CN111494953A - 游戏角色移动同步方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏角色移动同步方法、装置、设备及存储介质,通过获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;获取从游戏角色的本地位置向追赶位置移动的移动方向及追赶速度;根据移动方向和追赶速度,获取游戏角色的位移动作,其中,位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;在图形用户界面上显示游戏角色执行位移动作,并根据位移动作中动作帧对应的位移属性更新游戏角色的本地位置,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,降低游戏角色在视觉上容易出现滑步、踩空等不符合物理经验规律画面的可能性,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏角色移动同步方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在多人在线游戏中,通常由多个玩家在各自的游戏终端上对自己的游戏角色进行操作,各游戏终端同步显示其他玩家的游戏角色行为。在例如动作角色扮演类游戏(ActionRole Playing Game,简称:ARPG)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting,简称:TPS)、第一人称射击类游戏(First-person shooting game,简称:FPS)等多人在线游戏中,都需要服务器将其他玩家角色和非玩家角色(Non-Player Character,简称:NPC)的位置同步到玩家的游戏终端,以在多个游戏终端上同步显示各游戏角色的位置和动作。
现有的游戏中,游戏角色从A点行走至B点的显示方式,通常是游戏终端从服务器获取游戏角色的同步信息,该同步信息中包含从A点至B点的位置信息以及行走动作信息。游戏客户端根据该位置信息更新游戏角色的位置,以实现游戏角色连续平滑地从A点移动到B点,并同时播放游戏角色的行走动作画面。
然而,例如行走的大多移动行为并不是完全匀速的过程,现有游戏会出现游戏角色的移动速度和动作不匹配问题,导致游戏角色在视觉上容易出现滑步、踩空等不符合物理经验规律的画面,玩家的游戏体验不佳。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏角色移动同步方法、装置、设备及存储介质,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,提高了玩家的游戏体验。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种游戏角色移动同步方法,包括:
获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;
获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;
根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;
在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置。
本实施例以游戏角色的移动方向及追赶速度,来确定对应的位移动作,以所播放位移动作的位移属性,驱动游戏角色的位置移动。由于游戏角色移动时的动作和位移是相互关联的,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,降低游戏角色在视觉上出现滑步、踩空等不符合物理经验规律画面的可能性,提高了玩家的游戏体验。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种游戏角色移动同步装置,包括:
追赶定位模块,用于获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;
寻路处理模块,用于获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;
动作获取模块,用于根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;
动作显示模块,用于在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置。
根据本申请的第三方面,提供一种电子设备,包括:显示单元、存储器、处理器以及计算机程序;
所述计算机程序存储在所述存储器中;
