CN108079578A - 一种基于云游戏的码率调整方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于云游戏的码率调整方法,所述方法包括:确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。本发明还同时公开了一种基于云游戏的码率调整装置、以及存储介质。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术,尤其涉及一种基于云游戏的码率调整方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,随着游戏产业、终端技术和网络带宽的高速发展,在线游戏已经成为人们生活中不可或缺的互联网应用。云计算技术的日趋成熟催生了“瘦终端-云”服务模式,在该模式下,用户终端与云端高性能计算资源互联,从而使用户享受高质量服务。其中,将这种模式应用到在线游戏环境中,进而滋生了一种新型的云计算服务-云游戏。
图1为现有的云游戏平台的基本架构示意图,如图1所示,用户通过网关服务器注册和登录云游戏***,网关服务器提供给用户当前支持运行的游戏列表,用户根据需要或兴趣选择合适的游戏,并请求运行相应游戏。网关服务器将根据用户请求特征,比如用户地理区域、用户级别、配置需求等为用户分配一台专用的游戏服务器如物理服务器或虚拟机,从而将用户请求转发至游戏服务器上,游戏服务器运行并适当配置相应的游戏,将游戏服务器的地址返回给用户;之后,用户即可直接与该专用的游戏服务器进行通信,开始运行并体验游戏。
通过云游戏技术,用户终端仅需通过“瘦终端”即可享受不同的游戏,不需要在客户端上进行安装,而实际的游戏运行存储在云端服务器中,用户可以通过任意的终端设备如个人电脑,平板电脑,手机等在任意地点、任意时间访问游戏,从而降低用户玩游戏的门槛。并且,用户终端只需捕捉用户操作的基本数据如鼠标点击、键盘敲击等,将用户操作信号通过高速宽带连接并传送到云端服务器如游戏服务器,游戏服务器接收到用户操作信号后,将重放用户操作,并渲染游戏效果。也就是说,用户终端只需要接收和解码视频码流即可,极大地降低了用户终端对于高端机器配置的需求。
随着云游戏理念的普及与推广,越来越多的用户可以通过云游戏的方式,不需要下载游戏到终端本地,即可进行游戏,且避免了传统游戏必须要将游戏下载到本地才可以进行试玩体验,从而导致出现用户可能下载到自己不喜欢的游戏的情况,由此可见,云游戏给用户带来了极大的便利性,同时在很大程度上还提高了用户的使用体验。
然而,正是由于云游戏的这种特色,所有针对云游戏的操作处理以及游戏画面的渲染均需要上传至服务器,并在服务器渲染处理后下发至终端,以实现游戏过程,很显然,云游戏的实现完全依赖于网络是否流畅。具体来说,当网络带宽较高或网速较快时,网络十分流畅,此时,用户在终端上的操作数据将很快上传到服务器,而服务器针对游戏画面的渲染与操作的处理结果也可以很快下发至终端,此时用户游戏十分流畅;而当网络带宽较小、网速较慢时,网络较为卡顿,用户在本地的操作数据上传到服务器将出现延迟,同样服务器的渲染画面以及操作处理结果下发至终端也会出现延迟,进而导致用户游戏卡顿、不流畅。
在上述情况下,为了减少由于网络问题而造成用户游戏卡顿的问题,现有技术中,云游戏服务器往往会降低游戏画面的编码率,以保证游戏能够正常进行,然而,降低游戏画面的编码率又会导致游戏画面不清晰,同样会给用户带来较差的使用体验。
因此,对于如何有效保证云游戏显示画面的编码率与网络带宽之间的平衡,以更好地提高用户使用体验,相关技术尚无有效解决方案。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例期望提供一种基于云游戏的码率调整方法、装置及存储介质,用以解决现有技术难以有效保证云游戏显示画面的编码率与网络带宽之间的平衡问题。
为达到上述目的,本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种基于云游戏的码率调整方法,所述方法包括:
确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;
确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;
根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;
根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;
根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
上述方案中,所述根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,包括:
计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;
根据所述时延,确定当前的网络状况。
上述方案中,所述根据所述时延,确定当前的网络状况,包括:
将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
上述方案中,所述根据所述比较结果,确定当前的网络状况,包括:
所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;
所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
上述方案中,所述根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整,包括:
确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;
确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
本发明实施例提供一种基于云游戏的码率调整装置,所述装置包括:第一确定模块、计算模块、第二确定模块和调整模块;其中,
所述第一确定模块,用于确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;还用于确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;
所述计算模块,用于根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;还用于根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;
所述第二确定模块,用于根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况;
