CN111008934A - 一种场景构建方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种场景构建方法、装置、设备及存储介质,其中,场景构建方法包括:将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。本发明实施例的技术方案达到了在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景的效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种场景构建方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现在Unity2d游戏场景搭建大多使用SpriteRenderer场景渲染组件,在利用该组件进行场景搭建的过程中,通常先导入单个图片资源,在场景中添加SpriteRenderer组件,手动调整该组件的大小,每导入一个图片资源,就需要手动调整一次组件大小。此外,对于每个图片资源而言,在组件大小确定好之后,如果图片大小被改变,此时需要把场景中用到该图片的组件大小再手动调整一次。
上述SpriteRenderer组件在场景里的大小和图片资源的分辨率有关,在搭建好场景之后,如果修改原始图片资源分辨率,会导致SpriteRenderer组件在场景里的大小发生变化,从而导致场景相关的物件大小都需要手动进行调整,该过程耗费大量人力和时间。
发明内容
本发明提供一种场景构建方法、装置、设备及存储介质,在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景。
第一方面,本发明实施例提供了一种场景构建方法,所述方法包括:
将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,所述原始图片集合为构建原始场景的图片集合,所述目标图片集合为对所述原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
基于所述原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
基于所述目标缩放比例和所述目标图片集合,构建所述原始场景。
第二方面,本发明实施例还提供了一种场景构建装置,所述装置包括:
映射模块,用于将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,所述原始图片集合为构建原始场景的图片集合,所述目标图片集合为对所述原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
缩放比例调整模块,用于基于所述原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
原始场景构建模块,用于基于所述目标缩放比例和所述目标图片集合,构建所述原始场景。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任一实施例所述的场景构建方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如本发明任一实施例所述的场景构建方法。
本发明实施例通过将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景,克服了在进行场景构建时,如果修改原始图片资源分辨率,会导致场景渲染组件在场景里的大小发生变化,从而导致场景相关的物件大小都需要调整的不足,达到了在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一中的一种场景构建方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种场景构建方法的流程图;
图3是本发明实施例三中的一种场景构建装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四中的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种场景构建方法的流程图,本实施例可适用于利用分辨率发生变化的原始图片对原始场景进行构建的情况,该方法可以由场景构建装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于计算机设备中。如图1所示,该方法具体可以包括如下步骤:
S110、将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合。
在游戏软件制作或影视特效制作过程中,通常会涉及到场景设计及构建。在场景设计及构建的过程中,通常会应用到场景渲染组件和用于构建场景的图片集合。以构建游戏软件中的场景为例,场景渲染组件优选可以是应用于Unity游戏引擎中的SpriteRenderer。本实施例中,原始图片集合优选可以是用于构建原始场景的图片集合,原始图片集合中的每个图片可以对应一个场景渲染组件。在构建原始场景的过程中,每个场景渲染组件可以根据原始图片的实际尺寸以及原始图片在场景中的显示尺寸,确定其自身的大小(或对原始图片的缩放比例),并根据其自身大小调整原始图片在场景中的显示尺寸,以使原始图片能够在场景中正常显示。
一般的,在利用原始图片集合和相应的场景渲染组件对原始场景构建完成之后,如果改变原始图片集合中至少一个原始图片的尺寸,而不改变场景渲染组件的大小,此时,将无法根据改变尺寸后的原始图片集合和场景渲染组件构建出原始场景。
