CN111803944A - 一种图像处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种图像处理方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:显示用户界面,加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换为新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。由此,实现对用户界面中远景图像的灵活调整,在减少游戏运行终端的性能开销时,增强虚拟场景的性能,使用户获得更好的远景图像使用体验。
Description
技术领域
本发明涉及基于多媒体信息生成技术,尤其涉及图像处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
相关技术中,随着网络游戏的发展,在一些移动端运行的游戏中,游戏玩家对游戏场景的要求越来越高,用户希望能在游戏中找到身临其境的感觉,所以游戏场景的图像的表现效果的灵活调整是很多游戏设计者需要解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种图像处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够通过图像控制组件,将视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,实现对用户界面中远景图像的灵活调整,在减少游戏运行终端的性能开销时,增强虚拟场景的性能,使用户获得更好的远景图像使用体验。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种图像处理方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;
在加载游戏场景时,确定远景编辑进程的触发状态;
基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;
当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;
通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
本发明实施例还提供了一种图像处理装置,包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;
信息处理模块,用于加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;
所述信息处理模块,用于基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;
所述信息处理模块,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;
所述信息处理模块,用于通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当确定所述远景编辑进程被触发时,监听所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作;
所述信息处理模块,用于基于所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作,确定所述虚拟物品模型的摆放数据;
所述信息处理模块,用于对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行分离,以确定所述虚拟对象的碰撞数据和显示数据。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于配置与所述游戏场景相匹配的低模模型和远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数;
所述信息处理模块,用于当确定所述远景编辑进程未被触发时,通过与所述游戏场景配置相匹配的低模模型替换所述初始远景图像中的虚拟物品模型。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于确定所述远景图像中需要调整的不同虚拟物品;
所述信息处理模块,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行排序;
所述信息处理模块,用于根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述虚拟物品模型的摆放数据发生变化时,更新所述摆放数据所匹配的碰撞数据;
所述信息处理模块,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行加和处理;
所述信息处理模块,用于当所述不同虚拟物品模型的权重参数的加和超出对应的权重阈值时,根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次生成与当前用户界面中的远景图像相匹配的虚拟物品模型,并通过所生成的虚拟物品模型确定新的远景图像。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于所述用户界面中还包括伤害控制组件;
所述信息处理模块,用于通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起交互。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述虚拟物品模型;
所述信息处理模块,用于通过所述触发伤害控制组件,控制所虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述虚拟物品模型发起的攻击。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于获取所述虚拟道具所属的道具类别;
所述信息处理模块,用于获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述远景编辑进程处于未触发状态时,基于所述游戏场景中的虚拟对象的特征参数,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式,或者,
所述信息处理模块,用于基于所述虚拟对象的特征参数和所述虚拟物品模型的类型信息,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式;
所述信息处理模块,用于基于所述与所述游戏场景相匹配的支付方式,触发对应的支付进程。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于基于所述支付进程的支付结果,确定所述虚拟对象的等级参数;根据所述虚拟对象的等级参数,确定与所述虚拟对象相匹配的虚拟物品模型。
本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前序的图像处理方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时实现前述的图像处理方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
