CN111097168B - 游戏直播中的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及信息展示技术领域,具体涉及一种游戏直播中的显示控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,方法包括:响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;根据待识别图像元素确定一游戏对象;展示游戏对象的属性信息。本公开实施例的技术方案能够使得游戏直播与游戏对象属性信息展示同时进行,使得用户能够自主的获取游戏对象的属性信息。
Description
技术领域
本公开涉及信息展示技术领域,具体而言,涉及一种游戏直播中的显示控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着互联网游戏的迅速发展,越来越多的游戏一一上线成为人们休闲娱乐的方式,同时,游戏直播也慢慢变得火爆;在观看游戏直播时,获取游戏中的游戏对象的属性信息是理解游戏以及理解主播游戏策略的重要决策。
但是,现有技术中的游戏直播中,直播观众并不能完全看到游戏对象的属性信息,只有通过主播展示才能够得到游戏对象的详细的属性信息,均以主播的操作为主导,观众无法自主获取游戏对象的属性信息。
因此,有必要涉及一种新的游戏直播中的显示控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏直播中的显示控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服观众无法自主获取游戏对象的属性信息的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,一种游戏直播中的显示控制方法,包括:
响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;
根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;
展示所述游戏对象的属性信息。
在本公开的一种示例性实施例中,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素包括:
对所述对象查看操作所在位置的预设范围内的区域进行边缘检测得到待识别游戏对象;
提取所述待识别游戏对象的所述待识别图像元素。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对象查看操作包括:
根据用户操作移动操作点,使得所述操作点位于所述游戏直播视频画面的预设区域;
其中,所述操作点包括鼠标指针位置或用户在触控界面的触控点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述操作点位于所述游戏直播视频画面的预设区域并持续预设时间时,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素。
在本公开的一种示例性实施例中,所述属性信息包括图像信息和游戏对象参数信息,所述展示所述属性信息包括:
将所述图像信息和游戏对象参数信息按照预设规则排版,并以浮窗的形式展示。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应用户在所述浮窗所在区域的放大展示操作,对放大展示操作所在区域的属性信息进行放大展示。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象包括:
根据所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象包括:
计算所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度,并选取所述相似度大于等于相似度阈值的游戏对象作为目标游戏对象;
获取所述目标游戏对象中与所述待识别图像元素的相似度最大的所述游戏对象的属性信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度均小于所述相似度阈值,则反馈游戏对象属性信息待补充的信息并以浮窗的形式显示,并将所述图像元素反馈给后台服务器。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏直播中的显示控制装置,包括:
采集模块,响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;
确定模块,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;
展示模块,展示所述游戏对象的属性信息。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述任意一项所述的游戏直播中的显示控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述任意一项所述的游戏直播中的显示控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏直播中的显示控制方法中,通过响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;根据待识别图像元素确定一游戏对象并展示游戏对象的属性信息,本公开可以根据直播观众的针对游戏直播视频画面的对象查看操作来展示游戏对象的属性信息,能够使得游戏直播与游戏对象属性信息展示同时进行,使得用户能够自主的获取游戏对象的属性信息,避免了用户需要了解游戏对象属性信息时需要打开相关游戏、或者告知主播由主播展示才可以获取属性信息的弊端,简化了用户的操作;其次丰富了直播界面的可操作性性,提高了主播与观众交互的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏直播中的显示控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏直播视频画面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏直播视频画面的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏直播中的显示控制装置的组成示意图;