所述处理器运行所述计算机程序执行本申请第一方面及第一方面各种可能设计的所述游戏角色移动同步方法,并向显示单元发送显示所述游戏角色执行位移动作的指令;
所述显示单元响应所述处理器发送的指令进行显示。
根据本申请的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现本申请第一方面及第一方面各种可能设计的所述游戏角色移动同步方法。
本申请提供的一种游戏角色移动同步方法、装置、设备及存储介质,通过获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置,实现以游戏角色的移动方向及追赶速度,来确定对应的位移动作,以所播放位移动作的位移属性,驱动游戏角色的位置移动。由于游戏角色移动时的动作和位移是相互关联的,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,降低游戏角色在视觉上容易出现滑步、踩空等不符合物理经验规律画面的可能性,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种应用场景示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏角色移动同步方法流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种追赶路径示意图;
图4是本申请实施例提供的一种动作融合示例;
图5是本申请实施例提供的一种游戏角色移动同步装置结构示意图;
图6是本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应当理解,在本申请的各种实施例中,各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应当理解,在本申请中,“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和C”、“包含A、B、C”是指A、B、C三者都包含,“包含A、B或C”是指包含A、B、C三者之一,“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
取决于语境,如在此所使用的“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。
在本申请中,“玩家”是指对游戏终端输入外部指令进行游戏的用户。
在本申请中,“游戏角色”是指游戏中除了本地操作角色以外的其他角色,具体例如是由其他玩家操作的其他玩家角色或者游戏预设定的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,简称:NPC)。
在本申请中,“动作融合”是指至少两个动作之间的动作融合。游戏角色的动作实际上是播放动作的动画,且通过每一帧改变游戏角色的骨骼的位置、旋转角度,从而改变角色的动作姿势。动作融合可以设置位置或选择角度的权重,假设设置权重为50%,即骨骼改变的位置、旋转就只会改变50%,也就是姿势只做了一半。动作A、动作B融合,是指在融合帧中,既播放了A动作(对A设置了一定权重),又播放了B动作(对B设置了另一定权重)。每个动作切换到另一动作时,过渡动作就是两个动作之间的融合动作。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
参见图1,是本申请实施例提供的一种应用场景示意图。图1示出了一种多人在线游戏的场景,4个游戏终端1分别与服务器2连接通信,并将各自本地操作角色的位置等同步信息上报给服务器2,服务器2将同步信息分发至其他3个游戏终端1,由此在每个游戏终端上,玩家能够同步地看到同在一局游戏中的其他3个玩家所操作的玩家角色的行为。另外,服务器2也将游戏中NPC的同步信息分发给各游戏终端1,以便在同一局游戏中的玩家所看到的NPC行为一致。如图1所示,游戏终端1可以是手机、平板电脑或者平板电脑等。
在现有的游戏中,游戏终端上对游戏角色移动行为,单独地进行位移驱动和动作播放。例如游戏角色从本地位置出发以双腿行走至同步信息指示的目标位置,现有游戏分别对移动位置和角色动画进行单独控制,同时执行游戏角色的均匀平移和播放游戏角色双腿交替行走的动作画面。现有游戏中对游戏角色的同步移动可能出现速度与动作不匹配的问题。尤其是网络不稳定时,角色位置距离本地位置差距时大时小,导致平移的速度无规律且不稳定。可见,现有游戏中分开执行的位置控制和动画播放容易出现不匹配,玩家可能看到游戏角色移动不符合物理经验规律的画面,游戏体验不佳。
为了解决现有游戏中的缺陷,本申请提供一种游戏角色移动同步方法、装置、设备及存储介质,以游戏角色的移动方向及追赶速度,来选择对应的位移动作,以所播放位移动作的位移属性,驱动游戏角色的位置移动。由于游戏角色移动时的动作和位移是相互关联的,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,降低游戏角色在视觉上容易出现滑步、踩空等不符合物理经验规律画面的可能性,提高了玩家的游戏体验。
