。
第一技能数据可以是虚拟角色战斗能力:指角色在战斗时体现出来的能力,角色的战斗能力越强,对敌伤害越高,自保能力越强,自身存活时间越长,PK胜率越高。影响角色战斗能力的因素复杂且多种,包括角色的基础属性、穿戴属性(装备、道具)、技能等一系列通过游戏数值***定义的角色能力。
根据第一生命值数据和第一输出的技能数据的相乘确定第一职业类型的虚拟角色的第一技能属性数据。进而可以简单的确定虚拟角色在进行游戏(战斗)时的战斗能力。如果该游戏的虚拟角色是常胜角色,则需要调整虚拟角色的生命值数据或者该角色的特殊技能。以便提高角色的在游戏中的平衡状态。
作为一个优选实施例,获取在第一运行模式下第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据可以包括:获取第一职业类型的虚拟角色的生命属性数据,其中,生命属性数据用于指示第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色的默认生命值属性数据;获取第一职业类型的虚拟角色的防御能力数据,其中,防御能力数据用于指示第一职业类型的虚拟角色抵御第三职业类型的虚拟角色的数据;获取第一职业类型的虚拟角色的特殊技能数据,其中,特殊技能数据用于指示第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色所特有的技能的数据;根据生命属性数据和防御能力数据和特殊技能数据确定第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据。
需要说明的是,这里的特殊技能可以是该角色独有的。也可以是间接输出类技能。例如在游戏的虚拟角色设置时,虚拟角色A用于技能是喷火,而该技能虚拟角色B不存在。防御能力可以理解为虚拟角色抵御对手攻击的能力,例如,虚拟角色B向虚拟角色A进行打击一次,则虚拟角色的生命值血量的指示条将会减少,但减少生命值的虚拟角色A是可以进行游戏的战斗,只有在虚拟角色A的生命值血量指示条变为0的情况下,在此次战斗中虚拟角色A将无法再进行游戏。
作为一个优选实施例,获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据包括:在第二运行模式下的情况下,获取第一职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下,确定第一职业类型的虚拟角色的第四技能属性数据为标准属性值。
需要说明的是,第四技能属性数据是第二生命值数据与第二输出的技能数据的比值。此处的数据是虚拟角色A和虚拟角色B直接战斗情况下的数据。在实际计算的过程中,如果被测对象是虚拟角色a,a和虚拟角色b对战,若a是胜方,则a的技能数据是标准属性值计算,标准属性值可以为按1计算。若a是负方,则是按公式:a的战斗能力=a的伤害能力/b的生命值。那对应地b的技能属性数据是按1算。
作为一个优选实施例,获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据还包括:在第二运行模式下的情况下,获取第一职业类型的虚拟角色在技能比较为负方情况下的第三输出能力数据;获取第二职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下的第三生命值数据;根据第三生命值数据和第三输出的技能数据确定第一职业类型的虚拟角色的第四技能属性数据。
作为一个优选实施例,在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值小于目标阈值的情况下,保存并存储第一职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据和第四技能属性数据。
需要说明的是,在第三技能属性数据和第四技能属小于预定阈值的情况下,将第一职业类型的虚拟角色的数据保存,以便后续的查看,以及调整。
在实际的虚拟角色的技术属性调整的过程中还可以包括:如果某游戏只是2个职业的话,保存职业b的技能属性不动,调整职业a的技能属性。
但如果是3个及以上职业,如a、b、c、d四个职业。那具体要调整哪个职业,还需要综合来看。如,ab、ac、ad、bc、bd、cd。从而确保虚拟角色的在游戏中的平衡性。
还需要说明的是,这里的阈值可以是,虚拟角色A在战斗胜出的概率或者是虚拟角色A胜出时剩余的血量。第三技能属性数据与第四技能属性差异点越少差异值越小,表示游戏越平衡。
还需要说明的是,由于在第一运行模式下,计算获取了第一职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据,同样的方式可以计算并获取第一运行模式下的第二职业类型的虚拟角色的技能属性数据,以及第二运行模式下的第二职业类型的虚拟角色的技能属性数据,根据第一运行模式和第二运行模式下的第二职业类的虚拟角色的技能属性数据,确定是否调整第二职业类型的虚拟角色的技术属性数据。
话句话说,本申请记载的方案,可以同时确定是否对两个职业类型的虚拟角色进行调整,进而提高了对虚拟角色的测试效率。
结合上述实施例,本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供一种角色战斗能力评价方法。
为了更好的理解该优选实施例,先介绍如下内容:
角色扮演游戏:此处特指MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏,玩家控制一个角色在虚拟游戏世界中活动,扮演是游戏的核心体验。
战斗***:角色扮演游戏有三大核心模块,经济***、成长***、战斗***。经济***是以多个其它***为基础搭建的游戏世界的经济体系;成长***是是玩家成长、给玩家提供战斗能力的其它相关***;战斗***是玩家与敌对方的对抗方式,是游戏的核心。
战斗PK:PK原意为player killer,现引申义为指游戏中的玩家对战“对决”,PK过程中持续攻击对方,受到攻击会降低生命值,角色先死亡的一方失败,另一方胜利。