图7示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机***的结构示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
现有技术的游戏直播中,游戏对象的属性信息的获取需要打开相关游戏查看或由主播进行操作展示给观众,观众无法自主的获取游戏对象的属性信息,获取游戏对象的属性信息是理解主播的游戏策略的重要途径之一,例如,在卡牌类游戏中,卡牌作为卡牌游戏的武器,包含着其使用条件和效果等重要信息,玩家的策略会随着抽取卡牌信息的变化而不断作调整。而对于卡牌游戏直播观众,获取卡牌信息更是理解主播的游戏策略的重要途径。
而现有游戏直播产品,并不能让直播观众看到游戏对象的全部属性信息,因此,有必要设计一种新的游戏直播中的显示控制方法。
在本示例性实施例中,首先提供了一种游戏直播中的显示控制方法,可以应用于卡牌类游戏的游戏直播,例如,在卡牌类游戏中,用户通过游戏直播中的显示控制方法来获取卡牌的属性信息。参照图1中所示,上述的游戏直播中的显示控制方法可以包括以下步骤:
S110,响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;
S120,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;
S130,展示所述游戏对象的属性信息;
根据本示例性实施例中所提供的游戏直播中的显示控制方法中,本公开可以根据直播观众的针对游戏直播视频画面的对象查看操作来展示游戏对象的属性信息,能够使得游戏直播与游戏对象属性信息展示同时进行,使得用户能够自主的获取游戏对象的属性信息,避免了用户需要了解游戏对象属性信息时需要打开相关游戏、或者告知主播由主播展示才可以获取属性信息的弊端,简化了用户的操作;其次丰富了直播界面的可操作性性,提高了主播与观众交互的效率。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏直播中的显示控制方法的各个步骤进行更详细的说明。
在步骤S110中,响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素。
在本公开的一种示例实施例中,对象查看操作可以包括根据用户的操作移动操作点,使得所述操作点位于所述游戏直播视频画面的预设区域,其中,操作点可以包括鼠标指针位置或用户在触控界面的触控点。对象查看操作还可以包括如采用键盘操作、手柄操作等其他方式,在本示例实施方式中不做具体限定。
具体而言,服务器接收用户操作鼠标的信号,进而移动鼠标指针,使得指针位于游戏直播视频界面的预设区域;当用户针对具有触控功能的终端进行对象查看操作时,操作点可以是用户在触控界面的触控点,即当用户触控上述预设区域时,从游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素。在另一种示例实施方式中,在上述操作点在上述预设区域中并持续预设时间后,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素,例如,将鼠标指针悬停在预设区域中预设时间后从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;用户长按上述预设区域预设时间后从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素。上述预设时间可以是1秒、也可以是0.5秒,也可以根据需求自定义。
在本示例实施方式中,参照图2,图2示意性示出本公开示例性实施例中游戏直播视频画面的示意图,上述预设区域22可以是游戏对象所在位置,例如,在卡牌221类游戏中,可以将卡牌221展示的区域22作为预设区域,此时游戏对象可以包括卡牌221,还可以包括卡牌221的技能图标222等,在本示例实施方式中不做具体限定。
在本示例实施方式中,参照图3,图3示意性示出本公开示例性实施例中从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素的流程图,从游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素可以包括以下步骤:
步骤S310,对所述对象查看操作所在位置的预设范围内的区域进行边缘检测得到待识别游戏对象;
步骤S320,提取所述待识别游戏对象的所述待识别图像元素。
下面对上述步骤S310至S320进行详细阐述。
在步骤S310,对所述对象查看操作所在位置的预设范围内的区域进行边缘检测得到待识别游戏对象;
在本示例实施方式中,后台服务器响应对象查看操作,对对象查看操作所在位置即上述操作点的位置的预设范围内的区域进行边缘检测,其中对象查看操作和预设区域上述已经进行了详细说明,因此,此处不再赘述。
在本示例实施方式中,通过以上述操作点的位置为中心开始对操作点的预设范围内的区域进行边缘检测,检测预设范围内像素灰度急剧变化的那些象素的集合,将上述像素集合包覆的图像作为待识别对象。上述边缘检测中的边缘可以是屋顶状边缘,即上述边缘处于图像的像素由小到大再到小的变化转折点处;边缘检测得到待识别游戏对象也可以是采用Soble边缘检测算法来完成,在本示例实施方式中不做具体限定。
在本示例实施方式中,预设范围可以是上述距离上述操作点距离小于等于10厘米的范围,也可以是距离上述操作点距离小于等于15厘米的范围,还可以根据需求自定义。在一种示例实施方式中,预设范围还可以是上述预设区域,例如,卡牌221所在区域。
