CN111135569B - 云游戏处理方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents

云游戏处理方法、装置、存储介质与电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了云游戏处理方法、云游戏处理装置、存储介质与电子设备,涉及云计算技术领域。其中,一种云游戏处理方法应用于云服务器,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示,所述方法包括:接收终端设备发送的游戏请求,其中,游戏请求包括用户请求的游戏视频参数或终端设备的屏幕显示参数、解码性能参数;根据上述游戏请求确定游戏视频参数,游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;接收终端设备发送的游戏操作指令,根据游戏操作指令和游戏视频参数生成游戏视频;向终端设备发送上述游戏视频,使得终端设备通过网络浏览器显示游戏视频。本公开提供了支持多终端的云游戏解决方案,实用性较高。

Description

云游戏处理方法、装置、存储介质与电子设备
技术领域
本公开涉及云计算技术领域,尤其涉及云游戏处理方法、云游戏处理装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
云游戏(Cloud Gaming)是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,游戏在服务器端运行,服务器将渲染完毕后的游戏画面通过网络传送给客户端;在客户端,用户所使用的终端设备只需要基本的视频显示功能即可实现游戏过程。
在现有的云游戏***中,客户端主要为智能电视,多数***没有考虑到对多终端的支持。而云游戏需要在PC(Personal Computer,个人电脑)、智能手机、平板电脑等多终端上进行普及,不同终端上使用的游戏视频播放器不同,采用的视频编码解码策略也不同,可能需要对不同终端开发不同的服务端软件、部署不同的算法策略等,从而大大提高了应用成本。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了云游戏处理方法、云游戏处理装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上改善现有技术中云游戏无法支持多终端的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种云游戏处理方法,应用于云服务器,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示,所述方法包括:接收所述终端设备发送的游戏请求,其中,所述游戏请求包括用户请求的游戏视频参数或所述终端设备的屏幕显示参数、解码性能参数;根据所述游戏请求确定所述游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;接收所述终端设备发送的游戏操作指令,根据所述游戏操作指令和所述游戏视频参数生成游戏视频;向所述终端设备发送所述游戏视频,使得所述终端设备通过所述网络浏览器显示所述游戏视频。
根据本公开的第二方面,提供一种云游戏处理方法,应用于终端设备,包括:通过网络浏览器显示云游戏界面;根据用户对所述云游戏界面的输入生成游戏请求,所述游戏请求用于确定游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;向云服务器发送所述游戏请求,使所述云服务器根据所述游戏视频参数返回游戏视频;接收所述游戏视频并通过所述网络浏览器显示所述游戏视频。
根据本公开的第三方面,提供一种云游戏处理装置,配置于云服务器,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示,所述装置包括:游戏请求接收模块,用于接收所述终端设备发送的游戏请求,其中,所述游戏请求包括用户请求的游戏视频参数或所述终端设备的屏幕显示参数、解码性能参数;游戏视频参数确定模块,用于根据所述游戏请求确定所述游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;游戏视频生成模块,用于接收所述终端设备发送的游戏操作指令,根据所述游戏操作指令和所述游戏视频参数生成游戏视频;游戏视频发送模块,用于向所述终端设备发送所述游戏视频,使得所述终端设备通过所述网络浏览器显示所述游戏视频。
根据本公开的第四方面,提供一种云游戏处理装置,配置于终端设备,云游戏界面显示模块,用于通过网络浏览器显示云游戏界面;游戏请求生成模块,用于根据用户对所述云游戏界面的输入生成游戏请求,所述游戏请求用于确定游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;游戏请求发送模块,用于向云服务器发送所述游戏请求,使所述云服务器根据所述游戏视频参数返回游戏视频;游戏视频接收模块,用于接收所述游戏视频并通过所述网络浏览器显示所述游戏视频。
根据本公开的第五方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一或第二方面的云游戏处理方法。
根据本公开的第六方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一或第二方面的云游戏处理方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
根据上述云游戏处理方法、云游戏处理装置、存储介质和电子设备,终端设备通过网络浏览器显示云游戏界面并生成游戏请求;云服务器根据游戏请求确定游戏视频参数,并根据游戏操作指令和游戏视频参数生成游戏视频;终端设备接收云服务器发送的游戏视频并通过网络浏览器进行显示。一方面,本示例性实施方式提供了一种支持多终端的云游戏解决方案,云服务器可以根据网络浏览器发送的游戏请求确定终端设备的游戏视频参数,以渲染出符合规格的游戏视频,满足不同终端的应用需求,无需为每种终端单独部署服务器和软件***,从而降低成本,提高实用性,有利于云游戏的普及。另一方面,通过在终端设备上运行网络浏览器,加载视频播放的相关插件,满足云游戏所需的条件,无需专门安装客户端程序,从而实现了终端设备的轻量级运行,发挥了云的优势,提高了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种云游戏***的架构示意图;
图2示出本示例性实施方式中一种云游戏处理方法的流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种计算网络时延的示意图;
图4示出本示例性实施方式中另一种云游戏处理方法的流程图
图5示出本示例性实施方式中一种云游戏处理装置的结构框图;
图6示出本示例性实施方式中另一种云游戏处理装置的结构框图;
图7示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质;
图8示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开的示例性实施方式提供一种云游戏***的架构。如图1所示,该云游戏***100可以包括:终端设备101、102、103、104,和云服务器105。终端设备101、102、103、104执行游戏客户端的功能,在云游戏环境中,终端设备101、102、103、104需要具备显示器以播放游戏画面,以及基本的处理与存储功能。图1示出了四种不同类型的终端设备,终端设备包括智能手机、平板电脑、个人计算机PC、智能电视、游戏主机等具有网络浏览器的智能设备,当然本公开对于终端的具体类型不做限定。云服务器105执行游戏服务端的功能,通常为服务器集群,图1中示出了云服务器105可以包括指令服务器1051、游戏服务器1052和流媒体服务器1053,各服务器的功能在下文具体说明;也可以在云服务器105中增加其他功能的服务器组件,或将不同功能的服务器部署在同一台设备上;本公开对于云服务器105的具体架构不做限定。终端设备101、102、103、104和云服务器105之间通过网络进行游戏数据的交互。
本公开的示例性实施方式提供了云游戏处理方法,可以由上述云服务器105,或终端设备101、102、103、104执行。下面以终端设备101(即智能手机)为例,分别从云服务器105和终端设备101两个方面具体说明方法过程,对于其他类型的终端设备102、103、104,方法过程与原理相同。
本示例性实施方式中,终端设备101可以通过网络浏览器显示云游戏界面。具体而言,无需在终端设备101上安装云游戏的客户端程序,通过网络浏览器输入云游戏的网址,进入云游戏界面,即可进行游戏。
图2示出了由云服务器105执行的云游戏处理方法的流程,可以包括以下步骤S210至S240:
步骤S210,接收终端设备发送的游戏请求。
其中,游戏请求为终端设备101在网络浏览器显示的云游戏界面中生成。例如:在网络浏览器进入云游戏界面时,可以触发生成游戏请求,或者用户在云游戏界面中进行了开始游戏的相关操作,例如登录游戏账号、选择某一类型的云游戏、点击开始游戏的选项等,可以触发生成游戏请求。网络浏览器可以通过云游戏界面的域名确定游戏请求的对象,即云服务器105的地址信息。
本示例性实施方式中,由于终端设备101未安装客户端程序,其和云服务器105之间的数据收发是通过网络浏览器实现的。在生成游戏请求后,通过网络浏览器将请求发送至云服务器105。云服务器105在接收到游戏请求后,解析该请求中的内容,可以对游戏请求进行校验,例如校验游戏账号和密码、校验安全性(如是否为经常登录的设备)、校验网络浏览器是否满足游戏要求(如是否具有相关的视频播放插件),校验通过后,和终端设备101的网络浏览器建立会话。
终端设备101和云服务器105之间的会话可以采用WebRTC(Web Real-TimeCommunication,网页即时通话)协议,该协议利用UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)方式进行数据传输,相比于客户端和服务端之间常用的TCP(TransmissionControl Protocol,传输控制协议)方式,具有更好的实时性,较为适合云游戏的应用场景。
游戏请求包括用户请求的游戏视频参数或终端设备101的屏幕显示参数、解码性能参数。游戏视频参数是指符合终端设备101播放需求的视频参数信息,可以包括视频的格式、尺寸、分辨率、码率、帧率等,如果不事先确定游戏视频参数,云服务器可能向终端设备101发送不适宜的游戏视频,则影响用户在终端设备101上的游戏体验。屏幕显示参数可以是网络浏览器检测设备当前屏幕显示的尺寸、分辨率等参数。解码性能参数可以包括终端设备101的处理器性能,网络浏览器中解码器的最大解码速率等。
步骤S220,根据上述游戏请求确定游戏视频参数。
其中,游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数。分辨率参数需要和终端设备101的屏幕显示参数相对应,以满足终端设备101的播放需求。码率参数是对游戏视频编码时压缩比的度量,码率参数越高,压缩比越小,画面质量越高,当然对终端设备101的解码性能要求也越高。因此,云服务器105可以根据终端设备101的屏幕显示参数确定合适的分辨率参数,根据终端设备101的解码性能参数确定合适的码率参数。
或者游戏请求包括用户请求的游戏视频参数,例如用户在进行游戏时设置了相应的游戏视频参数,则云服务器105可以直接提取出游戏视频参数。
在一种可选的实施方式中,游戏请求可以包括终端设备101的标识,例如可以是计算机名、IMEI(International Mobile Equipment Identity,国际移动设备识别码)、MAC地址(Media Access Control,物理地址)等,用于表明终端设备101的身份。此外,游戏请求还可以包括终端设备101或网络浏览器的基本信息参数,例如手机型号、屏幕尺寸、屏幕分辨率,网络浏览器的名称、版本、插件等,通常网络浏览器可以检测这些参数,或者已经记录了相关信息在用户数据中,直接获取即可。
对于长期多次接入,且网络状态稳定的终端设备,云服务器105可以根据终端设备101的标识直接确定游戏视频参数,例如根据终端设备101的标识解析出手机型号,确定手机的屏幕尺寸、分辨率,进而确定对应的游戏视频参数。
在一种可选的实施方式中,云服务器105还可以记录终端设备101的标识及其游戏视频参数的信息。具体而言,当终端设备101通过网络浏览器进入云游戏界面时,生成游戏请求;游戏请求可以包括终端设备101的标识和屏幕显示参数;然后终端设备101将游戏请求发送至云服务器105;云服务器105接收到终端设备101发送的游戏请求时,获取游戏请求中终端设备101的标识和屏幕显示参数;根据终端设备101的屏幕显示参数生成游戏视频参数,并建立终端设备101的标识和游戏视频参数的映射关系,以便用于后续根据终端设备101的标识确定游戏视频参数。
在发送游戏请求时,云服务器105并未记录过关于终端设备101的信息,可以将游戏请求视为游戏视频参数标定的过程,云服务器105根据屏幕显示参数确定游戏视频参数,将其与终端设备的标识形成映射关系,记录在配置表中。后续该终端设备101再发送游戏请求时,云服务器105通过查询配置表,可以找到该设备标识对应的游戏视频参数。