本发明通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。由此,实现对用户界面中远景图像的灵活调整,在减少游戏运行终端的性能开销时,增强虚拟场景的性能,使用户获得更好的远景图像使用体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的虚图像处理方法的使用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的图像处理装置的组成结构示意图;
图3为本发明实施例提供的虚图像处理方法一个可选的流程示意图;
图4为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图;
图5为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图;
图6为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图;
图7为本发明实施例提供的图像处理方法一个可选的流程示意图;
图8为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图;
图9为本发明实施例的虚拟物品展示方法的前端显示示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如执行支付消费功能或者是购买理财产品的功能。
4)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
5)虚拟道具:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:HK416或者95式自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、***槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,用户在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户虚拟对象,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户虚拟对象(NPC Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟对象。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对虚拟武器的类型不作具体限定。
本发明中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBAMultiplayer Online Battle Arena Games)、MMORPG游戏(.....)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。
其中,本申请实施例主要涉及游戏程序中多个虚拟对象进行交互的场景。具体的,涉及MMORPG类型的游戏中,多个玩家控制的虚拟角色对象与游戏程序创建的NPC对象进行对抗式交互的场景。具体来说,在MMORPG游戏中,玩家可以控制自己的虚拟角色对象与其他玩家控制的虚拟角色对象或者NPC对象进行对抗式交互。通常情况下,这种对抗式交互是小范围的对抗式交互,例如数量不超过20个的虚拟角色对象在某个游戏场景地图中互相进行对抗式交互,或者数量不超过10个的虚拟角色对象在某个游戏场景地图中与数量不超过20个的NPC对象进行对抗式交互。在特殊的情况下,游戏程序的运营商为了提高游戏的可玩性,吸引更多玩家进行游戏,会推出一些需要大量虚拟角色对象在同一游戏场景地图中同时与同一个NPC对象进行对抗式交互的活动,这种活动属于大范围的对抗式交互。在大范围的对抗式交互中,成百上千的虚拟角色对象要在同一时间一起挑战一个强大的NPC对象,这个强大的NPC对象也可以称为BOSS对象,如游戏中的世界BOSS、领主BOSS或者活动BOSS等。
图1为本发明实施例提供的图像处理方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够加载运行并显示不同游戏场景的软件的客户端,例如不同的游戏的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以通过虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察,并在视角画面变化过程中对所述用户界面中远景图像的处理(例如在游戏进行过程中切换远景图像或者将视角画面中的初始远景图像替换为新的远景图像,并与远景图像中的虚拟物品模型发生交互);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
作为一个示例,服务器200用于布设所述图像处理装置以实现本发明所提供的图像处理方法,以显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换为新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
当然,本发明所提供的图像处理装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(FPS First-personshooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer Onlin e Battle ArenaGames)等……,最终在用户界面(UI User Interface)上呈现出与相应的对应的虚拟道具并进行控制。用户在当前显示界面中获得的包括不同虚拟物品模型的远景图像(例如在包括虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓等虚拟物品模型的远景图像)还可以供其他应用程序调用。
下面对本发明实施例的图像处理装置的结构做详细说明,图像处理装置可以各种形式来实施,如带有图像处理装置处理功能的专用终端,也可以为设置有图像处理装置处理功能的电子设备(手机、或平板电脑),例如前序图1中的终端10-1或者终端10-2。图2为本发明实施例提供的图像处理装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了图像处理装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本发明实施例提供的图像处理装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。图像处理装置中的各个组件通过总线***205耦合在一起。可以理解,总线***205用于实现这些组件之间的连接通信。总线***205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本发明实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作***和应用程序。其中,操作***包含各种***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本发明实施例提供的图像处理装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的图像处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的图像处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(A SIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,P rogrammable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Program mable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate A rray)或其他电子元件。