参见图2,是本申请实施例提供的一种游戏角色移动同步方法流程示意图,图2所示方法的执行主体可以是软件和/或硬件装置,例如是图1所示的游戏终端。游戏终端可以通过在游戏终端的处理器上执行软件应用并在游戏终端的显示单元上渲染得到游戏界面。游戏终端可以是触控终端也可以是非触控终端。游戏终端具体可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有游戏功能的电子设备,也可以为台式电脑等电子设备。图2所示方法包括步骤S101至步骤S104,具体如下:
S101,获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色。
追赶位置可以理解为游戏终端本地的各种游戏角色,在游戏中要移动达到的位置。对于其他玩家角色而言,追赶位置是服务器存储并分发给游戏终端的角色同步位置,对于NPC而言,追赶位置则是NPC当前行为的行为终点位置。例如,NPC当前是从河道一侧游向另一侧,那么另一侧的位置就是其行为终点位置。在游戏过程中,随着其他玩家角色或NPC的移动,玩家在游戏终端本地需要根据服务器下发的同步信息更新各种游戏角色的位置,以达到多人在线游戏中各游戏终端的显示一致性。在游戏终端的图形界面上显示的游戏角色的当前位置,就是游戏角色的本地位置,而游戏角色后续时间戳要更新到的目标位置,就是追赶位置。如果从服务器接收到同步信息,那么该同步信息的作用就是提供其他角色或NPC的追赶位置。游戏终端根据同步信息不断地更新游戏角色的位置,实现多个游戏终端之间的角色位置同步。本实施例中可以是根据服务器下发的同步信息,来获取游戏角色的追赶位置。
在一些实施例中,同步信息可以是服务器生成的,也可以是其他游戏终端生成并上报至服务器的。同样地,本地游戏终端在运行游戏程序和响应玩家操作进行游戏的过程中,也会将自己的同步信息上报给服务器,服务器再转发给其他游戏终端,以实现本地操作角色在本地和其他游戏终端的同步移动。具体地,例如可以根据本地操作角色移动的位置,生成本地操作角色的同步信息;将所述本地操作角色的同步信息发送给服务器,其中,所述本地操作角色的同步信息用于将所述本地操作角色的移动,同步显示于其他游戏终端的图形用户界面中。
在一些实施例中,步骤S101(获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色)的具体实现方式可以有多种,例如从服务器获取所述游戏角色的同步信息。其中,所述其他玩家角色的同步信息包括角色同步位置,所述非玩家角色的同步信息包括角色同步位置和行为终点位置。非玩家角色的同步信息中行为终点位置是服务器根据发出同步信息时,非玩家角色的游戏行为而确定的。对于其他玩家角色和非玩家角色,其追赶位置的确定方式分别为:
若所述游戏角色是其他玩家角色,则将所述其他玩家角色的角色同步位置,作为所述其他玩家角色的追赶位置。若所述游戏角色是非玩家角色,则将所述非玩家角色的行为终点位置,作为所述非玩家角色的追赶位置。显然,对于其他玩家角色而言,同步位置和追赶位置为同一位置。但对于非玩家角色而言,同步位置和追赶位置则可能不同。
上述实施例中,其他玩家角色的同步信息是由其他游戏终端发送给服务器的,而非玩家角色的同步信息是服务器生成的。
在一些实施例中,可能因为网络不稳定等原因没有在接收到服务器下发的同步信息,因此,可以通过延迟执行机制以提高画面流畅性。例如在一些实施例中,同步信息都是携带有时间戳的,及每个角色同步位置对应一唯一的时间戳。在接收到其他玩家角色的同步信息后,可以先将其他玩家角色的同步信息进行缓存,将已执行时间戳后第T个时间戳对应的角色同步位置,提取出来确定其他玩家角色的追赶位置,实现T个时间戳的延迟执行同步。T为大于1的整数,T例如可以为3。由此可以在网络不稳定时通过预留的其他玩家角色的同步信息继续执行游戏角色的同步移动。
S102,获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度。
对于其他玩家角色而言,追赶位置实际上是其他玩家角色在其所属游戏终端上已经到达过的位置,而在本地则是为了实现位移同步而需要控制游戏角色追赶的位置。对于非玩家角色而言,追赶位置就是所有游戏终端上非玩家角色以当前行为在后续时间戳要到达的终点位置。本地位置是游戏角色在游戏终端本地的当前位置。
根据本地位置和追赶位置可以得到游戏角色的移动方向,即游戏角色为了从本地位置趋近追赶位置,需要移动的方向。如果本地位置和追赶位置之间没有游戏地图上的障碍物,那么该移动方向可以是直接从本地位置指向追赶位置的方向。而如果本地位置和追赶位置之间有类似城墙拐角、石头等游戏中的障碍物,那么该移动方向也可以是多个逐渐趋向追赶位置的方向。
在移动方向确定后,根据游戏角色需要在该移动方向移动的距离大小,来确定在该移动方向上的追赶速度。例如,追赶速度可以是与移动方向上所需移动距离大小相关的。
在一些实施例中,可以是每一帧计算一次当前的移动方向和追赶速度。步骤S102(获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度)中确定移动方向的一种可选的实现方式,例如可以是获取游戏角色在当前帧的本地位置;根据游戏角色的本地位置、所述追赶位置以及预设的游戏地图信息,获取从所述本地位置到所述追赶位置的追赶路径;然后根据所述追赶路径,获取游戏角色在下一帧的移动方向。追赶路径例如可以采用寻路模型输入本地位置和追赶位置进行计算得到。其中的游戏地图信息例如指示了本地位置与追赶位置之间的障碍物信息或游戏地形信息。例如在深坑边缘行走或者围绕建筑物***行走的游戏场景中,本地位置与追赶位置之间的追赶路径可能是直线形路径,也可能是折线形路径。参见图3,是本申请实施例提供的一种追赶路径示意图。图3所示追赶路径为折线形路径,游戏角色需要改变一次移动方向后到达追赶位置。在图3所示场景中,获取到两个移动方向:A至C以及C至B。
步骤S102(获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度)中确定追赶速度的一种可选的实现方式,例如可以是获取从所述本地位置指向所述角色同步位置的位移在所述移动方向上的映射值。其中,若角色同步位置在本地位置前方,即游戏角色还未到过角色同步位置,则位移与移动方向夹角小于90°,映射值大于0;反之,若角色同步位置在本地位置后方,即游戏角色已经过了角色同步位置,则位移与移动方向夹角大于90°,映射值小于0。然后,根据所述映射值,确定所述游戏角色在下一帧的追赶速度。映射值的获取方式,例如可以是以追赶位置减去本地位置得到的位移向量,与移动方向点乘得到的距离标量。在一些实施例中,可以是映射值的越大,则追赶速度越大。例如在确定映射值大于或等于预设的阈值距离时,采用加速追赶模式,将追赶速度设为较大值,提高游戏角色的移动速度。在一些具体的实施例中,例如可以将映射值与预设阈值距离进行比较,若所述映射值小于预设阈值距离,则将所述游戏角色的基础速度作为所述游戏角色在下一帧的追赶速度;若所述映射值大于或等于预设阈值距离,则获取所述映射值与所述阈值距离的差值,并根据所述游戏角色的基础速度和所述差值,确定加速速度,并将所述加速速度作为所述游戏角色在下一帧的追赶速度。可选地,加速速度的获取过程,例如可以将映射值与预设阈值距离的差值除以预设的速度常量得到一加速系数,再将该加速系数与预设加速常量之和,乘以游戏角色的基础速度,得到加速速度。其中的加速常量可以取大于1的数值,以保证加速速度大于基础速度。而预设阈值距离例如可以是以游戏角色的基础速度在单个同步周期中能移动的最大距离。
具体地,映射值小于预设阈值距离的结果中,包括了映射值小于或等于0的判断结果。映射值小于或等于0,可以理解为是游戏角色已经过或者正停留在角色同步位置上。
S103,根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;
在本实施例中游戏终端预先对游戏角色存储有多种动作,对应不同方向、不同速度。例如,预先对游戏角色存储有“前向、后向、左向、右向、左前向、右前向、左后向、右后向”一共8个方向的动作,其中每个方向又具体存储了2个速度的动作。例如向前有1m/s的步行动作和3m/s的跑步动作。在确定移动方向和追赶速度后,在预存储的动作中选择相匹配的的动作,作为位移动作。例如,移动方向为图3所示的右前向,追赶速度为1m/s,那么将右前向且1m/s的步行动作,选定为位移动作。
在一些实施例中,获取位移动作的过程,可以是先根据所述移动方向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致。元动作是预存储的动作,未进行动作融合的处理。而本实施例中元动作可以是位移方向与移动方向一致,速度与追赶速度的差值小于预设的速度匹配阈值。例如在追赶速度为2m/s、速度匹配阈值为相差1m/s时,将方向匹配的1m/s的步行动作和3m/s的跑步动作都作为元动作。然后,根据所述元动作的平均速度和所述追赶速度,获取所述游戏角色在下一帧的位移动作。具体地,可以是分以下三种情况:
若所述元动作是平均速度与所述追赶速度一致的单个动作,则将所述单个动作作为所述位移动作,其中,所述位移动作的位移属性是所述元动作的位移属性。元动作可以是匀速运动,也可以是非匀速运动。例如上述实施例中步行动作和跑步动作实际都是非匀速运动,可以分为先加速再减速的过程,但上述1m/s和3m/s就分别都是步行动作和跑步动作的平均速度。
若所述元动作包括平均速度大于所述追赶速度的第一动作和平均速度小于所述追赶速度的第二动作,则将所述第一动作和第二动作的融合动作,作为所述位移动作,其中,所述融合动作的平均速度与所述追赶速度一致,且所述位移动作的位移属性是根据所述第一动作的位移属性和第二动作的位移属性确定的。例如从行走动作切换到站立动作的动作融合,切换开始,第一帧播放行走动作,第二帧同时播放行走动作和站立动作各设置权重50%,第三帧播放站立动作,这样就完成了动作切换。实际的融合可以是多帧融合,每帧的权重是渐变的,前一个动作权重慢慢变少,后一个动作权重变多直到1。又例如,追赶速度为2m/s,但只能获取到1m/s的步行动作和3m/s的跑步动作,那么可以将1m/s的步行动作和3m/s的跑步动作进行动作融合处理,以得到平均速度为2m/s的融合动作。
参见图4,是本申请实施例提供的一种动作融合得到位移动作的示例。图4首先是根据站立动作和跑步动作进行融合处理,得到的融合动作。站立动作包括5个同样的动作帧D11、D12、D13、D14、D15;跑步动作包括不同的5个不同动作的动作帧D21、D22、D23、D24、D25。得到的融合动作中包含5个动作帧A1、A2、A3、A4、A5,其中,A1是权重100%的D11与权重0%的D21进行融合得到的动作帧,A2是权重70%的D12与权重30%的D22进行融合得到的动作帧,A3是权重50%的D13与权重50%的D23进行融合得到的动作帧,A4是权重30%的D14与权重70%的D24进行融合得到的动作帧,A5是权重100%的D15与权重0%的D25进行融合得到的动作帧。
若所述元动作是平均速度小于所述追赶速度的最大速度动作,则等比例减小所述最大速度动作中相邻动作帧之间的播放间隔得到加速动作,并将所述加速动作作为所述位移动作,其中,所述加速动作的平均速度与所述追赶速度一致,且所述位移动作的位移属性是所述加速动作的位移属性。可以理解地,如果没有合适速度的动作用于融合,且追赶速度过大,可以通过加速播放动作帧的方式,得到更加快速移动的加速动作。其中,相邻动作帧之间的播放间隔减小后,同一段时间内,播放的动作帧数量更多,而每个动作帧自带位移属性,因此该段时间内移动的距离更远,实现游戏角色加速移动的效果。
在一些实施例中,游戏角色的位移同步还包括对游戏角色的朝向的同步。这里的朝向是指游戏角色的正面朝向。在一些实施例中,游戏角色的朝向就是其移动方向,但在另一些实施例中,游戏角色的朝向和移动方向是相互独立控制的。在游戏角色的朝向和移动方向是相互独立控制的实施例中,确定元动作的过程中还可以引入角色朝向。例如,游戏终端还从服务器接收与所述角色同步位置相对应的角色同步朝向。游戏终端根据所述移动方向和所述角色同步朝向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致,所述元动作的角色朝向与所述角色同步朝向一致。
S104,在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置。
本实施例中位移动作是具有位移属性的,在播放游戏角色的位移动作的动作帧时,同步对每一帧更新游戏角色的本地位置,以位移动作驱动游戏角色的移动。
上述步骤所确定的位移动作包括至少一个动作帧,每个所述动作帧对应一位移属性,该位移属性指示了动作帧相对于前一帧的位移方向和位移量。因此,在确定当前的本地位置作为起点后,根据确定的位移动作,就能在播放游戏角色动作的同时,进行与动作相匹配的位置移动,达到移动速度与移动动作的统一。位移动作实际可以理解为是表现游戏角色动作的动画,而这种驱动是指动作的每一帧都对应设置了位移量,由此在播放位移动作的动画时,一所播放的帧对应的位移量和前一帧所在位置,确定将游戏角色更新到的显示位置,完成动作对位移的驱动。继续参见图4,A1、A2、A3、A4、A5为游戏角色执行位移动作中5个动作帧,其中A1至A2的位移量,小于A2至A3的位移量;A2至A3的位移量,小于A3至A4的位移量;A3至A4的位移量,小于A4至A5的位移量。通过播放图4中动作融合得到的位移动作,以各帧的位移属性对游戏角色的本地位置进行逐帧更新,实现的是从站立到跑步的位移动作。且动作与位移相匹配,提高了玩家游戏体验。
在一些实施例中,可以是每一帧计算一次下一帧的位移动作,对游戏角色实时驱动。例如在步骤S104(在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置)之后,还根据更新后的本地位置,返回执行步骤S102(获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度),直到更新后的本地位置与所述追赶位置相匹配。即,每一帧移动后检测是否已到达追赶位置,如果没到达,则继续计算下一帧的移动方向和追赶速度,再据此得到下一帧的位移动作,移动一帧的位移量后再检测是否达到追赶位置,如此循环执行,直到检测到已到达追赶位置。检测到已到达追赶位置之后,可以执行下一个同步周期的操作,或者显示站立停止的动作,根据具体情况设定,在此不做限定。