战斗模式:使用不同的战斗模式实现游戏角色之间的战斗过程。战斗模式的常用分类有多种,以参战双方的人数划分有1V1(one player vs one player)、1VN(one playervs multiplayer),以战斗角色所处的战斗场景划分有PVE(player vs environment)、PVP(player vs player),等。
角色战斗能力:指角色在战斗时体现出来的能力,角色的战斗能力越强,对敌伤害越高,自保能力越强,自身存活时间越长,PK胜率越高。影响角色战斗能力的因素复杂且多种,包括角色的基础属性、穿戴属性(装备、道具)、技能等一系列通过游戏数值***定义的角色能力。
职业:为丰富玩家的角色扮演体验划分了各具特色的职业,每款RPG游戏都会声明本游戏内有几个职业,不同的职业有不同的特点。如,有的职业擅长近战,攻击能力和防御能力都比较不错,有的职业自身容易受到伤害但群体攻击能力较强,等。
技能:每款RPG游戏有自身的技能体系,每个职业有各职业独有的技能,技能是角色攻击能力的承载体,角色释放技能攻击对方产生伤害。
属性:角色属性面板上的各种属性,如生命值、魔法值、防御值等。可通过装备、道具等增加角色属性。角色属性参与核心伤害计算。
该优选实施例,一种评价角色能力的方法,可对角色能力进行量化评价,评价结果有利于优化战斗***的平衡性体验,对完善游戏的战斗***、优化核心玩法有帮助。该实施例的核心是选取职业属性与技能数据作为测试数据,据此设计了非实战PK、实战PK两套数据模型,将测试数据按数据模型变换&计算后可产生两类数据结果,两类数据结果的对比分析结果是最终输出的数值平衡的评价结果。
首先,确定使用哪些数据参与数据模型设计能有效指代角色战斗能力。基于但不直接使用角色“战斗力”数值,因其主要用于给予玩家成长感,但并非战斗力数值越高,战斗能力就越高。通过拆解分析战斗力背后的组成,获得数据范围。进而在真实游戏世界非常复杂的数据中获取能够体现游戏角色的数据。如图2所示,该优选实施例中的一种可选的游戏角色战斗力数值的示意图。
然后,确定属性和技能的种类范围。如图3所示,该优选实施例中一种可选的参与数据模型的数据范围示意图。依据游戏的核心战斗伤害计算流程,确定各属性权重。以逐步判断法的伤害计算流程为例,参与核心伤害计算的属性、在流程中位置靠前的属性,权重高,非核心伤害计算的属性权重低。依据游戏的职业技能特色,确定各技能的权重,有职业特色、高输出伤害、防御类技能权重高,控制类、辅助类、群攻类技能权重低。需注意各游戏的属性与技能不同,本文案例中,将16/30个属性、25/65个技能放入数据模型。
由图3中可以知道,角色实战能力包括:有职业差别和无职业差别。而职业差别包括基于角色属性数据的职业属性和有核心差异的非属性数据职业技能。
建立数据模型的核心公式是:角色A的生存时间=角色B的生存时间。数据模型组织的流程示意如图4所示,该优选实施例中一种可选的数据模型组织的流程示意图。
非实战PK量化模型,为被测角色攻击生命值高、攻击值零、防御值零的模型。将角色的生命/防御/输出能力按照以下流程叠加计算,获得非实战PK的战斗能力,计算战斗能力(相当于第三技能属性数据)的步骤如下:
步骤1:获取生命能力数据;
其中,该生命能力数据是生命属性数据。
步骤2:防御能力等于属性*多个防御技能的叠加效果;
步骤3:等效生命1等于生命能力*防御能力;
步骤4:等效生命2等于等效生命1*特殊技能;
步骤5:获取输出能力;
其中,输出能力用于指示指定技能序列在指定PK时长的每秒输出伤害值DPS。
步骤6:战斗能力等于等效生命2*输出能力。
实战PK量化模型,为被测角色分职业两两对抗PK的模型。依据角色两两PK的胜率及胜负方血量比例获得负方的战斗能力。计算战斗能力(第四技能属性数据)逻辑如下:
战斗能力=负方伤害输出量/胜方生命值
使用两个模型产出的数据为可进行对比测试的评价结果。两个模型输出的数据结论需要有一致性。差异点越少差异值越小,表示游戏越平衡。据此评价游戏职业间的平衡性。要结合游戏实际情况分析产生不平衡性的差异点的原因。该优选实施在某游戏的角色战斗能力评价结果如表1所示,该优选实施中两个模型的数据结论一致性对比。
A职业 B职业 C职业 D职业
非实战PK模型数据 1 1.4 0.8 0.9
实战PK模型数据1 1 1.5 1.1 1.2
实战PK模型数据2 1 / 0.4 1
实战PK模型数据3 1 / 0.5 0.8
综上所述,该优选实施例,在实际评测游戏数值平衡性时流程图,如图5所示,根据本发明实施例的一种可选的在实际评测游戏数值平衡性的流程图。该优选实施例,首先使用断代分析法拆解问题,为角色能力中的具体属性和技能定义权重,使用高权重的数据作为输入,将角色战斗能力从“属性+技能”的模式转换为“生命+防御+输出”的模式,产生非实战PK数据模型;通过实战PK指标的定义及数据分析产生实战PK数据模型;这两部分结合后构成整个评价模型。
该优选实施例提出了一种数值平衡评价方法,对垂直品类MMORPG游戏的数值平衡评价有较好的实践效果。可以实现:数值评测更加可量化;.能应用于使用逐步判断法做战斗伤害计算的角色扮演游戏。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的技能属性调整方法的虚拟角色的技能属性调整装置。如图6所示,该装置包括:第一获取单元61、第一确定单元63、第二获取单元65以及确定单元67。
第一获取单元61,用于获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
第一确定单元63,用于根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据。
第二获取单元65,用于获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
第二确定单元67,用于在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