作为本发明实施例提供的图像处理装置采用软硬件结合实施的示例,本发明实施例所提供的图像处理装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本发明实施例提供的图像处理方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本发明实施例提供的图像处理装置采用硬件实施的示例,本发明实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件执行实现本发明实施例提供的图像处理方法。
本发明实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持图像处理装置的操作。这些数据的示例包括:用于在图像处理装置上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本发明实施例的从图像处理方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的图像处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的图像处理装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括图像处理装置,图像处理装置中包括以下的软件模块信息传输模块2081和信息处理模块2082。当图像处理装置中的软件模块被处理器201读取到R AM中并执行时,将实现本发明实施例提供的图像处理方法,其中,图像处理装置中各个软件模块的功能,将在后续实施例中依次介绍。
需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但不应视为在图像处理装置排除了可以只包括信息传输模块2081和信息处理模块2082的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
结合图2示出的图像处理装置说明本发明实施例提供的图像处理方法,在相关技术中,对于游戏中的远景处理主要包括以下两种方式:
1)Imposter(伪装者)技术,具体来说是利用纹理表现复杂模型的一项技术,它可以用极其简单的模型来代替复杂的模型,以节省大量的性能。它的实现原理简单的介绍下就是用相机把模型各个角度的图片拍下来,然后根据玩家相机的角度选取不同的图片显示。其中,图片不一定代表着是最终的渲染结果,其本质上是数据。这一方式的缺陷在于Imposter需要事先对模型进行多角度烘焙,且比较适合中心对称的模型,而对于其他类型的模型,为了多角度转换的平滑,需要处理的图片数量就会大幅度增多,使得游戏文件占据终端的大量存储空间。
2)LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。该方案的缺陷在于,LOD虽然可以根据距离远景,选择细节最低的模型进行展示,但它每个模型是独立展示的,随着远景模型的增多,一些在远景中占比较小的模型也会消耗一部分开销,虽然可以预先通过剔除算法将其排除,但对于大量模型进行剔除也是不小的消耗,占用终端的计算性能,影响用户的使用体验。
为了克服上述缺陷,参见图3,图3为本发明实施例提供的图像处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行图像处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有图像处理装置的各种游戏设备,其中,带有图像处理装置的专用终端可以封装于图1所示的终端10-1中,以执行前序图2所示的图像处理装置中的相应软件模块。下面针对图3示出的步骤进行说明。
步骤301:显示用户界面。
其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述人称视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型。具体的,参考图4,图4为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图。其中,参见图4,本发明实施例所提供图像处理方法可以应用在角色扮演类的游戏中,用户可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象通过不同的技能击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。这一过程中,游戏中的虚拟对象能够按照不同的控制指令在地图中进行移动,例如地图以三维形式立体空间的形式体现,而且用户可以控制游戏人物(即虚拟对象)可以上下左右前后六轴进行自由移动,动作游戏的用户界面背景也是实时变化的,动作游戏的用户界面虽然通常存在多个按钮,但按钮通常存在于为固定区域。
步骤302:加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态。
步骤303:基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据。
其中,所述虚拟物品模型的摆放数据包括两部分:用于表征虚拟对象相对于所摆放的虚拟物品模型处于运动状态时的运动状态的碰撞数据,以及相匹配的显示数据,通过显示数据可以准确地在用户界面中展示虚拟对象的移动过程。
在本发明的一些实施例中,基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据,包括:
当确定所述远景编辑进程被触发时,监听所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作;基于所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作,确定所述虚拟物品模型的摆放数据;对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行分离,以确定所述虚拟对象的碰撞数据和显示数据。由此,当游戏加载进入场景时,判断编辑功能是否开启,如果没有开启,说明当前游戏进程中的远景是不会改变的,这种情况下,只需要加载一个低模假景即可。当编辑功能开启后,先根据编辑数据生成对应的碰撞,将碰撞和显示拆分,使得无论虚拟物品模型如何更新,都不会影响到碰撞数据,从而保证场景逻辑的正确性。进一步地,如果此刻是在细节范围内,则加载物体的正常模型,否则就根据权重,从高到低来加载低模模型,然后将这些模型进行合并,得到一个唯一的远景模型。
步骤304:当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像。
