CN110363839A - 模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该模型渲染方法包括:获取模型渲染请求,基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务;采用模型渲染工具解析每一模型渲染任务,获取模型渲染任务对应模型的原始贴图和渲染参考信息;基于渲染参考信息,获取背景渲染参数和灯光渲染参数;基于渲染任务,获取本体渲染参数;基于背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数,采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图。该方法可通过自适应的背景渲染参数、灯光渲染参数以及本体渲染参数,展示出高质量且针对性较强的渲染效果图,提高批量化渲染效率。
Description
技术领域
本发明涉及模型渲染效果图展示技术领域,尤其涉及一种模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
当前室内设计领域的常见做法是,在设计界面建立好三维模型后,设计师通过手动调节灯光、材质、纹理及渲染参数来得到最终的模型素材的效果展示图。而灯光、材质、纹理及渲染参数的设置需要经验丰富的设计师经过长时间反复调试才能达到最佳的展示效果。上述调试过程不仅会受到设计师的设计经验及操作正确性的影响,效率低且容易出错;并且不同类型的三维模型还需要不同的渲染背景和渲染角度,通过人工设计方式难以完成海量模型素材展示效果图的渲染。提高模型渲染的效率、保证不同模型订制化的渲染效果成为亟待解决的问题。
发明内容
本发明实例提供一种模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,来提高批量化模型渲染的效率,同时保证不同模型的渲染针对性效果。
一种模型渲染方法,包括:
获取模型渲染请求,基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务;
采用模型渲染工具解析每一模型渲染任务,获取模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息;
基于渲染参考信息,获取原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数;
基于原始模型,获取本体渲染参数;
基于背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数,采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
一种模型渲染装置,包括:
获取渲染请求模块,用于获取模型渲染请求,基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务;
获取参考信息模块,用于采用模型渲染工具解析每一模型渲染任务,获取模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息;
获取渲染参数模块,用于基于渲染参考信息,获取原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数;
获取本体参数模块,用于基于原始模型,获取本体渲染参数;
获取渲染效果模块,用于基于背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数,采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述模型渲染方法。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述模型渲染方法。
上述模型渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,为每一个模型渲染任务中的原始模型进行快速自动渲染,可获得个性化的渲染效果图,该渲染效果图通过自适应的背景渲染参数、灯光渲染参数以及本体渲染参数,可展示出高质量且针对性较强的渲染效果图;同时,多个原始模型被批量自动化进行渲染,无需人工干预,可呈数量级提高渲染效率及渲染稳定性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例中模型渲染方法的应用环境示意图;
图2是本发明一实施例中模型渲染方法的流程图;
图3是本发明一实施例中模型渲染方法的另一流程图;
图4是本发明一实施例中模型渲染方法的另一流程图;
图5是本发明一实施例中模型渲染方法的另一流程图;
图6是本发明一实施例中模型渲染方法的另一流程图;
图7是本发明一实施例中模型渲染方法的另一流程图;
图8是本发明一实施例中模型渲染装置的示意图;
图9是本发明一实施例中计算机设备的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供的模型渲染方法,可应用在如图1的应用环境中,该模型渲染方法应用在模型渲染***中,该模型渲染***包括客户端和服务器,其中,客户端通过网络与服务器进行通信。客户端又称为用户端,是指与服务器相对应,为用户提供本地服务的程序。该客户端可安装在但不限于各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备等计算机设备上。服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
三维模型素材是建筑、家居网站、室内设计网站以及装潢软件等平台最基本的元素及组成单元,比如衣柜、桌子、盆栽或小家电等,设计师们在平台中通过挑选需要的三维模型素材,完成各种各样的设计方案。毋庸置疑,这些平台中必须包含海量的三维模型素材,因为三维模型素材数量庞大,每一个模型须提供高质量的展示效果才便于设计师们进行素材筛选。高质量的模型素材展示效果图在设计师挑选素材时至关重要,设计师们通过查看模型的展示效果图能够快速找到自己需要的模型,提前预览单体模型在完整场景中最终的渲染效果。于本实施例,展示效果图即为经过服务器采用模型渲染方法后得到的渲染效果图,以便展示给设计师找到适合的三维模型素材。
在一实施例中,如图2所示,提供一种模型渲染方法,以该方法应用在图1中的服务器为例进行说明,具体包括如下步骤:
S10.获取模型渲染请求,基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务。
其中,模型渲染请求是客户端向服务器发送的请求,服务器对至少一个模型渲染任务进行渲染的请求。模型渲染任务是包括一套原始模型和该渲染效果图对应的渲染参考信息的任务。原始模型是携带至少一个三维模型素材的图像文件。渲染参考信息是该原始模型对应的基本属性信息,比如,三维模型素材的模型分类、模型尺寸或模型位置等。
具体地,为实现海量模型批量化管理,本实施例可采用市面现有各种数据库对至少一个三维模型素材的原始模型进行保存,比如,MySQL、SQL Server、Oracle、Sybase或DB2等,此处不作限定。
服务器可基于存储原始模型的***数据库,采用PHP(Hypertext Preprocessor,超文本预处理器)后台服务生成包括至少一个模型渲染任务的任务队列,并将该任务队列存储到Redis(REmote DIctionary Server)队列中。其中,Redis是一个开源的使用ANSI C语言编写、支持网络、可基于内存亦可持久化的日志型的Key-Value数据库,并提供多种语言的API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)。
当服务器完成对批量原始模型的渲染后,可将获得的渲染效果图再保存到***数据库中,在***数据库中另外建立用以存储渲染效果的效果文件夹,以存储每一渲染效果图。
步骤S10中,服务器可同时接收包括至少一个模型渲染任务的模型渲染请求,实现对包括批量三维模型素材的原始模型进行处理,提高服务器处理批量模型渲染任务的效率。
S20.采用模型渲染工具解析每一模型渲染任务,获取模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息。
其中,模型渲染工具是对原始模型中的模型材质或纹理进行整理、修复及展示渲染效果图的工具。于本实施例,可采用3dmax(3D Studio Max,简称为3dmax或3ds MAX)作为模型渲染工具。3dmax是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC***的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作***的3D Studio系列软件。在应用范围方面,3dmax广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏以及工程可视化等领域。3dmax拥有丰富的材质和纹理,也具有强大的脚本扩展能力。
具体地,3dmax在Redis队列中可获取至少一个模型渲染任务,采用自带的MaxScript脚本对该模型渲染任务进行解析,可读取该模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息。其中,MaxScript脚本是3dmax内置脚本语言,3dmax2.0及以后加入的功能,也能使用在与3dmax相关的产品中。MaxScript脚本可使用于建模,动画,材质或渲染等,是专门为3dmax设计的。
步骤S20中,MaxScript脚本可基于Redis队列读取每一原始模型在***数据库的存储位置,并获取每一原始模型和对应的渲染参考信息,为后续服务器基于原始模型进行进一步渲染准备数据基础。
S30.基于渲染参考信息,获取原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数。
其中,背景渲染参数是服务器基于原始模型和渲染参考信息匹配得到的符合该原始模型中的三维模型素材所在的模型分类的背景物件添加参数,比如,原始模型素材为衣柜,而衣柜属于落地模型,则服务器可基于落地模型给该衣柜添加地面、墙面和踢脚线作为背景渲染参数。
相应地,灯光渲染参数是服务器基于原始模型和渲染参考信息匹配得到的符合该原始模型中的三维模型素材所在的模型分类的光线设置添加参数,还以衣柜为例进行说明。衣柜属于落地模型,则服务器给该落地模型可添加灯光模拟自然光线,以表现出衣柜的阴影效果,使得衣柜在渲染效果图中表现地更为真实,也即,本实施例中的灯光渲染参数即为在不同位置添加光线种类的属性参数。
具体地,3dmax可自动检测原始模型中三维模型素材的尺寸,依据三维模型素材的模型分类自动调节灯光强度和位置,并自动适配渲染背景物件,以得到展示三维模型素材的高质量且真实的现场效果图。
步骤S30中,服务器可基于渲染参考信息匹配出原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数,使得原始模型中的至少一个三维模型素材表现地更为真实和效果可视化,提高模型渲染的个性化和针对性。
S40.基于原始模型,获取本体渲染参数。
其中,本体渲染参数是服务器对原始模型上的三维模型素材的本体进行渲染的参数,比如,全局开关、图像采样、间接照明或发光贴图等,以使三维模型素材被渲染后再渲染效果图上显示地更为真实,提高渲染质量。
具体地,服务器可基于原始模型上的三维模型素材所在的模型分类,获取该模型分类应对应的本体渲染参数。进一步地,服务器可基于模型分类,预先存储每一模型分类对应的本体渲染参数形成分类渲染参数表,以便后续服务器可基于该分类渲染参数表迅速获取每一模型分类对应的本体渲染参数,提高模型渲染效率。
步骤S40中,服务器可基于分类渲染参数表,迅速获取原始模型中的三维模型素材对应的本体渲染参数,可有效提高模型渲染效率。
S50.基于背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数,采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
其中,渲染效果图是服务器采用背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数对原始模型进行处理后得到的最终效果图,该渲染效果图可展示三维模型素材在真实装饰现场的放置样式和周围布景等,便于设计师提前预览单体模型在完整场景中的渲染效果,进行三维模型素材筛选,减少试错成本,提高效率。
步骤S50中,服务器可采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图并直观地进行展示,便于设计人员迅速准确地获取需要的三维模型素材。
优选地,在步骤S50之后,即在获取渲染效果图的步骤之后,该模型渲染方法还具体包括如下步骤:
S501.对渲染效果图进行文件合格检测,将通过合格检测的渲染效果图保存到***数据库中。
其中,文件合格检测是服务器对渲染效果图中的背景渲染参数、灯光渲染参数、本体渲染参数以及渲染效果图本身的图像大小或格式等与文件合格标准进行对比的检测方法。文件合格标准是服务器预设保存的对于渲染效果图中每一参数的可保存标准。
具体地,3dmax可将获得的渲染效果图上传到PHP后台服务器,并保存到***数据库中指定的效果文件夹中。
步骤S501中,服务器可将通过文件合格检测标准的渲染效果图保存到***数据库中,便于设计人员从海量的模型素材中快速搜索需要的模型文件,在挑选模型阶段,就能够提前知道最终的渲染效果,提高设计效率。
本实施例提供的模型渲染方法,服务器通过为每一个渲染任务中的原始模型进行快速自动渲染,可获得个性化的渲染效果图,该渲染效果图通过自适应的背景渲染参数、灯光渲染参数以及本体渲染参数,可展示出高质量且针对性较强的渲染效果。同时,多个原始模型被服务器进行批量自动化渲染,无需人工干预,可呈数量级提高渲染效率及渲染稳定性。
在一实施例中,如图3所示,在步骤S10之前,即在获取模型渲染请求,基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务之前,该模型渲染方法还具体包括如下步骤:
S101.基于***数据库,获取原始模型对应的三维模型文件。
其中,三维模型文件是原始模型存储到***数据库中的格式文件,一般为OBJ格式。OBJ文件是3D模型文件的格式文件。由Alias Wavefront公司为3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准,适合用于3D软件模型之间的互导。OBJ3.0文件格式支持直线(Line)、多边形(Polygon)、表面(Surface)和自由形态曲线(Free-formCurve)。直线和多边形通过它们的点来描述,曲线和表面则根据它们的控制点和依附于曲线类型的额外信息来定义,这些信息支持规则和不规则的曲线,包括基于贝塞尔曲线(Bezier)、B样条(B-spline)、基数(Cardinal/Catmull-Rom)和泰勒方程(Taylorequations)的曲线。其他特点也即该格式文件携带的渲染参考信息如下:
(1)OBJ文件是一种3D模型文件,不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。
(2)OBJ文件主要支持多边形(Polygons)模型,也支持曲线(Curves)、表面(Surfaces)、点组材质(Point Group Materials)。
(3)OBJ文件支持三个点以上的面。
(4)OBJ文件支持法线和贴图坐标。在其它软件中调整好贴图后,贴图坐标信息可以存入OBJ文件中。
步骤S101中,服务器可基于***服务器获取原始模型对应的三维模型文件,从而获取由OBJ文件携带的渲染参考信息,利于后续服务器基于该渲染参考信息对原始模型进行渲染。
S102.基于三维模型文件生成模型渲染任务,将模型渲染任务存储到任务队列中。
其中,模型渲染任务是服务器基于三维模型文件转化格式形成JSON字符串,并在JSON字符串中记录模型分类或渲染角度等的任务。
任务队列是以Redis格式存储每一模型渲染任务的队列。采用Redis作为任务队列的优点在于:
1.Redis是纯内存数据库,一般都是简单的存取操作,进程占用时间很多,时间的花费主要集中在io上,所以读取速度快。
2.Redis使用非阻塞IO,IO多路复用,使用单进程来轮询描述符,将数据库的开、关、读和写都转换成了事件,减少了进程切换时上下文的切换和竞争。
3.Redis采用单进程模型,保证了每个操作的原子性,也减少了进程的上下文切换和竞争。
4.Redis全程使用hash结构,读取速度快,还有一些特殊的数据结构,对数据存储进行了优化,如压缩表,对短数据进行压缩存储,再如,跳表,使用有序的数据结构加快读取的速度。
5.Redis采用事件分离器,效率比较高,内部采用非阻塞的执行方式,吞吐能力较大。
步骤S102中,服务器可将多个模型渲染任务存储到Redis队列中,可加快数据结构如JSON字符串的存取速度。
步骤S10中的基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务,具体包括如下步骤:
S11.基于模型渲染请求从任务队列中依序获取至少一个模型渲染任务。
步骤S11中,服务器可基于Redis队列迅速读取多个模型渲染任务,直接获取每一模型渲染任务中的JSON字符串,为后续采用模型渲染工具快速解析每一JSON字符串准备数据基础。
步骤S101至S102中,服务器可基于***服务器获取原始模型对应的三维模型文件,从而获取由OBJ文件携带的渲染参考信息,利于后续服务器基于该渲染参考信息对原始模型进行渲染。服务器可将多个模型渲染任务存储到Redis队列中,可加快数据结构如JSON字符串的存取速度。服务器可基于Redis队列迅速读取多个模型渲染任务,直接获取每一模型渲染任务中的JSON字符串,为后续采用模型渲染工具快速解析每一JSON字符串准备数据基础。
在一实施例中,如图4所示,在步骤S20之前,即在采用模型渲染工具解析每一模型渲染任务,获取模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息之前,模型渲染方法还具体包括如下步骤:
S201.启动渲染守护进程对渲染运行进程进行守护。
其中,渲染运行进程是模型渲染工具用以执行模型渲染任务的进程,渲染守护进程是用以对渲染运行进程进行安全性监听的进程,其中,安全性监听的内容包括:监听渲染运行进程是否正常运行或是否被意外弹窗屏蔽等内容。
具体地,因为3dmax的稳定性较差,易出现崩溃或者出现意外弹窗,将会阻碍MaxScrip脚本在3dmax上实现自动化流程,所以3dmax通过启动守护程序也即渲染守护进程,可守护3dmax的稳定运行。渲染守护进程有以下三个方面的作用:
(1)守护3dmax的渲染运行进程,在渲染运行进程崩溃或者停止时,自动开启新的渲染运行进程,并重新导入崩溃或停止时正在执行的程序;
(2)限制单任务的制作时间。有的模型在渲染效果图时会出现中途卡死崩溃的情况,阻碍自动化进程,渲染守护进程会检测任务制作的时间,任务如果超出规定的时间限制,则会终止当前的渲染运行进程并启动新的渲染运行进程,并重新导入超时的正在执行的程序;