本实施例中,在利用原始图片集合和相应的场景渲染组件对原始场景构建完成,并对原始图片集合进行缩放处理(其中,缩放处理可以包括压缩处理和放大处理,对原始图片集合进行缩放处理即改变原始图片集合中至少一个原始图片的尺寸),得到目标图片集合之后,优选可以将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,即利用目标图片集合代替原始图片集合。优选的,将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,可以包括将每个场景渲染组件对应的原始图片集合中的每个原始图片的存储路径映射到目标图片集合中的每个目标图片的存储路径上。
在此需要说明的是,对原始图片集合进行缩放处理可以是对原始图片集合中的部分原始图片进行缩放,而原始图片集合中的其他原始图片不进行缩放。也可以是对原始图片集合中的全部原始图片进行缩放。具体缩放处理方式可以根据实际需要进行设定,在此不做特殊限定。
S120、基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例。
对于原始图片集合中的每个原始图片,若与其对应的目标图片为经过缩放后的目标图片,则可以根据原始图片的尺寸和场景渲染组件的原始缩放比例确定原始图片在原始场景中的显示尺寸,并根据原始图片在原始场景中的显示尺寸和目标图片的尺寸,确定与原始图片相对应的场景渲染组件的目标缩放比例,并将场景渲染组件的原始缩放比例调整为目标缩放比例。若与其对应的目标图片为未经缩放的原始图片,则可以确定目标缩放比例为原始缩放比例,此时,优选可以将原始缩放比例作为目标缩放比例。本实施例中,优选可以根据上述确定场景渲染组件的目标缩放比例的方法,确定每个场景渲染组件的目标缩放比例。
S130、基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。
本实施例中,针对目标图片集合中的每个目标图片,优选可以利用目标图片和与目标图片相对应的场景渲染组件的目标缩放比例,确定目标图片在相应原始场景中的尺寸,进而可以利用目标图片集合构建整个原始场景。
在此需要说明的是,在将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上之前,优选还可以包括对原始场景进行复制。在上述基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景之后,利用复制的原始场景与重新构建的原始场景进行比较,以确定重新构建的原始场景是否正确。
本实施例提供的一种场景构建方法,通过将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景,克服了在进行场景构建时,如果修改原始图片资源分辨率,会导致场景渲染组件在场景里的大小发生变化,从而导致场景相关的物件大小都需要调整的不足,达到了在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景的效果。
在上述各实施例的基础上,进一步的,对原始图片集合进行缩放处理,包括:
基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到目标图片集合。
本实施例中,对原始图片集合进行压缩处理可以是对原始图片集合中的部分原始图片进行压缩,而原始图片集合中的其他原始图片不进行压缩。也可以是对原始图片集合中的全部原始图片进行压缩。具体压缩处理方式可以根据实际需要进行设定,在此不做特殊限定。
示例性的,基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理可以包括确定原始图片集合中尺寸超过第一预设尺寸的原始图片,并将尺寸超过第一预设尺寸的原始图片的尺寸压缩至第一预设尺寸。基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理也可以包括确定原始图片集合中尺寸在预设尺寸范围内的原始图片,并将尺寸在预设尺寸范围内的原始图片的尺寸压缩至第二预设尺寸。基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理也可以包括基于预设压缩比例,对原始图片集合中的每个原始图片进行压缩。基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理还可以包括将原始图片集合中的每个原始图片的尺寸均压缩至第三预设尺寸。
在此需要说明的是,目标图片集合中的目标图片可以与经过压缩处理的原始图片一一对应,也可以由经过压缩处理的至少两张原始图片拼接而成。
在上述各实施例的基础上,进一步的,基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到目标图片集合,包括:
确定原始图片集合中每个原始图片的尺寸;
若存在第一原始图片的宽度大于第一预设尺寸,则将第一原始图片的宽度压缩至第一预设尺寸,并将第一原始图片的高度进行等比例压缩,得到第一目标图片;
和/或,若存在第二原始图片的高度大于第一预设尺寸,则将第二原始图片的高度压缩至第一预设尺寸,并将第二原始图片的宽度等比例压缩,得到第二目标图片;
和/或,若存在第二原始图片的高度和宽度均大于第一预设尺寸,若高度大于宽度,则将高度压缩至第一预设尺寸,并将宽度等比例压缩,得到第三目标图片;若宽度大于高度,则将宽度压缩至第一预设尺寸,并将高度等比例压缩,得到第四目标图片;
将第一目标图片、第二目标图片、第三目标图片和第四目标图片中的至少一项和第三原始图片构成目标图片集合,其中,第三原始图片为在原始图片集合中,未经压缩的原始图片。
以原始场景为手游中的场景,第一预设尺寸为2048pix(由于手机终端显示尺寸大于2048pix的图片可能会发生错误,并且尺寸大于2048pix的图片占用存储空间较大,因此,优选可以将2048pix作为第一预设尺寸)为例,对上述步骤进行具体说明:
通过确定原始图片集合中每个原始图片的尺寸,可以确定原始图片中包括1张宽度为3072pix和高度为512pix的原始图片、1张高度为2560pix和宽度为1024pix的原始图片、1张宽度为2560pix和高度为3072pix的原始图片、1张高度为2560pix和宽度为3072pix的原始图片以及96张宽度和长度均小于或等于2048pix的原始图片。根据第一预设尺寸2048pix,将宽度为3072pix和高度为512pix的原始图片的宽度压缩为2048pix,相应的宽度压缩为(2048/3072)×512=341pix,得到宽度为2048pix和高度为341pix的第一目标图片。将高度为2560pix和宽度为1024pix的原始图片的高度压缩为2048pix,相应的宽度压缩为(2048/2560)×1024=819pix,得到高度为2048pix和高度为819pix的第二目标图片。将宽度为2560pix和高度为3072pix的原始图片的高度压缩为2048pix,相应的宽度压缩为(2048/3072)×2560=1707pix,得到高度为2048pix和宽度为1707pix的第三目标图片。将高度为2560pix和宽度为3072pix的原始图片的宽度压缩为2048pix,相应的高度压缩为(2048/3072)×2560=1707pix,得到宽度为2048pix和高度为1707pix的第四目标图片。将宽度为2048pix和高度为341pix的第一目标图片、高度为2048pix和高度为819pix的第二目标图片、高度为2048pix和宽度为1707pix的第三目标图片、宽度为2048pix和高度为1707pix的第四目标图片以及96张宽度和长度均小于或等于2048pix的原始图片作为目标图片集合。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种场景构建方法的流程图。本实施例可以与上述一个或者多个实施例中各个可选方案结合,在本实施例中,
在将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上之前,还包括:
对所述原始图片集合进行压缩处理,得到每个原始图片对应的压缩图片;
确定构成每个目标图片的第一压缩图片集合,其中,所述目标图片的宽和高对应的尺寸均为第二预设尺寸;
利用图像拼接算法,将每个所述第一压缩图片集合中的第一压缩图片拼接成目标图片,得到所述目标图片集合。
如图2所示,本实施例的方法具体包括:
S210、基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到每个原始图片对应的压缩图片。
基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理与前述基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理的过程相同,在此不再赘述。
S220、确定构成每个目标图片的第一压缩图片集合,其中,目标图片的宽和高对应的尺寸均为第二预设尺寸。
S230、利用图像拼接算法,将每个第一压缩图片集合中的第一压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合。
以游戏软件为例,一般的,如果目标图片集合中的每个目标图片都以散图(即目标图片与压缩图片一一对应)的形式存储,则在游戏运行的过程中游戏引擎无法进行drawcall合并,导致游戏运行效率低下。基于上述不足,本实施例优选根据预设图片尺寸,将至少一个散图拼接成图集(图集即本实施例中的目标图片),以在游戏运行的过程中通过drawcall合并,提高游戏运行效率。
优选的,第一压缩图片集合中可以包括至少一张压缩图片,其中,每张压缩图片的宽度和高度对应的尺寸均不大于第二预设尺寸。由于压缩图片的尺寸不一,可以理解的是,预先确定的第一压缩图片集合中的压缩图片可能无法铺满整个目标图片,此时,得到的目标图片存在空白部分。
本实施例中,第二预设尺寸可以根据实际需要确定,示例性的,若原始场景为手游中的场景,则第二预设尺寸优选可以是2048pix。优选可以用TexturePacker选择合适的压缩图片构成第一压缩图片集合,并以Polygon的模式拼接成目标图片。在得到目标图片集合后,优选可以将目标图片存储至预设存储位置,以便游戏运行时调用。
S240、将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合。
在此需要说明的是,由于目标图片集合中的目标图片由第一压缩图片集合生成,因此,在映射的过程中,优选可以是将与第一压缩图片集合相对应的每个原始图片的存储路径映射到同一个由第一压缩图片集合生成的目标图片的存储路径上。可以理解的是,虽然映射的存储路径相同,但是每个原始图片映射到目标图片上的位置不同。
S250、基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例。
S260、基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。
本实施例提供的一种场景构建方法,通过基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到每个原始图片对应的压缩图片;确定构成每个目标图片的第一压缩图片集合,其中,目标图片的宽和高对应的尺寸均为第二预设尺寸;利用图像拼接算法,将每个第一压缩图片集合中的第一压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合。将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景,克服了在进行场景构建时,如果修改原始图片资源分辨率,会导致场景渲染组件在场景里的大小发生变化,从而导致场景相关的物件大小都需要调整的不足,在达到在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景的效果的同时,通过将多个压缩图片拼接成目标图片(图片集合),可以提高应用软件的运行效率,同时减少打包数据的大小。
在上述各实施例的基础上,进一步的,在利用图像拼接算法,将压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合之后,还包括:
确定目标图片集合中是否包含所有压缩图片;