通过上述装置,第一获取单元61获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;第一确定单元63根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;第二获取单元65获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;第二确定单元67在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。达到了获取第一运行模式和第二运行模式下同一个职业类型的虚拟角色的技能数据的目的,从而实现根据不同运行模式下的职业类型的虚拟角色的技能比较的结果,确定是否调整虚拟角色当前的技能属性,以便提高虚拟角色在游戏中的平衡性的技术效果,进而解决了现有技术中,由于无法全面、精确的获取职业类型的虚拟角色的技能属性数据,导致无法合理、有效的调整虚拟角色的技能属性的技术问题。
作为一个优选实施例,上述第一获取单元61还可以包括:第一获取模块,用于在第一运行模式下,获取第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据和第一职业类型的虚拟角色的第一输出能力数据,其中,第一生命值数据用于指示第一职业类型的虚拟角色的职业属性数据中的生命值属性数据,输出能力用于指示第一职业类型的虚拟角色输出的每秒伤害的数据;第一确定模块,用于根据第一生命值数据和第一输出的技能数据确定第一职业类型的虚拟角色的第一技能属性数据。
需要说明的是,上述第一获取模块还可以包括:第一获取子模块,用于获取第一职业类型的虚拟角色的生命属性数据,其中,生命属性数据用于指示第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色默认的属性数据;第二获取子模块,用于获取第一职业类型的虚拟角色的防御能力数据,其中,防御能力数据用于指示第一职业类型的虚拟角色抵御第三职业类型的虚拟角色的数据;第三获取子模块,用于获取第一职业类型的虚拟角色的特殊技能数据,其中,特殊技能数据用于指示第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色所特有的技能的数据;确定子模块,用于根据生命属性数据和防御能力数据和特殊技能数据确定第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据。
作为一个优选实施例,上述第二获取单元65可以包括:第二获取模块,用于在第二运行模式下的情况下,获取第一职业类型的虚拟角色在技能比较为负方情况下的第三输出能力数据;第三获取模块,用于获取第二职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下的第三生命值数据;第二确定模块,用于根据第三生命值数据和第三输出的技能数据确定第一职业类型的虚拟角色的第四技能属性。
作为一个优选实施例,上述第二获取单元65可以包括:第三获取模块,用于在第二运行模式下的情况下,获取第一职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下,确定第一职业类型的虚拟角色的第四技能属性数据为标准属性值。
作为一个优选实施例,上述保存单元:在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值小于目标阈值的情况下,保存并存储第一职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据和第四技能属性数据。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的技能属性调整方法的电子装置,如图7所示,该电子装置包括存储器702和处理器704,该存储器702中存储有计算机程序,该处理器704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
S2,根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据。
S3,获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
S4,在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图7其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图7中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图7所示不同的配置。
其中,存储器702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的技能属性调整方法和装置对应的程序指令/模块,处理器704通过运行存储在存储器702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的技能属性调整方法。存储器702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器702可进一步包括相对于处理器704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器702具体可以但不限于用于第一技能属性数据的数据与第二技能属性的数据等信息。作为一种示例,如图7所示,上述存储器702中可以但不限于包括上述虚拟角色的技能属性调整装置中的第一获取单元61、第一获取单元63及确定单元65。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的技能属性调整装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,第一运行模式为第一职业类的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
S2,根据在第一运行模式下的第一技能属性数据和第二技能属性数据确定第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据。
