CN111614549A - 交互处理方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
交互处理方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种交互处理方法、装置、计算机设备及存储介质,属于通信技术领域。所述方法包括:响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,第一终端登录有第一用户账号,交互请求的发送目标为第二用户账号;将交互请求存储在目标消息队列中;响应于到达目标周期,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的交互请求;将获取到的交互请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。本申请通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,提高了交互请求的处理效率。
Description
技术领域
本申请涉及通信技术领域,特别涉及一种交互处理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着通信技术的发展,不同用户之间可以通过各自的终端上的目标应用程序进行交互。例如,目标应用程序可以为在线游戏程序,用户可以基于在线游戏程序中的好友***,申请添加其他用户为好友或者删除与其他用户的好友关系。
相关技术中,以申请添加好友为例,若用户A想要添加游戏中的用户B为好友,则可以在终端上进行操作,触发终端向服务器发送好友申请;服务器会基于该好友申请,从数据库中获取当前在线用户列表,以便确认用户B的活动状态;若用户B当前不在线,则服务器会从数据库中获取用户B的好友申请列表;将该来自用户A的好友申请写入到该好友申请列表中,使得用户B上线后,能够基于自身的好友申请列表查看到用户A的好友申请并进行处理。同理,服务器会基于用户B的处理结果向用户A反馈,其具体反馈过程与上述用户A向用户B发送好友申请的过程同理。
上述过程中,服务器不仅需要通过与数据库的交互确定用户是否在线,并且,在用户不在线时,服务器还需要通过与数据库的多次交互,将好友申请写入到对应的列表中,以供用户上线时查看,其好友申请的处理逻辑较为复杂,导致处理时间较长,处理效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种交互处理方法、装置、计算机设备及存储介质,能够在处理交互请求时,提高处理效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种交互处理方法,所述方法包括:
响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,所述目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,所述第一终端登录有第一用户账号,所述交互请求的发送目标为第二用户账号;
将所述交互请求存储在所述目标消息队列中;
响应于到达目标周期,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
将获取到的所述交互请求发送至第二终端,所述第二终端登录有所述第二用户账号。
一方面,提供了一种交互处理方法,所述方法包括:
显示目标交互界面,所述目标交互界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息;
检测对所述目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作;
向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
其中,所述交互请求用于指示服务器将所述交互请求存储至目标消息队列,并基于所述目标消息队列将所述交互请求发送至第二终端,所述第二终端登录有所述第二用户账号。
一方面,提供了一种交互处理装置,所述装置包括:
确定模块,用于响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,所述目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,所述第一终端登录有第一用户账号,所述交互请求的发送目标为第二用户账号;
存储模块,用于将所述交互请求存储在所述目标消息队列中;
获取模块,用于响应于到达目标周期,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
第一发送模块,用于将获取到的所述交互请求发送至第二终端,所述第二终端登录有所述第二用户账号。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于响应于接收到第一终端的交互请求,获取服务器的第一消息队列,所述第一消息队列用于存储分别以多个用户账号为发送目标的交互请求,将所述第一消息队列确定为目标消息队列。
在另一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于响应于接收到第一终端的交互请求,根据所述交互请求的发送目标,从多个用户账号分别对应的第二消息队列中,确定所述第二用户账号对应的第二消息队列,将所述第二用户账号对应的第二消息队列确定为所述目标消息队列。
在另一种可能的实现方式中,所述存储模块,用于:
获取所述交互请求的第一优先级以及所述目标消息队列中已存在的其他交互请求的第二优先级;
根据所述第一优先级和所述第二优先级,确定所述交互请求在所述目标消息队列中的目标存储位置;
将所述交互请求存储在所述目标消息队列的目标存储位置。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
所述存储模块,用于响应于所述目标消息队列中存在可用的存储空间,将所述交互请求存储在所述目标消息队列中;
第一返回模块,用于响应于所述目标消息队列不存在可用的存储空间,向所述第一终端返回所述交互请求的第一处理结果信息,所述第一处理结果信息用于表示所述交互请求的处理被拒绝。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二返回模块,用于向所述第一终端返回所述交互请求的第二处理结果信息,所述第二处理结果信息用于表示所述交互请求已发送。
在另一种可能的实现方式中,所述获取模块,用于响应于接收到第二终端在到达所述目标周期后发送的第一消息获取请求,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求。
在另一种可能的实现方式中,所述获取模块,用于响应于所述服务器在到达所述目标周期时所触发的第二消息获取请求,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求。