若否,则确定目标图片集合中未包含的第二压缩图片;
基于第二压缩图片生成第一目标图片集合,并将第一目标图片集合添加到目标图片集合中。
由于需要利用目标图片集合对原始场景进行搭建,因此,为了还原原始场景,需要确保目标图片集合中包括所有与原始图片一一对应的压缩图片。如果确定存在遗漏的第二压缩图片,则可以根据本实施例中利用第一压缩图片集合确定目标图片的方案,基于第二压缩图片生成第一目标图片集合,其中,第一目标图片集合中包括至少一个由第二压缩图片生成的目标图片。
优选的,在确定目标图片集合中存在遗漏的压缩图片之后,还可以包括生成反馈信息,其中,反馈信息可以包括遗漏压缩图片的提示信息,还可以包括用于确定遗漏的压缩图片的唯一性信息,例如可以是压缩图片的名称等。
在上述各实施例的基础上,进一步的,在利用图像拼接算法,将压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合之后,还包括:
确定目标图片集合中是否包含重复的第三压缩图片;
若包含,则删除相应目标图片中重复的第三压缩图片。
优选的,可以通过对每两个目标图片进行对比,来确定目标图片集合中是否包含重复的第三压缩图片。
在上述各实施例的基础上,进一步的,在利用图像拼接算法,将压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合之后,还包括:
确定目标图片集合的配置文件,配置文件包括目标图片集合的压缩方式,压缩方式与目标图片集合的应用平台相对应。
示例性的,若应用平台为IOS,可以将压缩方式设定为ASTC6*6,若应用平台为android,则可以将压缩方式设定为ETC2。
仍以原始场景为手游中的场景,第一预设尺寸为2048为例,对本实施例中的各个步骤进行具体说明:
将原始图片集合复制到进行压缩处理的文件夹中,根据原始图片的尺寸,对该文件夹中的原始图片进行分类,具体分类结果可以包括:宽度超过2048pix的原始图片、高度超过2048pix的原始图片、宽度和高度均超过2048pix的原始图片、宽度或高度在512pix以上,且在2048pix及以下的原始图片以及宽度和高度均在512pix及以下的原始图片。基于预设压缩规则,对原始图片集合中宽度超过2048pix的原始图片、高度超过2048pix的原始图片以及宽度和高度均超过2048pix的原始图片进行压缩处理,得到每个原始图片对应的压缩图片,示例性的,压缩图片可以包括宽度为2048pix和高度为341pix的第一目标图片、高度为2048pix和高度为819pix的第二目标图片、高度为2048pix和宽度为1707pix的第三目标图片、宽度为2048pix和高度为1707pix的第四目标图片以及96张宽度和长度均小于或等于2048pix的原始图片。
利用TexturePacker在压缩图片中选择合适的压缩图片构成第一压缩图片集合,以Polygon的模式将第一压缩图片集合中的压缩图片拼接成目标图片,并将得到的目标图片输出到预设存储文件夹中,以便游戏运行时调用。
确定预设存储文件夹中是否包含所有压缩图片以及确定预设存储文件夹中是否包含重复的第三压缩图片,如果确定遗漏压缩图片,则利用遗漏的压缩图片生成目标图片,并存储至预设存储文件夹中。如果确定存在重复的压缩图片,则删除重复的压缩图片。
上述处理完成之后,确定预设存储文件夹中目标图片集合的配置文件以及相应的压缩方式。若手游所在的应用平台为android,则可以将压缩方式设定为ETC2。
将每个场景渲染组件对应的原始图片集合中的每个原始图片的存储路径映射到预设存储文件夹中相应目标图片的存储路径上,并确定每个原始图片在相应目标图片中的位置。根据原始图片的尺寸和目标图片相应位置的尺寸,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例,并基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。
实施例三
图3是本发明实施例三中的一种场景构建装置的结构示意图。如图3所示,本实施例的装置包括:
映射模块310,用于将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
缩放比例调整模块320,用于基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
原始场景构建模块330,用于基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。
本实施例提供的一种场景构建装置,通过利用映射模块将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;利用缩放比例调整模块基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;利用原始场景构建模块基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景,克服了在进行场景构建时,如果修改原始图片资源分辨率,会导致场景渲染组件在场景里的大小发生变化,从而导致场景相关的物件大小都需要调整的不足,达到了在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景的效果。
在上述各技术方案的基础上,可选的,映射模块310具体可以包括:
第一压缩单元,用于基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到目标图片集合。
在上述各技术方案的基础上,可选的,第一压缩单元具体可以包括:
尺寸确定子单元,用于确定原始图片集合中每个原始图片的尺寸;
第一目标图片确定子单元,用于若存在第一原始图片的宽度大于第一预设尺寸,则将宽度压缩至第一预设尺寸,并将第一原始图片的高度进行等比例压缩,得到第一目标图片;
和/或,第二目标图片确定子单元,用于若存在第二原始图片的高度大于第一预设尺寸,则将高度压缩至第一预设尺寸,并将第二原始图片的宽度等比例压缩,得到第二目标图片;