其中待识别对象可以是游戏直播视频画面的游戏对象,例如,卡牌221游戏直播中的卡牌221。
在步骤S320中,提取所述待识别游戏对象的所述待识别图像元素。
在本示例实施方式中,服务器提取待识别游戏对象的待识别图像元素,图像元素可以是待识别游戏对象中的关键特征,例如,在卡牌221图像中,可以将卡牌221中的人物轮廓、人物在卡牌221中的位置、卡牌的色彩比例等作为卡牌221图像的图像元素,在本示例实施方式中不对上述图像元素做具体限定。
在另一种示例实施方式中,从游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素还可以首先确认卡牌221所在区域作为预设区域,并在上述卡牌221所在区域内确定每张卡牌221的识别区,可以选取上述操作点所在位置的识别区对应的卡牌221为待识别游戏对象,并获取识别区对应拉牌221的图像元素。
需要说明的是,游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素的方法可以有多种,本公开不对游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素的方法进行具体限定。
在步骤S120中,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象。
可以所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象,参照图4,图4示意性示出本公开示例性实施例中从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象的流程图,该步骤可以包括以下步骤:
步骤S410,计算所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度,并选取所述相似度大于等于相似度阈值的游戏对象作为目标游戏对象;
步骤S420,获取所述目标游戏对象中与所述待识别图像元素的相似度最大的所述游戏对象的属性信息。
下面对上述步骤S410至S420进行详细阐述。
在步骤S410中,计算所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度,并选取所述相似度大于等于相似度阈值的游戏对象作为目标游戏对象。
在本示例实施方式中,服务器可以在预设游戏对象库中获取多种游戏对象的属性信息。计算待识别元素与多个游戏对象之间的相似度,可以采用像素点对比的方式来计算待识别图像元素与预设游戏对象库中游戏对象的相似度,也可以采用其他方式,在本示例实施方式中不做具体限定。选取相似度大于等于相似度阈值的游戏对象作为目标游戏对象。
在本示例实施方式中,服务器可以首先提取待识别图像元素的第一特征向量,并对其进行归一化处理,然后服务器可以提取预设游戏对象库中游戏对象的第二特征向量,并进行归一化处理,然后根据第一特征向量和第二特征向量计算得到待识别图像元素与预设游戏对象库中游戏对象的相似度。相似度计算的方式可以有多种,在本示例实施方式中不对其进行具体限定。
其中相似度预设阈值可以是相似度为60%,也可以是相似度为70%,还可以根据需求自定义。
在步骤S420,获取所述目标游戏对象中与所述待识别图像元素的相似度最大的所述游戏对象的属性信息。
在本示例实施方式中,根据相似度的大小对目标游戏对象进行排序,获取其中与待识别图像元素的相似度最大的游戏对象的属性信息。
在步骤S130中,展示所述游戏对象的属性信息;
在本示例实施方式中,参照图2所示,属性信息可以包括图像信息211和游戏对象参数信息212,服务器将从数据库中获取的图像信息211和游戏对象参数信息212按照预设规则进行排列并以浮窗21的形式展示。预设规则可以是将图像信息211展示在浮窗21的上半部位,将游戏对象参数信息212显示在图像信息211的下方位置。也可以是按照其他方式对图像信息211和游戏对象参数信息212进行排列展示,本示例实施方式中不对预设规则做具体限定。
在本示例实施方式中,游戏对象参数信息可以包括游戏对象的背景介绍、技能属性、攻击力防御力强弱以及其他功能,当然,在不同游戏中,游戏对象的参数信息是不同的,在本示例实施方式中不进行详细限定。
在本示例实施方式中,本公开游戏直播的显示控制方法还可以包括响应用户在所述浮窗21所在区域的放大展示操作,对放大展示操作所在区域的属性信息进行放大展示。放大展示操作可以是将鼠标的指针悬停在浮窗21需要放大的位置并保持预设时间,预设时间可以与上述相同,即预设时间可以是1秒、也可以是0.5秒,也可以根据需求自定义。
在另一种示例实施方式中,参照图5,图5示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏直播视频画面的示意图,本公开游戏直播中的显示控制方法还可一包括响应用户的游戏详情展示操作展示游戏的详细信息,例如在卡牌221游戏中,显示当前手牌以及详情、卡牌221库剩余手牌、已使用对局卡牌221和推算对方的卡牌221等。
参照图5,在卡牌游戏中,在游戏视频显示界面显示有“详细信息”的显示区域52,当用户操作鼠标指正或者触控上述“详细信息”的显示区域52是,服务器在视频画面上生成一悬浮框51,并在悬浮框51中显示当前手牌以及详情、卡牌221库剩余手牌、已使用对局卡牌221和推算对方的卡牌221等。
在本示例实施方式中,本公开的游戏直播中的显示控制方法还可以包括若预设游戏对象库中的游戏对象与待识别图像元素的相似度均小于相似度阈值,则反馈游戏对象属性信息待补充的信息并以浮窗的形式显示,并将图像元素反馈给后台服务器。
例如,相似度阈值为60%,但是在上述计算待识别图像元素与预设游戏对象库中游戏对象的相似度的计算结果均小于60%,则在上述浮窗上显示属性信息待补充,并将图像元素反馈给后台服务器,以便于后台服务器进行信息的补充。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的游戏直播中的显示控制方法。此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏直播中的显示控制装置。参照图6所示,所述游戏直播中的显示控制装置600包括:采集模块610,确定模块620和展示模块630。
