CN110465083A - 虚拟环境中的地图区域控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟环境中的地图区域控制方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示用户界面,所述用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件;根据所述触发事件将所述地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的地图区域控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
战术竞技游戏是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,提供一系列逃生规则,由玩家根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。
在战术竞技游戏的虚拟环境中,地图上存在目标地图区域(也称危险区)和普通地图区域(也称安全区)。位于外圈的目标地图区域每隔预设周期都会缩小一圈,使得位于中央区域的普通地图区域变小。比如,在等到T1时长后,位于外圈的目标地图区域在T2时长内缩小20%;再等待T1时长后,位于外圈的目标地图区域在T2时长内再次缩小20%。T1时长可称为等待期,T2时长可称为增大期。
目前的目标地图区域的刷新由服务器来控制,且等待期和增大期相对固定,因此整局游戏的时长相对固定。当同时在线对局的人数较多时(比如晚上或周末的上亿玩家同时在线),服务器上所承受的压力较大。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的地图区域控制方法、装置、设备及介质,可以解决整局游戏的时长相对固定,当同时在线对局的人数较多时,服务器上所承受的压力较大的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中的地图区域控制方法,应用于运行有计算机程序的终端中,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件;
根据所述触发事件将所述地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
另一方面,提供了一种虚拟环境中的地图区域控制装置,所述装置运行有基于虚拟环境引擎的程序,所述装置还包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
控制模块,用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件;
改变模块,用于根据所述触发事件将所述地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成触发事件,根据触发事件将地图中位于中央的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,能够使得目标地图区域的缩进过程不再仅仅局限于***的周期性控制,而是增加了由用户来控制的影响因素,因此不同对局的整局时长会发生较大的变化,比如用户多次将普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,能够显著减小单局对战的整局时长,从而减轻服务器上所承受的压力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的观察技能的技能展示方式示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示意图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的目标地图区域周期性增大的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法在实施时的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制装置的结构框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
战术竞技游戏:是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由玩家根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。
目标地图区域(也称危险区):在战术竞技游戏的地图中,会使虚拟角色受到环境伤害的地图区域。比如:当虚拟角色处于目标地图区域时,会持续掉血量直至死亡。
普通地图区域(也称安全区):在战术竞技游戏的地图中,不会使虚拟角色受到环境伤害的地图区域。
缩进:目标地图区域逐渐增大,导致普通地图区域逐渐变小的进程。
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏所提供的逃生规则至少包括:出生规则、普通地图区域规则、身份规则、观察规则、逃生规则中的至少一种。
针对上述四种规则分别进行说明:
一、出生规则
该出生规则用于表示虚拟角色进入游戏对局后所处位置的确定方式。可选地,该虚拟环境对应有地图,该地图中的n个预设位置对应有n个出生点。用户可以在对局开始时,对该n个出生点中的任意一个出生点进行选择,则对局开始后,该用户所控制的虚拟角色所处的初始位置为该被选择的出生点对应的位置。可选地,每个对局中提供的候选出生点可以是该n个出生点,也可以是该n个出生点中的部分出生点,如:在该n个出生点中确定出m个出生点作为当前对局的可选出生点,用户在该m个出生点中对任意一个出生点进行选择,0<m<n。可选地,该m个出生点所连成的区域在虚拟环境对应的地图中显示为条状区域,可选地,该条状区域起点位置的出生点与地图的第一侧边距离最近,该条状区域终止位置的出生点与地图的第二侧边距离最近,第一侧边和第二侧边为相对的两条边。