进一步的,上述游戏请求还可以包括终端设备101的解码性能参数;解码性能参数可以包括终端设备101的处理器性能,网络浏览器中解码器的最大解码速率等。云服务器105在生成游戏视频参数时,根据终端设备101的解码性能参数确定码率参数。游戏视频参数中包含码率参数,使得云服务器105后续采用该码率参数对游戏视频进行处理,得到适合于终端设备101解码性能的码流数据。
上述游戏视频参数是在终端设备101发送游戏请求时,根据其中包含的屏幕显示参数和解码性能参数而确定的。但是终端设备101的屏幕显示参数和解码性能参数并非一成不变,例如调整了显示分辨率、网络浏览器进行了更新、更换了新的解码插件等情况。由此,当满足预设条件时,例如每隔一定的周期(如一周、一个月等),或者网络浏览器检测到屏幕显示参数或解码性能参数变化,在此情况下若登录云游戏界面,终端设备101可以向云服务器105发送包含终端设备101最新的屏幕显示参数和解码性能参数的游戏请求;云服务器105可以根据该最新的屏幕显示参数和解码性能参数更新游戏视频参数。从而适应终端设备101的变化,满足需求。
步骤S230,接收终端设备发送的游戏操作指令,根据游戏操作指令和游戏视频参数生成游戏视频。
用户可以在云游戏界面中输入云游戏的游戏操作指令。终端设备101通过已建立的会话发送游戏操作指令,云服务器105接收到游戏操作指令后,在游戏程序中执行该游戏操作指令,以推动游戏进程,得到相应的游戏视频。例如,用户输入的游戏操作指令为释放技能,则云服务器105可以生成技能释放的游戏动画。所生成的游戏视频应当符合终端设备101的游戏视频参数。
步骤S240,向终端设备发送上述游戏视频,使得终端设备通过网络浏览器显示游戏视频。
通常,云服务器105在生成游戏视频后,可以将其转换为码流数据,例如按照H264(一种视频编码的标准格式)对游戏视频进行编码,生成对应的码流数据,发送至终端设备101。
终端设备101在接收到码流数据后,可以采用网络浏览器内置的视频播放器进行解码,并播放解码后的游戏视频。
云服务器105与终端设备101之间可以采用WebRTC协议进行游戏视频的传输,具有更好的实时性,较为适合云游戏的应用场景。
需要说明的是,实际应用中,上述步骤S230和S240实质上是循环执行的两个步骤。用户在看到游戏视频后,可以输入新的游戏操作指令,发送至云服务器105;云服务器105通过执行该游戏操作指令,生成新的游戏视频,并编码为码流数据,发送回终端设备101;终端设备101再解析出对应的游戏视频,使用户在其中输入下一阶段的游戏操作指令。由此推动游戏进程。
在一种可选的实施方式中,云服务器105可以监控终端设备101的网络性能参数,例如网络传输速率、带宽、其他程序所占用的比例等,以反映当前终端设备101和云服务器105之间的网络传输状况,根据网络传输状况对码流数据进行相应的调整,例如网络传输状况较好时,可以提高码率、帧率等,反之降低码率、帧率等。
在一种可选的实施方式中,终端设备101接收云服务器105发送的游戏视频时,可以将游戏视频放入网络浏览器的缓冲区,从缓冲区读取并显示游戏视频。设置缓冲区的情况下,当数据传输短暂中断(如短暂性断网)时,终端设备101可以继续解码及播放缓冲区中的视频帧,以维持一段时间内的画面正常播放,一定程度上改善卡顿、黑屏等问题。
在上述实施方式中,设置缓冲区可能增加游戏画面的延迟,即云服务器105发送游戏画面和终端设备101显示该游戏画面之间的时间差。通常缓冲区的容量越大,延迟越严重。可以通过以下方式调整缓冲区大小:
向终端设备发送游戏视频的数据包,并记录发送时间;
接收终端设备发送的与数据包对应的游戏操作指令,并记录接收时间;
根据接收时间与发送时间的差值获取网络时延;
向终端设备发送网络时延,使得终端设备根据网络时延调整网络浏览器的缓冲区大小。
结合图3举例说明,云服务器105发送游戏视频的数据包x及其时间戳t到终端设备101;用户在x对应的游戏画面中输入游戏操作指令c,将游戏操作指令c的时间戳也设为t,终端设备101发送游戏操作指令c及其时间戳t到云服务器105;云服务器105接收到游戏操作指令c及其时间戳t,和当前时间t+Δt比较,计算时间差值为Δt,即网络时延。云服务器105将网络时延发送到终端设备101,终端设备101根据网络时延大小调整缓冲区大小。举例而言,若差值Δt在正常的数值范围内,则认为当前的延迟是可接受的,无需调节缓冲区的容量,或者认为缓冲区还具有承压空间,可以适当增加缓冲区的容量;若差值Δt超出范围,则认为当前的延迟不可接受,需要调节缓冲区的容量,一般是减小容量。
进一步的,云服务器105可以判断网络时延是否大于第一阈值,若判断结果为是,则下调游戏视频参数,游戏视频参数如分辨率参数、码率参数、帧率参数,例如可以降低分辨率参数、码率参数、帧率参数中的一个或多个,以改善网络时延。其中,第一阈值是预设的参数,用于衡量网络时延的状况,若网络时延大于第一阈值,说明网络状况较差,则可以降低游戏视频的帧率,相当于降低了单位时间内游戏视频的数据量,以提高终端设备101上运行云游戏的流畅度。
参考上述图1所示,云服务器105可以包括指令服务器1051、游戏服务器1052和流媒体服务器1053,对云服务器105的功能进行了拆分。具体如下:
指令服务器1051,可以用于接收终端设备101发送的游戏操作指令,并将游戏操作指令转发至游戏服务器1052。其主要负责游戏操作指令的解析与转发,解析可以包括将终端设备101的游戏操作指令解析为服务器端可识别的信号,转发可以包括确定合适的游戏服务器1052,以作为目标发送游戏操作指令。
游戏服务器1052,可以用于通过执行上述游戏操作指令生成游戏视频,并将游戏视频传输至流媒体服务器1053。其主要负责游戏逻辑的处理过程,游戏引擎通常运行于游戏服务器1052。
流媒体服务器1053,可以用于根据游戏视频参数对游戏视频进行处理,并向终端设备发送处理后的游戏视频。其主要负责的视频的格式处理、编码与发送。
进一步的,上述服务器组件可以实现地域性分布式部署,例如在不同地区分别部署指令服务器1051、游戏服务器1052和流媒体服务器1053,可以就近处理游戏请求和游戏操作指令,效率较高。终端设备101可以事先进行DNS(Domain Name System,域名***)解析,以确定线路;当网络浏览器打开云游戏界面时,可以自动测速并选择最佳线路(即选择合适的服务器);在用户游戏过程中,可以每隔一定时间检测一次线路状态,并基于网络状况来动态调整线路。
图4示出了由终端设备101执行的云游戏处理方法的流程,可以包括以下步骤S410至S450:
步骤S410,通过网络浏览器显示云游戏界面。
具体来说,用户打开网络浏览器,输入云游戏的相关网址,则可以进入云游戏界面。
步骤S420,根据用户对云游戏界面的输入生成游戏请求。
其中,游戏请求用于确定游戏视频参数,可以包括用户请求的游戏视频参数或终端设备101的屏幕显示参数、解码性能参数;游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数。
一般的,用户在云游戏界面中进行了开始游戏的相关操作,例如登录游戏账号、点击开始游戏的选项等,可以触发生成游戏请求。
步骤S430,向云服务器发送游戏请求,使云服务器根据游戏视频参数返回游戏视频。
网络浏览器可以通过云游戏界面的域名确定游戏请求的对象,即云服务器105的地址信息。云服务器105可以解析游戏请求中所包含的信息,以确定对应的游戏视频参数。进而,用户可以在云游戏界面中输入云游戏的游戏操作指令,终端设备101将游戏操作指令发送至云服务器105,云服务器105在游戏程序中执行该游戏操作指令,以推动游戏进程,得到相应的游戏视频。例如,用户输入的游戏操作指令为释放技能,则云服务器105可以生成技能释放的游戏动画,并根据游戏视频参数生成对应的游戏视频,以返回终端设备101。
在一种可选的实施方式中,云服务器105可以对游戏请求进行校验,例如校验游戏账号和密码、校验安全性(如是否为经常登录的设备)、校验网络浏览器是否满足游戏要求(如是否具有相关的视频播放插件),校验通过后,执行上述生成并返回游戏视频的过程。
步骤S440,接收上述游戏视频并通过网络浏览器显示游戏视频。
通常,云服务器105发送的游戏视频为经过编码压缩的码流数据,终端设备101在接收到码流数据后,可以采用网络浏览器内置的视频播放器进行解码,并播放解码后的游戏视频。
终端设备101接收云服务器105发送的游戏视频时,可以将游戏视频放入网络浏览器的缓冲区,从缓冲区读取并显示游戏视频。在一种可选的实施方式中,上述游戏请求可以包括游戏类型,例如云游戏属于FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)、MMORPG(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演)、回合制游戏等哪一种类型。进而可以根据游戏类型设定网络浏览器的缓冲区大小。一般的,FPS游戏对于即时性的要求较高,所能忍受的延迟较低,因此可以设置较小的缓冲区,以减小游戏画面显示的延迟;MOBA游戏、MMORPG游戏、回合制游戏对于即时性的要求递减,对应的缓冲区大小可以递增。当然,缓冲区大小的具体数值还需要结合实际应用需求而定,本公开对此不做限定。
上述设定的缓冲区大小一般为初始大小。进一步的,在游戏过程中,随着网络状况的波动,还可以通过以下方式动态调节缓冲区大小:
根据上述游戏类型确定第二阈值;
接收云服务器发送的网络时延,判断网络时延是否大于第二阈值;
若判断结果为是,则下调网络浏览器的缓冲区大小。
其中,第二阈值是根据游戏类型所确定的能够容忍的延迟上限值。如果网络时延大于第二阈值,说明当前延迟过高,因而可以下调缓冲区大小,以降低延迟水平,由此实时保证网络时延在可接受的范围内。
在一种可选的实施方式中,云游戏处理方法还可以包括以下步骤:
当缓冲区的使用率小于或等于第三阈值时,以GOP形式将上述游戏视频缓存于缓冲区;
当缓冲区的使用率大于第三阈值时,根据该使用率确定跳帧参数;
根据上述跳帧参数对游戏视频的GOP进行跳帧处理。
其中,第三阈值是预设的用于衡量缓冲区的使用率是否过高的阈值,例如可以是80%。缓冲区的使用率小于或等于第三阈值时,说明缓冲区的压力较小,有足够的缓存空间,此时以GOP(Group Of Pictures,画面组,指连续多帧)的形式缓存游戏视频,即缓存完整帧数的游戏视频。随着缓冲区的使用率增加,当超过第三阈值时,缓冲区可能无法承载更多的游戏视频,因而可以采用跳帧的策略,是在云游戏中的视频数据传输中,通过适当地丢弃一部分视频参考帧,牺牲帧数以满足正常的视频播放,防止卡顿。具体来说,可以根据缓冲区的使用率确定跳帧参数,跳帧参数包括跳帧比例等指标,跳帧比例指每隔多少帧进行跳帧,以及跳过多少帧,一般的,缓冲区的使用率越高,跳帧比例越高;在跳帧时,优先丢弃部分参考帧,直到剩余关键帧;跳帧处理后,不再缓存GOP,而改为缓存GOP的关键帧;通过一段时间的跳帧处理后,可能缓解了缓冲区的压力,改善了延迟或卡顿状况,当检测缓冲区的使用率降低到第三阈值以下的水平时,可以恢复为缓存GOP。
以上提出了改善游戏体验的两种方式:调节缓冲区大小,以及对游戏视频进行跳帧处理。实际应用中,可以结合两种方式,例如:根据游戏类型确定第二阈值,当网络时延超过第二阈值时,下调缓冲区大小;在第二阈值内,若希望进一步降低网络时延,可以进一步下调缓冲区;但是下调缓冲区可能造成缓冲区的使用率升高,当缓冲区使用率高于第三阈值时,丢弃参考帧,缓存GOP的关键帧,相当于牺牲了视频帧数以改善网络时延;若希望提高视频画面质量,则可以在缓冲区缓存GOP,当缓冲区的使用率高于第三阈值时,在第二阈值内适当上调缓冲区大小,相当于牺牲网络时延以改善画面质量。可见,通过灵活地结合上述两种方式,可以满足不同的用户需求。
综上所述,本示例性实施方式中,终端设备通过网络浏览器显示云游戏界面并生成游戏请求;云服务器根据游戏请求确定游戏视频参数,并根据游戏操作指令和游戏视频参数生成游戏视频;终端设备接收云服务器发送的游戏视频并通过网络浏览器进行显示。一方面,本示例性实施方式提供了一种支持多终端的云游戏解决方案,云服务器可以根据网络浏览器发送的游戏请求确定终端设备的游戏视频参数,以渲染出符合规格的游戏视频,满足不同终端的应用需求,无需为每种终端单独部署服务器和软件***,从而降低成本,提高实用性,有利于云游戏的普及。另一方面,通过在终端设备上运行网络浏览器,加载视频播放的相关插件,满足云游戏所需的条件,无需专门安装客户端程序,从而实现了终端设备的轻量级运行,发挥了云的优势,提高了用户体验。
本公开的示例性实施方式还提供一种云游戏处理装置,可以配置于云服务器,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示。如图5所示,该云游戏处理装置500可以包括:
游戏请求接收模块510,用于接收终端设备发送的游戏请求,其中,游戏请求包括用户请求的游戏视频参数或终端设备的屏幕显示参数、解码性能参数;
游戏视频参数确定模块520,用于根据游戏请求确定游戏视频参数,游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;
游戏视频生成模块530,用于接收终端设备发送的游戏操作指令,根据游戏操作指令和游戏视频参数生成游戏视频;
游戏视频发送模块540,用于向终端设备发送上述游戏视频,使得终端设备通过网络浏览器显示游戏视频。
在一种可选的实施方式中,游戏视频参数确定模块520,用于根据游戏请求中包含的终端设备的标识,确定游戏视频参数。
在一种可选的实施方式中,终端设备接收云服务器发送的游戏视频时,可以将游戏视频放入缓冲区,从缓冲区中读取并显示游戏视频。缓冲区大小可以通过以下方式调整:
向终端设备发送游戏视频的数据包,并记录发送时间;
接收终端设备发送的与数据包对应的游戏操作指令,并记录接收时间;
根据接收时间与发送时间的差值获取网络时延;
向终端设备发送网络时延,使得终端设备根据网络时延调整网络浏览器的缓冲区大小。
进一步的,游戏视频参数确定模块520,还用于判断上述网络时延是否大于第一阈值,若判断结果为是,则下调游戏视频参数,游戏视频参数还包括帧率。
在一种可选的实施方式中,云服务器与终端设备之间采用WebRTC协议进行游戏视频的传输。
本公开的示例性实施方式还提供另一种云游戏处理装置,可以配置于终端设备。如图6所示,该云游戏处理装置600可以包括:
云游戏界面显示模块610,用于通过网络浏览器显示云游戏界面;
游戏请求生成模块620,用于根据用户对云游戏界面的输入生成游戏请求,游戏请求用于确定游戏视频参数,游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;
游戏请求发送模块630,用于向云服务器发送游戏请求,使云服务器根据游戏视频参数返回游戏视频;
游戏视频接收模块640,用于接收游戏视频并通过网络浏览器显示游戏视频。
在一种可选的实施方式中,上述游戏请求包括游戏类型,游戏视频接收模块640,还用于根据游戏类型设定网络浏览器的缓冲区大小。
在一种可选的实施方式中,游戏视频接收模块640,还用于通过以下方式调整缓冲区大小:
根据游戏类型确定第二阈值;
接收云服务器发送的网络时延,判断网络时延是否大于第二阈值;
若判断结果为是,则下调网络浏览器的缓冲区大小。
在一种可选的实施方式中,游戏视频接收模块640,还用于通过以下方式缓存上述游戏视频:
当缓冲区的使用率小于或等于第三阈值时,以GOP形式将游戏视频缓存于缓冲区;
当缓冲区的使用率大于第三阈值时,根据该使用率确定跳帧参数;
根据上述跳帧参数对游戏视频的GOP进行跳帧处理。
上述装置中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。该电子设备可以是图1中的终端设备101、102、103、104,或云服务器105。下面参照图8来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800可以以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元810、至少一个存储单元820、连接不同***组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830和显示单元840。
存储单元820存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元810可以执行图2或图4所示的方法步骤。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (12)

1.一种云游戏处理方法,应用于云服务器,其特征在于,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示,所述方法包括:
接收所述终端设备发送的游戏请求,其中,所述游戏请求包括用户请求的游戏视频参数,还包括游戏类型;
根据所述游戏请求确定所述游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;
接收所述终端设备发送的游戏操作指令,根据所述游戏操作指令和所述游戏视频参数生成游戏视频;
向所述终端设备发送所述游戏视频,使得所述终端设备将所述游戏视频放入所述网络浏览器的缓冲区,从所述缓冲区读取并通过所述网络浏览器显示所述游戏视频;所述缓冲区的大小由所述终端设备根据所述游戏类型设定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向所述终端设备发送所述游戏视频的数据包,并记录发送时间;