S3,获取第一职业类型的虚拟角色相对于第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,第二运行模式为第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式。
S4,在第三技能属性数据与第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的技能属性调整方法,其特征在于,包括:
获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,所述第一运行模式为所述第一职业类的虚拟角色和所述第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;
根据在所述第一运行模式下的所述第一技能属性数据和所述第二技能属性数据确定所述第一职业类型的虚拟角色相对于所述第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;
获取所述第一职业类型的虚拟角色相对于所述第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,所述第二运行模式为所述第一职业类型的虚拟角色和所述第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;
在所述第三技能属性数据与所述第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整所述第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生的第一技能属性数据包括:
在所述第一运行模式下,获取所述第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据和所述第一职业类型的虚拟角色的第一输出能力数据,其中,所述第一生命值数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色的职业属性数据中的生命值属性数据,所述输出能力用于指示所述第一职业类型的虚拟角色输出的每秒伤害的数据;
根据所述第一生命值数据和所述第一输出的技能数据确定所述第一职业类型的虚拟角色的第一技能属性数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取在所述第一运行模式下所述第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据包括:
获取所述第一职业类型的虚拟角色的生命属性数据,其中,所述生命属性数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色的默认生命值属性数据;
获取所述第一职业类型的虚拟角色的防御能力数据,其中,所述防御能力数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色抵御所述第三职业类型的虚拟角色的数据;
获取所述第一职业类型的虚拟角色的特殊技能数据,其中,所述特殊技能数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色所特有的技能的数据;
根据所述生命属性数据和所述防御能力数据和所述特殊技能数据确定所述第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一职业类型的虚拟角色相对于所述第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据包括:
在所述第二运行模式下的情况下,获取所述第一职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下,确定所述第一职业类型的虚拟角色的所述第四技能属性数据为标准属性值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一职业类型的虚拟角色相对于所述第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据还包括:
在所述第二运行模式下的情况下,获取所述第一职业类型的虚拟角色在技能比较为负方情况下的第三输出能力数据;
获取所述第二职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下的第三生命值数据;
根据所述第三生命值数据和所述第三输出的技能数据确定所述第一职业类型的虚拟角色的所述第四技能属性数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述第三技能属性数据与所述第四技能属性数据二者之间的差值小于目标阈值的情况下,保存并存储所述第一职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据和所述第四技能属性数据。
7.一种虚拟角色的技能属性调整装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取第一职业类型的虚拟角色和第二职业类型的虚拟角色在第一运行模式下产生对应的第一技能属性数据和第二技能属性数据,其中,所述第一运行模式为所述第一职业类的虚拟角色和所述第二职业类型的虚拟角色分别与第三职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;
第一确定单元,用于根据在所述第一运行模式下的所述第一技能属性数据和所述第二技能属性数据确定所述第一职业类型的虚拟角色相对于所述第二职业类型的虚拟角色的第三技能属性数据;
第二获取单元,用于获取所述第一职业类型的虚拟角色相对于所述第二职业类型的虚拟角色在第二运行模式下产生的第四技能属性数据,其中,所述第二运行模式为所述第一职业类型的虚拟角色和所述第二职业类型的虚拟角色进行技能比较的模式;
