CN111659107B - 游戏技能释放方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏技能释放方法、装置及电子设备,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,虚拟角色配置有带方向性的主动技能,移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,上述方法包括:响应针对于移动轮盘的第一操作,控制虚拟角色按照第一操作移动;监听第一操作是否满足上述特定操作方式;如果是,对主动技能执行该特定操作方式对应的触发操作。本申请通过为移动轮盘配置主动技能的触发操作对应的特定操作方式,在通过移动轮盘控制虚拟角色移动的同时,通过特定操作方式对主动技能执行触发操作,简化了主动技能的触发方式,提升了主动技能的释放准确性和游戏的可操作性。

Description

游戏技能释放方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏技能释放方法、装置及电子设备。
背景技术
现有游戏中,玩家的游戏角色可能会配置多种技能,通过在作战过程中释放技能达到更好的作战能力,这些技能通常作为独立的控件布设在游戏界面中。例如:召唤师携带的位移性主动技能(闪现、跳跃等)通常分布在英雄技能附近。
对于一些带方向性的主动技能,不但需要在恰当的时机触发该技能释放,还需要释放时的方向是玩家的意愿方向。然而作战过程通常紧张又激烈,独立布设的这类技能控件,一方面需要玩家手指快速定位到该控件上,另一方面,还需要对该技能的释放方向做出快速调整,操作比较繁琐,影响了该类技能的释放效果。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏技能释放方法、装置及电子设备,以简化主动技能的触发方式,提升游戏的可操作性。
本申请实施例提供了一种游戏技能释放方法,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,其中,图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能,移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,该方法包括:响应针对于移动轮盘的第一操作,控制上述虚拟角色按照第一操作移动;监听上述第一操作是否满足上述特定操作方式;如果是,对上述主动技能执行该特定操作方式对应的触发操作。
上述第一操作为作用在移动轮盘的移动摇杆的拖动操作;监听第一操作是否满足特定操作方式的步骤,包括:监听拖动操作在当前方向上的拖动参量;其中,拖动参量包括以下至少之一:持续时间、移动距离和拖动压力值;如果拖动参量大于设定的参量阈值,确定该拖动操作满足特定操作方式。
上述特定操作方式对应的触发操作为显示主动技能的控件图标,上述对主动技能执行特定操作方式对应的触发操作的步骤,包括:根据上述拖动操作的拖动方向显示主动技能的控件图标。
根据上述拖动操作的拖动方向显示主动技能的控件图标的步骤,包括:在拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界外侧,显示主动技能的控件图标;和/或,在拖动操作的拖动方向的延长线上,显示主动技能的控件图标。
上述在拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界外侧,显示主动技能的控件图标的步骤,包括:如果主动技能为多个,以拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界为基准,在边界的外侧围绕边界显示多个主动技能的控件图标。
上述在拖动操作的拖动方向的延长线上,显示主动技能的控件图标的步骤,包括:如果主动技能为多个,在拖动操作的拖动方向的延长线上,以串行排列方式显示多个主动技能的控件图标。
上述方法还包括:响应针对于主动技能的控件图标的第二操作,控制虚拟角色释放主动技能;其中,主动技能的释放方向为上述拖动方向。
上述方法还包括:如果完成主动技能的释放或者显示控件图标的显示时长大于预设的时间阈值,隐藏主动技能的控件图标。
上述特定操作方式为自定义手势操作;监听第一操作是否满足特定操作方式的步骤,包括:判断第一操作与自定义手势操作是否匹配。
上述对主动技能执行特定操作方式对应的触发操作的步骤,包括:对主动技能执行释放操作;其中,主动技能的释放方向为第一操作的终点方向。
上述对主动技能执行特定操作方式对应的触发操作的步骤,还包括:根据第一操作的终点方向确定主动技能的显示位置;在该显示位置显示主动技能的控件图标。
上述方法还包括:响应针对于游戏的设置控件的第三操作,展示主动技能的标识列表和自定义手势列表;响应针对于上述标识列表和自定义手势列表的配置操作,为该配置操作对应的主动技能和自动定义手势添加对应关系。