其中,所述采集模块610可以用于响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;所述确定模块620可以用于根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;所述展示模块630可以用于展示所述游戏对象的属性信息。
由于本公开的示例实施例的游戏直播中的显示控制装置的各个功能模块与上述游戏直播中的显示控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏直播中的显示控制方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏直播中的显示控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同***组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤S110:响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;S120:根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;S130:展示所述游戏对象的属性信息。
又如,所述的电子设备可以实现如图3至图4所示的各个步骤。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图8,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (9)
1.一种游戏直播中的显示控制方法,其特征在于,包括:
响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;
根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;
展示所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括图像信息和游戏对象参数信息;
其中,所述展示所述游戏对象的属性信息包括:
将所述图像信息和所述游戏对象参数信息按照预设规则排版,并以浮窗的形式展示;
其中,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象包括:
根据所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象;
其中,根据所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象包括:
计算所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度,并选取所述相似度大于等于相似度阈值的游戏对象作为目标游戏对象;
获取所述目标游戏对象中与所述待识别图像元素的相似度最大的所述游戏对象的属性信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素包括:
对所述对象查看操作所在位置的预设范围内的区域进行边缘检测得到待识别游戏对象;
提取所述待识别游戏对象的所述待识别图像元素。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象查看操作包括:
根据用户操作移动操作点,使得所述操作点位于所述游戏直播视频画面的预设区域;
其中,所述操作点包括鼠标指针位置或用户在触控界面的触控点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述操作点位于所述游戏直播视频画面的预设区域并持续预设时间时,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应用户在所述浮窗所在区域的放大展示操作,对放大展示操作所在区域的属性信息进行放大展示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度均小于所述相似度阈值,则反馈游戏对象属性信息待补充的信息并以浮窗的形式显示,并将所述图像元素反馈给后台服务器。
7.一种游戏直播中的显示控制装置,其特征在于,包括:
采集模块,响应针对游戏直播视频画面的对象查看操作,从所述游戏直播视频画面中确定一待识别图像元素;
确定模块,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象;
展示模块,展示所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括图像信息和游戏对象参数信息;
其中,所述展示模块,被配置为:
将所述图像信息和所述游戏对象参数信息按照预设规则排版,并以浮窗的形式展示;
其中,根据所述待识别图像元素确定一游戏对象包括:
根据所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象;
其中,根据所述待识别图像元素从预设游戏对象库中获取与所述待识别图像元素相适配的游戏对象包括:
计算所述预设游戏对象库中的所述游戏对象与所述待识别图像元素的相似度,并选取所述相似度大于等于相似度阈值的游戏对象作为目标游戏对象;
获取所述目标游戏对象中与所述待识别图像元素的相似度最大的所述游戏对象的属性信息。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏直播中的显示控制方法。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏直播中的显示控制方法。
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