在另一种可能的实现方式中,所述交互请求包括用户关系处理请求和消息交互请求;
所述用户关系处理请求用于请求处理所述第一用户账号与所述第二用户账号之间的用户关系;
所述消息交互请求用于请求向所述第二用户账号发送消息。
一方面,提供了一种交互处理装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示目标交互界面,所述目标交互界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息;
检测模块,用于检测对所述目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作;
第二发送模块,用于向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
其中,所述交互请求用于指示服务器将所述交互请求存储至目标消息队列,并基于所述目标消息队列将所述交互请求发送至第二终端,所述第二终端登录有所述第二用户账号。
在一种可能的实现方式中,所述交互请求包括用户关系处理请求和消息交互请求;
所述第二发送模块,用于:
响应于所述交互操作用于对用户关系进行处理,向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的用户关系处理请求;
响应于所述交互操作用于向所述第二用户账号发送消息,向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的消息交互请求。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一接收模块,用于接收所述服务器返回的所述交互请求的处理结果信息,所述处理结果信息用于表示所述交互请求的处理状态;
所述显示模块,还用于基于所述目标交互界面,显示所述交互请求的处理结果信息。
在另一种可能的实现方式中,所述用户信息包括所述第二用户账号当前的活动状态,所述活动状态包括在线状态或离线状态中的任一个。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三发送模块,用于响应于到达目标周期,向服务器发送第三消息获取请求,所述第三消息获取请求用于请求获取以第一用户账号为发送目标的交互请求;
第二接收模块,用于接收所述服务器返回的以所述第一用户账号为发送目标的交互请求;
所述显示模块,还用于根据所述以所述第一用户账号为发送目标的交互请求,显示交互请求信息,所述交互请求信息用于请求对以所述第一用户账号为发送目标的交互请求做出反馈。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现上述任一可能实现方式所述的交互处理方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述任一可能实现方式所述的交互处理方法。
在本申请实施例中,通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互请求的处理效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种搜索结果界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图;
图7是本申请实施例提供的一种已添加用户界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种聊天界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种交互处理装置的框图;
图11是本申请实施例提供的一种交互处理装置的框图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的框图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们的任意变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图。参见图1,该实施环境中包括第一终端101、第二终端102和服务器103。
第一终端101或第二终端102可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。
服务器103可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第一终端101和第二终端102可以分别与服务器103通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
第一终端101和第二终端102上可以分别安装有服务器103提供后台服务的目标应用程序。其中,第一终端101可以为服务器103提供有后台服务的任一终端,第二终端102可以为服务器103提供有后台服务,且与第一终端101不同的任一其他终端。
第一终端101可以登录有第一用户对应的第一用户账号,第二终端102可以登录有第二用户对应的第一用户账号。第一用户和第二用户可以基于各自终端上的目标应用程序进行交互。例如,目标应用程序可以为在线游戏程序,第一用户可以基于该在线游戏程序的好友***,通过申请添加第二用户为好友、删除与第二用户的好友关系或者向第二用户发送消息,来与第二用户进行交互。
第一用户可以在需要与第二用户进行交互时,基于第一终端101上运行的目标应用程序,执行相应的交互操作,触发第一终端101向服务器103发送交互请求;服务器103响应于接收到第一终端101发送的交互请求,将该交互请求发送至第二终端102,实现第一用户对于第二用户的交互。
图2是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图。在该实施例中,以服务器为执行主体为例进行说明,参见图2,该实施例包括:
201、服务器响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,该目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,第一终端登录有第一用户账号,交互请求的发送目标为第二用户账号。
消息队列是一种在消息的传输过程中保存消息的容器,在消息的发起方与接收方之间作为存储消息的一种中间件。
202、服务器将交互请求存储在目标消息队列中。
服务器可以基于ActiveMQ(Active Message Queue,一种消息中间件)、RabbitMQ(Rabbit Message Queue,一种面向消息的中间件)或者ZeroMQ(Zero Message Queue,一种处理消息传输的库)等框架,将交互请求存储在目标消息队列中。
203、服务器响应于到达目标周期,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的交互请求。