本实施例提供的游戏角色移动同步方法,通过根据从服务器接收到的角色同步位置,确定游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中除了本地操作角色以外的其他角色;获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置,实现以游戏角色的移动方向及追赶速度,来确定对应的位移动作,以所播放位移动作的位移属性,驱动游戏角色的位置移动。由于游戏角色移动时的动作和位移是相互关联的,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,降低游戏角色在视觉上容易出现滑步、踩空等不符合物理经验规律画面的可能性,提高了玩家的游戏体验。
参见图5,是本申请实施例提供的一种游戏角色移动同步装置结构示意图。图5所示游戏角色移动同步装置50,包括:
追赶定位模块51,用于获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色。
寻路处理模块52,用于根据所述游戏角色的本地位置和所述追赶位置,确定所述游戏角色的移动方向及所述游戏角色在所述移动方向上的追赶速度。
动作获取模块53,用于根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性。
动作显示模块54,用于在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置。
本实施例提供的游戏角色移动同步装置,通过获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置,实现以游戏角色的移动方向及追赶速度,来确定对应的位移动作,以所播放位移动作的位移属性,驱动游戏角色的位置移动。由于游戏角色移动时的动作和位移是相互关联的,提高了游戏角色移动动作与移动速度的匹配性,降低游戏角色在视觉上容易出现滑步、踩空等不符合物理经验规律画面的可能性,提高了玩家的游戏体验。
追赶定位模块51,用于从服务器获取所述游戏角色的同步信息,其中,所述其他玩家角色的同步信息包括角色同步位置,所述非玩家角色的同步信息包括角色同步位置和行为终点位置;若所述游戏角色是其他玩家角色,则将所述其他玩家角色的角色同步位置,作为所述其他玩家角色的追赶位置;若所述游戏角色是非玩家角色,则将所述非玩家角色的行为终点位置,作为所述非玩家角色的追赶位置。
在一些实施例中,寻路处理模块52,用于获取所述游戏角色在当前帧的本地位置;根据所述游戏角色的本地位置、所述追赶位置以及预设的游戏地图信息,获取从所述本地位置到所述追赶位置的追赶路径;根据所述追赶路径,获取所述游戏角色在下一帧的移动方向;获取从所述本地位置指向所述角色同步位置的位移在所述移动方向上的映射值;根据所述映射值,确定所述游戏角色在下一帧的追赶速度。
在一些实施例中,寻路处理模块52,用于若所述映射值小于预设阈值距离,则将所述游戏角色的基础速度作为所述游戏角色在下一帧的追赶速度;若所述映射值大于或等于预设阈值距离,则获取所述映射值与所述阈值距离的差值,并根据所述游戏角色的基础速度和所述差值,确定加速速度,将所述加速速度作为所述游戏角色在下一帧的追赶速度。
在一些实施例中,寻路处理模块52,用于将所述差值除以预设的速度常量得到加速系数;将所述加速系数与预设加速常量之和,乘以游戏角色的基础速度,得到加速速度。
在一些实施例中,动作显示模块54,在所述在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置之后,还用于根据更新后的本地位置,返回执行所述获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度,直到更新后的本地位置与所述追赶位置相匹配。
在一些实施例中,动作获取模块53,用于根据所述移动方向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致;根据所述元动作的平均速度和所述追赶速度,获取所述游戏角色在下一帧的位移动作;其中,若所述元动作是平均速度与所述追赶速度一致的单个动作,则将所述单个动作作为所述位移动作,其中,所述位移动作的位移属性是所述元动作的位移属性;若所述元动作包括平均速度大于所述追赶速度的第一动作和平均速度小于所述追赶速度的第二动作,则将所述第一动作和第二动作的融合动作,作为所述位移动作,其中,所述融合动作的平均速度与所述追赶速度一致,且所述位移动作的位移属性是根据所述第一动作的位移属性和第二动作的位移属性确定的;若所述元动作是平均速度小于所述追赶速度的最大速度动作,则等比例减小所述最大速度动作中相邻动作帧之间的播放间隔得到加速动作,并将所述加速动作作为所述位移动作,其中,所述加速动作的平均速度与所述追赶速度一致,且所述位移动作的位移属性是所述加速动作的位移属性。