上述方法还包括:响应针对于游戏的设置控件的第四操作,展示自定义手势采集区;响应针对于自定义手势采集区的手势输入操作,添加该手势输入操作对应的手势;响应针对于添加的手势的配置操作,添加该配置操作对应的主动技能与上述手势的对应关系。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏技能释放装置,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,其中,图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,虚拟角色配置有带方向性的主动技能,移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,该装置包括:响应模块,用于响应针对于移动轮盘的第一操作,控制虚拟角色按照第一操作移动;监听模块,用于监听第一操作是否满足特定操作方式;执行模块,用于如果是,对主动技能执行特定操作方式对应的触发操作。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏技能释放方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏技能释放方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供了一种游戏技能释放方法、装置及电子设备,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,虚拟角色配置有带方向性的主动技能,移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,能够在操作移动轮盘的同时,触发该主动技能,使玩家通过移动轮盘控制虚拟角色移动的同时,如果有触发主动技能的意愿,只需要刻意地将操作调整为上述特定操作方式,就能既控制角色移动,又对主动技能执行触发操作,简化了主动技能的触发方式,一定程度上保障了主动技能的释放准确性,提升了游戏的可操作性,提高了用户的游戏体验度。
本申请的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点在说明书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏场景示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏场景示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程图;
图5为本申请实施例提供的一种移动轮盘的示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程图;
图7为本申请实施例提供的另一种移动轮盘的示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种移动轮盘的示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种移动轮盘的示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种移动轮盘的示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程图;
图12为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程图;
图13为本申请实施例提供的一种手势操作的示意图;
图14为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程图;
图15为本申请实施例提供的另一种游戏技能释放方法的流程图;
图16为本申请实施例提供的自定义手势的示意图;
图17为本申请实施例提供的一种游戏技能释放装置的示意图;
图18为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。
图标:
1701-响应模块;1702-监听模块;1703-执行模块;180-存储器;181-处理器;182-总线;183-通信接口。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了便于理解本申请实施例的应用场景,参见图1所示的一种游戏场景示意图;该游戏场景中包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,其中,虚拟角色配置有带方向性的主动技能,例如图1右下方的闪现技能。以主动技能为闪现技能为例,玩家通常通过如下两种方式释放闪现技能:(1)玩家直接点击闪现技能的控件图标,并以虚拟角色当前的面向方向为释放方向,使虚拟角色闪现至距离当前位置一定距离的位置处。该方式可能在战斗紧急情况下,且虚拟角色当前面向方向为敌方阵地,导致虚拟角色闪现至敌人堆的情况。(2)闪现技能为轮盘式控件,玩家通过闪现轮盘选择闪现技能的释放方向,如图2所示的另一种游戏场景示意图,闪现技能的控件图标***显示有一个圆,控制释放方向的移动控件可沿该圆移动,玩家通过该移动控件选择闪现的释放方向,以使虚拟角色按照玩家的手动选择方向释放闪现技能。这种操作方式比较繁琐,导致闪现技能的释放存在一定的延时性,影响了技能的释放效果。
基于上述主动技能的触发方式,本申请实施例提供了一种游戏技能释放方法、装置及电子设备,通过为移动轮盘配置主动技能的触发操作对应的特定操作方式,能够在操作移动轮盘的同时,触发该主动技能,使玩家通过移动轮盘控制虚拟角色移动的同时,如果有触发主动技能的意愿,只需要刻意地将操作调整为上述特定操作方式,就能既控制角色移动,又对主动技能执行触发操作,从而简化了主动技能的触发方式,一定程度上保障了主动技能的释放准确性,提升了游戏的可操作性,提高了用户的游戏体验度。
本申请实施例中的主动技能均为带有方向性的主动技能,该主动技能可以是上述闪现技能,也可以是钩子技能,或者其他类似技能等,本申请对此不进行限定。
为便于对本实施例进行理解,下面首先对本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法进行详细介绍。