服务器对目标消息队列进行查询,从目标消息队列中获取未被获取的交互请求。在本申请实施例中,以服务器获取以第二用户账号为发送目标的交互请求为例进行说明。
204、服务器将获取到的交互请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
服务器可以将获取到的交互请求发送至该交互请求的发送目标对应的终端。在本申请实施例中,以服务器将以第二用户账号为发送目标的交互请求发送至第二终端为例进行说明。
在本申请实施例中,服务器将接收到的交互请求存储在目标消息队列中,并定时从该目标消息队列中获取以任一第二用户账号为发送目标的交互请求,发送至登录有第二用户账号的第二终端。上述技术方案,通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互请求的处理效率。
图3是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图。在该实施例中,以第一终端为执行主体为例进行说明,参见图3,该实施例包括:
301、第一终端显示目标交互界面,目标交互界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息。
目标交互界面为第一用户执行交互操作所基于的界面。用户信息为对应用户账号的基本信息,用户信息至少包括对应用户账号的用户名。
302、第一终端检测对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作。
交互操作用于指示与第二用户账号对应的第二用户进行交互。第一用户可以执行交互操作,以触发第一终端发送以第二用户账号为发送目标的交互请求。
303、第一终端向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求;其中,该交互请求用于指示服务器将交互请求存储至目标消息队列,并基于目标消息队列将交互请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
第一终端响应于交互操作,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求,以指示服务器将该交互请求发送至第二终端,进行与第二用户的交互。
在本申请实施例中,第一终端检测到对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求,通过该交互请求指示服务器将该交互请求存储至目标消息队列,并基于目标消息队列将该交互请求发送至第二终端。上述技术方案,交互操作所触发的交互请求指示服务器基于目标消息队列将交互请求发送至第二终端,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互效率。
图4是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图。在该实施例中,以在第一用户申请添加第二用户为好友的场景中,第一终端、第二终端以及服务器之间的交互为例进行说明,参见图4,该实施例包括:
401、第一终端显示用户添加界面,该用户添加界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息。
用户添加界面为目标交互界面中的一种,用户添加界面提供有添加好友的功能。例如,用户添加界面可以为搜索用户的搜索结果界面或者用于推荐添加好友的用户推荐界面等。
第二用户账号对应的用户信息至少包括该第二用户账号的用户名。第二用户账号对应的用户信息还可以包括第二用户账号当前的活动状态。活动状态可以包括在线状态或离线状态中的任一个。进一步的,在在线游戏程序中,在线状态还可以包括游戏进行中或未进行游戏中的任一个。
在一种可能的实现方式中,用户添加界面中所包括的用户信息对应的第二用户可以是与第一用户未建立好友关系的用户。第二用户账号对应的用户信息还可以包括具有添加好友功能的控件,每个控件分别用于指示添加对应的第二用户为好友。例如,具有添加好友功能的控件可以为添加按钮。
例如,参见图5,用户添加界面可以为搜索用户的搜索结果界面500,该搜索结果界面500是以“张”为搜索字段所得到的搜索结果界面。该搜索结果界面500包括用户名为“张一”的用户信息、用户名为“张二”的用户信息以及用户名为“张三”的用户信息。其中,用户名为“张一”的用户信息包括对应的第二用户账号当前的活动状态为在线状态;用户名为“张二”的用户信息包括对应的第二用户账号当前的活动状态为离线状态;用户名为“张三”的用户信息包括对应的第二用户账号当前的活动状态为离线状态。
在另一种可能的实现方式中,用户添加界面中所包括的用户信息对应的第二用户可以是与第一用户未建立好友关系的用户,也可以是与第一用户已建立好友关系的用户,第一终端可以分别通过不同的形式显示与第一用户未建立好友关系的用户和与第一用户已建立好友关系的用户。例如,与第一用户未建立好友关系的用户对应的用户信息包括具有添加好友功能的控件,而与第一用户已建立好友关系的用户对应的用户信息包括具有删除好友功能的控件。
402、第一终端检测对用户添加界面中任一第二用户账号对应的用户信息的添加操作。
添加操作为用于对用户关系进行处理的交互操作中一种,添加操作用于指示添加第二用户账号对应的第二用户为好友。添加操作可以为点击操作、隔空手势操作或者语音输入操作等,本申请在此不做限制。
例如,继续参见图5,第一用户可以对添加按钮501执行操作,以申请添加用户名为“张二”的第二用户为好友;第一终端响应于检测到对于添加按钮501所执行的添加操作;向服务器发送以添加按钮501对应的第二用户账号为发送目标的用户添加请求。
403、第一终端向服务器发送以第二用户账号为发送目标的用户添加请求。
用户添加请求用于请求建立第一用户账号与第二用户账号之间的好友关系。用户添加请求为用户关系处理请求中的一种,且用户关系处理请求为交互请求中的一种,用户关系处理用于请求处理第一用户账号与第二用户账号之间的用户关系。
第一终端检测到第一用户执行的对第二用户账号的添加操作,向服务器发送该用户添加请求。第一终端可以向服务器中为第一终端提供后台服务的进程发送用户添加请求。
404、服务器响应于接收到第一终端的用户添加请求,确定目标消息队列。
其中,目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,该用户添加请求为交互请求中的一种。
步骤404的实现至少包括以下两种实现方式。在一种可能的实现方式中,多个用户账号的交互请求存储在一个第一消息队列中,服务器可以将该第一消息队列确定为目标消息队列。相应的,本步骤可以为:服务器响应于接收到第一终端的用户添加请求,获取该服务器的第一消息队列,该第一消息队列用于存储分别以多个用户账号为发送目标的交互请求;将该第一消息队列确定为目标消息队列。
其中,第一消息队列可以通过以下三种方式存储交互请求。
第一种方式,多种类型的交互请求均存储在第一消息队列中。第一消息队列中存储的交互请求包括用户添加请求。
在本申请实施例中,服务器可以将多种类型的交互请求均存储在第一消息队列中,使得服务器所需要维护的消息队列的数量较少,降低消息队列的维护成本。
第二种方式,用户关系处理请求和消息交互请求分别存储在不同的消息队列中。第一消息队列可以仅用于存储用户关系处理请求,第一消息队列中存储的用户关系处理请求包括用户添加请求。服务器接收到用户添加请求,还需要从多个用于存储不同类型的交互请求的消息队列中,确定出用于存储用户关系处理请求的第一消息队列。相应的,服务器获取该服务器的第一消息队列的步骤可以为:服务器根据接收到的用户添加请求,从用于存储不同类型的交互请求的消息队列中,获取与该用户添加请求相匹配的第一消息队列。
在本申请实施例中,服务器还可以将用户关系处理请求和消息交互请求分别存储在不同的消息队列中,优化了交互请求的存储结构,在其中一个消息队列出现问题时,不会影响到基于另一个消息队列所实现的功能,提高了交互请求处理的可用性。
第三种方式,不同类型的交互请求分别存储在不同的消息队列中,第一消息队列可以仅用于存储用户添加请求。
在本申请实施例中,服务器还可以将不同类型的交互请求分别存储在不同的消息队列中,进一步优化了交互请求的存储结构,在某一个消息队列出现问题时,不会影响其他类型的请求的交互,进一步提高了交互请求处理的可用性。
在另一种可能的实现方式中,每个用户账号分别对应有一个第二消息队列,相应的,服务器响应于接收到第一终端的用户添加请求,确定目标消息队列的步骤可以为:服务器响应于接收到第一终端的用户添加请求,根据该用户添加请求的发送目标,从多个用户账号分别对应的第二消息队列中,确定第二用户账号对应的第二消息队列;将第二用户账号对应的第二消息队列确定为目标消息队列。
每个用户账号分别对应有一个第二消息队列,当用户添加请求的发送目标为第二用户账号时,服务器可以从多个第二消息队列中,确定出与该第二用户账号相匹配的第二消息队列。其中,第二消息队列中的交互请求可以包括以对应的用户账号为发送目标的用户添加请求。第二消息队列中的交互请求也可以包括以对应的用户账号为发送目标的用户关系处理请求。第二消息队列中的交互请求也可以包括以对应的用户账号为发送目标的用户关系处理请求和消息交互请求。
在本申请实施例中,服务器分别为每个用户账号分配有一个第二消息队列,优化了交互请求的存储结构,在某一用户账号对应的消息队列出现问题时,不会影响到其他用户账号对应的消息队列,提高了交互请求处理的可用性。
405、服务器响应于目标消息队列中存在可用的存储空间,将用户添加请求存储在目标消息队列中。
在一种可能的实现方式中,服务器可以按照接收到交互请求的时间顺序,将交互请求依次存储在目标消息队列中。相应的,服务器将用户添加请求存储在目标消息队列中的步骤可以为:服务器将用户添加请求存储在目标消息队列的队尾对应的存储位置。
在另一种可能的实现方式中,服务器可以按照优先级的顺序,将交互请求存储在对应的目标存储位置。相应的,服务器将用户添加请求存储在目标消息队列中的步骤可以为:服务器获取用户添加请求的第一优先级以及目标消息队列中已存在的其他交互请求的第二优先级;根据第一优先级和第二优先级,确定用户添加请求在目标消息队列中的目标存储位置;将用户添加请求存储在目标消息队列的目标存储位置。
上述服务器根据第一优先级和第二优先级,确定用户添加请求在目标消息队列中的目标存储位置的步骤可以为:服务器对第一优先级和第二优先级进行比较;响应于第一优先级高于第一交互请求的第二优先级,且低于第二交互请求的第二优先级,将第一交互请求与第二交互请求之间的存储位置确定为目标存储位置;其中,第一交互请求和第二交互请求为目标消息队列中已存在的其他交互请求。
在本申请实施例中,服务器可以按照优先级的顺序,将交互请求存储在目标消息队列中,使得优先级较高的交互请求能够优先被获取到,发送至第二终端,减少优先级较高的交互请求发送至第二终端的时间,针对优先级较高的交互请求,提高交互请求的处理效率,进而使得第二终端能够在较短时间内接收到优先级较高的交互请求,通知到用户,提升用户的体验度。
在本申请实施例中,服务器将用户添加请求存储在目标消息队列中,相较于将用户添加请求存储在数据库中的用户数据的方式,降低了交互请求与用户数据的耦合程度,通过将交互请求与数据库中的用户数据分离开,降低了实现交互请求的处理功能所消耗的人力成本,提高目标应用程序功能的可扩展性,便于目标应用程序的快速更新迭代,并且,通过将交互请求与数据库中的用户数据分离开,降低了目标应用程序的维护难度,在交互请求的处理出现问题时,能够提高问题的解决效率。
406、服务器向第一终端返回用户添加请求的第二处理结果信息,第二处理结果信息用于表示用户添加请求已发送。
服务器将用户添加请求存储在目标消息队列中之后,就可以向第一终端返回第二处理结果信息。
在本申请实施例中,服务器接收到用户添加请求,执行了将用户添加请求存储在目标消息队列中的步骤,就向第一终端返回了第二处理结果信息,相较于服务器与数据库多次交互之后才能向第一终端返回处理结果信息的方式,缩短了向第一终端返回处理结果信息的时间,提高了返回处理结果信息的效率,降低了请求的延迟,进而能够提升用户的体验度。
需要说明的一点是,若目标消息队列中存在可用的存储空间,则服务器可以将接收到的用户添加请求存储在该目标消息队列中,也即执行步骤405至406。若目标消息队列中不存在可用的存储空间,则服务器可以拒绝处理该用户添加请求,也即,服务器响应于目标消息队列不存在可用的存储空间,向第一终端返回用户添加请求的第一处理结果信息,该第一处理结果信息用于表示用户添加请求的处理被拒绝。
在本申请实施例中,服务器可以在短时间内请求数量过多,占用目标消息队列的大量存储空间,导致目标消息队列中不存在可用的存储空间时,拒绝处理新接收到的用户添加请求,从而能够缓解服务器处理交互请求的压力,实现流量销峰,减少服务器由于请求数量过多而崩溃的情况的发生,提高服务器的抗压能力。
407、第一终端接收服务器返回的用户添加请求的处理结果信息,基于用户添加界面,显示用户添加请求的处理结果信息。
其中,处理结果信息用于表示交互请求的处理状态。处理结果信息包括第一处理结果信息和第二处理结果信息。第一处理结果信息用于表示用户添加请求的处理被拒绝。第二处理结果信息用于表示用户添加请求已发送。
在一种可能的实现方式中,第一终端接收服务器返回的第一处理结果信息,基于用户添加界面,显示该第一处理结果信息,例如,该第一处理结果信息可以为“服务器繁忙,请稍候”。
在另一种可能的实现方式中,第一终端接收服务器返回的第二处理结果信息,基于用户添加界面,显示该第二处理结果信息,例如,该第二处理结果信息可以为“已向第二用户发送好友申请”。
408、第二终端响应于到达目标周期,向服务器发送第一消息获取请求。
目标周期可以为任一时长,例如,目标周期可以为0.3秒、0.5秒或者1秒等。第二终端可以每隔一个目标周期,向服务器发送一个第一消息获取请求。第二终端发送的第一消息获取请求可以携带有第二用户账号,用于请求获取以第二用户账号为发送目标的用户添加请求。
第二终端可以在第二用户账号的活动状态为在线状态时,按照目标周期向服务器发送第一消息获取请求。进一步的,第二终端在运行在线游戏程序的过程中,也可以在第二用户账号的在线状态为未进行游戏时,才按照目标周期向服务器发送第一消息获取请求。
在本申请实施例中,第二终端可以定时向服务器发送第一消息获取请求,从而在第二用户处于在线状态时,能够在较短的时间内获取到以第二用户账号为发送目标的用户添加请求,减少用户添加请求到达第二终端的时间,提高交互请求发送至第二终端的即时性。
在本申请的另一实施例中,第二终端还可以在响应于接收到用于指示刷新好友申请列表的操作时,就向服务器发送第一消息获取请求,使得第二用户在进行操作后,快速获取到以第二用户账号为发送目标的用户添加请求,减少第二用户的等待时间,提升用户的体验度。
409、服务器响应于接收到第二终端在到达目标周期后发送的第一消息获取请求,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的用户添加请求。
第一消息获取请求携带有第二用户账号,服务器可以根据第一消息获取请求携带的第二用户账号,从目标消息队列中,获取对应的用户添加请求。
在本申请实施例中,服务器响应于第二终端的第一消息获取请求,获取以第二用户账号为发送目标的用户添加请求,能够对第二终端的第一消息获取请求快速做出响应,提高交互请求的处理效率。
需要说明的一点是,服务器可以响应于接收到第二终端的第一消息获取请求,获取用户添加请求。服务器也可以定时从消息队列中对未获取的交互请求进行查询,分别将用户添加请求发送至对应的终端。上述步骤408至步骤409也可以用以下步骤来替换:服务器响应于在到达目标周期时所触发的第二消息获取请求,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的用户添加请求。
在本申请实施例中,服务器可以按照目标周期定时从目标消息队列中查询以第二用户账号为发送目标的交互请求,减少了第二终端向服务器发送消息获取请求的步骤,减少了第二终端向服务器发送消息获取请求所消耗的连接资源,提高了连接资源的有效利用率。
410、服务器将获取到的用户添加请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
用户添加请求用于指示第二终端显示第一用户关系处理信息,以请求第二用户对该用户添加请求做出反馈。
411、第二终端接收用户添加请求,显示第一用户关系处理信息,检测对该第一用户关系处理信息的交互操作。
第一用户关系处理信息用于请求对用户添加请求做出反馈,例如,第一用户关系处理信息可以为“第一用户申请添加您为好友”。
该第一用户关系处理信息还可以包括第一选项和第二选项,第一选项用于表示同意第一用户的添加申请,第二选项用于表示拒绝第一用户的添加申请。第二终端可以检测对第一选项和第二选项的交互操作。
412、第二终端向服务器发送以第一用户账号为发送目标的用户关系反馈信息。
在一种可能的实现方式中,对该第一用户关系处理信息的交互操作用于同意第一用户的添加申请,第二终端可以向服务器发送好友申请同意信息,用于表示第二用户同意第一用户的用户添加请求。
在另一种可能的实现方式中,对该第一用户关系处理信息的交互操作用于拒绝第一用户的添加申请,第二终端可以向服务器发送好友申请拒绝信息,用于表示第二用户拒绝第一用户的用户添加请求。
413、服务器响应于接收到第二终端的用户关系反馈信息,通过目标消息队列,将用户关系反馈信息发送至第一终端。
步骤413与服务器对第一终端的用户添加请求的处理过程同理,也即,服务器响应于接收到第二终端的用户关系反馈信息,确定目标消息队列;将该用户关系反馈信息存储在目标消息队列中,向第二终端返回用户关系反馈信息的处理结果信息。
需要说明的一点是,服务器响应于用户关系反馈信息用于表示第二用户同意第一用户的用户添加请求,建立并存储第一用户账号与第二用户账号之间的用户关系。
414、第一终端接收用户关系反馈信息,显示第二用户关系处理信息。
第二用户关系处理信息用于表示第二用户对于第一用户的好友添加申请的反馈。在一种可能的实现方式中,第一终端接收到好友申请同意信息,显示的第二用户关系处理信息可以为“第二用户已同意您的好友申请”。
在另一种可能的实现方式中,第一终端接收到好友申请拒绝信息,显示的第二用户关系处理信息可以为“第二用户已拒绝您的好友申请”。
需要说明的一点是,第一终端也可以定时向服务器发送第三消息获取请求,以获取以第一用户账号为发送目标的交互请求,并且对该交互请求进行处理,相应的,第一终端获取并处理交互请求的步骤可以为:第一终端响应于到达目标周期,向服务器发送第三消息获取请求,第三消息获取请求用于请求获取以第一用户账号为发送目标的交互请求;接收服务器返回的以第一用户账号为发送目标的交互请求;根据以第一用户账号为发送目标的交互请求,显示交互请求信息,交互请求信息用于请求对以第一用户账号为发送目标的交互请求做出反馈。其中,第一终端获取并处理交互请求的步骤与第二终端通过服务器,从目标消息队列获取以第二用户账号为发送目标的用户添加请求,以及处理该用户添加请求的过程同理。
在本申请实施例中,任一服务器提供有后台服务的第一终端基于对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求,从而服务器能够将接收到的交互请求存储在目标消息队列中,并定时从该目标消息队列中获取以第二用户账号为发送目标的交互请求,发送至第二终端。上述技术方案,通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互请求的处理效率。
图6是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图。在该实施例中,以第一用户申请删除与第二用户的好友关系为例进行说明,参见图6,该实施例包括:
601、第一终端显示已添加用户界面,该已添加用户界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息。
已添加用户界面为目标交互界面中的一种,已添加用户界面提供有删除好友的功能。第二用户账号对应的用户信息还可以包括具有删除好友功能的控件,每个控件分别用于指示删除与对应的第二用户账号之间的用户关系。例如,具有删除好友功能的控件可以为删除按钮。
在一个示例中,参见图7,已添加用户界面700中包括与第一用户账号已建立好友关系的第二用户账号对应的用户信息。该已添加用户界面700包括用户名为“张一”的用户信息、用户名为“张二”的用户信息以及用户名为“张三”的用户信息。
602、第一终端检测对已添加用户界面中任一第二用户账号对应的用户信息的删除操作。
删除操作为用于对用户关系进行处理的交互操作中一种,删除操作用于指示删除与第二用户账号对应的第二用户的好友关系。
例如,继续参见图7,第一用户可以对删除按钮701执行操作,以删除用户名为“张二”的第二用户为好友;第一终端响应于检测到对于删除按钮701的删除操作;向服务器发送以删除按钮701对应的第二用户账号为发送目标的用户删除请求。
603、第一终端向服务器发送以第二用户账号为发送目标的用户删除请求。
用户删除请求用于请求删除第一用户账号与第二用户账号之间的好友关系。用户删除请求为用户关系处理请求中的一种。第一终端检测到第一用户执行的对第二用户账号的删除操作,向服务器发送该用户删除请求。
604、服务器响应于接收到第一终端的用户删除请求,确定目标消息队列。
步骤604与步骤404同理。
需要说明的一点是,服务器响应于接收到用户删除请求,可以对已存储的第一用户账号与第二用户账号之间的用户关系进行删除。
605、服务器响应于目标消息队列中存在可用的存储空间,将用户删除请求存储在目标消息队列中。
步骤605与步骤405同理。
606、服务器向第一终端返回用户删除请求的第二处理结果信息,第二处理结果信息用于表示用户删除请求已发送。
步骤606与步骤406同理。
607、第一终端接收服务器返回的用户删除请求的处理结果信息,基于已添加用户界面,显示用户删除请求的处理结果信息。
步骤607与步骤407同理。
608、第二终端响应于到达目标周期,向服务器发送第一消息获取请求。
步骤608与步骤408同理。
609、服务器响应于接收到第二终端在到达目标周期后发送的第一消息获取请求,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的用户删除请求。
步骤609与步骤409同理。
610、服务器将获取到的用户删除请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
用户删除请求用于指示第二终端显示第三用户关系处理信息。
611、第二终端接收用户删除请求,显示第三用户关系处理信息。
第三用户关系处理信息用于表示第一用户已删除与第二用户之间的用户关系。例如,第三用户关系处理信息可以为“第一用于已解除与您的好友关系”。
需要说明的一点是,第一用户申请删除第二用户的好友关系也可以不通知第二用户,也即第二终端可以不执行步骤608和步骤611,同时,服务器也可以不执行步骤609至步骤610。
在本申请实施例中,任一服务器提供有后台服务的第一终端基于对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求,从而服务器能够将接收到的交互请求存储在目标消息队列中,并定时从该目标消息队列中获取以第二用户账号为发送目标的交互请求,发送至第二终端。上述技术方案,通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互请求的处理效率。
图8是本申请实施例提供的一种交互处理方法的流程图。参见图8,在该实施例中,以第一用户向第二用户发送消息为例进行说明,该实施例包括:
801、第一终端显示聊天界面,该聊天界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息。
聊天界面为目标交互界面中的一种,聊天界面中包括与任一第二用户的聊天窗口,第二用户账号对应的用户信息还可以包括与对应的第二用户的聊天窗口。例如,参见图9,聊天界面900中包括与第一用户账号已建立好友关系的第二用户账号对应的用户信息。该聊天界面900显示有与任一第二用户的聊天窗口,聊天窗口中包括消息输入框901和发送按钮902。
802、第一终端检测对聊天界面中任一第二用户账号对应的用户信息的聊天操作。
聊天操作为用于向第二用户账号发送消息的交互操作中一种。例如,继续参见图9,第一用户可以与用户名为“张二”的第二用户聊天,在消息输入框901中输入向第二用户发送的消息,对发送按钮902执行操作;第一终端响应于检测到对于发送按钮902的聊天操作;向服务器发送以发送按钮902对应的第二用户账号为发送目标的消息交互请求,该消息交互请求包括消息输入框901中被输入的消息。
803、第一终端向服务器发送以第二用户账号为发送目标的消息交互请求。
消息交互请求用于请求向第二用户账号发送消息。第一终端检测到第一用户执行的对于发送按钮902的聊天操作,向服务器发送消息交互请求。
804、服务器响应于接收到第一终端的消息交互请求,确定目标消息队列。
步骤804与步骤404同理。
805、服务器响应于目标消息队列中存在可用的存储空间,将消息交互请求存储在目标消息队列中。
步骤805与步骤405同理。
806、服务器向第一终端返回消息交互请求的第二处理结果信息,第二处理结果信息用于表示消息交互请求已发送。
步骤806与步骤406同理。
807、第一终端接收服务器返回的消息交互请求的处理结果信息,基于聊天界面,显示消息交互请求的处理结果信息。
步骤807与步骤407同理。
需要说明的一点是,若服务器将消息交互请求存储在目标消息队列中,服务器也可以不向第一终端返回消息交互请求的第二处理结果信息,也即,服务器也可以不执行步骤806,第一终端也可以不执行步骤807。
808、第二终端响应于到达目标周期,向服务器发送第一消息获取请求。
步骤808与步骤408同理。
809、服务器响应于接收到第二终端在到达目标周期后发送的第一消息获取请求,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的消息交互请求。
步骤809与步骤409同理。
810、服务器将获取到的消息交互请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
消息获取请求用于指示第二终端对消息获取请求中包括的消息进行显示。
811、第二终端接收消息交互请求,显示消息交互请求中包括的消息。
第二终端可以将消息交互请求中包括的消息显示在第二终端的聊天界面中。第二终端还可以基于该聊天界面,获取到向第一用户发送的消息,向服务器发送以第一用户账号为发送目标的消息交互请求。其中,第二终端向第一终端发送消息交互请求的过程与第一终端向第二终端发送消息交互请求的过程同理。
在本申请实施例中,任一服务器提供有后台服务的第一终端基于对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求,从而服务器能够将接收到的交互请求存储在目标消息队列中,并定时从该目标消息队列中获取以第二用户账号为发送目标的交互请求,发送至第二终端。上述技术方案,通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互请求的处理效率。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图10是本申请实施例提供的一种交互处理装置的框图。参见图10,该装置包括:
确定模块1001,用于响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,第一终端登录有第一用户账号,交互请求的发送目标为第二用户账号;
存储模块1002,用于将交互请求存储在目标消息队列中;
获取模块1003,用于响应于到达目标周期,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的交互请求;
第一发送模块1004,用于将获取到的交互请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
在一种可能的实现方式中,确定模块1001,用于响应于接收到第一终端的交互请求,获取服务器的第一消息队列,第一消息队列用于存储分别以多个用户账号为发送目标的交互请求,将第一消息队列确定为目标消息队列。
在另一种可能的实现方式中,确定模块1001,用于响应于接收到第一终端的交互请求,根据交互请求的发送目标,从多个用户账号分别对应的第二消息队列中,确定第二用户账号对应的第二消息队列,将第二用户账号对应的第二消息队列确定为目标消息队列。
在另一种可能的实现方式中,存储模块1002,用于:
获取交互请求的第一优先级以及目标消息队列中已存在的其他交互请求的第二优先级;
根据第一优先级和第二优先级,确定交互请求在目标消息队列中的目标存储位置;
将交互请求存储在目标消息队列的目标存储位置。
在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:
存储模块1002,用于响应于目标消息队列中存在可用的存储空间,将交互请求存储在目标消息队列中;
第一返回模块,用于响应于目标消息队列不存在可用的存储空间,向第一终端返回交互请求的第一处理结果信息,第一处理结果信息用于表示交互请求的处理被拒绝。
在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第二返回模块,用于向第一终端返回交互请求的第二处理结果信息,第二处理结果信息用于表示交互请求已发送。
在另一种可能的实现方式中,获取模块1003,用于响应于接收到第二终端在到达目标周期后发送的第一消息获取请求,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的交互请求。
在另一种可能的实现方式中,获取模块1003,用于响应于服务器在到达目标周期时所触发的第二消息获取请求,从目标消息队列中,获取以第二用户账号为发送目标的交互请求。
在另一种可能的实现方式中,交互请求包括用户关系处理请求和消息交互请求;
用户关系处理请求用于请求处理第一用户账号与第二用户账号之间的用户关系;
消息交互请求用于请求向第二用户账号发送消息。
需要说明的是:上述实施例提供的交互处理装置在进行交互请求的处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将服务器的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的交互处理装置与交互处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在本申请实施例中,服务器将接收到的交互请求存储在目标消息队列中,并定时从该目标消息队列中获取以任一第二用户账号为发送目标的交互请求,发送至登录有第二用户账号的第二终端。上述技术方案,通过目标消息队列进行交互请求的存储与获取,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互请求的处理效率。
图11是本申请实施例提供的一种交互处理装置的框图。参见图11,该装置包括:
显示模块1101,用于显示目标交互界面,目标交互界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息;
检测模块1102,用于检测对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作;
第二发送模块1103,用于向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求;
其中,交互请求用于指示服务器将交互请求存储至目标消息队列,并基于目标消息队列将交互请求发送至第二终端,第二终端登录有第二用户账号。
在一种可能的实现方式中,交互请求包括用户关系处理请求和消息交互请求;
第二发送模块1103,用于:
响应于交互操作用于对用户关系进行处理,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的用户关系处理请求;
响应于交互操作用于向第二用户账号发送消息,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的消息交互请求。
在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第一接收模块,用于接收服务器返回的交互请求的处理结果信息,处理结果信息用于表示交互请求的处理状态;
显示模块1101,还用于基于目标交互界面,显示交互请求的处理结果信息。
在另一种可能的实现方式中,用户信息包括第二用户账号当前的活动状态,活动状态包括在线状态或离线状态中的任一个。
在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第三发送模块,用于响应于到达目标周期,向服务器发送第三消息获取请求,第三消息获取请求用于请求获取以第一用户账号为发送目标的交互请求;
第二接收模块,用于接收服务器返回的以第一用户账号为发送目标的交互请求;
显示模块1101,还用于根据以第一用户账号为发送目标的交互请求,显示交互请求信息,交互请求信息用于请求对以第一用户账号为发送目标的交互请求做出反馈。
需要说明的是:上述实施例提供的交互处理装置在进行交互请求的处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的交互处理装置与交互处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在本申请实施例中,第一终端检测到对目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作,向服务器发送以第二用户账号为发送目标的交互请求,通过该交互请求指示服务器将该交互请求存储至目标消息队列,并基于目标消息队列将该交互请求发送至第二终端。上述技术方案,交互操作所触发的交互请求指示服务器基于目标消息队列将交互请求发送至第二终端,实现了交互请求与数据库中所存储数据的解耦,在第二用户账号处于离线状态时,也无需通过与数据库的多次交互,对交互请求进行处理,简化了交互请求的处理过程,缩短了交互请求的处理时间,提高了交互效率。