在一些实施例中,追赶定位模块51,还用于从服务器接收与所述角色同步位置相对应的角色同步朝向。
相应地,动作显示模块54,用于根据所述移动方向和所述角色同步朝向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致,所述元动作的角色朝向与所述角色同步朝向一致。
在一些实施例中,追赶定位模块51还用于根据本地操作角色移动的位置,生成本地操作角色的同步信息;将所述本地操作角色的同步信息发送给服务器,其中,所述本地操作角色的同步信息用于将所述本地操作角色的移动,同步显示于其他游戏终端的图形用户界面中。
参见图6,是本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图,该电子设备60包括:处理器61、存储器62,显示单元63和计算机程序;其中
存储器62,用于存储所述计算机程序,该存储器还可以是闪存(flash)。所述计算机程序例如是实现上述方法的应用程序、功能模块等。
处理器61,用于执行所述存储器存储的计算机程序,以实现上述游戏角色移动同步方法中的各个步骤,并向显示单元发送显示所述游戏角色执行位移动作的指令。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
显示单元63,用于响应所述处理器发送的指令进行显示。
可选地,存储器62既可以是独立的,也可以跟处理器61集成在一起。
当所述存储器62是独立于处理器61之外的器件时,所述电子设备60还可以包括:
总线64,用于连接所述存储器62和处理器61。图6的电子设备还可以进一步包括显示器、信息收发器(图中均未画出)。显示单元响应处理器61发送的用于显示游戏角色执行位移动作的指令进行显示。信息收发器用于向服务器发送处理器61生成的本地操作角色的同步信息,以及从服务器接收游戏角色的同步信息。
本申请还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现上述的各种实施方式提供的游戏角色移动同步方法。
其中,可读存储介质可以是计算机存储介质,也可以是通信介质。通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。计算机存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。例如,可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。可读存储介质可以是只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请还提供一种程序产品,该程序产品包括执行指令,该执行指令存储在可读存储介质中。设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该执行指令,至少一个处理器执行该执行指令使得设备实施上述的各种实施方式提供的游戏角色移动同步方法。
在上述电子设备的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:CentralProcessing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:DigitalSignal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (12)
1.一种游戏角色移动同步方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;
获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;
根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;
在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏角色的追赶位置,包括:
从服务器获取所述游戏角色的同步信息,其中,所述其他玩家角色的同步信息包括角色同步位置,所述非玩家角色的同步信息包括角色同步位置和行为终点位置;
若所述游戏角色是其他玩家角色,则将所述其他玩家角色的角色同步位置,作为所述其他玩家角色的追赶位置;
若所述游戏角色是非玩家角色,则将所述非玩家角色的行为终点位置,作为所述非玩家角色的追赶位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取从所述游戏角色的游戏位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度,包括:
获取所述游戏角色在当前帧的本地位置;