所述调整模块,用于根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
上述方案中,所述第二确定模块,具体用于:
计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;
根据所述时延,确定当前的网络状况。
上述方案中,所述第二确定模块,具体用于:
将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
上述方案中,所述第二确定模块,具体用于:
所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;
所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
上述方案中,所述调整模块,具体用于:
确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;
确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
本发明实施例提供一种存储介质,其上存储有可执行程序,所述可执行程序被处理器执行时实现如前述任一所述基于云游戏的码率调整方法的步骤。
本发明实施例还提供一种基于云游戏的码率调整装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并能够由所述处理器运行的可执行程序,所述处理器运行所述可执行程序时执行如前述任一所述基于云游戏的码率调整方法的步骤。
本发明实施例所提供的基于云游戏的码率调整方法、装置及存储介质,确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。如此,可以根据确定的当前的网络状况,适应性调整云游戏显示画面的编码率,使得云游戏显示画面的编码率更加贴合当前的网络状态,相比于现有的云游戏采用固定的编码率编码显示画面来说,本发明实施例能够有效保证云游戏显示画面的编码率与网络带宽之间的平衡,大大提升用户的使用体验。
附图说明
图1为现有的云游戏平台的基本架构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种基于云游戏的码率调整方法的实现流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种基于云游戏的码率调整装置的功能结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种基于云游戏的码率调整装置的硬件结构示意图。
具体实施方式
以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所提供的实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。另外,以下所提供的实施例是用于实施本发明的部分实施例,而非提供实施本发明的全部实施例,在不冲突的情况下,本发明实施例记载的技术方案可以任意组合的方式实施。
对本发明进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
网络时延,本文中是指一个数据包从用户的计算机发送到网站服务器,然后再从网站服务器返回响应数据到用户的计算机上的往返时间。其中,网络时延主要包括以下几种类型的时延:
1)传播时延,即电磁波在信道中传播所需要的时间,传播延时=信道长度/电磁波在信道上的传输速率;
2)发送时延,发送数据所需要的时间,发送延时=数据块长度/信道带宽;
3)排队时延,数据在交换节点等候发送在缓存中所排队所经历的延时。
通常来说,总的网络时延=传输时延+发送时延+排队时延。
一般地,在进行传统的网络游戏、观看视频或者观看直播时,用户一般都可以按照上述延时计算方式来计算当前的网络延时。以传统网络游戏为例,用户在进行游戏时,游戏画面的处理渲染以及用户操作的计算均是通过安装在本地的客户端进行计算,利用本地终端的中央处理器(CPU,Central Processing Unit)以及显卡进行渲染显示的,服务器只需要对用户上传的数据进行保存,并响应于用户的请求,向用户的客户端发送数据包,由于客户端在接收到服务器发送的数据包以后,即可自行进行处理,因而客户端可以根据接收数据包的时间以及服务器发送数据包的时间来计算网络延时。而观看直播或者视频的情况类似,服务器与客户端之间进行数据交互,而客户端接收到服务器发送的数据后进行相关的处理,由于服务器只负责向客户端发送数据,因而出现的延迟状况往往也是由以上几种原因引起的,因而客户端也就可以通过传统的方式来确定当前网络延迟情况。
而在云游戏领域中,则无法适用传统的网络延迟计算方法。由于利用云游戏的思路架构,任何画面渲染、游戏数据计算以及玩家操作处理,都是在服务器上完成的,服务器与用户终端之间除了需要传输游戏画面数据以外,还需要传输用户的操作数据。服务器在接收到终端发送的记录有用户操作的数据包后,并不会立即向终端反馈数据,而是先要对接收到的数据包进行计算处理,这种计算处理也是需要耗费时间的,因而在云游戏中,客户端无法将数据包从用户的终端发送到网站服务器,然后再从网站服务器返回响应数据到用户终端的来回时间作为网络延迟。因此,本发明提出一种新的适用于云游戏的计算网络时延的方法。
图2为本发明实施例提供的一种基于云游戏的码率调整方法的实现流程示意图,如图2所示,本发明实施例中基于云游戏的码率调整方法的实现流程,包括以下步骤:
步骤201:确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;
这里,在通过终端进行云游戏的过程中,当用户通过点击或者滑动等操作触发响应游戏操作时,终端会记录用户输入的该操作,并将该操作上传至云游戏的后台服务器,同时,终端还会记录下用户触发该操作所对应的时间,该时间可以是终端的本地时间,或者也可以是终端获取网络上的标准时间作为与该操作对应的时间。
需要说明的是,为了避免由于终端本地时间不准确而导致后续根据该时间确定出的网络状况也不准确的问题,在一种实施方式中,终端通常可以获取网络上的标准时间作为与该操作对应的时间。
这里,由于网络传输速度较快,因此,终端与服务器之间传输数据的时间也可以精确到毫秒。为了准确地确定出当前网络状况,游戏终端在记录操作指令所对应的时间时,往往会将时间精确到毫秒。例如,游戏终端记录的操作指令触发时间为:10:21:30:12,即表示用户触发该操作指令的时间为:10点21分30秒12毫秒。
需要说明的是,为了保证可以在游戏一开始就能按照用户当前网络状况来设置游戏画面的码率,当用户启动云游戏并准备进行云游戏之前,游戏终端就会弹出特定界面,提示用户进行网络状况检测。在这种情况下,用户可以按照终端弹出的提示信息,在终端上输入若干个游戏操作,而终端则将记录用户输入的这若干个游戏操作所对应的时间。
