CN110312145A - 基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法、存储介质 - Google Patents

基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法、存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法、存储介质,属于互联网直播技术领域,其方法包括利用直播软件向观众直播预设游戏;获取弹幕服务器推送的弹幕数据;对弹幕数据进行解析,从中得到观众针对游戏的反馈信息;将反馈信息作为输入触发游戏进行,以实现与观众的互动游戏。本申请可使观众参与到互动游戏中,加强了直播过程中主播与观众的互动,提高了直播节目效果。

Description

基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法、存储介质
技术领域
本发明属于互联网直播技术领域,特别涉及一种基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法、存储介质。
背景技术
网络直播是一种将主播用户的直播视频流广播至多个观众用户进行观看的互联系网***。各种直播平台提供相关的网络直播服务,目前在娱乐类直播平台中,主播一般通过才艺表演作为直播内容,并基于此与观众展开互动,这种互动方式比较单一,与观众互动性不强。
发明内容
为至少在一定程度上克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法、存储介质,有助于提升网络直播中与观众互动性。
为实现以上目的,本申请采用如下技术方案:
第一方面,
本申请提供一种基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法,该方法包括
利用直播软件向观众直播预设游戏;
获取弹幕服务器推送的弹幕数据;
对所述弹幕数据进行解析,从中得到观众针对所述游戏的反馈信息;
将所述反馈信息作为输入触发所述游戏进行,以实现与观众的互动游戏。
可选地,所述获取弹幕服务器推送的弹幕数据,包括:
接收录入的直播平台信息及直播间信息;
基于所述直播平台信息及直播间信息向所述弹幕服务器发起套接字连接;
连接成功后,向所述弹幕服务器发送用于验证的鉴权数据包,以建立通信连接;
通过所述通信连接接收弹幕服务器发送的推流数据,以获取所述弹幕数据。
可选地,在接收录入的直播平台信息及直播间信息之后,基于所述直播平台信息及直播间信息向所述弹幕服务器发起套接字连接之前,还包括:
根据所述直播平台信息及直播间信息访问直播页面;
从所述直播页面爬取对应的主播信息;
基于所述主播信息构建所述鉴权数据包。
可选地,所述对所述弹幕数据进行解析,从中得到观众针对所述游戏的反馈信息,包括:
将接收的推流数据依次缓存到指定缓存空间;
基于预设规则从缓存数据中切割出单独的弹幕数据包;
对所述弹幕数据包进行解析识别,以得到所述反馈信息。
可选地,在基于预设规则从缓存数据中切割出单独的弹幕数据包之后,对所述弹幕数据包进行解析识别之前,还包括:
基于预设规则对所述弹幕数据包进行完整性校验。
可选地,所述将所述反馈信息作为输入触发所述游戏进行,包括:
将所述反馈信息导入消息数据包,将所述消息数据包分发到游戏进程,以触发游戏进行,其中,所述消息数据包基于所述游戏的规则构建。
可选地,基于protobuf协议来实现所述消息数据包的构建和分发。
可选地,还包括对所述弹幕数据进行解析,并将弹幕数据包含的信息按信息类别展示给主播。
可选地,所述信息类别包括文字弹幕信息、礼物信息和进场信息。
第二方面,
本申请提供一种可读存储介质,其上存储有可执行程序,所述可执行程序被处理器执行时实现上述所述方法的步骤。
本申请采用以上技术方案,至少具备以下有益效果:
通过从弹幕服务器中推送的弹幕数据中获取反馈信息,将反馈信息作为输入触发游戏进行,使观众参与到互动游戏,加强了直播过程中主播与观众的互动,提高了直播节目效果。
本发明的其他优点、目标,和特征在某种程度上将在随后的说明书中进行阐述,并且在某种程度上,基于对下文的考察研究对本领域技术人员而言将是显而易见的,或者可以从本发明的实践中得到教导。本发明的目标和其他优点可以通过下面的说明书,权利要求书,以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
附图用来提供对本申请的技术方案或现有技术的进一步理解,并且构成说明书的一部分。其中,表达本申请实施例的附图与本申请的实施例一起用于解释本申请的技术方案,但并不构成对本申请技术方案的限制。
图1为本申请一个实施例中提供的基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法的流程示意图;
图2为本申请一个实施例中的一预设游戏的介绍界面图;