示意性的,以该地图中31个位置对应31个出生点,并在单次对局中确定8个出生点为例进行说明,图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示意图,如图1所示,虚拟环境对应地图中展示有31个出生点110,根据当前对局,随机确定出呈条状区域的8个出生点120作为当前对局中用户可选择的虚拟角色的出生点。
值得注意的是,上述条状区域用于在对局开始时,将参与对局的虚拟对象聚集在条状区域内,并随着普通地图区域的缩进方向驱赶虚拟对象以相对一致的路径向普通地图区域移动(比如图1中的左侧方向向右侧方向移动)。值得注意的是,上述条状区域还可以实现为其他形状的区域,本申请实施例对此不加以限定。
二、地图区域规则
在逃生过程中,虚拟角色受到虚拟环境中环境因素的影响,需要移动至普通地图区域,以避免目标地图区域中的环境因素逐步降低虚拟角色的生命值直至虚拟角色被淘汰。可选地,该普通地图区域可以根据游戏进度进行缩进,也可以根据用户对游戏道具的使用进行缩进,还可以根据用户对技能的使用进行缩进,其中,缩进过程对应有缩进速度、缩进范围、缩进间隔时长等特征。可选地,缩进过程中,普通地图区域由较大范围的第一区域逐步缩小至较小范围的第二区域,且第二区域为第一区域中的子区域,也即缩进过程是将普通地图区域从第一区域的边缘向其内部已确定的第二区域逐步缩小的过程。其中,缩进速度用于表示第一区域缩小至第二区域所用的时长,该缩进时长可以是固定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而对应延长或缩短;缩进范围用于表示缩进后的第二区域在虚拟环境中所处的范围,该缩进范围可以是预先设定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而增大或减小;缩进间隔时长用于表示相邻两次普通地图区域缩进事件之间的间隔时长,该缩进间隔时长可以是固定时长,也可以根据用户对道具或技能的使用而延长或缩短。
其中,第一区域可以是规则形状的区域,也可以是不规则形状的区域;第二区域可以是第一区域内规则形状的区域,也可以是第一区域内不规则形状的区域。可选地,虚拟环境对应的地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,如:每个方格对应虚拟环境中100×100大小的区域,则普通地图区域的刷新可以以方格为刷新单位,如:第一区域占6400个相互连接的方格,且轮廓呈不规则形状,第二区域占该6400个方格中相互连接的3800个方格。
可选地,在对普通地图区域进行确定的过程中,首先在虚拟环境中确定一块预设大小且预设形状的区域作为最终刷新得到的第一普通地图区域,并在该第一普通地图区域的基础上生成包围该第一普通地图区域的第二普通地图区域,在第二普通地图区域的基础上,生成包围该第二普通地图区域的第三普通地图区域,以此类推,根据普通地图区域刷新次数确定得到相邻两个普通地图区域之间的刷新,如:普通地图区域共需要刷新4次,则首先由最大虚拟环境范围进行第一次普通地图区域刷新得到第四普通地图区域,由第四普通地图区域进行第二次普通地图区域刷新得到第三普通地图区域,由第三普通地图区域进行第三次普通地图区域刷新得到第二普通地图区域,由第二普通地图区域进行第四次普通地图区域刷新得到第一普通地图区域。
以最大虚拟环境范围进行第一次普通地图区域刷新为例进行说明,该最大虚拟环境范围为正方形范围,在该正方形范围的四条侧边分别随机确定至少一个刷新点,在刷新过程中,由每条边上的刷新点逐步向正方形范围内进行刷新,直至刷新得到第四普通地图区域。
可选地,虚拟角色还可以通过道具或技能在当前普通地图区域内任意位置创建预设大小的目标地图区域。示意性的,虚拟角色A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前普通地图区域的第一位置使用该钻探机后,在该普通地图区域中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的目标地图区域。
三、附加身份规则
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏中提供的逃生规则还包括与虚拟角色的附加身份对应的规则,虚拟角色在虚拟环境中进行逃生时,对应不同附加身份具备不同的技能,以及不同的可视内容。可选地,该附加身份可以是在战术竞技游戏的对局开始之前服务器随机向对局内的虚拟角色分配的,也可以是在匹配成功后用户从服务器随机分配的附加身份中选择的。可选地,当该附加身份是由服务器随机分配的时,服务器以预设比例向对局内的虚拟角色分配附加身份,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,则对局内共100个虚拟角色时,向70个虚拟角色分配第一附加身份,向20个虚拟角色分配第二附加身份,并向10个虚拟角色分配第三附加身份;可选地,当附加身份是由用户自行选择的时,服务器控制对局内各附加身份的虚拟角色的数量维持在预设比例,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,对局内共100个虚拟角色,当选择第一附加身份的虚拟角色达到70时,服务器提示该第一附加身份为不可选附加身份。
可选地,本申请实施例提供的战术竞技游戏中,提供有至少三种附加身份,每种附加身份对应有相应技能集合。示意性的,该战术竞技游戏中提供有第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份,其中,第一附加身份对应第一技能集合,第二附加身份对应第二技能集合,第三附加身份对应第三技能集合,其中,第一技能集合、第二技能集合和第三技能集合之间可以存在交集,也即,可以存在目标技能,属于第一技能集合、第二技能集合以及第三技能集合中的至少两个集合。可选地,每个技能集合中还包括各自对应的独立技能,也即,第一技能集合中包括第一技能,该第一技能既不属于第二技能集合,也不属于第三技能集合;第二技能集合中包括第二技能,该第二技能既不属于第一技能集合,也不属于第三技能集合;第三技能集合中包括第三技能,该第三技能既不属于第一技能集合也不属于第二技能集合。
示意性的,以上述三种附加身份为例进行说明,本申请实施例的战术竞技游戏中,每种附加身份对应有至少一种特定技能。示意性的,针对每个附加身份的独立技能分别进行说明:
第一附加身份(破坏者附加身份),其对应的第一技能包括:对虚拟环境中的破坏者宝箱可见,该破坏者宝箱中提供有三种仅破坏者附加身份的虚拟角色可使用的道具,其中包括:1、信号器;2、地震仪;3、钻探机,其中,信号器用于获得额外装备奖励,示意性的,该信号器用户召唤等级较高的道具(如:头盔、装甲、背包等),和/或,该信号器用于召唤综合杀伤力较强的武器;地震仪用于改变普通地图区域的刷新进度,示意性的,当虚拟对象在两次普通地图区域刷新事件之间对该地震仪进行使用时,该两次刷新事件之间的时间间隔对应减少预设时长,如:当前普通地图区域在20秒后开始刷新至下一普通地图区域,则当虚拟对象对该地震仪进行使用时,当前普通地图区域减少至10秒后开始刷新至下一普通地图区域;钻探机用于在普通地图区域中创建一块预设大小的目标地图区域。示意性的,虚拟角色A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前普通地图区域的第一位置使用该钻探机后,在该普通地图区域中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的目标地图区域。
第二附加身份(追猎者附加身份),其对应的第二技能包括:通过触发道具在地图中对该虚拟角色所处位置周侧的其它虚拟角色的位置进行标记。可选地,该地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,则当虚拟角色触发道具时,以该虚拟角色在地图中所处的方格为中心方格,在地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记。
示意性的,图2是本申请一个示例性实施例提供的第三观察技能的技能展示方式示意图,如图2所示,虚拟环境的地图200以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,当前目标虚拟角色所处的方格为如图2所示的方格210,当该目标虚拟角色触发该第三观察技能时,以该方格210为中心,确定出该方格210周侧(包含该方格210)共计9个方格内(如图2中虚线框处的9个方格所示)的虚拟角色分布情况,并针对每个虚拟角色所处的位置对该地图中的相应坐标进行标记,如图2中示出的标记220。
可选地,追猎者对地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记后,当该追猎者或被标记的虚拟角色之间产生击杀事件(由击杀者对被击杀者进行击杀)时,则击杀者对应获得增益,如:提高回血速度、提高移动速度等。
第三附加身份(搜寻者附加身份),其对应的第三技能包括:当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。
四、观察规则
可选地,本申请实施例的战术竞技游戏中,提供有至少三种特殊观察技能,用户在开始游戏对局之前,在该至少三种特殊观察技能中选择任意其中一种作为该用户所控制的主控虚拟角色在游戏对局中对虚拟环境进行观察的特殊观察技能。示意性的,以三种观察技能为例,对该三种特殊观察技能分别进行说明:
第一观察技能(鹰隼俯瞰):通过第一道具以上帝视角观察虚拟环境,也即对第一道具(如:虚拟鸟)进行触发后,该第一道具上升至虚拟环境空中的预设高度,虚拟角色通过该第一道具以该高度对虚拟环境进行观察值得注意的是,由于该虚拟角色以释放第一道具与空中的方式对虚拟环境进行观察,对局中的其他虚拟角色也可以观察得到视线范围内的该第一道具,从而对释放该第一道具的虚拟角色所处的位置进行确定。示意性的,请参考图3,图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示意图,如图3所示,首先以虚拟角色300的第一视角对虚拟环境进行观察,观察画面310中包括虚拟环境中的物体311以及山坡312,当用户通过外部输入设备(如:在键盘上按压R键)触发第一道具320时,通过第一道具320上升至该虚拟环境的预设高度对该虚拟环境进行观察,观察画面330中包括上述物体311、山坡312以及处于山坡312另一侧的物体313。
第二观察技能(足迹追踪):对该虚拟角色所处虚拟环境的地面进行侦测,得到地面上由虚拟角色在历史时间段留下的脚印信息,也即,虚拟角色触发技能后,游戏界面中显示有该虚拟角色在虚拟环境所处位置周侧区域内的脚印,该脚印用于指示预设时长内从该区域经过的虚拟角色的行进方向(值得注意的是,当虚拟角色在该区域内以倒退的形式行进时,该脚印指示的行进方向与该虚拟角色的实际行进方向相反)。
第三观察技能(晶石探测):通过触发探测道具对以该虚拟角色所处位置为中心的预设范围内的武器晶石进行观察,可选地,该武器晶石为附着在武器上的标志(该武器晶石还可以替换实现为武器贴图、武器配件等),可选地,该武器可以是虚拟角色所持有的武器,也可以是放置于虚拟环境的地面的待捡拾的武器,可选地,当虚拟角色触发该第二观察技能时,该虚拟角色所观察的虚拟环境中的其它虚拟物品呈一定的灰度以及透明度进行显示,武器晶石呈一定的亮度透过其它虚拟物品(如:墙壁、山坡、地板等)进行显示。可选地,触发道具对武器晶石进行观察时,观察范围以虚拟角色所处位置为中心,以预设半径的球形观察范围对处于该观察范围内的武器晶石进行高亮显示。
五、逃生规则
可选地,针对不同的附加身份的逃生规则可以是相同的,也可以是不同的,还可以针对所有附加身份对应同一套统一的逃生规则,并针对特定附加身份对应一套额外逃生规则。示意性的,1、针对所有的虚拟角色,当虚拟角色维持生命至最终普通地图区域,并获得逃生道具时,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功;2、针对目标附加身份(如上述附加身份规则中的搜寻者附加身份)的虚拟角色,当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。值得注意的是,以上述方式2进行逃生时,虚拟环境中目标道具的总数为预设数量,该预设数量用于控制通过方式2逃生的目标附加身份的虚拟角色的数量,如:目标附加身份的虚拟角色需要收集20个目标道具以召唤逃生道具,虚拟环境中目标道具的总数为60,则至多有三个目标附加身份的虚拟角色能够召唤该逃生道具以逃生,可选地,战术竞技游戏中向目标附加身份的虚拟角色实时提示尚未被虚拟角色获取的目标道具的剩余数量和/或位置,则当虚拟角色所持的目标道具数量与剩余数量的总和达不到召唤逃生道具的要求数量时,该虚拟角色切换作战策略,以通过方式1进行逃生。
其中,上述方式1和方式2为并列存在的两个方案,也即,针对目标附加身份的虚拟角色,既可以通过方式1逃生成功,也可以通过方式2逃生成功,但目标附加身份的虚拟角色通过方式1逃生成功后就无需继续达到方式2对应的逃生要求,或,目标附加身份的虚拟角色通过方式2逃生成功后就无需继续达到方式1对应的逃生要求。可选地,上述方式2中的目标道具为目标附加身份的虚拟角色在虚拟环境中可视的道具,也即,该目标道具在虚拟环境中对其它附加身份的虚拟角色不可见。
可选地,虚拟角色通过不同方式逃生后所展示的对局结果也不同,可选地,当目标附加身份的虚拟角色对应有一套额外的逃生规则,并根据该逃生规则逃生成功时,该目标附加身份的虚拟角色针对该额外逃生规则显示有额外展示结果。示意性的,该战术竞技游戏中针对所有附加身份的虚拟角色提供的第一逃生规则,并针对目标附加身份的虚拟角色提供的第二逃生规则,当虚拟角色通过第一逃生规则逃生后,在对局结果界面显示“恭喜您逃生成功,获得第一名”,而处于虚拟环境中依旧保有生命值的虚拟角色在对局结果界面显示“恭喜您获得第二名”;当目标附加身份的虚拟角色通过第二逃生规则逃生,且该目标附加身份的虚拟角色为虚拟环境中首位通过第二逃生规则逃生的虚拟角色时,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第一名,逃生成功”,针对虚拟环境中第二个通过第二逃生规则逃生的虚拟角色,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第二名,逃生成功”,以此类推。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是战术竞技(Battle Royale,战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、大逃杀类型游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作***、苹果操作***、安卓操作***、IOS操作***和LINUX操作***中的至少一种操作***,并且不同操作***的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。图4是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图4所示,该终端包括处理器11、触摸屏12以及存储器13。
处理器11可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏12包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏12上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏12上的按压力度进行测量。
存储器13存储有处理器11的可执行程序。示意性的,存储器13中存储有战术竞技程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作***的内核层19。其中,战术竞技程序A为基于三维虚拟引擎17开发的应用程序。可选地,战术竞技程序A包括但不限于由三维虚拟引擎17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作***采用安卓操作***时,战术竞技程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作***采用IOS操作***时,战术竞技程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟引擎17是一款支持多种操作***平台的三维交互式引擎,示意性的,三维虚拟引擎可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟引擎17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟引擎17是Unity引擎为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器11有关的驱动程序、与存储器13有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***500包括:第一终端550、服务器集群520、第二终端530。
第一终端550安装和运行有支持虚拟环境的客户端511,该客户端511可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端511时,第一终端550的屏幕上显示客户端511的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端550是第一用户501使用的终端,第一用户501使用第一终端550控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户501的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端530安装和运行有支持虚拟环境的客户端531,该客户端531可以是多人在线对战程序。当第二终端530运行客户端531时,第二终端530的屏幕上显示客户端531的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端530是第二用户502使用的终端,第二用户502使用第二终端530控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户502的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端550和第二终端530上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端550可以泛指多个终端中的一个,第二终端530可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端550和第二终端530来举例说明。第一终端550和第二终端530的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图5中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端540可以接入服务器集群520。在一些实施例中,还存在一个或多个终端540是开发者对应的终端,在终端540上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端540上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群520,第一终端550和第二终端550可从服务器集群520下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端550、第二终端530以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群520相连。
服务器集群520包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群520用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群520承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群520承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群520和终端(第一终端550和第二终端530)之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群520包括服务器521和服务器526,服务器521包括处理器522、用户帐号数据库523、对战服务模块524、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)525。其中,处理器522用于加载服务器521中存储的指令,处理用户帐号数据库521和对战服务模块524中的数据;用户帐号数据库521用于存储第一终端550、第二终端530以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块524用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口525用于通过无线网络或有线网络和第一终端550和/或第二终端530建立通信交换数据。可选地,服务器526内设置有缩进模块527,该缩进模块527用于实现下述实施例中提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法的流程图。该方法可以由图4或图5所示的终端(第一终端或第二终端或其它终端)来执行。该终端中运行有计算机程序,该计算机程序可以是基于虚拟环境引擎(位于本地或服务器端)的程序。该方法包括:
步骤602,显示用户界面,用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断增大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
该虚拟环境是二维虚拟环境、三维虚拟环境或2.5维虚拟环境。本实施例以该虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。该虚拟环境是由虚拟环境引擎所提供的虚拟环境。
示例性的,该虚拟环境是战术竞技游戏所对应的三维虚拟环境。该用户界面是终端上在运行战术竞技游戏时所对应的用户界面。
虚拟环境中的地图中存在第一目标地图区域和普通地图区域。第一目标地图区域是由服务器所控制的目标地图区域。第一目标地图区域会周期性的增大,相应地,导致普通地图区域会周期性的减少。在每个周期性的缩进过程中,第一目标地图区域保持不变的时长,称为“等待期”;目标地图区域开始增大的过程,称为“增大期”。
示例性的,第一目标地图区域是位于外圈的地图区域,普通地图区域是位于中央的地图区域。
步骤604,控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成触发事件;
触发事件是用于触发改变目标地图区域的增大方式的事件。可选地,触发事件是主控虚拟角色在虚拟环境中所能够实现的任意形式的事件。比如,触发事件是主控虚拟角色移动至某个地点的事件;又比如,触发事件是主控虚拟角色击杀指定的野怪;再比如,触发事件是主控虚拟角色淘汰其它虚拟角色的淘汰数量达到目标值。
示例性的,触发事件是主控虚拟角色在虚拟环境中使用目标道具的事件。目标道具是具有将普通地图区域改变为第二目标地图区域的能力的道具。
步骤606,根据触发事件将地图的普通地图区域中的局部区域显示为第二目标地图区域。
示例性的,终端根据触发事件将地图中位于中央的普通地图区域中的局部区域,改变为第二目标地图区域。第二目标地图区域可以是永久性的改变,也可以是目标时长内有效的临时性的改变。
在一个示例中,触发事件对应有事件位置。终端根据触发事件将地图中的普通地图区域中与事件位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
在一个示例中,终端根据触发事件向服务器发送改变请求,改变请求用于请求服务器将地图的普通地图区域中的局部区域显示为第二目标地图区域。由服务器根据改将地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
综上所述,本实施例提供的方法,通过控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成触发事件,根据触发事件将地图中位于中央的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,能够使得目标地图区域的缩进过程不再仅仅局限于***的周期性控制,而是增加了由用户来控制的影响因素,因此不同对局的整局时长会发生较大的变化,比如用户多次将普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,能够显著减小单局对战的整局时长,从而减轻服务器上所承受的压力。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法的流程图。该方法可以由图4或图5所示的终端(第一终端或第二终端或其它终端)来执行。该终端中运行有计算机程序,该计算机程序可以是基于虚拟环境引擎(位于本地或服务器端)的程序。该方法包括:
步骤701,显示用户界面,用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
该虚拟环境是二维虚拟环境、三维虚拟环境或2.5维虚拟环境。本实施例以该虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。该虚拟环境是由虚拟环境引擎所提供的虚拟环境。
示例性的,该虚拟环境是战术竞技游戏所对应的三维虚拟环境。该用户界面是终端上在运行战术竞技游戏时所对应的用户界面。
示例性的,该用户界面上包括:虚拟环境画面和平视(Head Up Display,HUD)区域。HUD区域上包括用于控制主控虚拟角色的控件,以及显示辅助信息的控件。辅助信息包括:主控虚拟角色的状态信息、队友的状态信息、敌人的状态信息、虚拟环境的状态信息、终端的网络信息以及硬件性能信息中的至少一种。
主控虚拟角色是虚拟环境中被用户所控制的虚拟角色。主控虚拟角色的视角可以是第一视角。可选地,该第一视角是在虚拟环境中以第一视角方向观察虚拟对象时的视角,第一视角观察到的虚拟换画面中包括具有第一朝向的虚拟对象。
可选地,该第一视角方向是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的方向。可选地,该第一视角方向是摄像机模型在虚拟环境中位于虚拟对象后方对该虚拟对象进行观察时的方向,也即,从该虚拟对象的后方指向该虚拟对象的方向。通常,虚拟对象的后方是指虚拟对象的背部往后的方向,即从虚拟对象的后方观察虚拟对象时,通常看到的是虚拟对象的背部。
虚拟环境中的地图中存在第一目标地图区域和普通地图区域。第一目标地图区域会周期性的增大,相应地导致普通地图区域会周期性的减少。在每个周期性的缩进过程中,第一目标地图区域保持不变的时长,称为“等待期”;第一目标地图区域开始增大的过程,称为“增大期”。
目标地图区域是在地图中会使虚拟角色受到环境伤害的地图区域。普通地图区域是在地图中不会使虚拟角色受到环境伤害的地图区域。
结合参考图8,其示出了虚拟环境中的地图的俯视图。假设虚拟环境的地图呈正方向。第一目标地图区域71是位于正方形73和圆形74之间的地图区域,普通地图区域72是位于圆形74内的地图区域。位于外圈的第一目标地图区域71周期性的增大(也即缩进),导致位于中央的普通地图区域72会周期性的减小。
步骤702,控制主控虚拟角色击杀其它虚拟角色后,获得目标道具;
主控虚拟角色能够使用枪械、刀具、陷阱等道具来击杀敌方的虚拟角色。当主控虚拟角色击杀其它虚拟角色后,其它虚拟角色有一定几率来获得目标道具。本实施例中,目标道具是具有将普通地图区域的局部区域改变为第二目标地图区域的道具。
需要说明的一点是,本步骤为可选步骤。需要说明的另一点是,主控虚拟角色获取目标道具的方式也可以是其它方式,比如召唤空投补给包,从空投补给包中获得目标道具,本实施例不限定目标道具的获取方式。
步骤703,控制主控虚拟角色在虚拟环境中使用目标道具;
在获得目标道具后,用户可以控制主控虚拟角色马上使用该目标道具;也可以在后续希望使用的时刻,才使用该目标道具。
当目标道具未被使用时,可以存储在主控虚拟角色的储物空间中。储物空间可以是背包。
在一个示例中,本步骤包括但不限于如下子步骤:
一、控制主控虚拟角色在虚拟环境中启用目标道具;
可选地,用户点击目标道具对应的图标(或按压目标道具对应的快捷键),以控制主控虚拟角色在虚拟环境中启用目标道具。
二、控制主控虚拟角色在虚拟环境中确定目标道具的作用位置(施法范围)。
可选地,在目标道具被启用后,在虚拟环境(或虚拟环境的地图俯视图中)上显示目标道具的候选作用位置。用户可以通过触摸屏、鼠标、方向键中的至少一种控制方式来改变该候选作用位置,从而确定出目标道具的作用位置。作用位置是用于确认局部区域的位置。
如图9所示,在目标道具被启用后,在用户界面中显示候选作用位置70,用户可以通过鼠标拖动该候选作用位置70。
在一个示例中,局部区域的面积为预设的面积。在另一个示例中,局部区域的面积为用户在取值范围内动态选择的一个面积。比如,用户可以滚动鼠标中键,在取值范围允许的范围内动态改变局部区域的面积。
步骤704,将地图的普通地图区域中的局部区域显示为第二目标地图区域;
示例性的,终端根据使用目标道具的事件,将地图中的普通地图区域中与目标道具的作用位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域
终端根据触发事件向服务器发送改变请求,改变请求用于请求服务器将地图的普通地图区域中的局部区域显示为第二目标地图区域。服务器在改变请求符合合法性条件时,将地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
在一个示例中,合法性条件包括但不限于如下条件中的一个条件:
一,主控虚拟角色是目标道具的拥有方;
二,主控虚拟角色是具有指定特殊身份的虚拟角色。比如,主控虚拟角色是具有“破坏者”身份的虚拟角色。
在一个示例中,第一目标地图区域和第二目标地图区域的伤害方式相同;在另一个示例中,第一目标地图区域和第二目标地图区域的伤害方式不同。伤害方式包括:伤害虚拟角色的血量,伤害虚拟角色的生命,伤害虚拟角色的魔法值,伤害虚拟角色的技能使用能力;伤害虚拟角色的移动速度;伤害虚拟角色的行动速度中的至少一种。
在一个示例中,第一目标地图区域和第二目标地图区域的伤害程度相同;在另一个示例中,第一目标地图区域和第二目标地图区域的伤害程度不同。比如,第一目标地图区域的伤害程度为按照速度1来掉血,第二目标地图区域的伤害程度为按照速度2来掉血。其中,速度2大于速度1,或者,速度2小于速度1。
步骤705,在经过目标时长后,将第二目标地图区域恢复显示为普通地图区域。
第二目标地图区域可以是永久性的改变,也可以是目标时长内有效的临时性的改变。当第二目标地图区域是临时性的改变时,在经过目标时长后,终端将第二目标地图区域恢复显示为普通地图区域。
示例性的,服务器在经过目标时长后,向参与本局对战的全部或部分客户端发送帧同步指令,客户端根据帧同步指令将第二目标地图区域恢复显示为普通地图区域。
综上所述,本实施例提供的方法,通过控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成触发事件,根据触发事件将地图中位于中央的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,能够使得目标地图区域的缩进过程不再仅仅局限于***的周期性控制,而是增加了由用户来控制的影响因素,因此不同对局的整局时长会发生较大的变化,比如用户多次将普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,能够显著减小单局对战的整局时长,从而减轻服务器上所承受的压力。
本实施例提供的方法,还通过采用目标道具作为触发条件,服务器可以动态控制每个对局中的目标道具的数量。比如,当对局的激烈程度较低(比如单位时长内的玩家淘汰数较小)时,向每个对局中下发较多的目标道具,来增加对局的激烈程度;当对局的激烈程度较低时,向每个对局中下发较少的目标道具,来降低对局的激烈程度。
本实施例提供的方法,还通过在主控虚拟角色满足一定的使用条件时,才能使用目标道具,避免了目标道具被滥用,从而使得对战被不正常结束的情况发生。
在基于图6或图7所示的可选实施例中,上述触发事件也可以采用其它可能的实现方式,比如采用如下实现方式中的任意一种来替代:
一,控制主控虚拟角色在虚拟环境中移动至目标地点;
示例性的例子中,目标地点是地图中预先设置的某个地图点,比如,一座塔的塔顶,一个城池中的某个角落等。当用户控制主控虚拟角色在虚拟环境中移动至目标地点后,触发对目标地图区域的增大方式的改变。
二,控制主控虚拟角色在虚拟环境中获得目标物体;
示例性的例子中,目标物体是地图中预先设置的某个物体,比如,一个珠子,一块玉石等。当用户控制主控虚拟角色在虚拟环境中获得该目标物体后,触发对目标地图区域的增大方式的改变。
三,控制主控虚拟角色在虚拟环境中击杀目标非玩家角色或非操控角色(Non-Player Character,NPC)。
示例性的例子中,目标NPC是地图中预先设置的某个NPC。当用户控制主控虚拟角色在虚拟环境中获得该目标NPC后,触发对目标地图区域的增大方式的改变。
需要说明的是,本申请实施例对触发事件的具体形式不加以限定。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供多种形式的触发事件来对目标地图区域的增大方式进行改变,能够不拘泥于虚拟道具这一种触发形式,丰富了由用户来改变目标地图区域的增大方式时的具体形式。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法的流程图。该方法可以由图4或图5所示的终端(第一终端或第二终端或其它终端)来执行。该方法包括:
步骤1001,开始;
步骤1002,战术竞技游戏的战场对战中;
服务器匹配多个(比如100个)虚拟角色进入战场流程。该战场流程可以是战术竞技游戏所对应的战场流程。
步骤1003,是否获得和使用目标道具;
当主控虚拟角色击杀了其它虚拟角色,基于随机掉落原则触发目标道具且使用该目标道具时,进入步骤1004;否则,回到步骤1002。
步骤1004,选定作用范围;
目标道具的作用范围可以由用户自定义选择。比如,将敌方隐藏的区域确定为作用范围;又比如,将一座桥的桥头区域确定为作用范围;再比如,将一个建筑物的入口区域确定为作用区域。
步骤1005,是否被打断;
在一个示例中,目标道具的使用过程需要施法时长。在该施法时长内,主控虚拟角色被伤害或击杀时,会打断该目标道具的使用。
若施法时长内未被打断时,进入步骤1006;若施法时长内被打断时,中断目标道具的使用。
步骤1006,生成危险区;
在目标道具的作用区域(施法范围)上生成危险区。
步骤1007,结束。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例未详细描述的细节,可以参考上述的方法实施例。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制装置的框图。该装置运行有基于虚拟环境引擎的程序,该装置包括:
显示模块1120,用于通过虚拟环境引擎显示用户界面,所述用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
控制模块1140,用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件;
改变模块1160,用于根据所述触发事件将所述地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
在一个示例中,所述触发事件对应有事件位置;
所述改变模块1160,用于根据所述触发事件将所述地图中的所述普通地图区域中与所述事件位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
在一个示例中,触发事件是使用目标道具的事件;
所述改变模块1160,用于根据所述使用目标道具的事件,将所述地图中的所述普通地图区域中与所述目标道具的作用位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
在一个示例中,所述装置还包括:
恢复模块1180,用于在经过目标时长后,将所述第二目标地图区域恢复为所述普通地图区域。
在一个示例中,所述局部区域的面积为预设的面积。
在一个示例中,所述控制模块1140,用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中使用目标道具,所述目标道具是具有将普通地图区域改变目标地图区域的能力的道具。
在一个示例中,所述控制模块1140,用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中启用所述目标道具;控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中确定所述目标道具的作用位置,所述作用位置是用于确认所述局部区域的位置。
在一个示例中,所述控制模块1140,用于控制所述主控虚拟角色击杀其它虚拟角色后,获得所述目标道具。
在一个示例中,所述第一目标地图区域和所述第二目标地图区域的伤害方式相同或不同;或,所述第一目标地图区域和所述第二目标地图区域的伤害程度相同或不同。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度面积。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述各个方法实施例任一提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述各个方法实施例任一提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例任一提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例任一提供的虚拟环境中的地图区域控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中的地图区域控制方法,其特征在于,应用于运行有计算机程序的终端中,所述方法还包括:
显示用户界面,所述用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件;
根据所述触发事件将所述地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发事件对应有事件位置;
所述根据所述触发事件将所述地图中的所述普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域,包括:
根据所述触发事件将所述地图中的所述普通地图区域中与所述事件位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发事件是使用目标道具的事件;
所述根据所述触发事件将所述地图中的所述普通地图区域中与所述事件位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域,包括:
根据所述使用目标道具的事件,将所述地图中的所述普通地图区域中与所述目标道具的作用位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在经过目标时长后,将所述第二目标地图区域恢复为所述普通地图区域。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述局部区域的面积为预设的面积。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件,包括:
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中使用目标道具,所述目标道具是具有将所述普通地图区域改变目标地图区域的能力的道具。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中使用目标道具,包括:
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中启用所述目标道具;
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中确定所述目标道具的作用位置,所述作用位置是用于确认所述局部区域的位置。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中使用目标道具之前,还包括:
控制所述主控虚拟角色击杀其它虚拟角色后,获得所述目标道具。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,
所述第一目标地图区域和所述第二目标地图区域的伤害方式相同或不同;
或,
所述第一目标地图区域和所述第二目标地图区域的伤害程度相同或不同。
10.一种虚拟环境中的地图区域控制装置,其特征在于,所述装置还包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面显示有采用主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察时所产生的虚拟环境画面,所述虚拟环境是用于供至少两个虚拟角色在第一目标地图区域不断变大的地图中抢夺有限个数的逃生资格的对战环境;
控制模块,用于控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成触发事件;
改变模块,用于根据所述触发事件将所述地图的普通地图区域中的局部区域改变为第二目标地图区域。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述触发事件对应有事件位置;
所述改变模块,用于根据所述触发事件将所述地图中的所述普通地图区域中与所述事件位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述触发事件是使用目标道具的事件;
所述改变模块,用于根据所述使用目标道具的事件,将所述地图中的所述普通地图区域中与所述目标道具的作用位置对应的局部区域改变为第二目标地图区域。
13.根据权利要求9至12任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
恢复模块,用于在经过目标时长后,将所述第二目标地图区域恢复为所述普通地图区域。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境中的地图区域控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境中的地图区域控制方法。
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