CN111338541A - 一种游戏中的界面显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的界面显示方法、装置、电子设备和存储介质,其中,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,该方法包括:在所述第一显示区域显示游戏画面;在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;在所述第二显示区域显示聊天界面,通过上述显示方式,用户可以在进行线上沟通时,如果此时需要对虚拟角色进行控制,可以直接在第一显示区域进行操作,使得用户在游戏过程中线上沟通和虚拟角色控制能够同时进行,从而有利于提高游戏操作的流畅性。
Description
技术领域
本申请涉及显示控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的界面显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着时代的发展,***成为了人们日常娱乐的一部分。用户在进行游戏的过程中,与其他用户进行线上沟通是游戏过程中的一个重要组成部分。
在游戏过程中,某一用户在与其他用户进行线上沟通时,会在当前显示有游戏画面的界面上显示聊天界面,此时,该聊天界面会遮挡部分游戏画面或全部游戏画面,由于用户在对游戏中的虚拟角色进行控制时需要在游戏画面上进行操作,因此当聊天界面对游戏画面进行遮挡后,用户则无法对虚拟角色进行控制,即:在游戏过程中,用户在进行线上沟通时无法继续对虚拟角色进行控制。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供一种游戏中的界面显示方法、装置、电子设备和存储介质,以在游戏过程中线上沟通和虚拟角色控制能够同时进行。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的界面显示方法,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,所述界面显示方法包括:
在所述第一显示区域显示游戏画面;
在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
在所述第二显示区域显示聊天界面。
可选地,所述在所述第二显示区域显示聊天界面,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述在所述游戏画面中确定目标虚拟角色,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
响应针对所述虚拟角色的第一选择操作,根据所述第一选择操作在所述虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
可选地,所述在所述游戏画面中确定目标虚拟角色,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
确定满足预设条件的所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
可选地,所述方法还包括:
根据所述拉伸操作,在所述第二显示区域中显示虚拟角色列表。
可选地,所述在所述第二显示区域显示聊天界面,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的第二选择操作,根据所述第二选择操作在所述虚拟角色列表中确定所述目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色对应的用户账号信息;
根据所述用户账号信息生成聊天请求,并将所述聊天请求发送至使用所述用户账号信息登录的目标客户端。
可选地,所述在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面,包括:
接收所述目标客户端针对所述聊天请求返回的确认信息;
根据所述确认信息,在所述第二显示区域渲染针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述界面显示方法,还包括:
响应针对所述第二显示区域的收起操作,控制所述第二显示区域从所述显示状态变更为所述曲面状态。
可选地,所述界面显示方法,还包括:
停止在所述第二显示区域渲染所述聊天界面。
第二方面,本申请实施例提供了一种界面显示装置,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,其中,所述界面显示装置包括:
第一显示单元,用于在所述第一显示区域显示游戏画面;
控制单元,用于在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
第二显示单元,用于在所述第二显示区域显示聊天界面。
可选地,所述第二显示单元的配置在用于在所述第二显示区域显示聊天界面时,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述第二显示单元的配置在用于在所述游戏画面中确定目标虚拟角色时,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
响应针对所述虚拟角色的第一选择操作,根据所述第一选择操作在所述虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
可选地,所述第二显示单元的配置在用于在所述游戏画面中确定目标虚拟角色时,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
确定满足预设条件的所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
可选地,所述第二显示单元,还用于:
根据所述拉伸操作,在所述第二显示区域中显示虚拟角色列表。
可选地,所述显示单元的配置在用于在所述第二显示区域显示聊天界面时,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的第二选择操作,根据所述第二选择操作在所述虚拟角色列表中确定所述目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述第二界面显示装置还包括:
获取单元,用于获取所述目标虚拟角色对应的用户账号信息;
发送单元,用于根据所述用户账号信息生成聊天请求,并将所述聊天请求发送至使用所述用户账号信息登录的目标客户端。
可选地,所述第二显示单元的配置在用于在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面时,包括:
接收所述目标客户端针对所述聊天请求返回的确认信息;
根据所述确认信息,在所述第二显示区域渲染针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述控制单元,还用于:
响应针对所述第二显示区域的收起操作,控制所述第二显示区域从所述显示状态变更为所述曲面状态。
可选地,所述第二显示单元,还用于:
停止在所述第二显示区域渲染所述聊天界面。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏中的界面显示方法,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,所述界面显示方法包括:
在所述初始显示区域显示游戏画面;
响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
可选地,所述第一显示区域和所述第二显示区域沿拉伸方向排布。
可选地,所述第一显示区域相对于所述第二显示区域更佳靠近所述柔性屏幕中所述拉伸方向所指向的侧边。
可选地,所述第二显示区域在延拉伸方向平移后覆盖所述初始显示区域,且所述初始显示区域和所述第二显示区域面积相等。
可选地,所述在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述方法还包括:
根据所述拉伸操作,在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表。
可选地,所述在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的选择操作,根据所述选择操作在所述虚拟角色列表中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
第四方面,本申请实施例提供了一种界面显示装置,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,所述界面显示装置包括:
第一显示单元,用于在所述初始显示区域显示游戏画面;
控制单元,响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
第二显示单元,用于在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
可选地,所述第一显示区域和所述第二显示区域沿拉伸方向排布。
可选地,所述第一显示区域相对于所述第二显示区域更佳靠近所述柔性屏幕中所述拉伸方向所指向的侧边。
可选地,所述第二显示区域在延拉伸方向平移后覆盖所述初始显示区域,且所述初始显示区域和所述第二显示区域面积相等。
可选地,所述第二显示单元的配置在用于在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面时,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
可选地,所述第二显示单元,还用于:
根据所述拉伸操作,在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表。
可选地,所述第二显示单元的配置在用于在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表时,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的选择操作,根据所述选择操作在所述虚拟角色列表中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中或第二方面中任一项所述的界面显示方法的步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中或第二方面中任一项所述的界面显示方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本申请中,在柔性屏幕的第一显示区域显示有游戏画面,柔性屏幕的第二显示区域处于曲面状态时,在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,控制第二显示区域从曲面状态变更为显示状态,然后在第二显示区域显示聊天界面,即:聊天界面和游戏画面是显示在柔性屏幕的不同显示区域的,从而使聊天界面不再对游戏画面形成遮挡,通过上述显示方式,用户可以在进行线上沟通时,如果此时需要对虚拟角色进行控制,可以直接在第一显示区域进行操作,使得用户在游戏过程中线上沟通和虚拟角色控制能够同时进行,从而有利于提高游戏操作的流畅性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种显示装置的结构示意图;
图2为本申请实施例一提供的一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图3为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图4为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图5为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图6为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图7为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图8为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图9本申请实施例二提供的一种界面显示装置的结构示意图;
图10本申请实施例二提供的另一种界面显示装置的结构示意图;
图11为本申请实施例三提供的一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图12为本申请实施例三提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图13为本申请实施例三提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图;
图14为本申请实施例四提供的一种界面显示装置的结构示意图;
图15为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图;
图16为本申请实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要提前说明的是,本申请中涉及到的柔性屏幕包括显示状态和曲面状态,柔性屏幕处于显示状态时可以是柔性屏幕未收纳到屏幕收纳装置中时所处的状态,柔性屏幕处于曲面状态时可以是柔性屏幕收纳到屏幕收纳装置中时所处的状态。图1为本申请实施例提供的一种显示装置的结构示意图,如图1所示,该显示装置包括柔性屏幕和屏幕收纳装置,柔性屏幕未收纳到屏幕收纳装置中时,柔性屏幕处于显示状态,柔性屏幕收纳到屏幕收纳装置中时,柔性屏幕处于曲面状态,如图1所示的屏幕收纳装置上可以设置有收纳轴,柔性屏幕在处于曲面状态时,柔性屏幕可以缠绕在该收纳轴上,柔性屏幕的状态可以通过手动控制,例如:用户可以将柔性屏幕抽出,以使柔性屏幕处于显示状态,用户也可以通过推动的方式将柔性屏幕缠绕到收纳轴上,以使柔性屏幕处于曲面状态,或者,柔性屏幕的状态也可以通过按键来进行控制,例如:显示装置中包括用于收纳柔性屏幕的按键和用于使柔性屏幕伸出屏幕收纳装置的按键,通过按键的控制来对柔性屏幕的状态进行控制,当然,柔性屏幕的状态可以通过手动和按键来共同控制,例如:用户可以将柔性屏幕抽出,以使柔性屏幕处于显示状态,通过用于收纳柔性屏幕的按键将柔性屏幕缠绕到收纳轴上,以使柔性屏幕处于曲面状态,关于柔性屏幕状态的控制方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
需要再次说明的是,柔性屏幕能够部分地收纳到屏幕收纳装置中,或者也可以全部都收纳到屏幕收纳装置中,柔性屏幕收纳到屏幕收纳装置中的部分处于曲面状态,未收纳到屏幕收纳装置中的部分处于显示状态。
实施例一
图2为本申请实施例一提供的一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,该方法应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,如图2所示,该界面显示方法包括以下步骤:
步骤201、在所述第一显示区域显示游戏画面。
步骤202、在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态。
步骤203、在所述第二显示区域显示聊天界面。
具体的,柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,触控终端能够对这两部分显示区域进行单独控制,从而可以使第一显示区域和第二显示区域各自显示不同的画面。触控终端在对柔性屏幕进行控制显示画面时,可以仅使第一显示区域或第二显示区域显示画面,也可以使第一显示区域和第二显示区域同时显示画面,第一显示区域和第二显示区域在同时显示画面时,第一显示区域和第二显示区域显示的画面可以相同,也可以不相同。
用户在启动游戏之后,第一显示区域显示有游戏画面,且第二显示区域当前处于曲面状态,如果用户此时想要与其他用户进行线上沟通,用户可以对第二显示区域进行拉伸操作,使第二显示区域从曲面状态变更为显示状态,此时在第一显示区域中显示有游戏画面,在第二显示区域中显示有聊天界面,由于游戏画面和聊天界面显示在不同的显示区域内,从而使聊天界面不再对游戏画面形成遮挡,因此用户可以在观看聊天界面时对第一显示区域进行操作,以便对虚拟人物进行控制,或者,用户可以在观看游戏画面时对第二显示区域进行操作,以便和其他用户进行线上沟通,再或者,用户可以同时对第一显示区域和第二显示区域进行操作,从而实现在对虚拟人物进行控制的同时与其他用户进行线上沟通。由于用户在与其他用户进行线上沟通的过程中可以实现对虚拟角色的控制,因此有利于提高游戏操作的流畅性,并且由于聊天界面不再对游戏画面形成遮挡,因此有利于提高用户对虚拟角色周围环境掌控的准确度,以便对游戏中的突发状况作出及时且准确地反映。
需要说明的是,柔性屏幕中处于曲面状态的部分可以进行图像渲染显示画面,或者也可以不能进行图像渲染,例如:对于在线挂机游戏,用户无需时刻盯着游戏画面,此时可以将柔性屏幕收纳到屏幕收纳装置中,柔性屏幕收纳到屏幕收纳装置中后仍继续对游戏画面进行渲染,但是为了实现省电的目的,柔性屏幕的亮度可以调整至指定的亮度,在柔性屏幕重新处于显示状态时,柔性屏幕可以将亮度调整至与环境光线相对应的亮度上;或者,柔性屏幕中处于显示状态的部分才可以进行图像渲染显示画面,处于曲面状态的部分不可以进行图像渲染,关于柔性屏幕的具体图像显示方式可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
需要再次说明的是,第一显示区域和第二显示区域的长度比例可以为4:1或者3:1,当然还可以是其他长度比例,关于第一显示区域和第二显示区域的长度比例可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图3为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图3所示,在执行步骤203时,可以通过以下步骤实现:
步骤301、在所述游戏画面中确定目标虚拟角色。
步骤302、在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
具体的,用户想要与游戏画面中的一个虚拟角色对应的用户进行在线沟通时,可以在第一显示区域内进行点击操作,以便从游戏画面中对该虚拟角色进行选择,从而将选择出的该虚拟角色作为目标虚拟角色,然后在第二显示区域显示针对目标虚拟角色的聊天界面,用户可以通过该聊天界面与控制该目标虚拟角色的用户进行在线沟通,例如:用户可以通过该聊天界面向控制该目标虚拟角色的用户发送文字信息或图片信息等内容。
关于确定目标虚拟角色和针对第二显示区域的拉伸操作的时序可以如下所示:可以先在第一显示区域内进行点击操作,从游戏画面中选中目标虚拟角色,再对第二显示区域进行拉伸操作,从而在第二显示区域显示针对目标虚拟角色的聊天界面,或者,也可以先对第二显示区域进行拉伸操作,在第二显示区域显示一聊天界面(可以是空白聊天界面);再在第一显示区域选择目标虚拟角色,然后在第二显示区域显示针对目标虚拟角色的聊天界面,关于确定目标虚拟角色和针对第二显示区域的拉伸操作的先后顺序可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在现有技术中,用户想要与游戏画面中的一个虚拟角色对应的用户进行在线沟通时,需要先在游戏画面中对该虚拟角色进行选择,此时在游戏画面中会显示出一个有关该虚拟角色的菜单,该菜单中包括:查看装备、聊天沟通、交易等功能选项,用户在点击聊天沟通的选项后才会在游戏界面中显示针对目标虚拟角色的聊天界面,相对于现有技术,本申请实施例中显示针对目标虚拟角色的聊天界面的方式操作相对简单,有利于提高在线沟通时的效率。
在一个可行的实施方案中,图4为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图4所示,在执行步骤301时,可以通过以下步骤实现:
步骤401、获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色。
步骤402、响应针对所述虚拟角色的第一选择操作,根据所述第一选择操作在所述虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
具体的,如果当前游戏画面中包括至少一个虚拟角色,触控终端需要先获取到游戏画面中包括的至少一个虚拟角色,在用户想要与游戏画面中的某个虚拟角色对应的用户进行在线沟通时,用户可以从游戏画面中包括的所有虚拟角色中进行第一选择操作,例如:用户可以点击游戏画面中的某个虚拟角色,此时触控终端会根据该第一选择操作将用户选择的虚拟角色作为目标虚拟角色,通过上述方法可以使用户从多个虚拟角色中快速地选择出目标虚拟角色,从而有利于提高在线沟通的效率。
在一个可行的实施方案中,图5为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图5所示,在执行步骤301时,可以通过以下步骤实现:
步骤501、获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色。
步骤502、确定满足预设条件的所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
具体的,如果当前游戏画面中包括至少一个虚拟角色,触控终端需要先获取到游戏画面中包括的至少一个虚拟角色,在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,从游戏画面中包括的至少一个虚拟角色中确定满足预设条件的虚拟角色作为目标虚拟角色,其中,满足预设条件的虚拟角色包括但不限于游戏中与玩家虚拟角色具有特定游戏关系的虚拟角色,其中,特定游戏关系可以是在游戏中的好友关系、情侣关系、师徒关系、组队关系、帮派关系等;以及与玩家虚拟角色当前进行的游戏活动关联的虚拟角色,或者当游戏画面中只有一个虚拟角色时,在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,可以将该唯一的虚拟角色作为目标虚拟角色,通过上述方法可以快速地选择出目标虚拟角色进行在线沟通,从而有利于提高在线沟通的效率。需要说明的是,玩家虚拟角色为当前用户(即“我”)控制的游戏角色,虚拟角色为其他用户控制的游戏角色。
在一个可行的实施方案中,在响应针对所述第二显示区域的拉伸操作后,可以根据所述拉伸操作,在所述第二显示区域中显示虚拟角色列表。
具体的,在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,可以在第二显示区域中显示虚拟角色列表,以使用户可以在虚拟角色列表中选择想要在线沟通的目标虚拟角色,例如:在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,可以在第二显示区域中显示与用户的虚拟角色具有好友关系的虚拟角色列表,或者可以在第二显示区域中显示与用户的虚拟角色属于同一阵营或同一帮会的虚拟角色列表等,举例说明,假如当前游戏画面中没有虚拟角色,在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,直接在第二显示区域显示预设游戏关系的虚拟角色列表,通过上述方法可以快速地将虚拟角色列表展示给用户,从而有利于提高在线沟通的效率。
在另一个可行的实施方案中,在响应针对所述第二显示区域的拉伸操作后,可获取游戏画面中的虚拟角色;并根据所述拉伸操作,在所述第二显示区域中显示与所述虚拟角色对应的虚拟角色列表。
具体的,当前游戏画面中存在虚拟角色(虚拟角色之间未必是具有预设的游戏关系,例如好友关系)时,在响应针对所述第二显示区域的拉伸操作后获取游戏画面中包括的虚拟角色,然后将获取到的虚拟角色的虚拟角色列表显示在第二显示区域中,用户可以在第二显示区域显示的虚拟角色列表中选择目标虚拟角色。
在一个可行的实施方案中,图6为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图6所示,在第二显示区域中显示虚拟角色列表后,在执行步骤203时,可以通过以下步骤实现:
步骤601、响应作用于所述虚拟角色列表的第二选择操作,根据所述第二选择操作在所述虚拟角色列表中确定所述目标虚拟角色。
步骤602、在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
具体的,在第二显示区域中显示虚拟角色列表后,用户可以在第二显示区域进行对虚拟角色列表中的虚拟角色进行第二选择操作,在用户完成第二选择操作后,触控终端响应该第二选择操作,将用户从虚拟角色列表中选择虚拟角色确定为目标虚拟角色,然后在第二显示区域显示针对该目标虚拟角色的所述聊天界面,通过上述方法可以实现快速与虚拟角色列表中的一个虚拟角色进行在线沟通的目的。
在一个可行的实施方案中,图7为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图7所示,在确定出目标虚拟角色后,该界面显示方法还包括以下步骤:
步骤701、获取所述目标虚拟角色对应的用户账号信息。
步骤702、根据所述用户账号信息生成聊天请求,并将所述聊天请求发送至使用所述用户账号信息登录的目标客户端。
具体的,在确定出目标虚拟角色后,获取目标虚拟角色对应的用户账号信息,然后将根据该用户账号信息生成的聊天请求发送给使用该用户账号信息登录的目标客户端。
进一步的,通过上述方法可以使控制目标虚拟角色的用户自行判断当前是否想要进行在线沟通,从而有利于提高控制目标虚拟角色的用户在游戏过程中的自主选择性,进而有利于提高控制目标虚拟角色的用户的游戏体验。
在一个可行的实施方案中,图8为本申请实施例一提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图8所示,在将聊天请求发送至目标客户端后,在执行在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面时,可以通过以下步骤实现:
步骤801、接收所述目标客户端针对所述聊天请求返回的确认信息。
步骤802、根据所述确认信息,在所述第二显示区域渲染针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
具体的,控制目标客户端的用户在接收到聊天请求后,可以根据当前的自身情况选择是否进行在线沟通,如果控制目标客户端的用户选择进行在线沟通,则向触控终端发送聊天请求的确认信息,在触控终端接收到该确认信息后,可以根据该确认信息在第二显示区域渲染针对目标虚拟角色的聊天界面。
进一步的,通过上述方法有利于提高控制目标客户端的用户的自主选择性,进而有利于提高用户的游戏体验。
在一个可行的实施方案中,在第二显示区域显示聊天界面后,可以响应针对所述第二显示区域的收起操作,控制所述第二显示区域从所述显示状态变更为所述曲面状态。
具体的,在通过聊天界面进行在线沟通的过程中,用户可以根据需要对第二显示区域进行收起操作,触控终端针对第二显示区域的收起操作,控制第二显示区域从显示状态变更为曲面状态,例如:触控终端控制第二显示区域重新收纳到屏幕收纳装置内,通过上述方法可以使用户根据自身的需求来控制第二显示区域的状态。
在第二显示区域从显示状态变更为曲面状态后,第二显示区域可以继续显示聊天界面,但是为了达到省点的目的,可以根据预设亮度调整第二显示区域的亮度,在第二显示区域重新恢复至显示状态后,可以根据当前环境的光线情况来对第二显示区域的亮度进行调整,以便可以继续使用该聊天界面进行在线沟通。
在一个可行的实施方案中,在控制第二显示区域从显示状态变更为曲面状态后,停止在所述第二显示区域渲染所述聊天界面。
具体的,在第二显示区域从显示状态变更为曲面状态后,可以停止在第二显示区域继续渲染该聊天界面,以便结束本次线上沟通,通过上述方法,可以在第二显示区域处于曲面状态时不再继续显示,从而达到省电的目的。
在第二显示区域重新恢复至显示状态时,可以继续在第二显示区域渲染出该聊天界面,以便继续之前的线上沟通。
实施例二
图9本申请实施例二提供的一种界面显示装置的结构示意图,该界面显示装置应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,如图9所示,所述界面显示装置包括:
第一显示单元91,用于在所述第一显示区域显示游戏画面;
控制单元92,用于在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
第二显示单元93,用于在所述第二显示区域显示聊天界面。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元93的配置在用于在所述第二显示区域显示聊天界面时,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元93的配置在用于在所述游戏画面中确定目标虚拟角色时,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
响应针对所述虚拟角色的第一选择操作,根据所述第一选择操作在所述虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元93的配置在用于在所述游戏画面中确定目标虚拟角色时,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
确定满足预设条件的所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
在一个可行的实施方案中,所述显示单元92,还用于:
根据所述拉伸操作,在所述第二显示区域中显示虚拟角色列表。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元93的配置在用于在所述第二显示区域显示聊天界面时,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的第二选择操作,根据所述第二选择操作在所述虚拟角色列表中确定所述目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
在一个可行的实施方案中,图10本申请实施例二提供的另一种界面显示装置的结构示意图,如图10所示,所述界面显示装置还包括:
获取单元94,用于获取所述目标虚拟角色对应的用户账号信息;
发送单元95,用于根据所述用户账号信息生成聊天请求,并将所述聊天请求发送至使用所述用户账号信息登录的目标客户端。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元93的配置在用于在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面时,包括:
接收所述目标客户端针对所述聊天请求返回的确认信息;
根据所述确认信息,在所述第二显示区域渲染针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
在一个可行的实施方案中,所述控制单元92,还用于:
响应针对所述第二显示区域的收起操作,控制所述第二显示区域从所述显示状态变更为所述曲面状态。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元93,还用于:
停止在所述第二显示区域渲染所述聊天界面。
关于实施例二的详细介绍可参考实施例一的相关说明,在此不再详细赘述。
在本申请中,在柔性屏幕的第一显示区域显示有游戏画面,柔性屏幕的第二显示区域处于曲面状态时,在响应针对第二显示区域的拉伸操作后,控制第二显示区域从曲面状态变更为显示状态,然后在第二显示区域显示聊天界面,即:聊天界面和游戏画面是显示在柔性屏幕的不同显示区域的,从而使聊天界面不再对游戏画面形成遮挡,通过上述显示方式,用户可以在进行线上沟通时,如果此时需要对虚拟角色进行控制,可以直接在第一显示区域进行操作,使得用户在游戏过程中线上沟通和虚拟角色控制能够同时进行,从而有利于提高游戏操作的流畅性。
实施例三
图11为本申请实施例三提供的一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,该方法应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,如图11所示,所述界面显示方法包括以下步骤:
步骤1101、在所述初始显示区域显示游戏画面。
步骤1102、响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态。
步骤1103、在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
具体的,触控终端的柔性屏幕包括初始显示区域和拓展显示区域,其中,初始显示区域当前处于显示状态,拓展显示区域处于曲面状态,处于显示状态的柔性屏幕能够在启动游戏后显示游戏画面,处于曲面状态的柔性屏幕在启动游戏后不显示游戏画面,在初始显示曲线显示游戏画面后,如果用户此时想要与其他用户进行线上沟通,可以对柔性屏幕进行拉伸操作,使部分拓展显示区域(部分拓展显示区域的大小跟拉伸操作拉伸的长度有关,该部分拓展显示区域可以是拓展显示区域的一部分,或者是拓展显示区域的全部)从曲面状态变更为显示状态,此时该部分扩展显示区域也可以显示画面,此时,初始显示区域和该部分拓展显示区域共同作为显示画面的显示区域(即:最终显示区域),为了不让聊天界面对游戏画面形成遮挡,需要对最终显示区域进行划分,得到第一显示区域和第二显示区域,并将游戏画面显示在第二显示区域内,将聊天界面显示在第一显示区域内,通过上述方法可以使聊天界面不在对游戏画面形成遮挡。
关于显示状态和曲面状态的相关解释可参考前述的相关说明,在此不再详细赘述。
需要说明的是,关于第一显示区域和第二显示区域在最终显示区域内的分布方式可以根据实际需要进行设计,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,所述第一显示区域和所述第二显示区域沿拉伸方向排布。
具体的,第一显示区域和第二显示区域沿拉伸方向成上下排布,关于具体的排布顺序可以根据实际需要进行设定,例如:以图1为例,箭头方向为拉伸方向,未处于屏幕收纳装置的柔性屏幕为最终显示区域(包括初始显示区域和至少部分拓展显示区域),第一显示区域和第二显示区域沿箭头方向依次排布,且第一显示区域相对于第二显示区域可以更加靠近屏幕收纳装置,或者,第二显示区域相对于第一显示区域可以更加靠近屏幕收纳装置,具体的排布方式在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,所述第一显示区域相对于所述第二显示区域更佳靠近所述柔性屏幕中所述拉伸方向所指向的侧边。
具体的,如图1所示,箭头所指的柔性屏幕的侧边为拉伸方向所指向的侧边,第一显示区域相对于第二显示区域更加靠近该侧边,即:相对于游戏画面,聊天界面更加靠近该侧边,或者相对于聊天界面,游戏画面更加靠近屏幕收纳装置。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示区域在延拉伸方向平移后覆盖所述初始显示区域,且所述初始显示区域和所述第二显示区域面积相等。
具体的,如图1所示,在该至少部分拓展显示区域完成状态变更后,此时游戏画面位于柔性屏幕远离屏幕收纳装置的一侧,然后游戏画面沿箭头的反方向向屏幕收纳装置的一侧移动,在移动完成后(显示游戏画面的区域为第二显示区域),在柔性屏幕远离屏幕收纳装置的一侧区域显示聊天界面,其中,第二显示区域的长宽比例与初始显示区域的长宽比例相等,且二者的面积也相等,通过上述方式,可以使柔性屏幕中持续显示游戏画面,不会因为显示区域发生变换时让用户无法观看到游戏画面,从而可以提高用户的游戏体验。
需要说明的是,关于第一显示区域的长宽比例可以根据拉伸出来的该部分拓展显示区域进行设置,在此不再详细说明。
在一个可行的实施方案中,图12为本申请实施例三提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图12所示,执行在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面的步骤时,可以通过以下步骤实现:
步骤1201、在所述游戏画面中确定目标虚拟角色。
步骤1202、在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
关于图12的相关解释可以参考实施例一中的相关说明,在此不再详细赘述。
在一个可行的实施方案中,在响应针对柔性屏幕的拉伸操作后,可以根据所述拉伸操作,在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表。
关于上述实施方案的相关解释可以参考实施例一中的相关说明,在此不再详细赘述。
在一个可行的实施方案中,图13为本申请实施例三提供的另一种游戏中的界面显示方法的流程示意图,如图13所示,执行在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表的步骤时,可以通过以下步骤实现:
步骤1301、响应作用于所述虚拟角色列表的选择操作,根据所述选择操作在所述虚拟角色列表中确定目标虚拟角色。
步骤1302、在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
关于上述实施方案的相关解释可以参考实施例一中的相关说明,在此不再详细赘述。
实施例四
图14为本申请实施例四提供的一种界面显示装置的结构示意图,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,如图14所示,所述界面显示装置包括:
第一显示单元1401,用于在所述初始显示区域显示游戏画面;
控制单元1402,响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
第二显示单元1403,用于在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
在一个可行的实施方案中,所述第一显示区域和所述第二显示区域沿拉伸方向排布。
在一个可行的实施方案中,所述第一显示区域相对于所述第二显示区域更佳靠近所述柔性屏幕中所述拉伸方向所指向的侧边。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示区域在延拉伸方向平移后覆盖所述初始显示区域,且所述初始显示区域和所述第二显示区域面积相等。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元1403的配置在用于在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面时,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元1403,还用于:
根据所述拉伸操作,在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表。
在一个可行的实施方案中,所述第二显示单元1403的配置在用于在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表时,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的选择操作,根据所述选择操作在所述虚拟角色列表中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
关于实施例四的详细介绍可参考实施例三的相关说明,在此不再详细赘述。
实施例五
图15为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图,所述电子设备包括柔性屏幕,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,如图15所示,所述电子设备还包括:处理器1501、存储介质1502和总线1503,所述存储介质1502存储有所述处理器1501可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的界面显示方法时,所述处理器1501与所述存储介质1502之间通过总线1503通信,所述处理器1501执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:
在所述第一显示区域显示游戏画面;
在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
在所述第二显示区域显示聊天界面。
在本申请实施例中,所述存储介质1502还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
实施例六
图16为本申请实施例六提供的一种电子设备的结构示意图,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,如图16所示,所述电子设备还包括:处理器1601、存储介质1602和总线1603,所述存储介质1602存储有所述处理器1601可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的界面显示方法时,所述处理器1601与所述存储介质1602之间通过总线1603通信,所述处理器1601执行所述机器可读指令,以执行以下步骤:
在所述初始显示区域显示游戏画面;
响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
在本申请实施例中,所述存储介质1602还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例三中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例三的说明,在此不再详细赘述。
实施例七
本申请实施例七还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质设置在触控终端上,该触控终端上还设置有柔性屏幕,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
在所述第一显示区域显示游戏画面;
在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
在所述第二显示区域显示聊天界面。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例一中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例一的说明,在此不再详细赘述。
实施例八
本申请实施例八还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质设置在触控终端上,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
在所述初始显示区域显示游戏画面;
响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例三中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例三的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (21)
1.一种游戏中的界面显示方法,其特征在于,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,所述界面显示方法包括:
在所述第一显示区域显示游戏画面;
在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
在所述第二显示区域显示聊天界面。
2.如权利要求1所述的界面显示方法,其特征在于,所述在所述第二显示区域显示聊天界面,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
3.如权利要求2所述的界面显示方法,其特征在于,所述在所述游戏画面中确定目标虚拟角色,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
响应针对所述虚拟角色的第一选择操作,根据所述第一选择操作在所述虚拟角色中确定所述目标虚拟角色。
4.如权利要求2所述的界面显示方法,其特征在于,所述在所述游戏画面中确定目标虚拟角色,包括:
获取所述游戏画面中至少一个虚拟角色;
确定满足预设条件的所述虚拟角色为所述目标虚拟角色。
5.如权利要求1所述的界面显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述拉伸操作,在所述第二显示区域中显示虚拟角色列表。
6.如权利要求5所述的界面显示方法,其特征在于,所述在所述第二显示区域显示聊天界面,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的第二选择操作,根据所述第二选择操作在所述虚拟角色列表中确定目标虚拟角色;
在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
7.如权利要求2或6所述的界面显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟角色对应的用户账号信息;
根据所述用户账号信息生成聊天请求,并将所述聊天请求发送至使用所述用户账号信息登录的目标客户端。
8.如权利要求7所述的界面显示方法,其特征在于,所述在所述第二显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面,包括:
接收所述目标客户端针对所述聊天请求返回的确认信息;
根据所述确认信息,在所述第二显示区域渲染针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
9.如权利要求1所述的界面显示方法,其特征在于,所述界面显示方法,还包括:
响应针对所述第二显示区域的收起操作,控制所述第二显示区域从所述显示状态变更为所述曲面状态。
10.如权利要求9所述的界面显示方法,其特征在于,所述界面显示方法,还包括:
停止在所述第二显示区域渲染所述聊天界面。
11.一种界面显示装置,其特征在于,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,所述柔性屏幕包括第一显示区域和第二显示区域,所述界面显示装置包括:
第一显示单元,用于在所述第一显示区域显示游戏画面;
控制单元,用于在所述第二显示区域处于曲面状态时,响应针对所述第二显示区域的拉伸操作,控制所述第二显示区域从所述曲面状态变更为显示状态;
第二显示单元,用于在所述第二显示区域显示聊天界面。
12.一种游戏中的界面显示方法,其特征在于,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,所述界面显示方法包括:
在所述初始显示区域显示游戏画面;
响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
13.如权利要求12所述的显示方法,其特征在于,所述第一显示区域和所述第二显示区域沿拉伸方向排布。
14.如权利要求13所述的显示方法,其特征在于,所述第一显示区域相对于所述第二显示区域更佳靠近所述柔性屏幕中所述拉伸方向所指向的侧边。
15.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第二显示区域在延拉伸方向平移后覆盖所述初始显示区域,且所述初始显示区域和所述第二显示区域面积相等。
16.如权利要求12所述的显示方法,其特征在于,所述在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,包括:
在所述游戏画面中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
17.如权利要求12所述的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述拉伸操作,在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表。
18.如权利要求17所述的显示方法,其特征在于,所述在所述第一显示区域中显示虚拟角色列表,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的选择操作,根据所述选择操作在所述虚拟角色列表中确定目标虚拟角色;
在所述第一显示区域显示针对所述目标虚拟角色的所述聊天界面。
19.一种界面显示装置,其特征在于,应用于设置有柔性屏幕的触控终端,当前所述柔性屏幕包括处于显示状态的初始显示区域和处于曲面状态的拓展显示区域,所述界面显示装置包括:
第一显示单元,用于在所述初始显示区域显示游戏画面;
控制单元,响应针对所述柔性屏幕的拉伸操作,控制至少部分的所述拓展显示区域从曲面状态变更为显示状态;
第二显示单元,用于在最终显示区域的第一显示区域内显示聊天界面,以及在所述最终显示区域的第二显示区域内显示所述游戏画面,其中,所述最终显示区域是由变更状态后的所述至少部分的拓展显示区域和所述初始显示区域构成的。
20.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10或权利要求12至18中任一项所述的界面显示方法的步骤。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10或权利要求12至18中任一项所述的界面显示方法的步骤。
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