图3为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法的流程图,该方法通过触控终端显示游戏的图形用户界面,其中,该触控终端为带有触控屏幕的电子设备,例如电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备。
上述图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能(例如闪现技能),移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式。其中,主动技能的触发操作对应的特定操作方式有别于移动轮盘的正常操作方式,移动轮盘的正常操作方式仅仅是为了实现控制虚拟角色移动,而该主动技能的触发操作对应的特定操作方式除了能够控制虚拟角色移动之外,还能够触发主动技能。因此该特定操作方式可以基于移动轮盘的正常操作方式进行配置,例如,基于正常操作方式的操作时长、操作力度、操作轨迹等配置主动技能的触发操作对应的特定操作方式,只要能够使正常操作方式与特定操作方式相互区分即可,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟角色为该触控终端的用户在游戏场景中对应的虚拟角色,用户通过在上述图形用户界面中操作移动轮盘,控制虚拟角色移动。
参见图3,该游戏技能释放方法具体包括以下步骤:
步骤S302,响应针对于移动轮盘的第一操作,控制虚拟角色按照第一操作移动。
这里第一操作为用户针对移动轮盘的触控操作,其中,用户也可以称为游戏玩家或玩家,在实际应用中,用户登录触控终端上的游戏,在触控终端上显示游戏的图形用户界面,用户在图形用户界面的移动轮盘上进行上述第一操作,以控制虚拟角色按照第一操作移动,这里虚拟角色移动的方向为第一操作对应的方向。
上述第一操作可以是一个持续性操作,比如按压移动轮盘一段时间,或者在移动轮盘上滑动操作一段距离。此外,上述第一操作也可以是非连续性操作,例如点触移动轮盘等。
步骤S304,监听第一操作是否满足特定操作方式。
该特定操作方式即上述主动技能的触发操作对应的特定操作方式。
在控制虚拟角色按照第一操作移动的过程中,触控终端还实时监听第一操作,并判断该第一操作是否满足移动轮盘配置的与主动技能的触发操作对应的特定操作方式。
步骤S306,如果是,对主动技能执行上述特定操作方式对应的触发操作。
当用户针对移动轮盘的第一操作满足上述特定操作方式时,说明用户在控制虚拟角色移动的基础上,进一步对主动技能执行触发操作。该触发操作包括释放主动技能或者在第一操作的操作方向上显示主动技能的控件图标。
如果第一操作不满足上述主动技能的触发操作对应的特定操作方式,说明第一操作仅仅是控制虚拟角色移动,则继续按照第一操作控制虚拟角色移动即可。
上述一种游戏技能释放方法中,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,虚拟角色配置有带方向性的主动技能,移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,能够在操作移动轮盘的同时,触发该主动技能,使玩家通过移动轮盘控制虚拟角色移动的同时,如果有触发主动技能的意愿,只需要刻意地将操作调整为上述特定操作方式,就能既控制角色移动,又对主动技能执行触发操作,简化了主动技能的触发方式,一定程度上保障了主动技能的释放准确性,提升了游戏的可操作性,提高了用户的游戏体验度。
上述特定操作方式包括但不仅限于滑动操作或者拖动操作,当针对移动轮盘的第一操作为作用在移动轮盘的移动摇杆的拖动操作时,本申请实施例还提供了另一种游戏技能释放方法,该方法在上述触控终端上实现,即该触控终端上显示有游戏的图形用户界面,该图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能(例如闪现技能),该移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式。参见图4,该方法具体包括以下步骤:
步骤S402,响应针对于移动轮盘的移动摇杆的拖动操作,控制虚拟角色按照拖动操作移动。
具体地,如图5所示的一种移动轮盘,其中,中间为移动轮盘的移动摇杆,***的虚线圆覆盖区域则为移动摇杆的移动区域,即移动轮盘的可移动范围,当移动摇杆位于图5中的位置时,此时移动轮盘处于原始位置或默认位置,当用户开始控制虚拟角色移动时,拖动移动摇杆,虚拟角色将会按照移动摇杆的移动方向和距离相应地移动;当手指离开移动摇杆时,移动轮盘复位至原始位置。
步骤S404,监听上述拖动操作在当前方向上的拖动参量;其中,拖动参量包括以下至少之一:持续时间、移动距离和拖动压力值。
这里持续时间为用户沿着当前方向拖动移动摇杆移动的时间,移动距离为移动摇杆当前位置与原始位置(默认位置)之间的距离,拖动压力值为拖动移动摇杆移动时手指作用在屏幕上的压力值,该压力值可以通过压力传感器检测。
步骤S406,如果拖动参量大于设定的参量阈值,确定拖动操作满足特定操作方式。该特定操作方式为上述主动技能的触发操作对应的特定操作方式。
上述拖动参量可以选用一个,即持续时间、移动距离或拖动压力值,此时可以监听用户拖动移动摇杆在当前方向上的持续时间,如果持续时间大于设定的时间阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式,或者监听移动摇杆的当前位置与原始位置之间的移动距离,如果移动距离大于设定的距离阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式;或者监听移动摇杆移动时用户手指作用在屏幕上的拖动压力值,如果拖动压力值大于设定的压力阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式。