第二确定单元,用于在所述第三技能属性数据与所述第四技能属性数据二者之间的差值大于目标阈值的情况下,确定调整所述第一职业类型的虚拟角色的技能属性参数。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一获取单元包括:
第一获取模块,用于在所述第一运行模式下,获取所述第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据和所述第一职业类型的虚拟角色的第一输出能力数据,其中,所述第一生命值数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色的职业属性数据中的生命值属性数据,所述输出能力用于指示所述第一职业类型的虚拟角色输出的每秒伤害的数据;
第一确定模块,用于根据所述第一生命值数据和所述第一输出的技能数据确定所述第一职业类型的虚拟角色的第一技能属性数据。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块包括:
第一获取子模块,用于获取所述第一职业类型的虚拟角色的生命属性数据,其中,所述生命属性数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色默认的属性数据;
第二获取子模块,用于获取所述第一职业类型的虚拟角色的防御能力数据,其中,所述防御能力数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色抵御所述第三职业类型的虚拟角色的数据;
第三获取子模块,用于获取所述第一职业类型的虚拟角色的特殊技能数据,其中,所述特殊技能数据用于指示所述第一职业类型的虚拟角色区别与其他虚拟角色所特有的技能的数据;
确定子模块,用于根据所述生命属性数据和所述防御能力数据和所述特殊技能数据确定所述第一职业类型的虚拟角色的第一生命值数据。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元还包括:
第二获取模块,用于在所述第二运行模式下的情况下,获取所述第一职业类型的虚拟角色在技能比较为负方情况下的第三输出能力数据;
第三获取模块,用于获取所述第二职业类型的虚拟角色在技能比较为正方情况下的第三生命值数据;
第二确定模块,用于根据所述第三生命值数据和所述第三输出的技能数据确定所述第一职业类型的虚拟角色的所述第四技能属性。
CN201910898169.6A 2019-09-20 2019-09-20 虚拟角色的技能属性调整方法和装置 Pending CN110585709A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910898169.6A CN110585709A (zh) 2019-09-20 2019-09-20 虚拟角色的技能属性调整方法和装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910898169.6A CN110585709A (zh) 2019-09-20 2019-09-20 虚拟角色的技能属性调整方法和装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN110585709A true CN110585709A (zh) 2019-12-20

Family

ID=68862247

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910898169.6A Pending CN110585709A (zh) 2019-09-20 2019-09-20 虚拟角色的技能属性调整方法和装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110585709A (zh)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111097173A (zh) * 2019-12-25 2020-05-05 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏增益状态实例的获取方法、装置及计算机存储介质
CN111359211A (zh) * 2020-03-02 2020-07-03 腾讯科技(深圳)有限公司 角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质
CN112044080A (zh) * 2020-10-13 2020-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 一种虚拟对象的管理方法以及相关装置
CN112402970A (zh) * 2020-11-27 2021-02-26 完美世界(重庆)互动科技有限公司 虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置
CN112657189A (zh) * 2020-12-21 2021-04-16 北京像素软件科技股份有限公司 数据处理方法和装置、服务器及存储介质
CN113521739A (zh) * 2021-08-13 2021-10-22 网易(杭州)网络有限公司 一种对象属性调整的方法、装置、计算机设备和存储介质
WO2023202252A1 (zh) * 2022-04-22 2023-10-26 北京字跳网络技术有限公司 虚拟场景控制、发布方法、装置、电子设备及存储介质

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104102799A (zh) * 2013-04-01 2014-10-15 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏数据测试方法及测试装置