根据所述游戏角色的本地位置、所述追赶位置以及预设的游戏地图信息,获取从所述本地位置到所述追赶位置的追赶路径;
根据所述追赶路径,获取所述游戏角色在下一帧的移动方向;
获取从所述本地位置指向所述角色同步位置的位移在所述移动方向上的映射值;
根据所述映射值,确定所述游戏角色在下一帧的追赶速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述映射值,确定所述游戏角色在下一帧的追赶速度,包括:
若所述映射值小于预设阈值距离,则将所述游戏角色的基础速度作为所述游戏角色在下一帧的追赶速度;
若所述映射值大于或等于预设阈值距离,则获取所述映射值与所述阈值距离的差值,并根据所述游戏角色的基础速度和所述差值,确定加速速度,将所述加速速度作为所述游戏角色在下一帧的追赶速度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色的基础速度和所述差值,确定加速速度,包括:
将所述差值除以预设的速度常量得到加速系数;
将所述加速系数与预设加速常量之和,乘以游戏角色的基础速度,得到加速速度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置之后,还包括:
根据更新后的本地位置,返回执行所述获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度,直到更新后的本地位置与所述追赶位置相匹配。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性,包括:
根据所述移动方向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致;
根据所述元动作的平均速度和所述追赶速度,获取所述游戏角色在下一帧的位移动作;
其中,若所述元动作是平均速度与所述追赶速度一致的单个动作,则将所述单个动作作为所述位移动作,其中,所述位移动作的位移属性是所述元动作的位移属性;
若所述元动作包括平均速度大于所述追赶速度的第一动作和平均速度小于所述追赶速度的第二动作,则将所述第一动作和第二动作的融合动作,作为所述位移动作,其中,所述融合动作的平均速度与所述追赶速度一致,且所述位移动作的位移属性是根据所述第一动作的位移属性和第二动作的位移属性确定的;
若所述元动作是平均速度小于所述追赶速度的最大速度动作,则等比例减小所述最大速度动作中相邻动作帧之间的播放间隔得到加速动作,并将所述加速动作作为所述位移动作,其中,所述加速动作的平均速度与所述追赶速度一致,且所述位移动作的位移属性是所述加速动作的位移属性。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:从服务器接收与所述角色同步位置相对应的角色同步朝向;
所述根据所述移动方向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致,包括:
根据所述移动方向和所述角色同步朝向,获取本地预先存储的所述游戏角色的至少一个元动作,其中,所述元动作的位移方向与所述移动方向移动一致,所述元动作的角色朝向与所述角色同步朝向一致。
9.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,还包括:
根据本地操作角色移动的位置,生成本地操作角色的同步信息;
将所述本地操作角色的同步信息发送给服务器,其中,所述本地操作角色的同步信息用于将所述本地操作角色的移动,同步显示于其他游戏终端的图形用户界面中。
10.一种游戏角色移动同步装置,其特征在于,包括:
追赶定位模块,用于获取游戏角色的追赶位置,其中,所述游戏角色是游戏中的其他玩家角色或非玩家角色;
寻路处理模块,用于获取从所述游戏角色的本地位置向所述追赶位置移动的移动方向及追赶速度;
动作获取模块,用于根据所述移动方向和所述追赶速度,获取所述游戏角色的位移动作,其中,所述位移动作包括至少一个动作帧,每个动作帧对应一位移属性;
动作显示模块,用于在图形用户界面上显示所述游戏角色执行所述位移动作,并根据所述位移动作中动作帧对应的位移属性更新所述游戏角色的本地位置。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:显示单元、存储器、处理器以及计算机程序;
所述计算机程序存储在所述存储器中;
所述处理器运行所述计算机程序执行权利要求1至9任一所述的游戏角色移动同步方法,并向显示单元发送显示所述游戏角色执行位移动作的指令;
所述显示单元响应所述处理器发送的指令进行显示。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现权利要求1至9任一所述的游戏角色移动同步方法。
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