上述拖动参量选用两个时,此时,可以监听用户拖动移动摇杆在当前方向上的持续时间和移动摇杆的当前位置与原始位置之间的移动距离,如果持续时间大于设定的时间阈值,且,移动距离大于设定的距离阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式;或者,监听用户拖动移动摇杆在当前方向上的持续时间和移动摇杆移动时用户手指作用在屏幕上的拖动压力值,如果持续时间大于设定的时间阈值,且,拖动压力值大于设定的压力阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式;或者,监听移动摇杆的当前位置与原始位置之间的移动距离和移动摇杆移动时用户手指作用在屏幕上的拖动压力值,如果移动距离大于设定的距离阈值,且,拖动压力值大于设定的压力阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式。
当拖动参量选用三个时,此时,则同时监听用户拖动移动摇杆在当前方向上的持续时间、移动摇杆的当前位置与原始位置之间的移动距离和移动摇杆移动时用户手指作用在屏幕上的拖动压力值,如果,持续时间大于设定的时间阈值,且,移动距离大于设定的距离阈值,且,拖动压力值大于设定的压力阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式。
此外,为了便于用户及时了解拖动操作满足上述特定操作方式的进程,在实际应用中,当用户开始拖动移动摇杆时,在移动轮盘的附近或者图形用户界面的上侧,还显示有时间条,该时间条的最大值可以设置为设定的时间阈值,或者大于设定的时间阈值,在用户拖动移动摇杆移动的过程中,时间条从原始的最大值逐渐减少,时间条显示的时间值即为设定的时间阈值与用户拖动移动摇杆在当前方向上的持续时间的差值,因此,根据该时间条,用户可以及时了解在当前方向上还需拖动移动摇杆的剩余时长,当显示条显示为0时,此时,持续时间等于或大于设定的时间阈值,从而确定该拖动操作满足上述特定操作方式。这里上述时间条的显示位置,可以根据实际游戏场景进行设置,本申请对此不作限制说明。
此外,对于某些比较紧急的应用场景,如战斗场景,玩家可能会在较短时间内控制虚拟角色释放闪现技能,上述时间条可能会影响闪现技能的释放效率,此时,可以监听移动摇杆的当前位置与原始位置之间的移动距离,如果移动距离大于设定的距离阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式;例如,用户沿着释放方向快速将移动摇杆拖动至与原始位置相距设定的距离阈值处,从而在移动轮盘外侧较快显示出主动技能的控件图标。
对于更加紧急的游戏场景,还可以监听移动摇杆移动时用户手指作用在屏幕上的拖动压力值,如果拖动压力值大于设定的压力阈值,则确定该拖动操作满足上述特定操作方式;例如,对于游戏战斗场景中虚拟角色比较危险的情况,此时,玩家可以通过快速增加手指作用在屏幕上的拖动压力值,以使拖动操作满足上述特定操作方式,以便玩家进行主动技能的触发操作,提高了主动技能的释放效率。
上述拖动参量的选用方式以及对于的阈值可以采用默认的设置,也可以提供配置接口,供用户灵活设置,按照用户设置的方式进行上述处理。而上述参量阈值的默认值,可以根据实际测试设置,可选的,时长阈值可以设置为3s,距离阈值可设置为移动轮盘可移动区域的半径的0.5~1倍,压力阈值可以根据压力传感器检测出的战斗状态下拖动摇杆移动时,用户手指作用在屏幕上的压力值,对于各个参量阈值的具体设置,本申请实施例对此不作限制说明。
步骤S408,对主动技能执行上述特定操作方式对应的触发操作。
如果上述拖动操作满足移动轮盘配置的与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,则说明用户在控制虚拟角色移动的基础上,进一步对主动技能执行触发操作。该触发操作包括释放主动技能或者在第一操作的操作方向上显示主动技能的控件图标。如果拖动操作不满足上述主动技能的触发操作对应的特定操作方式,说明上述拖动操作仅仅是控制虚拟角色移动,则继续按照拖动操作控制虚拟角色移动即可。
在上述游戏技能释放方法的基础上,本申请实施例还提供了另一种游戏技能释放方法,该方法在上述触控终端上实现,即该触控终端上显示有游戏的图形用户界面,该图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能(例如闪现技能),该移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式。该方法重点描述了当特定操作方式对应的触发操作为显示主动技能的控件图标时,对主动技能执行特定操作方式对应的触发操作的具体实现过程,参见图6,该方法包括以下步骤:
步骤S602,响应针对于移动轮盘的移动摇杆的拖动操作,控制虚拟角色按照拖动操作移动。
步骤S604,监听拖动操作是否满足特定操作方式。该特定操作方式即上述主动技能的触发操作对应的特定操作方式。
步骤S606,如果是,根据拖动操作的拖动方向显示主动技能的控件图标。