(3)进行自动化的点击弹窗操作。渲染运行进程在执行的过程中会出现意外的弹窗,影响脚本自动化的执行,采用渲染守护进程可模拟鼠标进行智能化点击弹窗,以确保渲染任务能够稳定地被自动化执行。
步骤S201中,服务器可同时启动渲染运行进程对模型渲染任务进行渲染,并启动渲染守护进程对渲染运行进程进行守护,保证执行模型渲染任务的稳定性、可持续性和可靠性。
S202.若渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务崩溃或停止,则渲染守护进程启动更新的渲染运行进程,并向更新的渲染运行进程导入当前模型渲染任务。
步骤S202中,当渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务崩溃或停止时,服务器可自动备份当前模型渲染任务,当新的渲染运行进程建立时,可将备份的当前模型渲染任务导入到新的渲染运行进程,以保证模型渲染任务可不间断地进行渲染,提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。
S203.若渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务超过预设渲染时间,则渲染守护进程终止渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程,向更新的渲染运行进程导入当前模型渲染任务。
其中,预设渲染时间是服务器可接受的每一模型渲染任务的最长渲染时间。当渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务超过预设渲染时间时,说明该模型渲染任务可能出现异常,需停止当前的渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程。
步骤S203中,当模型渲染任务可能出现异常超过预设渲染时间时,需终止当前的渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程,当新的渲染运行进程建立时,可将备份的当前模型渲染任务导入到新的渲染运行进程,以保证模型渲染任务可被正常渲染,提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。
S204.若渲染运行进程被提示弹窗覆盖,则渲染守护进程对提示弹窗进行处理,以使渲染运行进程继续对模型渲染任务进行渲染。
具体地,渲染运行进程执行渲染模型任务时,可能出现意外的弹窗,影响MaxScript脚本自动化的执行,采用渲染守护进程可模拟鼠标进行智能化点击弹窗,确保MaxScript脚本能够稳定执行,同样提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。
步骤S201至S204中,服务器可同时启动渲染运行进程对模型渲染任务进行渲染,并启动渲染守护进程对渲染运行进程进行守护,保证执行模型渲染任务的稳定性、可持续性和可靠性。当渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务崩溃或停止时,服务器可自动备份当前模型渲染任务,当新的渲染运行进程建立时,可将备份的当前模型渲染任务导入到新的渲染运行进程,以保证模型渲染任务可不间断地进行渲染,提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。当模型渲染任务可能出现异常超过预设渲染时间时,需终止当前的渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程,当新的渲染运行进程建立时,可将备份的当前模型渲染任务导入到新的渲染运行进程,以保证模型渲染任务可被正常渲染,提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。服务器采用渲染守护进程可模拟鼠标进行智能化点击弹窗,确保MaxScript脚本能够稳定执行,同样提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。
在一实施例中,如图5所示,在步骤S30中,即基于渲染参考信息,获取原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数,具体包括如下步骤:
S31.基于渲染参考信息,获取原始模型对应的模型分类。
其中,模型分类是三维模型素材所属的素材分类,比如对于家装实际来说模型分类可包括:中型落地模型、小型落地模型、挂墙模型或吊顶模型等,此处不作具体限定,可按实际应用场景进行模型分类的设定。
步骤S31中,服务器可基于渲染参考信息读取原始模型中三维模型素材的模型分类,为后续服务器基于模型分类快速获取对应的背景渲染参数准备数据基础。
S32.基于模型分类,在背景分类信息表中提取对应的渲染背景,根据渲染背景和原始模型的尺寸,获取原始模型对应的背景渲染参数。
其中,背景分类信息表是对每一模型分类分别对应的背景渲染参数进行记录的数据表,比如,对于中型落地模型如衣柜来说,背景分类信息表中可匹配出对应的背景渲染参数为地面、墙面或踢脚线等;对于小型落地模型如盆栽或小家电来说,在背景分类信息表中可匹配出对应的背景渲染参数为地面;对于挂墙模型如壁画来说,在背景分类信息表中可匹配出对应的背景渲染参数为墙面;吊顶模型在背景分类信息表中可匹配出对应的背景渲染参数为顶面等。其中,背景渲染参数包括与当前模型分类匹配的背景添加物件,以及每个背景添加物件的大小及尺寸。
进一步地,服务器还可根据三维模型素材尺寸的不同,使背景渲染参数对应的具体背景物件的大小及位置也能随三维模型素材的尺寸而自适应变化。
步骤S32中,服务器可基于模型分类和原始模型的尺寸,在背景分类信息表中提取对应的背景渲染参数,使得不同的模型分类对应不同的背景渲染参数,提高模型渲染的个性化、真实性和可参照性。
S33.基于模型分类,在灯光分类信息表中提取对应的光线渲染规则,根据光线渲染规则,获取原始模型对应的灯光渲染参数。
其中,灯光分类信息表是对每一模型分类分别对应的灯光渲染参数进行记录的表格,比如,对于中型落地模型、挂墙模型或吊顶模型来说,可在灯光分类信息表中按每一模型分类设定对应的灯光布置规则,以在不同位置添加灯光模拟自然光线,表现出该模型分类的阴影效果,使当前模型分类中的三维模型素材表现效果更为真实。
光线渲染规则也即每一模型分类对应的自然光线的布置规则。