接收所述终端设备发送的与所述数据包对应的游戏操作指令,并记录接收时间;
根据所述接收时间与所述发送时间的差值获取网络时延;
向所述终端设备发送所述网络时延,使得所述终端设备根据所述网络时延调整所述网络浏览器的缓冲区大小。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
判断所述网络时延是否大于第一阈值,若判断结果为是,则下调所述游戏视频参数,所述游戏视频参数还包括帧率。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,
所述云服务器与所述终端设备之间采用网页即时通话WebRTC协议进行所述游戏视频的传输。
5.一种云游戏处理方法,应用于终端设备,其特征在于,包括:
通过网络浏览器显示云游戏界面;
根据用户对所述云游戏界面的输入生成游戏请求,所述游戏请求用于确定游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数,所述游戏请求包括用户请求的所述游戏视频参数,还包括游戏类型;
向云服务器发送所述游戏请求,使所述云服务器根据所述游戏视频参数返回游戏视频;
接收所述游戏视频,将所述游戏视频放入所述网络浏览器的缓冲区,从所述缓冲区读取并通过所述网络浏览器显示所述游戏视频;所述缓冲区的大小由所述终端设备根据所述游戏类型设定。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述游戏请求包括所述终端设备的屏幕显示参数、解码性能参数,所述云服务器根据所述屏幕显示参数确定所述分辨率参数,根据所述解码性能参数确定所述码率参数。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述游戏类型确定第二阈值;
接收所述云服务器发送的网络时延,判断所述网络时延是否大于所述第二阈值;
若判断结果为是,则下调所述网络浏览器的缓冲区大小。
8.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述缓冲区的使用率小于或等于第三阈值时,以画面组GOP形式将所述游戏视频缓存于所述缓冲区;
当所述缓冲区的使用率大于所述第三阈值时,根据所述使用率确定跳帧参数;
根据所述跳帧参数对所述游戏视频的GOP进行跳帧处理。
9.一种云游戏处理装置,配置于云服务器,其特征在于,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示,所述装置包括:
游戏请求接收模块,用于接收所述终端设备发送的游戏请求,其中,所述游戏请求包括用户请求的游戏视频参数,还包括游戏类型;
游戏视频参数确定模块,用于根据所述游戏请求确定所述游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;
游戏视频生成模块,用于接收所述终端设备发送的游戏操作指令,根据所述游戏操作指令和所述游戏视频参数生成游戏视频;
游戏视频发送模块,用于向所述终端设备发送所述游戏视频,使得所述终端设备将所述游戏视频放入所述网络浏览器的缓冲区,从所述缓冲区读取并通过所述网络浏览器显示所述游戏视频;所述缓冲区的大小由所述终端设备根据所述游戏类型设定。
10.一种云游戏处理装置,配置于终端设备,其特征在于,所述装置包括:
云游戏界面显示模块,用于通过网络浏览器显示云游戏界面;
游戏请求生成模块,用于根据用户对所述云游戏界面的输入生成游戏请求,所述游戏请求用于确定游戏视频参数,所述游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数,所述游戏请求包括用户请求的所述游戏视频参数,还包括游戏类型;
游戏请求发送模块,用于向云服务器发送所述游戏请求,使所述云服务器根据所述游戏视频参数返回游戏视频;
游戏视频接收模块,用于接收所述游戏视频,将所述游戏视频放入所述网络浏览器的缓冲区,从所述缓冲区读取并通过所述网络浏览器显示所述游戏视频;所述缓冲区的大小由所述终端设备根据所述游戏类型设定。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述的方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至8任一项所述的方法。
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