在本发明的一些实施例中,在游戏进程加载之前,还可以配置与所述游戏场景相匹配的低模模型和远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数;当确定所述远景编辑进程未被触发时,通过与所述游戏场景配置相匹配的低模模型替换所述初始远景图像中的虚拟物品模型。其中,在本申请所提供的图像处理方法中,物体除了本身的正常模型以外,还需要单独配置于远景的低模模型,这个低模模型是以独立文件的方式保存在游戏进程的配置文件中,用于表征用户界面中的不同虚拟物品,这样在正常模型和远景之前切换就不需要加载两份模型,解决传统的LOD技术带来的内存开销,降低了游戏终端的硬件负担。
进一步地,除了超低模以外,还需要配置对应的权重,这个权重可以定义为这个模型的重要程度,通过配置来定义一方面节省了计算开销,另一方便可以根据方便的进行人为控制,得到想要的远景。避免某些细长模型在远景中被裁剪的问题。
当然,在配置过程中还需要定义一个阈值,当远景发生改变后,如果累计改变的权重小于这个阈值,这种情况一般是一些细小的物体发生改变,我们就无需刷新远景,当累计改变的权重大于这个阈值,这是较大或者较重要的物体发生改变,此时,游戏进程就需要刷新远景。
在本发明的一些实施例中,当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像,可以通过以下方式实现:
确定所述远景图像中需要调整的不同虚拟物品;当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行排序;根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像。其中,参考图5和图6,图5为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图;图6为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图。当游戏进程随着虚拟对象的移动,由图5所示的近景图像调整至图6所示的远景图像时,远景图像中不同虚拟物品模型(图示中的两座建筑)的权重参数不同,依次对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像的虚拟物品模型,如图6所示,新的远景图像中,两座建筑的模型更加符合人类眼睛的直观感受,图像显得更为逼真,增强了图像的立体感:同时,缩小的虚拟物品模型中像素的数量减少,减少了游戏终端的显示需要的***消耗,也就降低了对游戏终端的要求。
步骤305:通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换为新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
下面继续说明本发明实施例提供的图像处理装置实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器240的图像处理装置208中的软件模块可以包括:信息传输模块2081、信息处理模块2082。
信息传输模块2081,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述人称视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;
信息处理模块2082,用于加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;信息处理模块2082,用于基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;信息处理模块2082,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;信息处理模块2082,用于通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于当确定所述远景编辑进程被触发时,监听所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作;信息处理模块2082,用于基于所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作,确定所述虚拟物品模型的摆放数据;信息处理模块2082,用于对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行分离,以确定所述虚拟对象的碰撞数据和显示数据。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于配置与所述游戏场景相匹配的低模模型和远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数;信息处理模块2082,用于当确定所述远景编辑进程未被触发时,通过与所述游戏场景配置相匹配的低模模型替换所述初始远景图像中的虚拟物品模型。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于确定所述远景图像中需要调整的不同虚拟物品;信息处理模块2082,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行排序;信息处理模块2082,用于根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于当所述虚拟物品模型的摆放数据发生变化时,更新所述摆放数据所匹配的碰撞数据;信息处理模块2082,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行加和处理;信息处理模块2082,用于当所述不同虚拟物品模型的权重参数的加和超出对应的权重阈值时,根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次生成与当前用户界面中的远景图像相匹配的虚拟物品模型,并通过所生成的虚拟物品模型确定新的远景图像。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于所述用户界面中还包括伤害控制组件;信息处理模块2082,用于通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起交互。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述虚拟物品模型;信息处理模块2082,用于通过所述触发伤害控制组件,控制所虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述虚拟物品模型发起的攻击。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于获取所述虚拟道具所属的道具类别;信息处理模块2082,用于获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于当所述远景编辑进程处于未触发状态时,基于所述游戏场景中的虚拟对象的特征参数,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式,或者,基于所述虚拟对象的特征参数和所述虚拟物品模型的类型信息,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式;基于所述与所述游戏场景相匹配的支付方式,触发对应的支付进程。
在本发明的一些实施例中,信息处理模块2082,用于基于所述支付进程的支付结果,确定所述虚拟对象的等级参数;根据所述虚拟对象的等级参数,确定与所述虚拟对象相匹配的虚拟物品模型。
根据图2所示的服务器,在本申请的一个方面中,本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图形处理方法的各种可选实现方式中所提供的方法”
参见图7,图7为本发明实施例提供的图像处理方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图7所示的步骤可以由运行图像处理装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有图像处理装置的各种游戏设备,其中,带有图像处理装置的专用终端可以封装于图1所示的终端10-1中,以执行前序图2所示的图像处理装置中的相应软件模块。下面针对图7示出的步骤进行说明。
步骤701:确定虚拟物品模型的摆放数据发生变化。
步骤702:更新虚拟对象的碰撞数据。
其中,当所述虚拟物品模型的摆放数据发生变化时,更新所述摆放数据所匹配的碰撞数据,可以及时的根据虚拟对象的变化状态,触发对于远景图像的调整,避免由于延误远景图像的调整,使得游戏进程出现中断。
步骤703:判断是否在细节范围区间内,如果是执行步骤705,否则执行704。
其中,当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行加和处理。
步骤704:更新虚拟物品模型。
其中,当所述不同虚拟物品模型的权重参数的加和超出对应的权重阈值时,根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次生成与当前用户界面中的远景图像相匹配的虚拟物品模型,并通过所生成的虚拟物品模型确定新的远景图像。
步骤705:判断是否达到权重阈值。
步骤706:当达到权重阈值时,重新生成远景图像,否则进行权重累加。
其中,图8为本申请实施例所提供的图像处理方法的前端显示示意图。当游戏进程随着虚拟对象的移动,由图6所示的近景图像调整至图8所示的远景图像时,远景图像中不同虚拟物品模型(图示中的两座建筑)的权重参数不同,根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次生成与当前用户界面中的远景图像相匹配的虚拟物品模型,确定新的远景图像的虚拟物品模型,如图8所示,新的远景图像中,两座建筑的模型更加符合在当前虚拟环境中人类眼睛的直观感受,增强了图像的立体感,避免了不适配的远景图像影响游戏进程中用户对于用户界面观察,同时,缩小的虚拟物品模型中像素的数量减少,减少了游戏终端的显示需要的***消耗,也就再一次的降低了对游戏终端的要求。
在本发明的一些实施例中,当用户界面中的远景图像发生调整后,所述用户界面中还包括伤害控制组件;通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起交互。
在本发明的一些实施例中,通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起交互,包括:
通过触发所述伤害控制组件,控制所虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述虚拟物品模型;或者,通过所述触发伤害控制组件,控制所虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述虚拟物品模型发起的攻击。其中,在本发明的一些实施例中,虚拟对象还可以为计算机设备可操作的数字化对象,比如,游戏场景中的虚拟角色。被控虚拟对象是指当前终端用户所能操作的虚拟对象。虚拟交互场景是指为虚拟对象提供的可以进行交互的场景,可以是二维交互场景,也可以是三维交互场景。例如,在游戏中为双方进行对抗交互提供的环境。交互指令用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。交互指令的生成可以是通过接收键盘或鼠标的点击操作生成的,也可以是通过检测触摸屏的滑动或点击操作生成的,可以根据不同的游戏使用环境进行调整,当然对于同一个游戏进程,还可以根据用户的使用习惯选择相匹配的交互指令生成方式(通过触摸屏的控制组件发出交互指令或者,通过终端的外接设备发出交互指令),交互指令是用户通过输入装置发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的动作。其中,输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外界的键盘、触控板或鼠标等。也就是说,交互指令的发起可以是用户通过键盘发起的操作,也可以是通过触摸屏的点击操作触发的交互操作,还可以是其他方式触发的交互操作,这里并不对交互指令的操作进行限制。交互动作是指控制被控虚拟对象执行的与技能标识对应的动作。技能标识用于唯一标识一个技能,而每个技能都对应有相应的执行动作。
在本发明的一些实施例中,交互指令也可以是通过检测用户的手势生成的,比如,在三维交互场景中,交互指令可以根据用户的给出的手势生成。技能标识用于唯一标识一个技能。在游戏场景中往往有很多技能可以使用,包括攻击技能和躲避技能,每个技能都会对应一个技能标识。交互指令是指用户发起的交互操作,用于控制被控虚拟对象执行相应的交互动作。其中,交互包括攻击交互、躲避交互等,其中,攻击又可以分为近距离攻击和远距离攻击。
在本发明的一些实施例中,获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。虚拟道具命中虚拟物品模型时,可以扣除该虚拟物品模型的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示该虚拟物品模型在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是虚拟物品模型的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值、虚拟金币数量等。
在本发明的一些实施例中,当所述远景编辑进程处于未触发状态时,可以基于所述游戏场景中的虚拟对象的特征参数,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式,或者,基于所述虚拟对象的特征参数和所述虚拟物品模型的类型信息,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式。其中,参考图9,图9为本发明实施例的虚拟物品展示方法的前端显示示意图;通过触发对应的支付进程,游戏场景中的用户可以根据当前远景中所呈现的虚拟物品模型,确定当前缺少哪些虚拟物品模型,并通过支付进程(例如微信小程序进行购买),由此赋予用户更多的选择,提升用户的使用体验。具体来说,游戏用户通常会在虚拟环境中购买感兴趣的虚拟物品模型(例如游戏道具),其中,道具可以泛指场景中任何装饰、布置用的可移动物件(游戏角色所持有的武器或者运输工具)。游戏里也有道具,游戏道具是给游戏目标用户提供方便的物品,游戏道具通常由游戏目标用户做任务获得或者由游戏目标用户通过购买获得。例如,图9中的虚拟角色购买的虚拟道具序列可以是(碎银-基础资源,碎银-基础资源,金色砭石兑换券-砭石***,通用心法残页(紫)-心法***道具)或者,(碎银,碎银,金色砭石兑换券,通用心法残页(紫)),这些适配不同虚拟角色的虚拟物品模型均可以在游戏场景的远景图像中呈现。进一步地,还可以基于所述支付进程的支付结果,确定所述虚拟对象的等级参数;根据所述虚拟对象的等级参数,确定与所述虚拟对象相匹配的虚拟物品模型,其中,等级越高的虚拟对象,其在游戏场景中远景图像中的虚拟物品模型数量可以更多,种类也可以更加丰富。