具体地,自然光线的布置规则可以包括太阳光参数设定、穹顶光参数设定以及平行光参数设定等,具体自然光线布置规则可依据实际应用场景进行添加或删除,此处不作具体限定。
步骤S33中,服务器可基于模型分类,在灯光分类信息表中提取对应的灯光渲染参数,使得不同的模型分类对应不同的灯光渲染参数,提高模型渲染的个性化、真实性和可参照性。
步骤S31至S33中,服务器可基于渲染参考信息读取原始模型中三维模型素材的模型分类,为后续服务器基于模型分类快速获取对应的背景渲染参数准备数据基础。服务器可基于模型分类和原始模型的尺寸,在背景分类信息表中提取对应的背景渲染参数,使得不同的模型分类对应不同的背景渲染参数,提高模型渲染的个性化、真实性和可参照性。服务器可基于模型分类,在灯光分类信息表中提取对应的灯光渲染参数,使得不同的模型分类对应不同的灯光渲染参数,提高模型渲染的个性化、真实性和可参照性。
在一实施例中,如图6所示,在步骤S40中,即基于原始模型,获取本体渲染参数,具体包括如下步骤:
S41.基于渲染参考信息,获取原始模型对应的模型分类。
步骤S41中,服务器可基于渲染参考信息读取原始模型中三维模型素材的模型分类,为后续服务器基于模型分类快速获取对应的本体渲染参数准备数据基础。
S42.激活模型渲染器,模型渲染器包括至少一个渲染模板。
其中,模型渲染器是集成至少一个渲染模板对三维模型素材本体进行渲染的工具,所有渲染模板可保存到分类渲染参数表中。比如,分类渲染参数表中当前模型分类的渲染模板可包括:Global Switches(全局开关)卷展栏、image sample(Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏、Indirect illumination(间接照明)卷展栏、Irradiance map(发光贴图)卷展栏、Light Cache(灯光缓存)卷展栏、DMC Sample(DMC采样)展卷栏、Environment(环境)卷展栏、Color mapping(颜色映射)卷展栏和Common Parameters(公共参数)展卷栏等。具体模板可依据实际应用场景进行设定,此处不作具体限定。
具体地,模型渲染器可采用VRay渲染器。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核开发的有VRay for3ds max、Maya、Sketchup和Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。VRay渲染器提供了一种特殊的材质—VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)。
步骤S42中,服务器可采用VRay渲染器获取多个渲染模板,从多维角度对三维模型素材进行本体渲染,提高模型渲染渲染指令、渲染真实性和可参照性。
S43.获取模型分类对应的渲染默认值,采用渲染默认值依次刷新至少一个渲染模板,形成原始模型对应的本体渲染参数。
其中,渲染默认值是服务器保存的每一模型分类对应的至少一个渲染模板的默认设定值。
步骤S43中,服务器可基于模型分类的渲染默认值刷新每一渲染模板,获取原始模型对应的本体渲染参数,以使模型渲染更具有针对性,提高模型渲染的渲染质量和可参照效果。
步骤S41至S43中,服务器可基于渲染参考信息读取原始模型中三维模型素材的模型分类,为后续服务器基于模型分类快速获取对应的本体渲染参数准备数据基础。服务器可采用VRay渲染器获取多个渲染模板,从多维角度对三维模型素材进行本体渲染,提高模型渲染渲染指令、渲染真实性和可参照性。服务器可基于模型分类的渲染默认值刷新每一渲染模板,获取原始模型对应的本体渲染参数,以使模型渲染更具有针对性,提高模型渲染的渲染质量和可参照效果。
在一实施例中,如图7所示,在步骤S20之后,即在获取模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息之后,模型渲染方法还具体包括如下步骤:
S211.获取渲染参考信息中的渲染材质信息。
其中,渲染材质信息是渲染参考信息中携带的原始模型中的材质和纹理信息。
具体地,当原始模型导入到3dmax后,服务器需要对原始模型中影响渲染效果的材质及纹理进行整理及修复。如果原始模型包含一些特殊材质,会影响渲染效果,甚至导致渲染畸变、程序崩溃、模型文件的纹理贴图出现丢失或损坏的情况。
步骤S211中,服务器可在对原始模型进行渲染前首先获取渲染材质信息,对该渲染材质信息进行检测,以保障后续服务器可顺利对原始模型进行渲染,避免出现程序崩溃的意外情况,影响正常渲染进程。
S212.若渲染材质信息未满足渲染材质条件,则对渲染材质信息进行修复,以获取符合渲染材质条件的更新的渲染材质信息。
其中,渲染材质条件是服务器保存的三维渲染素材中的材质和纹理应满足的基本条件或范围。也即,当服务器检测到原始模型携带的渲染材质信息未满足渲染材质条件时,需对该渲染材质信息进行修复或调整,以利于后续渲染进行的正常执行。
步骤S212中,服务器可根据设定的材质和纹理的渲染材质条件,对渲染材质信息整理和修复,以使修复后的原始模型携带的渲染材质信息满足渲染材质条件。因该渲染修复方法仅仅对渲染材质信息进行微调,不会对原始模型整体造成失真影响。
步骤S211至S212中,服务器可在对原始模型进行渲染前首先获取渲染材质信息,对该渲染材质信息进行检测,以保障后续服务器可顺利对原始模型进行渲染,避免出现程序崩溃的意外情况,影响正常渲染进程。服务器可根据设定的材质和纹理的渲染材质条件,对渲染材质信息整理和修复,以使修复后的原始模型携带的渲染材质信息满足渲染材质条件。因该渲染修复方法仅仅对渲染材质信息进行微调,不会对原始模型整体造成失真影响。
在一实施例中,在步骤S50中,即基于背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数,采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图,具体包括如下步骤:
S501.将背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数与原始模型对应的三维模型文件进行关联,获取原始模型对应的模型渲染文件。
其中,模型渲染文件是模型渲染工具可读的并且可展示到模型渲染工具界面上的文件。
步骤S501中,服务器将背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数与原始模型对应的三维模型文件进行关联,以便快速获取模型渲染文件利于模型渲染工具进行读取。