当上述拖动操作满足上述特定操作方式时,此时根据拖动操作的拖动方向在移动轮盘外侧可以显示主动技能的控件图标。具体地,在拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界外侧,显示主动技能的控件图标;和/或,在拖动操作的拖动方向的延长线上,显示主动技能的控件图标。为了便于理解,这里举例说明。如图7所示,用户拖动移动摇杆从原始位置(虚线十字圆所在位置)移动至当前位置(即箭头指向的位置)处,在该移动过程中,拖动参量大于设定的参量阈值,则根据该移动方向在移动轮盘的边界上确定出该拖动方向的目标点,并根据目标点在拖动方向对应的移动轮盘外侧显示主动技能的控件图标,可选的,以该目标点为中心且所述移动轮盘外的圆形区域均可以作为主动技能的控件图标的显示区,如图7中斜线阴影的覆盖区域即闪现技能的控件图标的显示区。其中,显示区中各个位置点与目标点的距离均在预设的距离区间内。
此外,在实际应用中,用户还可以通过按压操作实现移动轮盘的移动操作,如图8所示,位置1为移动轮盘的原始位置(默认位置),当监听到用户在位置2处的按压操作时,移动轮盘由位置1移动至位置2,虚拟角色也按照移动轮盘的移动方向进行相应的移动,此时,如果监听到用户在位置2处对移动摇杆的拖动压力值达到设定的压力阈值,则根据移动轮盘由位置1移动至位置2的移动方向,可以在移动轮盘的边界上确定出该移动方向的目标点,并根据该目标点显示主动技能的控件图标,即在拖动操作的拖动方向的延长线上,显示主动技能的控件图标。具体地,当移动轮盘外侧的显示区显示主动技能的控件图标时,如果该虚拟角色带有方向性的主动技能为一个,则在显示区的中间位置显示主动技能的控件图标,如图7或8中的闪现技能;如果该虚拟角色带有方向性的主动技能为多个,以拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界为基准,在边界的外侧围绕边界显示多个主动技能的控件图标;或者,在拖动操作的拖动方向的延长线上,以串行排列方式显示多个主动技能的控件图标,如图9和10所示。当然,多个主动技能也可以由用户指定或者游戏客户端默认设定,并不限定所有带有方向性的主动技能均在上述显示区显示。如图9和10所示,这里以虚拟角色配置有三个带有方向性的主动技能为例说明,可选的,技能1可以为闪现技能,技能2为翻滚突袭技能,技能3为位移技能,此时,用户可以通过沿着原有的拖动方向将手指移动至用户意愿的技能如技能1的控件图标上,或者用户触摸技能1的控件图标,此时,当用户停止该控件图标的触摸操作,或者,用户移开手指时,则控制虚拟角色按照拖动方向释放技能1,或者按照图10中位置1指向位置2的方向释放技能1。
因此,上述游戏技能释放方法,通过为移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,可以在移动轮盘的外侧显示主动技能的控件图标,以使用户在实际应用中,只需将操作调整为上述特定操作方式,就能既控制角色移动,又可以对主动技能执行触发操作,从而简化了主动技能的触发方式,提升了游戏的可操作性;此外,当用户控制移动轮盘的移动方向改变时,在移动轮盘外侧显示的主动技能的控件图标也随之更改,从而主动技能的释放方向也随之更改,即主动技能的释放方向与移动轮盘的移动方向始终保持一致,从而一定程度上保证了主动技能释放方向的准确性,提高了用户的游戏体验度。
在上述实施例的基础上,本申请实施例还提供了另一种游戏技能释放方法,该方法在上述触控终端上实现,即该触控终端上显示有游戏的图形用户界面,该图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能(例如闪现技能),该移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式,本实施例中,主动技能的触发操作具体为显示主动技能,参见图11,该方法包括以下步骤:
步骤S1102,响应针对于移动轮盘的第一操作,控制虚拟角色按照第一操作移动。
步骤S1104,监听第一操作是否满足特定操作方式。
步骤S1106,如果是,基于上述第一操作确定主动技能的显示位置,并在该显示位置显示上述主动技能的控件图标。
其中,主动技能的显示位置的确定方式可以参考上述实施例,这里不再赘述。
步骤S1108,响应针对于主动技能的控件图标的第二操作,控制虚拟角色释放主动技能;其中,主动技能的释放方向为拖动操作的方向。
具体地,当在移动轮盘外侧的显示位置显示主动技能的控件图标之后,用户通过对控件图标执行第二操作,以控制虚拟角色释放该主动技能。可选的,这里第二操作可以为用户触摸主动技能的控件图标,如用户手指经移动轮盘的移动摇杆滑动或移动至主动技能的控件图标;也可以点击控件图标,例如手指离开移动摇杆,并点击主动技能的控件图标,实现控制虚拟角色释放主动技能。
此外,当显示位置处显示多个主动技能的控件图标时,用户还可以从中选择一个控件图标进行点击操作,以释放该控件图标对应的主动技能。当然,用户还可以在点击一个控件图标的基础上,点击其他控件图标,继续释放相应的主动技能。如图10中的三个主动技能,在某些游戏场景如战斗场景中,玩家可以按照虚拟角色释放技能的顺序如技能2、技能1和技能3的顺序依次点击三个技能对应的控件图标,控制虚拟角色释放上述三个技能,该方式一定程度上简化了主动技能的释放方式,还提高了多个主动技能的释放效率,提高了用户的体验度。
当完成上述主动技能的释放之后,为了避免过多控件图标占用图形用户界面,还可以隐藏所述主动技能的控件图标,或者,当在显示位置处主动技能的控件图标的显示时长大于预设的时间阈值时,如主动技能的控件图标显示20ms,如果还未监测到用户针对该主动技能的控件图标的第二操作,则隐藏该主动技能的控件图标,即在移动轮盘外侧取消主动技能的控件图标的显示,从而避免了移动轮盘外侧一直显示主动技能的控件图标导致干扰用户视线的问题,提高玩家的游戏体验度。
在实际应用中,对于图形用户界面中右下方的主动技能的控件图标(如闪现技能),用户也可以选择在游戏中一直隐藏该闪现技能的控件图标,仅通过移动轮盘显示闪现技能的控件图标,从而节省图形用户界面的空间。
在图3的基础上,本申请实施例还提供了另一种游戏技能释放方法,该方法在上述触控终端上实现,即该触控终端上显示有游戏的图形用户界面,该图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能(例如闪现技能),该移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式。该方法重点描述了特定操作方式为自定义手势操作时,游戏技能释放的具体实现过程,参见图12,该方法包括以下步骤:
步骤S1202,响应针对于移动轮盘的第一操作,控制虚拟角色按照第一操作移动。
步骤S1204,判断上述第一操作与自定义手势操作是否匹配。
具体地,首先用户通过针对于移动轮盘的第一操作控制虚拟角色按照第一操作的方向移动,此时,如果用户要控制虚拟角色释放某种主动技能,则上述第一操作可以为某种手势操作,例如甩动手势,并将监听到的甩动手势与自定义手势操作进行匹配,如果匹配成功,则上述第一操作(甩动手势)满足上述主动技能的触发操作对应的特定操作方式,当虚拟角色携带多个主动技能时,则每个主动技能均设置有对应的自定义手势操作,确保每个主动技能的正确释放且,释放的方向为用户手势操作即第一操作的终点方向。
步骤S1206,如果是,对主动技能执行释放操作;其中,主动技能的释放方向为第一操作的终点方向。
这里通过用户的手势操作即可实现主动技能的释放,且,主动技能的释放方向为第一操作的终点方向,此种主动技能的释放方式无需选择主动技能的释放方向,不仅简化了主动技能的释放方式,还提高了主动技能的释放效率。为了便于理解,这里举例说明。如图13所示的手势操作,此时第一操作为用户手指从A移动至B的手势操作,当该第一操作与自定义手势操作匹配时,则根据第一操作的终点B即可确定主动技能的释放方向,即此时主动技能的释放方向为第一操作的终点B的方向,该终点B的方向即该第一操作至终点B时的矢量方向,如图13的虚线箭头方向。
此外,除了上述根据手势操作直接释放对应的主动技能之外,在用户通过手势操作即第一操作控制移动轮盘移动时,还可以根据第一操作的终点方向确定主动技能的显示位置,并在显示位置显示主动技能的控件图标,以使用户更直观地看到当前释放的哪个主动技能,增强用户的体验度。因此,用户在实际应用中,可以单独通过手势操作直接释放主动技能,也可以通过显示的主动技能的控件图标,通过第二操作控制虚拟角色释放该主动技能,在某些游戏场景中,两种方式可以根据需要灵活选用,本申请实施例对此不进行限定。
在图12的基础上,本申请实施例还提供了另一种游戏技能释放方法,该方法在上述触控终端上实现,即该触控终端上显示有游戏的图形用户界面,该图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能(例如闪现技能)。该方法重点描述了设置主动技能和自动定义手势对应关系的具体实现过程,参见图14,该方法包括以下步骤:
步骤S1402,响应针对于游戏的设置控件的第三操作,展示主动技能的标识列表和自定义手势列表。
具体地,这里第三操作可以为触摸操作,例如点击操作或者按压操作,以在图形用户界面中展示主动技能的标识列表和自定义手势列表,这里标识列表包括多个主动技能的控件图标,这些控件图标可以按照一定的顺序设置,如按照主动技能的杀伤力值从低至高放置,也可以随意设置;自定义手势列表中则设置有多个自定义手势操作供用户选择,此外,标识列表中主动技能的控件图标数量与自定义手势列表中自定义手势操作的数量可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限制说明。
步骤S1404,响应针对于标识列表和自定义手势列表的配置操作,为配置操作对应的主动技能和自动定义手势添加对应关系。
此时,用户可以根据实际需求对标识列表中主动技能的控件图标和自定义手势列表中自定义手势操作进行配置,如比较常见的闪现技能、位移技能和跳跃技能等,可以设置为自定义手势列表中较常用的自定义手势操作或者用户意愿的自定义手势操作,以便用户在游戏过程中,简单快捷的通过自定义手势操作控制虚拟角色释放主动技能,简化主动技能的释放方式,提高主动技能的释放效率。
此时,在上述图14的基础上,本申请实施例还提供了另一种游戏技能释放方法,该方法重点描述了自定义手势的具体设置过程,参见图15,该方法包括以下步骤:
步骤S1502,响应针对于游戏的设置控件的第四操作,展示自定义手势采集区。
具体地,这里第四操作可以为触摸操作,例如点击操作或者按压操作,以使触控终端根据设置控件的第四操作,展示自定义手势采集区,以便用户通过该自定义手势采集区添加用户意愿的手势操作,如甩动手势操作。
步骤S1504,响应针对于自定义手势采集区的手势输入操作,添加手势输入操作对应的手势。
在上述自定义手势采集区,用户可以通过手势输入操作添加意愿的手势操作,如图16所示的多个手势操作,用户通过手势输入操作即可添加,这里多个手势操作可以根据用户的意愿进行设置,本申请实施例对此不作限制说明。
步骤S1506,响应针对于添加的手势的配置操作,添加配置操作对应的主动技能与手势的对应关系。
添加完上述多个自定义手势操作后,此时用户还需将多个主动技能与自定义手势操作对应起来,以便用户在游戏过程中,对移动轮盘执行的手势操作与自定义手势操作匹配,从而控制虚拟角色快速释放该自定义手势操作对应的主动技能,这种释放方式不仅简化了主动技能的释放方式,还提高了主动技能的释放效率,提高了用户的游戏体验度。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供了一种游戏技能释放装置,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,其中,图形用户界面包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟角色,该虚拟角色配置有带方向性的主动技能,移动轮盘配置有与主动技能的触发操作对应的特定操作方式。参见图17所示,上述装置包括:
响应模块1701,用于响应针对于移动轮盘的第一操作,控制虚拟角色按照第一操作移动。
监听模块1702,用于监听第一操作是否满足特定操作方式。
执行模块1703,用于如果是,对主动技能执行上述特定操作方式对应的触发操作。
上述第一操作为作用在移动轮盘的移动摇杆的拖动操作;监听模块1702还用于:监听拖动操作在当前方向上的拖动参量;其中,拖动参量包括以下至少之一:持续时间、移动距离和拖动压力值;如果拖动参量大于设定的参量阈值,确定拖动操作满足特定操作方式。
上述特定操作方式对应的触发操作为显示主动技能的控件图标,执行模块1703还用于:根据拖动操作的拖动方向显示主动技能的控件图标。
上述根据拖动操作的拖动方向显示主动技能的控件图标,包括:在拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界外侧,显示主动技能的控件图标;和/或,在拖动操作的拖动方向的延长线上,显示主动技能的控件图标。
上述在拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界外侧,显示主动技能的控件图标,包括:如果主动技能为多个,以拖动操作的拖动方向对应的移动轮盘的边界为基准,在边界的外侧围绕边界显示多个主动技能的控件图标。
上述在拖动操作的拖动方向的延长线上,显示主动技能的控件图标,包括:如果主动技能为多个,在拖动操作的拖动方向的延长线上,以串行排列方式显示多个主动技能的控件图标。上述装置还包括:响应针对于主动技能的控件图标的第二操作,控制虚拟角色释放主动技能;其中,主动技能的释放方向为拖动方向。
上述装置还包括:如果完成主动技能的释放或者显示控件图标的显示时长大于预设的时间阈值,隐藏主动技能的控件图标。
上述特定操作方式为自定义手势操作;监听模块1702还用于:判断第一操作与自定义手势操作是否匹配。
执行模块1703还用于:对主动技能执行释放操作;其中,主动技能的释放方向为第一操作的终点方向。
执行模块1703还用于:根据第一操作的终点方向确定主动技能的显示位置;在显示位置显示主动技能的控件图标。
上述装置还包括:响应针对于游戏的设置控件的第三操作,展示主动技能的标识列表和自定义手势列表;响应针对于标识列表和自定义手势列表的配置操作,为配置操作对应的主动技能和自动定义手势添加对应关系。
上述装置还包括:响应针对于游戏的设置控件的第四操作,展示自定义手势采集区;响应针对于自定义手势采集区的手势输入操作,添加手势输入操作对应的手势;响应针对于添加的手势的配置操作,添加配置操作对应的主动技能与手势的对应关系。
本申请实施例提供的游戏技能释放装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏技能释放装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏技能释放方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图18所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器181和存储器180,该存储器180存储有能够被该处理器181执行的计算机可执行指令,该处理器181执行该计算机可执行指令以实现上述游戏技能释放方法。
在图18示出的实施方式中,该电子设备还包括总线182和通信接口183,其中,处理器181、通信接口183和存储器180通过总线182连接。
其中,存储器180可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口183(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线182可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线182可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图18中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器181可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器181中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器181可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器181读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏技能释放方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏技能释放方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏技能释放方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏技能释放方法,其特征在于,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包括移动轮盘和所述触控终端对应的虚拟角色,所述移动轮盘包括移动摇杆和移动摇杆可进行移动的移动区域,所述虚拟角色配置有带方向性的主动技能,所述移动轮盘配置有与所述主动技能的触发操作对应的特定操作方式,所述方法包括:
响应针对于所述移动摇杆在移动区域内的第一操作,控制所述虚拟角色按照所述第一操作移动的同时;监听所述第一操作是否满足所述特定操作方式且所述第一操作的拖动方向是否对应有特定操作方式;
如果是,对所述主动技能执行所述特定操作方式对应的触发操作。
2.根据权利要求1所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述第一操作为作用在所述移动轮盘的移动摇杆的拖动操作;监听所述第一操作是否满足所述特定操作方式的步骤,包括:
监听所述拖动操作在当前方向上的拖动参量;其中,所述拖动参量包括以下至少之一:持续时间、移动距离和拖动压力值;
如果所述拖动参量大于设定的参量阈值,确定所述拖动操作满足所述特定操作方式。
3.根据权利要求2所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述特定操作方式对应的触发操作为显示所述主动技能的控件图标,对所述主动技能执行所述特定操作方式对应的触发操作的步骤,包括:
根据所述拖动操作的拖动方向显示所述主动技能的控件图标。
4.根据权利要求3所述的游戏技能释放方法,其特征在于,根据所述拖动操作的拖动方向显示所述主动技能的控件图标的步骤,包括:
在所述拖动操作的拖动方向对应的所述移动轮盘的边界外侧,显示所述主动技能的控件图标;和/或,
在所述拖动操作的拖动方向的延长线上,显示所述主动技能的控件图标。
5.根据权利要求4所述的游戏技能释放方法,其特征在于,在所述拖动操作的拖动方向对应的所述移动轮盘的边界外侧,显示所述主动技能的控件图标的步骤,包括:
如果所述主动技能为多个,以所述拖动操作的拖动方向对应的所述移动轮盘的边界为基准,在所述边界的外侧围绕所述边界显示多个所述主动技能的控件图标。
6.根据权利要求4所述的游戏技能释放方法,其特征在于,在所述拖动操作的拖动方向的延长线上,显示所述主动技能的控件图标的步骤,包括:
如果所述主动技能为多个,在所述拖动操作的拖动方向的延长线上,以串行排列方式显示多个所述主动技能的控件图标。
7.根据权利要求3至6任一项所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述主动技能的控件图标的第二操作,控制所述虚拟角色释放所述主动技能;其中,所述主动技能的释放方向为所述拖动方向。
8.根据权利要求7所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果完成所述主动技能的释放或者显示所述控件图标的显示时长大于预设的时间阈值,隐藏所述主动技能的控件图标。
9.根据权利要求1所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述特定操作方式为自定义手势操作;监听所述第一操作是否满足所述特定操作方式的步骤,包括:判断所述第一操作与自定义手势操作是否匹配。
10.根据权利要求9所述的游戏技能释放方法,其特征在于,对所述主动技能执行所述特定操作方式对应的触发操作的步骤,包括:
对所述主动技能执行释放操作;其中,所述主动技能的释放方向为所述第一操作的终点方向。
11.根据权利要求10所述的游戏技能释放方法,其特征在于,对所述主动技能执行所述特定操作方式对应的触发操作的步骤,还包括:
根据所述第一操作的终点方向确定所述主动技能的显示位置;
在所述显示位置显示所述主动技能的控件图标。
12.根据权利要求9所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述游戏的设置控件的第三操作,展示所述主动技能的标识列表和自定义手势列表;
响应针对于所述标识列表和所述自定义手势列表的配置操作,为所述配置操作对应的主动技能和自动定义手势添加对应关系。
13.根据权利要求9所述的游戏技能释放方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述游戏的设置控件的第四操作,展示自定义手势采集区;
响应针对于所述自定义手势采集区的手势输入操作,添加所述手势输入操作对应的手势;
响应针对于添加的所述手势的配置操作,添加所述配置操作对应的主动技能与所述手势的对应关系。
14.一种游戏技能释放装置,其特征在于,通过触控终端显示游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包括移动轮盘和所述触控终端对应的虚拟角色,所述移动轮盘包括移动摇杆和移动摇杆可进行移动的移动区域,所述虚拟角色配置有带方向性的主动技能,所述移动轮盘配置有与所述主动技能的触发操作对应的特定操作方式,所述装置包括:
响应模块,用于响应针对于所述移动摇杆在移动区域内的第一操作,控制所述虚拟角色按照所述第一操作移动;
监听模块,用于在控制所述虚拟角色按照所述第一操作移动的同时,监听所述第一操作是否满足所述特定操作方式且所述第一操作的拖动方向是否对应有特定操作方式;
执行模块,用于如果是,对所述主动技能执行所述特定操作方式对应的触发操作。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至13任一项所述的游戏技能释放方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至13任一项所述的游戏技能释放方法。
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