有益技术效果:
本发明通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。由此,实现对用户界面中远景图像的灵活调整,在减少游戏运行终端的性能开销时,增强虚拟场景的性能,提升远景图像渲染效果,使用户获得更好的远景图像使用体验。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种图像处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述人称视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;
加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;
基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;
当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;
通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换为新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据,包括:
当确定所述远景编辑进程被触发时,监听所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作;
基于所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作,确定所述虚拟物品模型的摆放数据;
对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行分离,以确定所述虚拟对象的碰撞数据和显示数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
配置与所述游戏场景相匹配的低模模型和远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数;
当确定所述远景编辑进程未被触发时,通过与所述游戏场景配置相匹配的低模模型替换所述初始远景图像中的虚拟物品模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像,包括:
确定所述远景图像中需要调整的不同虚拟物品;
当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行排序;
根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟物品模型的摆放数据发生变化时,更新所述摆放数据所匹配的碰撞数据;
当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,确定对应远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,并对对所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数进行加和处理;
当所述不同虚拟物品模型的权重参数的加和超出对应的权重阈值时,
根据所述远景图像中不同虚拟物品模型的权重参数,依次生成与当前用户界面中的远景图像相匹配的虚拟物品模型,并通过所生成的虚拟物品模型确定新的远景图像。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述用户界面中还包括伤害控制组件;
通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起交互。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起交互,包括:
通过触发所述伤害控制组件,控制所述虚拟对象通过虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述虚拟物品模型;或者,
通过所述触发伤害控制组件,控制所虚拟对象通过所述虚拟道具对所述显示用户界面远景图像中不同虚拟物品模型发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述虚拟物品模型发起的攻击。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述远景编辑进程处于未触发状态时,
基于所述游戏场景中的虚拟对象的特征参数,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式,或者,
基于所述虚拟对象的特征参数和所述虚拟物品模型的类型信息,确定与所述游戏场景相匹配的支付方式;
基于所述与所述游戏场景相匹配的支付方式,触发对应的支付进程。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述支付进程的支付结果,确定所述虚拟对象的等级参数;
根据所述虚拟对象的等级参数,确定与所述虚拟对象相匹配的虚拟物品模型。
11.一种图像处理装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,其中所述人称视角画面包括不同的远景图像,所述远景图像中包括不同的虚拟物品模型;
信息处理模块,用于加载游戏场景并确定远景编辑进程的触发状态;
所述信息处理模块,用于基于所述远景编辑进程的触发状态,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,确定所述虚拟对象的碰撞数据;
所述信息处理模块,用于当所述碰撞数据超出对应的细节范围区间时,通过对所述远景图像中的不同虚拟物品模型对应的单一低模模型的合并,确定新的远景图像;
所述信息处理模块,用于通过图像控制组件,将所述视角画面中的初始远景图像替换新的远景图像,以实现对所述用户界面中远景图像的处理。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述信息处理模块,用于当确定所述远景编辑进程被触发时,监听所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作;
所述信息处理模块,用于基于所述虚拟对象位置调整操作或朝向移动操作,确定所述虚拟物品模型的摆放数据;
所述信息处理模块,用于对所述虚拟物品模型的摆放数据进行加载,对所述虚拟物品模型的摆放数据进行分离,以确定所述虚拟对象的碰撞数据和显示数据。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至10任一项所述的图像处理方法。
14.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的图像处理方法。
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