S502.采用模型渲染工具执行模型渲染文件,对原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
步骤S502中,模型渲染工具可读取模型渲染文件,并将该模型渲染文件保存到数据库,并将渲染效果图展示到网页端,利于设计人员直观地看到模型的最终渲染效果,提高挑选模型素材的精准性。
S503.将渲染效果图和渲染模型文件关联存储到***数据库。
步骤S503中,服务器可将渲染效果图保存到***数据库中,便于设计人员快速查找查看,提高查看效率。
步骤S501至S503中,服务器将背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数与原始模型对应的三维模型文件进行关联,以便快速获取模型渲染文件利于模型渲染工具进行读取。模型渲染工具可读取模型渲染文件,并将该模型渲染文件展示到界面上形成渲染效果图,利于设计人员直观地看到渲染效果。服务器可将渲染效果图保存到***数据库中,便于设计人员快速查找查看,提高查看效率。
在一实施例中,在步骤S503之后,即在将渲染效果图和渲染模型文件关联存储到***数据库之后,该模型渲染方法还具体包括如下步骤:
S5031.获取展示图渲染请求,图像渲染请求包括待处理图片和模型分类。
其中,展示效果图渲染请求是服务器接收到客户端发送的原始模型进行渲染的请求。待处理图片即为展示图渲染请求中携带的用于进行渲染的图像。
步骤S5031中,服务器可基于展示图渲染请求中的模型分类快速获取该模型分类对应的渲染效果图,从而实现对原始模型进行快速渲染。
S5032.基于模型分类查询***数据库,获取并展示与模型分类相对应的至少一个渲染效果图。
步骤S5032中,服务器可直接基于模型分类获取并展示与模型分类对应的至少一个渲染效果图,提高设计人员选定目标效果图的选定效率。
S5033.从至少一个渲染效果图中选取目标效果图,获取目标效果图对应的目标模型文件。
其中,目标模型文件是与目标效果图对应的包括背景渲染参数等的现有渲染模板文件。
步骤S5033中,服务器可基于目标效果图在***数据库中迅速匹配出对应的目标模型文件,减少服务器基于待处理图片进行整体渲染的渲染等待时间。
S5034.采用模型渲染工具执行目标模型文件,对待处理图片进行渲染,获取目标渲染图片。
步骤S5034中,服务器可采用模型渲染工具和现有的目标模型文件对待处理图片进行渲染,进一步提高对待处理图片的渲染效率。
步骤S5031至S5034中,服务器可基于展示图渲染请求中的待处理图片和模型分类快速获取该模型分类对应的渲染效果图,从而实现对待处理图片进行快速渲染。服务器可直接基于模型分类获取并展示与模型分类对应的至少一个渲染效果图,提高设计人员选定目标效果图的选定效率。服务器可基于目标效果图在***数据库中迅速匹配出对应的目标模型文件,减少服务器基于待处理图片进行整体渲染的渲染等待时间。服务器可采用模型渲染工具和现有的目标模型文件对待处理图片进行渲染,进一步提高对待处理图片的渲染效率。
本实施例提供的模型渲染方法,服务器通过为批量的模型渲染任务中的每一模型渲染任务中的原始模型进行快速自动渲染,可获得个性化的渲染效果图,该渲染效果图通过自适应的背景渲染参数、灯光渲染参数以及本体渲染参数,可展示出高质量且针对性较强的渲染效果。同时,多个原始模型被服务器进行批量自动化渲染,无需人工干预,可呈数量级提高渲染效率及渲染稳定性。
进一步地,服务器可基于***服务器获取原始模型对应的三维模型文件,从而获取由OBJ文件携带的渲染参考信息,利于后续服务器基于该渲染参考信息对原始模型进行渲染。服务器可将多个模型渲染任务存储到Redis队列中,可加快数据结构如JSON字符串的存取速度。服务器可基于Redis队列迅速读取多个模型渲染任务,直接获取每一模型渲染任务中的JSON字符串,为后续采用模型渲染工具快速解析每一JSON字符串准备数据基础。
进一步地,服务器可同时启动渲染运行进程对模型渲染任务进行渲染,并启动渲染守护进程对渲染运行进程进行守护,保证执行模型渲染任务的稳定性、可持续性和可靠性。当渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务崩溃或停止时,服务器可自动备份当前模型渲染任务,当新的渲染运行进程建立时,可将备份的当前模型渲染任务导入到新的渲染运行进程,以保证模型渲染任务可不间断地进行渲染,提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。当模型渲染任务可能出现异常超过预设渲染时间时,需终止当前的渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程,当新的渲染运行进程建立时,可将备份的当前模型渲染任务导入到新的渲染运行进程,以保证模型渲染任务可被正常渲染,提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。服务器采用渲染守护进程可模拟鼠标进行智能化点击弹窗,确保MaxScript脚本能够稳定执行,同样提高执行模型渲染任务时的鲁棒性。
进一步地,服务器可基于渲染参考信息读取原始模型中三维模型素材的模型分类,为后续服务器基于模型分类快速获取对应的背景渲染参数准备数据基础。服务器可基于模型分类和原始模型的尺寸,在背景分类信息表中提取对应的背景渲染参数,使得不同的模型分类对应不同的背景渲染参数,提高模型渲染的个性化、真实性和可参照性。服务器可基于模型分类,在灯光分类信息表中提取对应的灯光渲染参数,使得不同的模型分类对应不同的灯光渲染参数,提高模型渲染的个性化、真实性和可参照性。
进一步地,服务器可基于渲染参考信息读取原始模型中三维模型素材的模型分类,为后续服务器基于模型分类快速获取对应的本体渲染参数准备数据基础。服务器可采用VRay渲染器获取多个渲染模板,从多维角度对三维模型素材进行本体渲染,提高模型渲染渲染指令、渲染真实性和可参照性。服务器可基于模型分类的渲染默认值刷新每一渲染模板,获取原始模型对应的本体渲染参数,以使模型渲染更具有针对性,提高模型渲染的渲染质量和可参照效果。
进一步地,服务器可在对原始模型进行渲染前首先获取渲染材质信息,对该渲染材质信息进行检测,以保障后续服务器可顺利对原始模型进行渲染,避免出现程序崩溃的意外情况,影响正常渲染进程。服务器可根据设定的材质和纹理的渲染材质条件,对渲染材质信息整理和修复,以使修复后的原始模型携带的渲染材质信息满足渲染材质条件。因该渲染修复方法仅仅对渲染材质信息进行微调,不会对原始模型整体造成失真影响。