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104102799A (zh) * 2013-04-01 2014-10-15 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏数据测试方法及测试装置

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111097173A (zh) * 2019-12-25 2020-05-05 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏增益状态实例的获取方法、装置及计算机存储介质
CN111359211A (zh) * 2020-03-02 2020-07-03 腾讯科技(深圳)有限公司 角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质
US11980817B2 (en) 2020-03-02 2024-05-14 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Virtual role conversion method and apparatus
CN112044080A (zh) * 2020-10-13 2020-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 一种虚拟对象的管理方法以及相关装置
CN112402970A (zh) * 2020-11-27 2021-02-26 完美世界(重庆)互动科技有限公司 虚拟对象信息的调整方法及装置、存储介质、电子装置
CN112657189A (zh) * 2020-12-21 2021-04-16 北京像素软件科技股份有限公司 数据处理方法和装置、服务器及存储介质
CN113521739A (zh) * 2021-08-13 2021-10-22 网易(杭州)网络有限公司 一种对象属性调整的方法、装置、计算机设备和存储介质
WO2023202252A1 (zh) * 2022-04-22 2023-10-26 北京字跳网络技术有限公司 虚拟场景控制、发布方法、装置、电子设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110585709A (zh) 虚拟角色的技能属性调整方法和装置
CN103838982B (zh) 一种虚拟游戏对象生成方法及装置
JP7121014B2 (ja) ユーザ分析システムおよび方法
US11247128B2 (en) Method for adjusting the strength of turn-based game automatically
van de Bovenkamp et al. Analyzing implicit social networks in multiplayer online games
CN104102799A (zh) 游戏数据测试方法及测试装置
CN106512407B (zh) 匹配处理方法及装置
WO2022242022A1 (zh) 一种虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN111274151B (zh) 一种游戏测试的方法、相关装置以及存储介质
CN108310772A (zh) 攻击操作的执行方法和装置以及存储介质、电子装置
CN111111196B (zh) 在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备
CN112337089A (zh) 游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置
CN109821244B (zh) 游戏数据处理方法、装置、存储介质和电子装置
Mahlmann et al. Towards procedural strategy game generation: Evolving complementary unit types
US9630108B2 (en) Method and apparatus for testing game data
US20220370917A1 (en) Allocation method and apparatus for virtual reward resources, electronic device, computer-readable storage medium, and computer program product
CN106730851B (zh) 一种平衡游戏玩家属性的数据处理方法及装置
WO2019141252A1 (zh) 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置
CN112619146A (zh) 虚拟资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置
CN111214834A (zh) 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质
Ilici et al. Dynamic difficulty for checkers and Chinese chess
KR101802179B1 (ko) 마스터 캐릭터와 서브 캐릭터를 이용한 보드 게임 방법
CN113274725A (zh) 信息处理方法、装置及***、服务器及存储介质
CN111389010B (zh) 虚拟机器人训练方法、装置、电子设备和介质
CN112138395A (zh) 一种基于moba游戏实时推荐出装的方法、***及设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40019479

Country of ref document: HK

SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination