CN111569427B - 资源的处理方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

资源的处理方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种资源的处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:第一引擎获取目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性;第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。通过本发明,达到了对资源进行有效修改的技术效果。

Description

资源的处理方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种资源的处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在程序人员对应的引擎提供逻辑来控制资源之后,美术人员对应的引擎时常会调整资源的结构,这会导致程序逻辑与资源的结构或命名对应不上,从而在操作时产生一些逻辑错误,出现美术人员对应的引擎在修改资源后软件不能正常运行,从而存在难以对资源进行修改的技术问题。
针对现有技术中对资源难以进行有效修改的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种资源的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决对资源难以进行有效修改的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种资源的处理方法。该方法可以包括:第一引擎获取目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性;第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。
可选地,在第一引擎获取目标预制变体资源之前,该方法还包括:第一引擎确定原始预制资源;第一引擎基于原始预制资源创建原始预制变体资源,其中,原始预制变体资源包括原始预制资源中允许修改的资源信息;第一引擎将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,其中,原始预制变体资源由第二引擎在目标文件夹中获取,并修改为目标预制变体资源。
可选地,第一引擎基于原始预制资源创建原始预制变体资源,包括:第一引擎获取原始预制资源的标识;第一引擎基于标识和允许修改的资源信息,生成原始预制变体资源。
可选地,第一引擎获取目标预制变体资源,包括:第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
可选地,第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源,包括:第一引擎通过共同协作工具从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
可选地,第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息,包括:第一引擎确定目标资源信息所指示的至少一项属性;第一引擎获取至少一项属性对应的原始资源信息;第一引擎通过目标资源信息更新至少一项属性对应的原始资源信息。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,还提供了另一种资源的处理方法。该方法可以包括:第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第二引擎将目标预制变体资源发送至第一引擎,其中,目标预制变体资源中的目标资源信息与原始资源信息具有相同属性,目标资源信息用于使第一引擎修改原始资源信息。
可选地,第二引擎确定目标预制变体资源包括:第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源,其中,始预制变体资源为由第一引擎基于原始预制资源创建,且包括原始预制资源中允许修改的资源信息;第二引擎对原始预制变体资源进行修改,得到目标预制变体资源。
可选地,第二引擎将目标预制变体资源发送至第一引擎,包括:第二引擎将目标预制变体资源存储至目标文件夹中,以使第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
可选地,第二引擎将目标预制变体资源存储至目标文件夹中,包括:第二引擎通过共同协作工具将目标预制变体资源存储至目标文件夹中。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种资源的处理方法。该方法可以包括:第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第一引擎获取目标预制变体资源,并基于目标预制变体资源中的目标资源信息修改原始资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,还提供了一种资源的处理装置。该装置可以包括:第一获取单元,用于使第一引擎获取目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第二获取单元,用于使第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性;修改单元,用于使第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,还提供了另一种资源的处理装置。该装置可以包括:确定单元,用于使第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;发送单元,用于使第二引擎将目标预制变体资源发送至第一引擎,其中,目标预制变体资源中的目标资源信息与原始资源信息具有相同属性,目标资源信息用于使第一引擎修改原始资源信息。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的资源的处理方法。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的资源的处理方法。
本发明通过第一引擎获取目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性;第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。也就是说,本申请的第一引擎通过目标预制变体资源中的目标资源信息,可以确定美术人员对应的第二引擎需要第一引擎修改的对应的原始资源信息,进而通过目标资源信息修改原始资源信息,解决了对资源难以进行有效修改的技术问题,达到了对资源进行有效修改的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种资源的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种资源的处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种资源的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的另一种资源的处理方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种根据Prefab Variant改动内容并修改对应的功能逻辑的界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种资源的处理装置的示意图;以及
图7是根据本发明实施例的另一种资源的处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种资源的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种资源的处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种资源的处理方法,图2是根据本发明实施例的一种资源的处理方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,第一引擎获取目标预制变体资源。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息。
在该实施例之后,第一引擎可以为程序人员所使用的引擎,第二引擎可以为美术人员所使用的引擎,第一引擎用于提供逻辑来控制第二引擎提供的资源,从而实现策划人员的需求。其中,资源可以为预制(Prefab)资源,其存储了与表现相关信息,可以为一种Unity资源。
在第一引擎提供逻辑来控制原始预制资源,以实现策划人员的需求之后,第一引擎可以获取由第二引擎确定的目标预制变体资源(Prefab Variant),该目标预制变体资源可以由第二引擎对原始预制变体资源进行修改得到,而其中的原始预制变体资源可以由第一引擎通过选中的原始预制资源进行创建得到,该原始预制变体资源可以引用选中的原始预制资源的表现信息,并能扩展额外的表现信息,也可以是一种Unity资源,也即,该原始预制变体资源为原始预制资源的预制变体,可以提供个第二引擎进行修改。需要说明的是,原始预制资源为软件运行时需要的原始预制体,由于软件运行时使用的是原始预制资源,此时美术人员对应的第二引擎通过对原始预制资源变体进行修改得到目标预制资源变体,并不会对软件产生任何影响。
该实施例的第一引擎获取目标预制变体资源,该目标预制变体资源可以通过文件进行体现,也即,目标预制变体资源文件,可以理解为最新的预制变体资源文件,用于修改第一引擎的原始预制资源,以修改对应的功能逻辑,该原始预制资源中包括需要具体进行修改的原始资源信息,比如,当前资源的位置信息、旋转信息等,其中,位置信息可以表示为m_LocalPosition:{x:θ,y:θ,z:θ},旋转信息可以表示为m_LocalRotation:{x:θ,y:θ,z:θ,w:1}。
可选地,该实施例的上述原始预制资源可以通过文件进行体现,也即,原始预制资源文件,该原始预制资源文件中可以记录上述当前资源的位置信息、旋转信息等。可选地,该实施例为该原始预制资源创建meta文件,该meta文件是第一引擎为了方便管理资源(包括原始预制资源文件)而创建的与原始预制资源对应的文件,每一个原始预制资源文件都可以对应一个meta文件。可选地,该实施例的meta文件可以存储原始预制资源文件的唯一标识,比如,该标识为guid,可以为5e83d1681bbaa194aa6f46885θ65cf43。
步骤S204,第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,在第一引擎获取目标预制变体资源之后,第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性。
在该实施例中,目标预制变体资源中的目标资源信息可以用于调整原始预制资源的结构,可以为和具有相同属性的原始资源信息有差异的信息,也即,差异信息、差异数据、差异项,可以指示出原始预制资源发生了变化,且反映出第二引擎对应的美术人员的修改意图,从而该实施例通过目标资源信息可以清楚地确定原始预制资源中需要修改的原始资源信息,比如,原始资源信息为位置属性下的位置信息a,则目标资源信息为目标预制变体资源中记录的位置属性下的变化后的位置信息A。
该实施例的第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息之后,第一引擎可以通过编辑器查看目标预制变体资源中有目标资源信息,这也减少了第一引擎与第二引擎之间的沟通成本(不需要第二引擎专门通知第一引擎具体改动了哪些内容),进而获取该目标资源信息以修改对应的原始资源信息。
步骤S206,第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,在第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息之后,第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。
在该实施例中,第一引擎可以根据目标资源信息修改原始预制资源中的原始资源信息,可以是修改逻辑代码,从而修改原始资源信息对应的功能逻辑,进而将修改的功能逻辑更新原始预制资源对应的功能逻辑,得到最新的预制资源。在第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息之后,第一引擎可以通过共同协作工具将最新的预制资源提交至目标文件夹中,以便项目组内其他人能获取并使用,达到了实时跟进美术人员对应的第二引擎对原始预制资源进行修改的需求,避免了程序逻辑与预制资源对应不上,而导致在操作时产生一些逻辑错误。
需要说明的是,该实施例在第一引擎获取目标预制变体资源之后,第一引擎可以不用立即跟进修改,而可以先处理其它的操作,然后再基于目标资源信息修改原始资源信息,从而避免了需要第一引擎立即跟进第二引擎当前的对预制资源的修改,并在第一引擎修改逻辑代码期间,项目内其它引擎获取新的资源之后,导致不能正常工作的问题,也避免了直接由第一引擎修改原始预制资源而达不到美术人员要求的效果,且浪费程序资源的问题。
本申请通过上述步骤S202至步骤S206,通过第一引擎获取目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性;第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。也就是说,该实施例的第一引擎通过目标预制变体资源中的目标资源信息,可以确定美术人员对应的第二引擎需要第一引擎修改的对应的原始资源信息,进而通过目标资源信息修改原始资源信息,避免了在程序人员对应的第一引擎完成逻辑的情况下,美术人员对应的第二引擎修改预制资源,导致程序逻辑无法对应预制资源的结构(或命名),致使软件运行时发生错误从而停止运行,进而影响其他引擎不能正常工作的问题,解决了对资源难以进行有效修改的技术问题,达到了对资源进行有效修改的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,在步骤S202,第一引擎获取目标预制变体资源之前,该方法还包括:第一引擎确定原始预制资源;第一引擎基于原始预制资源创建原始预制变体资源,其中,原始预制变体资源包括原始预制资源中允许修改的资源信息;第一引擎将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,其中,原始预制变体资源由第二引擎在目标文件夹中获取,并修改为目标预制变体资源。
在该实施例中,在第一引擎获取目标预制变体资源之前,第一引擎可以先确定原始预制资源,可选地,该第一引擎可以使用内置工具选中原始预制资源,然后基于选中的原始预制资源创建原始预制变体资源,比如,通过第一引擎的“Create/Prefab Variant”功能控件创建上述原始预制变体资源,该原始预制变体资源与确定的原始预制资源相关联,可以引用到原始预制资源的表现信息,并能扩展额外的表现信息。可选地,该实施例的原始预制变体资源中可以包括原始预制资源中允许修改的资源信息,比如,包括了原始预制资源中允许变更的属性的内容,其中包括了原始资源信息,比如,包括与位置信息相关的参数。在第一引擎创建好原始预制变体资源之后,可以将该原始预制变体资源存储至目标文件夹,该目标文件夹可以是共享文件夹、公共仓库,还可以是软件开发默认的根文件夹,其中存储了软件所有的文件资源,可以包括美术资源文件与程序编码文件,可选地,该实施例的原始预制变体资源存储至上述美术资源文件,该美术资源文件为根文件夹之中专门用于存储美术资源的一个子文件夹,以供美术进行修改。其中,该实施例的目标文件夹可以由程序人员对应的第一引擎、美术人员对应的第二引擎、策划人员对应的引擎同时进行访问。
在第一引擎将原始预制变体资源存储至目标文件夹中之后,该原始预制变体资源可以由第二引擎在目标文件夹中获取,并通过第二引擎的编辑器将原始预制变体资源修改为目标预制变体资源。可选地,该实施例的原始预制变体资源与目标预制变体资源之间的差异信息可以为上述目标资源信息。
需要说明的是,该实施例的第一引擎在制作prefab时,负责的是逻辑部分,而第二引擎在制作prefab时制作的是表现资源,下面对其进行进一步地介绍。
作为一种可选的实施方式,第一引擎从目标文件夹中获取原始预制资源,并通过逻辑代码控制原始预制资源,以实现策划需求,其中,原始预制资源由第二引擎制作,并存储至目标文件夹中;第一引擎创建与原始预制资源相关联的原始预制变体资源,其中,原始预制变体资源包括原始预制资源中允许修改的资源信息;第一引擎将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,其中,原始预制变体资源由第二引擎在目标文件夹中获取,并修改为目标预制变体资源,目标预制变体资源由第二引擎通过共同协作工具提交至目标文件夹;第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源;第一引擎基于目标预制变体资源中的目标资源信息的逻辑代码对原始预制资源中的原始资源信息的逻辑代码进行修改,得到最新预制资源;第一引擎将最新预制资源存储至目标文件夹,以共享最新预制资源。
在该实施例中,第一引擎可以从目标文件夹中的“->Prefab”中获取原始预制资源,并提供逻辑代码控制原始预制资源,从而实现策划需求,其中,原始预制资源由第二引擎根据需求设计,并将其存储至目标文件夹中的“->Prefab”中。在第一引擎提供逻辑来控制原始预制资源来实现策划需求之后,第一引擎使用Unity3D内置工具(选中prefab,并使用Create/Prefab Variant)创建一个与原始预制资源相关联的原始预制变体资源,并将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,以供第二引擎修改。其中,原始预制变体资源由第二引擎在目标文件夹中获取,并通过Unity3D编辑器修改为目标预制变体资源,该目标预制变体资源由第二引擎通过共同协作工具提交至目标文件夹,这样第一引擎就可以从目标文件夹中获取目标预制变体资源,可以通过Unity3D编辑器查看目标预制变体资源是否为修改过的预制变体资源,比如,目标预制变体资源中记录了与原始预制资源有差异的数据,则可以确定目标预制变体资源为修改过的预制变体资源,可以基于目标预制变体资源中的目标资源信息的逻辑代码对原始预制资源中的原始资源信息的逻辑代码进行修改,从而得到最新预制资源;第一引擎将最新预制资源存储至目标文件夹,以便项目组内其他人能获取并使用。
作为一种可选的实施方式,第一引擎基于原始预制资源创建原始预制变体资源,包括:第一引擎获取原始预制资源的标识;第一引擎基于标识和允许修改的资源信息,生成原始预制变体资源。
在该实施例中,第一引擎可以获取原始预制资源的标识,该标识可以是原始预制资源的原始预制资源文件的标识,比如,为guid,可以为5e83d1681bbaa194aa6f46885θ65cf43。第一引擎可以基于上述标识和允许修改的资源信息生成原始预制变体资源,该原始预制变体资源可以包括上述标识和允许修改的资源信息。其中,可以通过上述标识指示出原始预制变体资源是引用了哪一个原始预制资源,允许修改的资源信息可以是变更属性的内容。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,第一引擎获取目标预制变体资源,包括:第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
在该实施例中,在通过第二引擎的编辑器将原始预制变体资源修改为目标预制变体资源之后,目标预制变体资源可以由第二引擎存储在目标文件夹中,进而该第一引擎可以对目标文件夹进行访问,从目标文件夹之后获取到该目标预制变体资源,也即,获取目标预制变体资源文件。
作为一种可选的实施方式,第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源,包括:第一引擎通过共同协作工具从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
在该实施例中,第一引擎可以通过共同协作工具(SVN)获取由第二引擎存储目标文件夹中的目标预制变体资源,避免了资源由美术人员对应的第二引擎修改,在修改后直接发送给程序人员对应的第一引擎来修改逻辑代码,所导致的资源对应的meta文件变更,资源文件引用的图片(或其它资源)丢失的问题,进而通过编辑器查看目标预制变体资源相对于原始预制变体资源是否发生了变化,可以将发生变化的信息确定为上述目标资源信息。
作为一种可选的实施方式,第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息,包括:第一引擎确定目标资源信息所指示的至少一项属性;第一引擎获取至少一项属性对应的原始资源信息;第一引擎通过目标资源信息更新至少一项属性对应的原始资源信息。
在该实施例中,第一引擎在确定目标资源信息之后,可以确定目标资源信息为原始预制变体资源中发生变化的信息,比如,目标资源信息为原始预制变体资源中发生变化的位置信息。在确定目标资源信息为发生变化的信息之后,可以确定目标资源信息所指示的至少一项属性,该属性可以是位置、旋转等属性,进而第一引擎获取至少一项属性对应的原始资源信息,通过目标资源信息更新上述至少一项属性对应的原始资源信息,其中,更新可以是通过目标资源信息替换上述原始信息,比如,通过目标预制变体资源中的变化后的位置信息替换原始预制资源中的原始位置信息。
需要说明的是,该实施例的上述资源的处理方法可以应用在游戏中,第一引擎和第二引擎可以为游戏引擎,比如,为Unity3D,该Unity3D可以为用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,为全面整合的专业游戏引擎。
下面从第二引擎一侧对本发明实施例的另一种资源的处理方法进行介绍。
图3是根据本发明实施例的另一种资源的处理方法的流程图。如图3所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S302,第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息。
在本发明上述步骤S302提供的技术方案中,第二引擎可以为美术人员所使用的引擎,该第二引擎提供的资源可以由第一引擎提供的逻辑进行控制,从而实现策划人员的需求。
该实施例的第二引擎对原始预制变体资源进行修改,得到目标预制变体资源,其中,原始预制变体资源可以由第一引擎通过选中的原始预制资源进行创建得到,该原始预制变体资源可以引用选中的原始预制资源的表现信息,并能扩展额外的表现信息。需要说明的是,由于软件运行时使用的是预制资源,该第二引擎通过对原始预制资源变体进行修改得到目标预制资源变体,并不会对软件产生任何影响。
该实施例的第二引擎确定目标预制变体资源,该目标预制变体资源可以通过文件进行体现,可以理解为最新的预制变体资源文件,用于修改第一引擎的原始预制资源,该原始预制资源中包括需要具体进行修改的原始资源信息,比如,当前资源的位置信息、旋转信息等。
步骤S304,第二引擎将目标预制变体资源发送至第一引擎,其中,目标预制变体资源中的目标资源信息与原始资源信息具有相同属性,目标资源信息用于使第一引擎修改原始资源信息。
在本发明上述步骤S304提供的技术方案中,目标预制变体资源中的目标资源信息可以用于调整原始预制资源的结构,可以为和具有相同属性的原始资源信息有差异的信息,可以指示出原始预制资源发生了变化,且反映出第二引擎对应的美术人员的修改意图,从而该实施例通过目标资源信息可以清楚地确定原始预制资源中需要修改的原始资源信息,比如,原始资源信息为位置属性下的位置信息a,则目标资源信息为目标预制变体资源中记录的位置属性下的变化后的位置信息A。
可选地,该实施例的第二引擎将目标预制变体资源存储至目标文件夹中,以使第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源,避免了资源由第二引擎修改,在修改后直接发送给程序人员对应的第一引擎来修改逻辑代码,所导致的资源对应的meta文件变更,资源文件引用的图片(或其它资源)丢失的问题。
该实施例的第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息之后,第一引擎可以通过编辑器查看目标预制变体资源中有目标资源信息,这也减少了第二引擎与第一引擎之间的沟通成本,进而获取该目标资源信息以修改对应的原始资源信息。
在该实施例中,第一引擎可以根据目标资源信息修改原始预制资源中的原始资源信息,可以是修改逻辑代码,从而修改原始资源信息对应的功能逻辑,进而将修改的功能逻辑更新原始预制资源对应的功能逻辑,达到了实时跟进美术人员对应的第二引擎对原始预制资源进行修改的需求,避免了程序逻辑与预制资源对应不上,而导致在操作时产生一些逻辑错误。
本申请通过上述步骤S302至步骤S304,第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息;第二引擎将目标预制变体资源发送至第一引擎,其中,目标预制变体资源中的目标资源信息与原始资源信息具有相同属性,目标资源信息用于使第一引擎修改原始资源信息。也就是说,该实施例的第二引擎通过目标预制变体资源中的目标资源信息确定需要第一引擎修改的对应的原始资源信息,第一引擎进而通过目标资源信息修改原始资源信息,解决了对资源难以进行有效修改的技术问题,达到了对资源进行有效修改的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,第二引擎制作原始预制资源,并将原始预制资源存储至目标文件夹中,其中,原始预制资源由第一引擎从目标文件夹中获取,并通过逻辑代码控制,以实现策划需求,与原始预制资源相关联的原始预制变体资源由第一引擎创建,其中,原始预制变体资源包括原始预制资源中允许修改的资源信息,且由第一引擎存储至目标文件夹中;第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源,并将原始预制变体资源修改为目标预制变体资源;第二引擎将目标预制变体资源通过共同协作工具提交至目标文件夹,其中,目标预制变体资源由第一引擎从目标文件夹中获取,目标预制变体资源中的目标资源信息的逻辑代码用于使第一引擎对原始预制资源中的原始资源信息的逻辑代码进行修改,得到最新预制资源,最新预制资源由第一引擎存储至目标文件夹,以共享最新预制资源。
在该实施例中,第二引擎在制作prefab时制作的是表现资源,而第一引擎在制作prefab时,负责的是逻辑部分。可选地,该实施例的第二引擎可以根据需求设计原始预制资源,并将其存储至目标文件夹中的“->Prefab”,由第一引擎从目标文件夹中的“->Prefab”中获取,并提供逻辑代码进行控制,从而实现策划需求。与上述原始预制资源相关联的原始预制变体资源可以由第一引擎使用Unity3D内置工具进行创建,并将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,以供第二引擎修改。可选地,第二引擎在目标文件夹中获取原始预制变体资源,并通过Unity3D编辑器将原始预制变体资源修改为目标预制变体资源,然后通过共同协作工具将目标预制变体资源提交至目标文件夹,这样目标预制变体资源就可以由第一引擎从目标文件夹中获取,可以由第一引擎通过Unity3D编辑器查看是否为修改过的预制变体资源,比如,目标预制变体资源中记录了与原始预制资源有差异的数据,则可以确定目标预制变体资源为修改过的预制变体资源,目标预制变体资源中的目标资源信息的逻辑代码可以使第一引擎对原始预制资源中的原始资源信息的逻辑代码进行修改,从而得到最新预制资源,该最新预制资源由第一引擎存储至目标文件夹,以便项目组内其他人能获取并使用。
作为一种可选的实施方式,步骤S302,第二引擎确定目标预制变体资源包括:第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源,其中,始预制变体资源为由第一引擎基于原始预制资源创建,且包括原始预制资源中允许修改的资源信息;第二引擎对原始预制变体资源进行修改,得到目标预制变体资源。
在该实施例中,第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源,该原始预制变体资源为第一引擎通过确定原始预制资源而创建得到,该原始预制变体资源与确定的原始预制资源相关联,可以引用到原始预制资源的表现信息,并能扩展额外的表现信息。可选地,该实施例的原始预制变体资源中可以包括原始预制资源中允许修改的资源信息,比如,包括了原始预制资源中允许变更的属性的内容,其中包括了原始资源信息,比如,包括与位置信息相关的参数,第一引擎将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,从而第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源第二引擎的编辑器将原始预制变体资源修改为目标预制变体资源。可选地,该实施例的原始预制变体资源与目标预制变体资源之间的差异信息可以为上述目标资源信息。
作为一种可选的实施方式,第二引擎将目标预制变体资源存储至目标文件夹中,包括:第二引擎通过共同协作工具将目标预制变体资源存储至目标文件夹中。
在该实施例中,在第二引擎对原始预制变体资源进行修改,得到目标预制变体资源之后,可以通过共同协作工具将目标预制变体资源存储至目标文件夹中,比如,存储至公共仓库中,以使第一引擎获取到该目标预制变体资源,并基于目标预制变体资源中的目标资源信息修改原始资源信息。
图4是根据本发明实施例的另一种资源的处理方法的流程图。如图4所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S402,第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息。
在本发明上述步骤S402提供的技术方案中,第二引擎可以对原始预制变体资源进行修改,得到目标预制变体资源,其中,原始预制变体资源可以由第一引擎通过选中的原始预制资源进行创建得到,该原始预制变体资源可以引用选中的原始预制资源的表现信息,并能扩展额外的表现信息。需要说明的是,由于软件运行时使用的是预制资源,该第二引擎通过对原始预制资源变体进行修改得到目标预制资源变体,并不会对软件产生任何影响。
该实施例的第二引擎确定目标预制变体资源,该目标预制变体资源可以通过文件进行体现,可以理解为最新的预制变体资源文件,用于修改第一引擎的原始预制资源,该原始预制资源中包括需要具体进行修改的原始资源信息,比如,当前资源的位置信息、旋转信息等。
步骤S404,第一引擎获取目标预制变体资源,并基于目标预制变体资源中的目标资源信息修改原始资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性。
在本发明上述步骤S404提供的技术方案中,目标预制变体资源中的目标资源信息可以用于调整原始预制资源的结构,可以为和具有相同属性的原始资源信息有差异的信息,可以指示出原始预制资源发生了变化。第一引擎可以通过编辑器查看目标预制变体资源中有目标资源信息,这也减少了第一引擎与第二引擎之间的沟通成本。在第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息之后,第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。
在该实施例中,第一引擎可以根据目标资源信息修改原始预制资源中的原始资源信息,可以是修改逻辑代码,从而修改原始资源信息对应的功能逻辑,进而将修改的功能逻辑更新原始预制资源对应的功能逻辑,得到最新预制资源。在第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息之后,第一引擎可以通过共同协作工具将最新的预制资源提交至目标文件夹中,以便项目组内其他人能获取并使用,从而达到了实时跟进美术人员对应的第二引擎对原始预制资源进行修改的需求,避免了程序逻辑与预制资源对应不上,而导致在操作时产生一些逻辑错误。
该实施例通过上述方法,美术人员对应的第二引擎对资源的修改并不会影响到软件的运行;美术人员对应的第二引擎在修改资源之后,程序人员对应的第一引擎也不必立即跟进修改(可优先处理其它的操作),后续再按照美术人员对应的第二引擎所指示的修改来修改对应的资源;该实施例的目标预制变体资源可以显示出原始预制资源发生变化的内容,使得程序人员对应的第二引擎可以清楚地确定第一引擎修改了哪些内容,并对其进行相应的逻辑修改,从而解决了对资源难以进行有效修改的技术问题,进而达到了对资源进行有效修改的技术效果。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的资源的处理方法进行举例介绍,具体以引擎为Unity3D进行举例介绍。
在该实施例中,多人协作使用Unity3D开发软件的职能人员主要由策划人员、美术人员、程序人员组成。其中,策划人员对应的引擎负责提供软件***功能(软件包含多个***功能)的需求;美术人员对应的引擎根据需求设计并提供相对应的预制资源(即Prefab资源);程序人员对应的引擎提供逻辑来控制Prefab资源,从而实现策划人员的需求。
在程序人员对应的引擎完成逻辑之后,美术人员对应的引擎时常会需要调整Prefab的结构,但这导致程序逻辑与Prefab资源的结构对应不上,而操作一些逻辑错误,此时,需要程序人员对应的引擎实时跟进美术人员对应的引擎对资源的修改,并快速解决问题,否则有可能出现美术人员对应的引擎在修改资源后,软件不能正常运行,从而导致其他同事不能正常工作。
如果资源由程序人员对应的引擎修改,在修改并测试完成之后提交,但这不能达到美术人员对应的引擎需要达到的最好效果,并且浪费程序资源;如果资源由美术人员对应的引擎进行修改,在修改后通过共同协作工具提交,程序人员对应的引擎在获取最新的资源之后立即修改对应的逻辑代码,然后提交,该方法需要程序人员对应的引擎立即跟进当前修改,并在程序人员对应的引擎修改逻辑代码期间,项目内其他同事的引擎在获取新资源后,会导致不能正常工作;如果资源由美术人员对应的引擎修改,在修改后直接将该资源发送给程序人员对应的引擎,程序人员对应的引擎在修改完逻辑代码后提交,但这容易导致Unity资源对应的meta文件变更,导致资源文件引用的图片(或其它资源)丢失。
而该实施例的资源的处理方法可以在程序人员对应的引擎与美术人员对应的引擎与共同协作工具开发软件功能时,在程序人员对应的引擎完成逻辑的情况下,美术人员对应的引擎修改Prefab资源,导致程序逻辑无法对应Prefab资源的结构(或命名),致使软件运行时发生错误从而停止运行,进而影响其它同事不能正常工作的问题。
该实施例在程序人员对应的引擎提供逻辑来控制Prefab资源,从而实现策划人员的需求之后,程序人员对应的引擎使用Unity3D内置工具(选中Prefab资源,并使用Create/Prefab Variant)创建一个与Prefab资源相关联的Prefab varaint资源,将其放置美术工作文件夹(软件开发一般默认会有一个根文件夹,里面存放组成软件资源,包括美术资源与程序编码文件,而美术工作文件夹仅仅只是根目录下专门存储美术资源的一个子文件夹),以供美术修改。其中,上述Prefab表示软件运行时需要的原始预制体,Prefab Variant为Prefab的预制变体,主要提供给美术修改。
在该实施例中,程序人员对应的Unity3D为实现功能而创建的一个Prefab资源的文件内容,里面可以记录了当前资源的位置、旋转等信息,比如,位置信息可以表示为m_LocalPosition:{x:θ,y:θ,z:θ},旋转信息可以表示为m_LocalRotation:{x:θ,y:θ,z:θ,w:1}。
该实施例的Unity3D可以为该Prefab资源创建meta文件,该meta文件是Unity3D为了方便管理资源(包括Prefab文件)而创建的与资源对应的文件,每一个资源文件对应一个meta文件,里面存储该资源文件的唯一标识,比如,guid,可以为5e83d1681bbaa194aa6f46885θ65cf43。
该实施例的程序人员对应的Unity3D,可以创建与Prefab资源对应的PrefabVariant文件内容,里面记录了该Prefab Variant引用到哪一个Prefab资源,并记录了变更属性的内容。
在该实施例中,美术人员对应的Unity3D通过编辑器修改Prefab Variant资源,之后将修改后的Prefab Variant资源通过共同协作工具(SVN)提交至公共仓库,程序人员对应的引擎可以通过共同协作工具获取到最新的Prefab Variant文件,然后通过Unity3D编辑器查看Prefab Variant是否修改。由于软件运行时使用的是Prefab资源,因此,此时美术的修改(通过Unity3D编辑器)是不会对软件产生任何影响。由于Prefab Variant中记录了与Prefab有差异的数据,比如,Prefab中记录了一个位置信息,而Prefab Variant也会记录一个与之对应并发生变化之后的位置信息,则可以通过Unity3D编辑器查看当前PrefabVariant与Prefab的差异信息(比如,两个文件的位置信息之间的差异信息),由于不需要美术人员对应的引擎通知程序人员对应的引擎改动了哪些内容,这也减少了程序人员对应的引擎与美术人员对应的引擎之间的沟通成本。
图5是根据本发明实施例的一种根据Prefab Variant改动内容并修改对应的功能逻辑的界面的示意图。如图5所示,程序人员对应的引擎根据最新的Prefab Variant改动内容,分别选中“重写”功能控件,选中需要操作的“对象”,以修改对应的功能逻辑,然后通过“应用”功能控件,将改动内容应用到原始的Prefab上,最后提交该最新的Prefab。
下面对该实施例的资源制作流程与产出对象(->表示产出)进行介绍。
在该实施例中,美术人员对应的引擎制作出Prefab,将其放入对应的程序目录 ->Prefab,其中,美术人员根据需求设计并未程序人员对应的引擎提供Prefab。
程序人员对应的引擎修改Prefab,完成对应功能,并通过Prefab生成PrefabVariant,将Prefab Variant放入对应的美术目录->Prefab Variant。
美术人员对应的引擎修改Prefab Variant,在完成之后,将最新的PrefabVariant提交并通知对程序人员对应的引擎。
程序人员对应的引擎获取最新的Prefab Variant,并将Prefab Variant的变动应用到Prefab中,在修改对应的逻辑代码后,通过共同协作工具将最新的Prefab资源提交至公共仓库,以便项目组内其他人能获取并使用。
该实施例通过上述资源的处理方法,美术人员对应的第二引擎对资源的修改并不会影响到软件的运行;美术人员对应的第二引擎在修改资源之后,程序人员对应的第一引擎也不必立即跟进修改(可优先处理其它的操作),后续再按照美术人员对应的第二引擎所指示的修改来修改对应的资源;该实施例的目标预制变体资源可以显示出原始预制资源发生变化的内容,使得程序人员对应的第二引擎可以清楚地确定第一引擎修改了哪些内容,并对其进行相应的逻辑修改,从而解决了对资源难以进行有效修改的技术问题,进而达到了对资源进行有效修改的技术效果。
本发明实施例还提供了一种资源的处理装置。需要说明的是,该实施例的资源的处理装置可以用于执行本发明实施例图1所示的资源的处理方法。
图6是根据本发明实施例的一种资源的处理装置的示意图。如图6所示,该资源的处理装置50可以包括:第一获取单元51、第二获取单元52和修改单元53。
第一获取单元51,用于使第一引擎获取目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息。
第二获取单元52,用于使第一引擎从目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,目标资源信息与原始资源信息具有相同属性。
修改单元53,用于使第一引擎基于目标资源信息修改原始资源信息。
可选地,该装置还包括:第一确定单元,用于在第一引擎获取目标预制变体资源之前,使第一引擎确定原始预制资源;创建单元,用于使第一引擎基于原始预制资源创建原始预制变体资源,其中,原始预制变体资源包括原始预制资源中允许修改的资源信息;存储单元,用于使第一引擎将原始预制变体资源存储至目标文件夹中,其中,原始预制变体资源由第二引擎在目标文件夹中获取,并修改为目标预制变体资源。
可选地,创建单元包括:第一获取模块,用于使第一引擎获取原始预制资源的标识;生成模块,用于使第一引擎基于标识和允许修改的资源信息,生成原始预制变体资源。
可选地,第一确定单元包括:第二获取模块,用于使第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
可选地,第二获取模块包括:获取子模块,用于使第一引擎通过共同协作工具从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
可选地,修改单元53包括:确定模块,用于使第一引擎确定目标资源信息所指示的至少一项属性;第三获取模块,用于使第一引擎获取至少一项属性对应的原始资源信息;更新模块,用于使第一引擎通过目标资源信息更新至少一项属性对应的原始资源信息。
本发明实施例还提供了另一种资源的处理装置。需要说明的是,该实施例的资源的处理装置可以用于执行本发明实施例图2所示的资源的处理方法。
图7是根据本发明实施例的另一种资源的处理装置的示意图。如图7所示,该资源的处理装置60可以包括:确定单元61和发送单元62。
确定单元61,用于使第二引擎确定目标预制变体资源,其中,目标预制变体资源用于修改原始预制资源,原始预制资源包括原始资源信息。
发送单元62,用于使第二引擎将目标预制变体资源发送至第一引擎,其中,目标预制变体资源中的目标资源信息与原始资源信息具有相同属性,目标资源信息用于使第一引擎修改原始资源信息。
可选地,确定单元61包括:第四获取模块,用于使第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源,其中,始预制变体资源为由第一引擎基于原始预制资源创建,且包括原始预制资源中允许修改的资源信息;修改模块,用于使第二引擎对原始预制变体资源进行修改,得到目标预制变体资源。
可选地,发送单元62包括:存储模块,用于使第二引擎将目标预制变体资源存储至目标文件夹中,以使第一引擎从目标文件夹中获取目标预制变体资源。
可选地,存储模块包括:存储子模块,用于使第二引擎通过共同协作工具将目标预制变体资源存储至目标文件夹中。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的资源的处理方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置。该电站装置可以包括存储器和处理器。该存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的资源的处理方法。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种资源的处理方法,其特征在于,包括:
第一引擎获取目标预制变体资源,其中,所述目标预制变体资源由第二引擎确定,且用于修改原始预制资源,所述原始预制资源包括原始资源信息;
所述第一引擎从所述目标预制变体资源中获取目标资源信息,其中,所述目标资源信息与所述原始资源信息具有相同属性;
所述第一引擎基于所述目标资源信息修改所述原始资源信息;
其中,所述第一引擎基于所述目标资源信息修改所述原始资源信息,包括:所述第一引擎确定所述目标资源信息所指示的至少一项属性;所述第一引擎获取所述至少一项属性对应的原始资源信息;所述第一引擎通过所述目标资源信息更新所述至少一项属性对应的原始资源信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一引擎获取目标预制变体资源之前,所述方法还包括:
所述第一引擎确定所述原始预制资源;
所述第一引擎基于所述原始预制资源创建原始预制变体资源,其中,所述原始预制变体资源包括所述原始预制资源中允许修改的资源信息;
所述第一引擎将所述原始预制变体资源存储至目标文件夹中,其中,所述原始预制变体资源由所述第二引擎在所述目标文件夹中获取,并修改为所述目标预制变体资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一引擎基于所述原始预制资源创建原始预制变体资源,包括:
所述第一引擎获取所述原始预制资源的标识;
所述第一引擎基于所述标识和所述允许修改的资源信息,生成所述原始预制变体资源。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一引擎获取目标预制变体资源,包括:
所述第一引擎从所述目标文件夹中获取所述目标预制变体资源。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一引擎从所述目标文件夹中获取所述目标预制变体资源,包括:
所述第一引擎通过共同协作工具从所述目标文件夹中获取所述目标预制变体资源。
6.一种资源的处理方法,其特征在于,包括:
第二引擎确定目标预制变体资源,其中,所述目标预制变体资源用于修改原始预制资源,所述原始预制资源包括原始资源信息;
所述第二引擎将所述目标预制变体资源发送至第一引擎,其中,所述目标预制变体资源中的目标资源信息与所述原始资源信息具有相同属性,所述目标资源信息用于使所述第一引擎修改所述原始资源信息;
其中,所述目标资源信息所指示的至少一项属性为由所述第一引擎确定,所述至少一项属性对应的原始资源信息为由所述第一引擎获取,所述至少一项属性对应的原始资源信息为由所述第一引擎通过所述目标资源信息更新。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二引擎确定目标预制变体资源包括:
所述第二引擎从目标文件夹中获取原始预制变体资源,其中,所述始预制变体资源为由所述第一引擎基于所述原始预制资源创建,且包括所述原始预制资源中允许修改的资源信息;
所述第二引擎对所述原始预制变体资源进行修改,得到所述目标预制变体资源。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二引擎将所述目标预制变体资源发送至第一引擎,包括:
所述第二引擎将所述目标预制变体资源存储至目标文件夹中,以使所述第一引擎从所述目标文件夹中获取所述目标预制变体资源。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二引擎将所述目标预制变体资源存储至目标文件夹中,包括:
所述第二引擎通过共同协作工具将所述目标预制变体资源存储至目标文件夹中。
10.一种资源的处理方法,其特征在于,包括:
第二引擎确定目标预制变体资源,其中,所述目标预制变体资源用于修改原始预制资源,所述原始预制资源包括原始资源信息;
第一引擎获取所述目标预制变体资源,并基于所述目标预制变体资源中的目标资源信息修改所述原始资源信息,其中,所述目标资源信息与所述原始资源信息具有相同属性;
其中,所述第一引擎基于所述目标预制变体资源中的目标资源信息修改所述原始资源信息,包括:所述第一引擎确定所述目标资源信息所指示的至少一项属性;所述第一引擎获取所述至少一项属性对应的原始资源信息;所述第一引擎通过所述目标资源信息更新所述至少一项属性对应的原始资源信息。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在所述计算机程序被处理器运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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