图3为本申请一个实施例中的弹幕数据包含信息的分类显示界面图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将对本申请的技术方案进行详细的描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所得到的所有其它实施方式,都属于本申请所保护的范围。
目前直播平台特别是在娱乐类方面,有才艺的主播数量偏少,所以大部分主播会为每天的直播内容而烦恼,互动性高的直播内容可以增加观众的参与度,进而可以吸引大量的用户及大量的礼物收入。为此本申请提出一种基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法,用户在观看直播的同时通过直播与主播进行实时的游戏互动,这样既保证了直播内容,又通过这种互动增加了观众的参与度。
如图1所示,本申请中的基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法,包括如下步骤:
步骤S110,利用直播软件向观众直播预设游戏。
在进行直播过程中,利用直播平台的直播软件,通过其屏幕捕捉功能,将预设游戏的游戏界面向观众直播展示(例如图2所示的预设游戏的介绍界面),使直播观众获知游戏规则和参与方式,进而使直播观众通过获知的参与方式和规则参与游戏。
步骤S120,获取弹幕服务器推送的弹幕数据。众所周知,在网络直播过程中,直播弹幕可通过直播平台的弹幕服务器来获取。该步骤中,获取直播平台的弹幕服务器推送的弹幕数据,这里的弹幕数据指游戏开始后弹幕服务器的推流数据,这些数据中包含有,观众参与游戏而发的弹幕及礼物等信息。
步骤S130,对步骤S120中得到的弹幕数据进行解析,从中得到观众针对游戏的反馈信息。对于一次直播来说,弹幕服务器推送的数据包含有多种信息的,该步骤中通过对获取的弹幕数据的解析识别,从中得到针对游戏的反馈信息。
步骤S140,将反馈信息作为输入触发游戏进行,以实现与观众的互动游戏。
本申请的技术方案,通过从弹幕服务器中推送的弹幕数据中获取反馈信息,将反馈信息作为输入触发游戏进行,使观众参与到互动游戏,加强了直播过程中主播与观众的互动,提高了直播节目效果。
为了便于理解本申请的技术方案,下面以一具体实施例对本申请进行详细说明。
在该实施例中,本申请中基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法通过一种直播辅助软件来实现。
主播首先打开该直播辅助软件中预设的互动游戏,利用直播平台提供的直播软件的屏幕捕捉功能向观众直播该游戏,使观众能了解该游戏的规则和参与方式。进而观众通过直播弹幕参与到游戏中。
而在直播辅助软件的后台,***需连接该直播平台的弹幕服务器,以获取其推送的弹幕数据。不同的直播平台的弹幕数据获取具有不同的连接获取方式,可基于平台提供的相关接口来实现获取。
在该实施例中,***首先接收主播录入的直播平台信息及直播间信息;
之后***基于该直播平台信息及直播间信息向弹幕服务器发起套接字连接(socket连接),也即向该直播平台对应的弹幕服务器发起连接;
在弹幕服务器与***连接成功后,***进而向该弹幕服务器发送用于验证的鉴权数据包,以建立通信连接;最终***通过该通信连接接收弹幕服务器发送的推流,以获取弹幕数据。
需要说明的,上述过程中,不同场景中鉴权数据包具有不同的生成方式,在一具体场景下,在接收录入的直播平台信息及直播间信息之后,在向弹幕服务器发起套接字连接之前,***会根据直播平台信息及直播间信息访问直播页面,从该直播页面爬取对应的主播信息,基于该主播信息构建鉴权数据包。
***接收服务器发送的推流获取弹幕数据后,会以多线程的方式对得到的弹幕数据进行解析,从中得到观众针对游戏的反馈信息。而由于网络环境的不同,某一时刻推流传输的数据可能并不完整,会有粘包的情况出现,影响弹幕数据的解析。
为此,在该实施例中,解析时采取内存积压策略,***的接收线程将接收的推流数据依次缓存到指定缓存空间,这样就算有粘包也会自动缝合,保证了数据完整;之后***的切割线程会基于预设规则从缓存数据中切割出单独的弹幕数据包。
需要说明的是,这里的预设规则是与直播平台相对应的,例如,斗鱼平台的包特点就是每个包前面8个字节包含了二个一样的长度,也就是说前4字节跟后4字节一样,根据这个特点就可以从内存中一个一个的切割出单独的包。
而为了保证切割出的弹幕数据包的有效性,在基于预设规则从缓存数据中切割出单独的弹幕数据包之后,该实施例中,***还会基于预设规则对切割出的弹幕数据包进行完整性校验。
之后,***对校验通过的弹幕数据包进行解析识别,以得到反馈信息。
此外需要说明的是,由于实际不同情景下,直播时并发弹幕量会存在很大差异,在上述过程中切割线程会根据具体情景自动调整切割速度,以保证上述过程的有效进行。例如,大体量主播在连接的时候会有非常多的并发弹幕量,如果没能及时处理则会产生信息堆积从而导致内存溢出,此时切割线程就会根据该情景提高切割速度,以避免溢出发生。
最后,***将解析识别出的反馈信息作为输入触发游戏进行。具体的,在该实施例中,***将反馈信息导入消息数据包,将消息数据包分发到游戏进程,以触发游戏进行,其中,消息数据包基于游戏的规则构建。