进一步地,服务器将背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数与原始模型对应的三维模型文件进行关联,以便快速获取模型渲染文件利于模型渲染工具进行读取。模型渲染工具可读取模型渲染文件,并将该模型渲染文件展示到界面上形成渲染效果图,利于设计人员直观地看到渲染效果。服务器可将渲染效果图保存到***数据库中,便于设计人员快速查找查看,提高查看效率。
进一步地,服务器可基于展示图渲染请求中的待处理图片和模型分类快速获取该模型分类对应的渲染效果图,从而实现对待处理图片进行快速渲染。服务器可直接基于模型分类获取并展示与模型分类对应的至少一个渲染效果图,提高设计人员选定目标效果图的选定效率。服务器可基于目标效果图在***数据库中迅速匹配出对应的目标模型文件,减少服务器基于待处理图片进行整体渲染的渲染等待时间。服务器可采用模型渲染工具和现有的目标模型文件对待处理图片进行渲染,进一步提高对待处理图片的渲染效率。
本实施例提供的模型渲染方法可应用于模型素材网站平台提供模型素材和设计方案的渲染效果图展示;电影行业使用该方法对特定的人物、物体模型效果进行展示;视频游戏产业使用该方法作为计算机与视频游戏中的模型资源进行渲染展示;建筑业使用该方法制作复杂的建筑物或者风景表现效果;以及其它模型效果的渲染展示且需求量大的应用领域。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
在一实施例中,提供一种模型渲染装置,该模型渲染装置与上述实施例中模型渲染方法一一对应。如图8所示,该模型渲染装置包括获取渲染请求模块10、获取参考信息模块20、获取渲染参数模块30、获取本体参数模块40和获取渲染效果模块50。各功能模块详细说明如下:
获取渲染请求模块10,用于获取模型渲染请求,基于模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务。
获取参考信息模块20,用于采用模型渲染工具解析每一模型渲染任务,获取模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息。
获取渲染参数模块30,用于基于渲染参考信息,获取原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数。
获取本体参数模块40,用于基于原始模型,获取本体渲染参数。
获取渲染效果模块50,用于基于背景渲染参数、灯光渲染参数和本体渲染参数,采用模型渲染工具对原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
优选地,该模型渲染装置还包括获取三维文件模块101和存储渲染任务模块102。
获取三维文件模块101,用于基于***数据库,获取原始模型对应的三维模型文件。
存储渲染任务模块102,用于基于三维模型文件生成模型渲染任务,将模型渲染任务存储到任务队列中。
优选地,该获取渲染请求模块10包括获取渲染任务单元11。
获取渲染任务单元11,用于基于模型渲染请求从任务队列中依序获取至少一个模型渲染任务。
优选地,该模型渲染装置还包括启动运行进程模块、启动更新进程模块、终止运行进程模块和处理提示弹窗模块。
启动运行进程模块,用于启动渲染运行进程对模型渲染任务进行渲染,并启动渲染守护进程对渲染运行进程进行守护。
启动更新进程模块,用于若渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务崩溃或停止,则渲染守护进程启动更新的渲染运行进程,并向更新的渲染运行进程导入当前模型渲染任务。
终止运行进程模块,用于若渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务超过预设渲染时间,则渲染守护进程终止渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程,向更新的渲染运行进程导入当前模型渲染任务。
处理提示弹窗模块,用于若渲染运行进程被提示弹窗覆盖,则渲染守护进程对提示弹窗进行处理,以使渲染运行进程继续对模型渲染任务进行渲染。
优选地,该获取渲染参数模块包括获取模型分类单元、获取背景参数单元和获取灯光参数单元。
获取模型分类单元,用于基于渲染参考信息,获取原始模型对应的模型分类。
获取背景参数单元,用于基于模型分类,在背景分类信息表中提取对应的渲染背景,根据渲染背景和原始模型的尺寸,获取原始模型对应的背景渲染参数。
获取灯光参数单元,用于基于模型分类,在灯光分类信息表中提取对应的光线渲染规则,根据光线渲染规则,获取原始模型对应的灯光渲染参数。
优选地,该获取本体参数模块包括获取原始分类单元、激活模型渲染器单元和形成渲染参数单元。
获取原始分类单元,用于基于渲染参考信息,获取原始模型对应的模型分类。
激活模型渲染器单元,用于激活模型渲染器,模型渲染器包括至少一个渲染模板。
形成渲染参数单元,用于获取模型分类对应的渲染默认值,采用渲染默认值依次刷新至少一个渲染模板,形成原始模型对应的本体渲染参数。
优选地,该模型渲染装置还包括获取材质信息模块和修复材质信息模块。
获取材质信息模块,用于获取渲染参考信息中的渲染材质信息。
修复材质信息模块,用于若渲染材质信息未满足渲染材质条件,则对渲染材质信息进行修复,以获取符合渲染材质条件的更新的渲染材质信息。
关于模型渲染装置的具体限定可以参见上文中对于模型渲染方法的限定,在此不再赘述。上述模型渲染装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图9所示。该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作***、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作***和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于模型渲染方法相关的数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种模型渲染方法。