图12是本申请实施例提供的一种终端的框图。该终端可以为上述实施例中的第一终端,也可以为上述实施例中的第二终端。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的交互处理方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置在终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置在终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图13是本申请实施例提供的一种服务器的框图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或一个以上的存储器1302,其中,存储器1302中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的交互处理方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,上述至少一条程序代码可由终端或服务器中的处理器执行以完成上述实施例中的交互处理方法。例如,计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括一个或多个计算机程序,计算机程序被处理器执行时,用于实现上述各个方法实施例提供的交互处理方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种交互处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,所述目标消息队列用于存储服务器所接收的交互请求,所述第一终端登录有第一用户账号,所述交互请求的发送目标为第二用户账号;
将所述交互请求存储在所述目标消息队列中;
响应于到达目标周期,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
将获取到的所述交互请求发送至第二终端,所述第二终端登录有所述第二用户账号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到第一终端的交互请求,确定目标消息队列,包括下述任一项:
响应于接收到第一终端的交互请求,获取服务器的第一消息队列,所述第一消息队列用于存储分别以多个用户账号为发送目标的交互请求,将所述第一消息队列确定为目标消息队列;
响应于接收到第一终端的交互请求,根据所述交互请求的发送目标,从多个用户账号分别对应的第二消息队列中,确定所述第二用户账号对应的第二消息队列,将所述第二用户账号对应的第二消息队列确定为所述目标消息队列。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述交互请求存储在所述目标消息队列中,包括:
获取所述交互请求的第一优先级以及所述目标消息队列中已存在的其他交互请求的第二优先级;
根据所述第一优先级和所述第二优先级,确定所述交互请求在所述目标消息队列中的目标存储位置;
将所述交互请求存储在所述目标消息队列的目标存储位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述交互请求存储在所述目标消息队列中之前,所述方法还包括:
响应于所述目标消息队列中存在可用的存储空间,执行所述将所述交互请求存储在所述目标消息队列中的步骤;
响应于所述目标消息队列不存在可用的存储空间,向所述第一终端返回所述交互请求的第一处理结果信息,所述第一处理结果信息用于表示所述交互请求的处理被拒绝。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述交互请求存储在所述目标消息队列中之后,所述方法还包括:
向所述第一终端返回所述交互请求的第二处理结果信息,所述第二处理结果信息用于表示所述交互请求已发送。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于到达目标周期,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求,包括下述任一项:
响应于接收到第二终端在到达所述目标周期后发送的第一消息获取请求,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
响应于所述服务器在到达所述目标周期时所触发的第二消息获取请求,从所述目标消息队列中,获取以所述第二用户账号为发送目标的交互请求。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互请求包括用户关系处理请求和消息交互请求;
所述用户关系处理请求用于请求处理所述第一用户账号与所述第二用户账号之间的用户关系;
所述消息交互请求用于请求向所述第二用户账号发送消息。
8.一种交互处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标交互界面,所述目标交互界面包括至少一个第二用户账号对应的用户信息;
检测对所述目标交互界面中任一第二用户账号对应的用户信息的交互操作;
向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的交互请求;
其中,所述交互请求用于指示服务器将所述交互请求存储至目标消息队列,并基于所述目标消息队列将所述交互请求发送至第二终端,所述第二终端登录有所述第二用户账号。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述交互请求包括用户关系处理请求和消息交互请求;
所述向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的交互请求,包括:
响应于所述交互操作用于对用户关系进行处理,向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的用户关系处理请求;
响应于所述交互操作用于向所述第二用户账号发送消息,向服务器发送以所述第二用户账号为发送目标的消息交互请求。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述服务器返回的所述交互请求的处理结果信息,所述处理结果信息用于表示所述交互请求的处理状态;
基于所述目标交互界面,显示所述交互请求的处理结果信息。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述用户信息包括所述第二用户账号当前的活动状态,所述活动状态包括在线状态或离线状态中的任一个。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于到达目标周期,向服务器发送第三消息获取请求,所述第三消息获取请求用于请求获取以第一用户账号为发送目标的交互请求;
接收所述服务器返回的以所述第一用户账号为发送目标的交互请求;
根据所述以所述第一用户账号为发送目标的交互请求,显示交互请求信息,所述交互请求信息用于请求对以所述第一用户账号为发送目标的交互请求做出反馈。
13.一种交互处理装置,其特征在于,所述装置包括多个功能模块,用于实现如权利要求1-12任一项所述的交互处理方法。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1-12任一项所述的交互处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1-12任一项所述的交互处理方法。
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