这里,当用户在游戏终端上输入游戏操作指令后,终端会将该游戏操作指令上传至游戏服务器,游戏服务器接收到该游戏操作指令后,同时会记录接收到该操作指令的时间。
需要说明的是,游戏终端在将用户输入的游戏操作指令上传至服务器的同时,还会将记录的接收到该游戏操作指令的时间一并上传至服务器,以便于服务器后续可以根据该些时间计算确定用户当前的网络状况。
步骤202:确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;
这里,第二操作数据与第一操作数据并不相同,相应地,采集第一操作数据的第一时刻与采集第二操作数据的第三时刻也不相同。同理,所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻与所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻也不相同。
步骤203:根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差,以及根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;
步骤204:根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况;
在本实施例中,本步骤204具体包括:计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;根据所述时延,确定当前的网络状况。
这里,所述根据所述时延,确定当前的网络状况,包括:
将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
所述根据所述比较结果,确定当前的网络状况,包括:
所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;
所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
下面以一具体实例对如何计算并确定当前的网络状况做进一步说明。
假设用户在游戏终端上依次输入了两次操作,并触发了两个与该操作对应的游戏操作指令,分别记做游戏操作指令a以及游戏操作指令b,且游戏终端记录接收到这两个游戏操作指令的时间分别为:游戏操作指令a对应的操作触发时间Tc(a)=14:20:30:12,游戏操作指令b对应的操作触发时间Tc(b)=14:20:35:12;服务端接收到游戏操作指令a对应的时间Ts(a)=14:20:31:12,服务端接收到游戏操作指令b对应的时间Ts(b)=14:20:36:42,则可以通过下述公式(1)来确定该用户当前的网络状况:
T=(Ts(b)-Ts(a)-(Tc(b)-Tc(a)) 公式(1)
并对计算得到的T值与预先设置的时延阈值进行比较,来确定当前的网络状况。
例如,当T≤5ms时,则确定当前的网络状况为极好;
当5<T≤10ms时,则可以确定当前的网络状况为良好;
当10<T≤15ms时,则可以确定当前的网络状况为一般;
当T>15ms时,则可以确定当前的网络状况为较差。
步骤205:根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
在本实施例中,本步骤205具体包括:确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;
确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
服务器上预先保存有各种网络状况下所对应的码率,则根据上述计算结果,服务器会根据确定的网络状况,调整游戏画面的编码率,以保证可以以合适当前网络状况的码率将游戏动画下发至用户使用的游戏终端。
需要说明的是,由于网络状况随时都可能发生变化,为了能够实时根据当前网络状况对游戏码率进行调整,在一种实施方式中,服务器可以每隔预设的时间间隔就按照上述步骤进行一次网络状况检测,以达到实时确定网络状况,并根据网络状况实时调整码率的效果。
采用本方案提供的方法,用户在进行云游戏的过程中,终端会对用户输入的游戏操作对应的时刻进行记录,而云游戏服务器也会对服务器接收到的该条操作的时刻进行记录,进而通过比较接收操作的时间差,来判断当前的网络状况,进而根据确定的当前的网络状况,来调整云游戏显示画面的编码率,如此,可以根据确定的当前的网络状况,适应性调整云游戏显示画面的编码率,使得云游戏显示画面的编码率更加贴合当前的网络状态,相比于现有的云游戏采用固定的编码率编码显示画面来说,本发明实施例能够有效保证云游戏显示画面的编码率与网络带宽之间的平衡,大大提升用户的使用体验。
为实现上述基于云游戏的码率调整方法,本发明实施例还提供了一种基于云游戏的码率调整装置,图3为本发明实施例提供的一种基于云游戏的码率调整装置的功能结构示意图,如图3所示,所述基于云游戏的码率调整装置包括第一确定模块301、计算模块302、第二确定模块303和调整模块304;其中,
所述第一确定模块301,用于确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;还用于确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;
所述计算模块302,用于根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;还用于根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;
所述第二确定模块303,用于根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况;
所述调整模块304,用于根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
这里,所述第二确定模块303,具体用于:
计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;
根据所述时延,确定当前的网络状况。
其中,对于根据所述时延,确定当前的网络状况来说,可以采用以下方式来实现:将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
对于根据所述比较结果,确定当前的网络状况,可以采用以下方式来实现:所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
这里,所述调整模块304,具体用于:
确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;