例如,在一预设游戏中,需要礼物数据格式,就需要构建一个要包含观众ID、礼物名称、单价、数量等信息的消息数据包,将相应的反馈信息导入该消息数据包,之后再分发到游戏进程。
而为了在最小消耗资源的情况下实现消息数据包的分发,可采用针对流具有截取压缩优化特性的protobuf协议,来实现上述消息数据包的构建和分发。
为便于更直观的理解本申请的基于直播弹幕与观众进行互动游戏的应用情景,下面对本申请中涉及的互动游戏进行举例说明。
例如点灯游戏,规则中假如主播设置的爵位PK全场的话,爵位用户刷的礼物全部纳入爵位方,如果推流出现不带爵位的话,***会自动发送请求用户信息指令,并把当前用户礼物数据缓存,并开启倒计时,如果在倒计时范围内获取到用户爵位信息,则进行数据累加,如果超时则自动无爵位算法进行计算,点灯金额达到一万以上会触发火焰效果算法,使整个游戏界面更加动感,调动直播间气氛。
再例如病毒感染游戏,规则为主播设置好礼物开始报名后,用户送相应的礼物自动加入,开始进行投毒后,被毒一方刷礼物自动换算成相应的组数,***会自动记录所有在场的礼物及连杀数据,达到一定量会自动成为MVP,直到最后一个成功吃鸡。
此外,在另一具体的实施例中,本申请的技术方案还实现了弹幕助手功能。
在该实施例中,在获取到弹幕数据后,***对弹幕数据进行解析,并将弹幕数据包含的信息按信息类别展示给主播。具体的,如图3所示的信息的分类显示界面图,信息类别包括文字弹幕信息、礼物信息和进场信息。基于该弹幕助手功能,主播能及时且不疏漏的感谢观众送的礼物或者及时看到重要观众发的弹幕内容,以保证互动有效进行,
在另一具体实施例中,本申请提供还一种可读存储介质,其上存储有可执行程序,可执行程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
关于上述实施例中的可读存储介质,其存储的执行程序执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉该技术的人员在本发明所揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种基于直播弹幕与观众进行互动游戏的方法,包括
利用直播软件向观众直播预设游戏;
获取弹幕服务器推送的弹幕数据;
对所述弹幕数据进行解析,从中得到观众针对所述游戏的反馈信息;
将所述反馈信息作为输入触发所述游戏进行,以实现与观众的互动游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取弹幕服务器推送的弹幕数据,包括:
接收录入的直播平台信息及直播间信息;
基于所述直播平台信息及直播间信息向所述弹幕服务器发起套接字连接;
连接成功后,向所述弹幕服务器发送用于验证的鉴权数据包,以建立通信连接;
通过所述通信连接接收弹幕服务器发送的推流数据,以获取所述弹幕数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在接收录入的直播平台信息及直播间信息之后,基于所述直播平台信息及直播间信息向所述弹幕服务器发起套接字连接之前,还包括:
根据所述直播平台信息及直播间信息访问直播页面;
从所述直播页面爬取对应的主播信息;
基于所述主播信息构建所述鉴权数据包。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述弹幕数据进行解析,从中得到观众针对所述游戏的反馈信息,包括:
将接收的推流数据依次缓存到指定缓存空间;
基于预设规则从缓存数据中切割出单独的弹幕数据包;
对所述弹幕数据包进行解析识别,以得到所述反馈信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在基于预设规则从缓存数据中切割出单独的弹幕数据包之后,对所述弹幕数据包进行解析识别之前,还包括:
基于预设规则对所述弹幕数据包进行完整性校验。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述反馈信息作为输入触发所述游戏进行,包括:
将所述反馈信息导入消息数据包,将所述消息数据包分发到游戏进程,以触发游戏进行,其中,所述消息数据包基于所述游戏的规则构建。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于protobuf协议来实现所述消息数据包的构建和分发。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括对所述弹幕数据进行解析,并将弹幕数据包含的信息按信息类别展示给主播。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述信息类别包括文字弹幕信息、礼物信息和进场信息。
10.一种可读存储介质,其上存储有可执行程序,其特征在于,所述可执行程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任一项所述方法的步骤。
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