和/或,若存在第二原始图片的高度和宽度均大于第一预设尺寸,若所述高度大于所述宽度,则将所述高度压缩至第一预设尺寸,并将所述宽度等比例压缩,得到第三目标图片;若所述宽度大于所述高度,则将所述宽度压缩至第一预设尺寸,并将所述高度等比例压缩,得到第四目标图片;
将第一目标图片、第二目标图片、所述第三目标图片和所述第四目标图片中的至少一项和第三原始图片构成目标图片集合,其中,第三原始图片为在原始图片集合中,未经压缩的原始图片。
在上述各技术方案的基础上,可选的,场景构建装置具体还可以包括目标图片集合确定模块,该模块具体可以包括:
第二压缩单元用于在将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上之前,基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到每个原始图片对应的压缩图片;
第一压缩图片集合确定单元,用于确定构成每个目标图片的第一压缩图片集合,其中,目标图片的宽和高对应的尺寸均为第二预设尺寸;
目标图片集合确定单元,用于利用图像拼接算法,将每个第一压缩图片集合中的第一压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合。
在上述各技术方案的基础上,可选的,场景构建装置具体还可以包括压缩图片是否完整检验模块,用于在利用图像拼接算法,将压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合之后,确定目标图片集合中是否包含所有压缩图片;
若否,则确定目标图片集合中未包含的第二压缩图片;
基于第二压缩图片生成第一目标图片集合,并将第一目标图片集合添加到目标图片集合中。
在上述各技术方案的基础上,可选的,场景构建装置具体还可以包括压缩图片是否重复检验模块,用于在利用图像拼接算法,将压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合之后,确定目标图片集合中是否包含重复的第三压缩图片;
若包含,则删除相应目标图片中重复的第三压缩图片。
在上述各技术方案的基础上,可选的,场景构建装置具体还可以包括配置文件确定模块,用于在利用图像拼接算法,将压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到目标图片集合之后,确定目标图片集合的配置文件,配置文件包括目标图片集合的压缩方式,压缩方式与目标图片集合的应用平台相对应。
本发明实施例所提供的场景构建装置可执行本发明任意实施例所提供的场景构建方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的计算机设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备412的框图。图4显示的计算机设备412仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,计算机设备412以通用计算设备的形式表现。计算机设备412的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器416,存储器428,连接不同***组件(包括存储器428和处理器416)的总线418。
总线418表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,***总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及***组件互连(PCI)总线。
计算机设备412典型地包括多种计算机***可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备412访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器428可以包括易失性存储器形式的计算机***可读介质,例如随机存取存储器(RAM)430和/或高速缓存存储器432。计算机设备412可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机***存储介质。仅作为举例,存储装置434可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线418相连。存储器428可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块442的程序/实用工具440,可以存储在例如存储器428中,这样的程序模块442包括但不限于操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块442通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备412也可以与一个或多个外部设备414(例如键盘、指向设备、显示器424等,其中,显示器424可根据实际需要决定是否配置)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备412交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备412能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口422进行。并且,计算机设备412还可以通过网络适配器420与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器420通过总线418与计算机设备412的其它模块通信。应当明白,尽管图4中未示出,可以结合计算机设备412使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储装置等。
处理器416通过运行存储在存储器428中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的场景构建方法。
实施例五
本发明实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的场景构建方法,包括:
将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。
当然,本发明实施例所提供的计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于执行如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的基于计算机设备的场景构建方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种场景构建方法,其特征在于,包括:
将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,所述原始图片集合为构建原始场景的图片集合,所述目标图片集合为对所述原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
基于所述原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
基于所述目标缩放比例和所述目标图片集合,构建所述原始场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述原始图片集合进行缩放处理,包括:
基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到目标图片集合。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于预设压缩规则,对原始图片集合进行压缩处理,得到目标图片集合,包括:
确定所述原始图片集合中每个原始图片的尺寸;
若存在第一原始图片的宽度大于第一预设尺寸,则将所述宽度压缩至所述第一预设尺寸,并将所述第一原始图片的高度进行等比例压缩,得到第一目标图片;
和/或,若存在第二原始图片的高度大于所述第一预设尺寸,则将所述高度压缩至所述第一预设尺寸,并将所述第二原始图片的宽度等比例压缩,得到第二目标图片;
和/或,若存在第二原始图片的高度和宽度均大于第一预设尺寸,若所述高度大于所述宽度,则将所述高度压缩至第一预设尺寸,并将所述宽度等比例压缩,得到第三目标图片;若所述宽度大于所述高度,则将所述宽度压缩至第一预设尺寸,并将所述高度等比例压缩,得到第四目标图片;
将所述第一目标图片、所述第二目标图片、所述第三目标图片和所述第四目标图片中的至少一项和第三原始图片构成目标图片集合,其中,所述第三原始图片为在所述原始图片集合中,未经压缩的原始图片。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上之前,还包括:
基于所述预设压缩规则,对所述原始图片集合进行压缩处理,得到每个原始图片对应的压缩图片;
确定构成每个目标图片的第一压缩图片集合,其中,所述目标图片的宽和高对应的尺寸均为第二预设尺寸;
利用图像拼接算法,将每个所述第一压缩图片集合中的第一压缩图片拼接成目标图片,得到所述目标图片集合。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在利用图像拼接算法,将所述压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到所述目标图片集合之后,还包括:
确定所述目标图片集合中是否包含所有压缩图片;
若否,则确定所述目标图片集合中未包含的第二压缩图片;
基于所述第二压缩图片生成第一目标图片集合,并将所述第一目标图片集合添加到所述目标图片集合中。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在利用图像拼接算法,将所述压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到所述目标图片集合之后,还包括:
确定所述目标图片集合中是否包含重复的第三压缩图片;
若包含,则删除相应目标图片中重复的第三压缩图片。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在利用图像拼接算法,将所述压缩图片集合中的每个压缩图片拼接成目标图片,得到所述目标图片集合之后,还包括:
确定所述目标图片集合的配置文件,所述配置文件包括所述目标图片集合的压缩方式,所述压缩方式与所述目标图片集合的应用平台相对应。
8.一种场景构建装置,其特征在于,包括:
映射模块,用于将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,所述原始图片集合为构建原始场景的图片集合,所述目标图片集合为对所述原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
缩放比例调整模块,用于基于所述原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
原始场景构建模块,用于基于所述目标缩放比例和所述目标图片集合,构建所述原始场景。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理装置;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理装置执行,使得所述一个或多个处理装置实现如权利要求1-7中任一所述的场景构建方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的场景构建方法。
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