确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
需要说明的是:上述实施例提供的基于云游戏的码率调整装置在进行码率调整时,仅以上述各程序模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述处理分配由不同的程序模块完成,即将基于云游戏的码率调整装置的内部结构划分成不同的程序模块,以完成以上描述的全部或者部分处理。另外,上述实施例提供的基于云游戏的码率调整装置与基于云游戏的码率调整方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在实际应用中,所述第一确定模块301、计算模块302、第二确定模块303和调整模块304均可由位于计算机设备上的CPU、微处理器(MPU,Micro Processor Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor)、或现场可编程门阵列(FPGA,FieldProgrammable Gate Array)等实现。
为实现上述基于云游戏的码率调整方法,本发明实施例还提供了一种基于云游戏的码率调整装置的硬件结构。现在将参考附图描述实现本发明实施例的基于云游戏的码率调整装置,所述基于云游戏的码率调整装置可以以各种形式的终端设备来实施,例如台式机电脑、笔记本电脑、智能手机等各种类型的计算机设备。下面对本发明实施例的基于云游戏的码率调整装置的硬件结构做进一步说明,可以理解,图4仅仅示出了基于云游戏的码率调整装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图4示出的部分结构或全部结构。
参见图4,图4为本发明实施例提供的一种基于云游戏的码率调整装置的硬件结构示意图,实际应用中可以应用于前述运行应用程序的各种终端设备,图4所示的基于云游戏的码率调整装置400包括:至少一个处理器401、存储器402、用户接口403和至少一个网络接口404。所述基于云游戏的码率调整装置400中的各个组件通过总线***405耦合在一起。可以理解,总线***405用于实现这些组件之间的连接通信。总线***405除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图4中将各种总线都标为总线***405。
其中,用户接口403可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器402可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。
本发明实施例中的存储器402用于存储各种类型的数据以支持基于云游戏的码率调整装置400的操作。这些数据的示例包括:用于在基于云游戏的码率调整装置400上操作的任何计算机程序,如可执行程序4021和操作***4022,实现本发明实施例的基于云游戏的码率调整方法的程序可以包含在可执行程序4021中。
本发明实施例揭示的基于云游戏的码率调整方法可以应用于处理器401中,或者由处理器401实现。处理器401可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述基于云游戏的码率调整方法的各步骤可以通过处理器401中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器401可以是通用处理器、DSP,或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。处理器401可以实现或者执行本发明实施例中提供的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本发明实施例所提供的方法的步骤,可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于存储介质中,该存储介质位于存储器402,处理器401读取存储器402中的信息,结合其硬件完成前述方法的步骤。
本实施例中,所述基于云游戏的码率调整装置400包括存储器402、处理器401及存储在存储器402上并能够由所述处理器401运行的可执行程序4021,所述处理器401运行所述可执行程序4021时实现:确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
作为一种实施方式,所述处理器401运行所述可执行程序4021时实现:计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;根据所述时延,确定当前的网络状况。
作为一种实施方式,所述处理器401运行所述可执行程序4021时实现:将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
作为一种实施方式,所述处理器401运行所述可执行程序4021时实现:所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
作为一种实施方式,所述处理器401运行所述可执行程序4021时实现:确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
本发明实施例还提供了一种存储介质,例如图4中所示的包括计算机程序的存储器402,上述计算机程序可由基于云游戏的码率调整装置400的处理器401执行,以完成前述方法所述步骤。本发明实施例提供的存储介质可为光盘、闪存或磁盘等存储介质,可选为非瞬间存储介质。
本发明实施例提供的存储介质,其上存储有可执行程序4021,所述可执行程序4021被处理器401执行时实现:确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
作为一种实施方式,所述可执行程序4021被处理器401执行时实现:计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;根据所述时延,确定当前的网络状况。
作为一种实施方式,所述可执行程序4021被处理器401执行时实现:将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
作为一种实施方式,所述可执行程序4021被处理器401执行时实现:所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
作为一种实施方式,所述可执行程序4021被处理器401执行时实现:确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
本发明实施例为确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。如此,可以根据确定的当前的网络状况,适应性调整云游戏显示画面的编码率,使得云游戏显示画面的编码率更加贴合当前的网络状态,相比于现有的云游戏采用固定的编码率编码显示画面来说,本发明实施例能够有效保证云游戏显示画面的编码率与网络带宽之间的平衡,大大提升用户的使用体验。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、***、或可执行程序产品。因此,本发明可采用硬件实施例、软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的可执行程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(***)、和可执行程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由可执行程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些可执行程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或参考可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或参考可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些可执行程序指令也可存储在能引导计算机或参考可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些可执行程序指令也可装载到计算机或参考可编程数据处理设备上,使得在计算机或参考可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或参考可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种基于云游戏的码率调整方法,其特征在于,所述方法包括:
确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;
确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;
根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;
根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;
根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,并根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
2.根据权利要求1所述的基于云游戏的码率调整方法,其特征在于,所述根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况,包括:
计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;
根据所述时延,确定当前的网络状况。
3.根据权利要求2所述的基于云游戏的码率调整方法,其特征在于,所述根据所述时延,确定当前的网络状况,包括:
将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
4.根据权利要求3所述的基于云游戏的码率调整方法,其特征在于,所述根据所述比较结果,确定当前的网络状况,包括:
所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;
所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
5.根据权利要求4所述的基于云游戏的码率调整方法,其特征在于,所述根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整,包括:
确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;
确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
6.一种基于云游戏的码率调整装置,其特征在于,所述装置包括:第一确定模块、计算模块、第二确定模块和调整模块;其中,
所述第一确定模块,用于确定客户端采集第一操作数据的第一时刻,以及所述客户端将所述第一操作数据发送给服务器的第二时刻;还用于确定所述客户端采集第二操作数据的第三时刻,以及所述客户端将所述第二操作数据发送给所述服务器的第四时刻;
所述计算模块,用于根据所述第一时刻和所述第三时刻,计算第一时间差;还用于根据所述第二时刻和所述第四时刻,计算第二时间差;
所述第二确定模块,用于根据所述第一时间差和所述第二时间差,确定当前的网络状况;
所述调整模块,用于根据所述当前的网络状况,对云游戏显示画面的编码率进行相应调整。
7.根据权利要求6所述的基于云游戏的码率调整装置,其特征在于,所述第二确定模块,具体用于:
计算所述第一时间差与所述第二时间差之间的时延;
根据所述时延,确定当前的网络状况。
8.根据权利要求7所述的基于云游戏的码率调整装置,其特征在于,所述第二确定模块,具体用于:
将所述时延与预设的时延阈值进行比较,得到比较结果;
根据所述比较结果,确定当前的网络状况。
9.根据权利要求8所述的基于云游戏的码率调整装置,其特征在于,所述第二确定模块,具体用于:
所述比较结果为所述时延大于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为一级网络状况;
所述比较结果为所述时延小于所述时延阈值时,确定所述当前的网络状况为二级网络状况。
10.根据权利要求9所述的基于云游戏的码率调整装置,其特征在于,所述调整模块,具体用于:
确定所述当前的网络状况为一级网络状况时,降低所述云游戏显示画面的编码率;
确定所述当前的网络状况为二级网络状况时,提高所述云游戏显示画面的编码率。
11.一种存储介质,其上存储有可执行程序,其特征在于,所述可执行程序被处理器执行时实现如权利要求1至5任一项所述基于云游戏的码率调整方法的步骤。
12.一种基于云游戏的码率调整装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并能够由所述处理器运行的可执行程序,其特征在于,所述处理器运行所述可执行程序时执行如权利要求1至5任一项所述基于云游戏的码率调整方法的步骤。
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