在一实施例中,提供一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述实施例模型渲染方法,例如图2所示S10至步骤S50。或者,处理器执行计算机程序时实现上述实施例中模型渲染装置的各模块/单元的功能,例如图8所示模块10至模块50的功能。为避免重复,此处不再赘述。
在一实施例中,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述实施例模型渲染方法,例如图2所示S10至步骤S50。或者,该计算机程序被处理器执行时实现上述装置实施例中模型渲染装置中各模块/单元的功能,例如图8所示模块10至模块50的功能。为避免重复,此处不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种模型渲染方法,其特征在于,包括:
获取模型渲染请求,基于所述模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务;
采用模型渲染工具解析每一所述模型渲染任务,获取所述模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息;
基于所述渲染参考信息,获取所述原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数;
基于所述原始模型,获取本体渲染参数;
基于所述背景渲染参数、所述灯光渲染参数和所述本体渲染参数,采用模型渲染工具对所述原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
2.如权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,在所述获取模型渲染请求,基于所述模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务之前,所述模型渲染方法还包括:
基于***数据库,获取所述模型渲染任务对应的三维模型文件;
基于所述三维模型文件生成模型渲染任务,将所述模型渲染任务存储到任务队列中;
所述基于所述模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务,包括:基于所述模型渲染请求从所述任务队列中依序获取至少一个所述模型渲染任务。
3.如权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,在所述采用模型渲染工具解析每一所述模型渲染任务,获取所述模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息之前,所述模型渲染方法还包括:
启动渲染守护进程对所述渲染运行进程进行守护;
若所述渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务崩溃或停止,则所述渲染守护进程启动新的渲染运行进程,并向新的渲染运行进程导入所述当前模型渲染任务;
若所述渲染运行进程渲染的当前模型渲染任务超过预设渲染时间,则所述渲染守护进程终止所述渲染运行进程,并启动更新的渲染运行进程,向更新的渲染运行进程导入所述当前模型渲染任务;
若所述渲染运行进程被提示弹窗覆盖,则所述渲染守护进程对所述提示弹窗进行处理,以使所述渲染运行进程继续对所述模型渲染任务进行渲染。
4.如权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,基于所述渲染参考信息,获取所述原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数,包括:
基于所述渲染参考信息,获取所述原始模型对应的模型分类;
基于所述模型分类,在背景分类信息表中提取对应的渲染背景,根据所述渲染背景和所述原始模型的尺寸,获取所述原始模型对应的背景渲染参数;
基于所述模型分类,在灯光分类信息表中提取对应的光线渲染规则,根据所述光线渲染规则,获取所述原始模型对应的灯光渲染参数。
5.如权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,基于所述原始模型,获取本体渲染参数,包括:
基于所述渲染参考信息,获取所述原始模型对应的模型分类;
激活模型渲染器,所述模型渲染器包括至少一个渲染模板;
获取所述模型分类对应的渲染默认值,采用所述渲染默认值依次刷新至少一个所述渲染模板,形成所述原始模型对应的本体渲染参数。
6.如权利要求1所述的模型渲染方法,其特征在于,在获取所述模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息之后,所述模型渲染方法还包括:
获取所述渲染参考信息中的渲染材质信息;
若所述渲染材质信息未满足渲染材质条件,则对所述渲染材质信息进行修复,以获取符合所述渲染材质条件的更新的渲染材质信息。
7.一种模型渲染装置,其特征在于,包括:
获取渲染请求模块,用于获取模型渲染请求,基于所述模型渲染请求获取至少一个模型渲染任务;
获取参考信息模块,用于采用模型渲染工具解析每一所述模型渲染任务,获取所述模型渲染任务对应的原始模型和渲染参考信息;
获取渲染参数模块,用于基于所述渲染参考信息,获取所述原始模型对应的背景渲染参数和灯光渲染参数;
获取本体参数模块,用于基于所述原始模型,获取本体渲染参数;
获取渲染效果模块,用于基于所述背景渲染参数、所述灯光渲染参数和所述本体渲染参数,采用模型渲染工具对所述原始模型进行渲染,获取渲染效果图。
8.如权利要求7所述的模型渲染装置,其特征在于,所述模型渲染装置还包括:
获取三维文件模块,用于基于***数据库,获取所述原始模型对应的三维模型文件;
存储渲染任务模块,用于基于所述三维模型文件生成所述模型渲染任务,将所述模型渲染任务存储到任务队列中;
所述获取渲染请求模块包括:
获取渲染任务单元,用于基于所述模型渲染请求从所述任务队列中依序获取至少一个所述模型渲染任务。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至6任一项所述模型渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6任一项所述模型渲染方法。
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GR01 | Patent grant | ||
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