CN110300404A - 一种网络控制方法及移动终端 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种网络控制方法及移动终端。移动终端配置有第一SIM卡和第二SIM卡,第二SIM卡注册有IMS业务。该方法包括:检测在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点;若在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点,则将移动终端连接的移动网络切换至第二SIM卡的网络;发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,预设消息为用于维护移动终端持续使用IMS业务的消息。本发明能够在不影响IMS业务维护使用的情况下,有效地减小在线游戏服务的卡顿对用户体验的影响。

Description

一种网络控制方法及移动终端
技术领域
本发明实施例涉及通信技术领域,尤其涉及一种网络控制方法及移动终端。
背景技术
目前双卡单通、三卡单通等终端通信模式是智能终端的主流模式,上述终端通信模式中,不论终端***双卡、三卡或是更多张的用户身份识别(SIM)卡,虽然***的所有SIM卡都可以同时保持注册状态,但是,由于终端的天线数不能满足所有SIM卡同时传输数据的需求(终端配置的通常是一套天线,即单通),因此,终端采用一张SIM卡来进行移动网络连接进行数据收发时,就需要占用天线资源,会导致其他已安装的SIM卡无法连接各自的移动网络进行数据的收发。
随着,智能终端的功能越来越强大,在线游戏服务越来越受用户欢迎。但是,在线游戏程序需要联网,其对数据的实时性要求很高且对数据的容错能力较低。
此外,目前的通讯业务还提供了IP多媒体子***(IMS)业务,终端的SIM卡通过注册IMS业务可以使终端利用该SIM卡的移动网络来使用各种即时通讯业务。而为了维护终端对该IMS业务的持续使用,IMS对应的协议需要终端定期发送用于维护持续使用该IMS服务的预设消息,那么在发送该预设消息时则需要使用已注册IMS的SIM卡来进行移动网络连接进行消息发送。因此,终端需要定期采用已注册IMS的SIM卡进行移动网络连接来发送预设消息,否则将会导致IMS业务异常。
那么当终端中注册IMS业务的副卡SIM卡与默认提供数据网络连接的主卡SIM卡不相同时,为了使用IMS业务,则终端需要周期性的发送预设消息将会占用天线资源,从而导致正在进行在线游戏服务出现数据传输的中断,造成游戏卡顿,影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供一种网络控制方法及移动终端,以在不影响IMS业务维护使用的情况下,有效地减小在线游戏服务的卡顿对用户体验的影响。
为了解决上述技术问题,本发明是这样实现的:
第一方面,本发明实施例提供了一种网络控制方法,应用于移动终端,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述第二SIM卡注册有IMS业务,所述方法包括:
检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;
若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;
发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种移动终端,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述第二SIM卡注册有IMS业务,所述移动终端包括:
第一检测模块,用于检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;
第一切换模块,用于若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;
操作模块,用于发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
第三方面,本发明实施例还提供了一种移动终端,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现所述的网络控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的网络控制方法的步骤。
在本发明实施例中,通过使用第一SIM卡的第一移动网络运行在线游戏程序过程中,如果检测到运行的在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点时,则将移动终端的移动网络切换至注册有IMS业务的第二SIM卡的第二移动网络,并主动运行与该第二SIM卡对应的目标逻辑代码以及重启用于触发该目标逻辑代码的定时器,从而使得用于维护该移动中终端持续使用该IMS业务的预设消息得以发送至IMS服务器,能够在游戏进度达到可容忍网络延迟较高的游戏节点,来切换移动网络触发第二SIM卡的预设消息的发送,能够在不影响IMS业务维护使用的情况下,有效地减小在线游戏服务的卡顿对用户体验的影响。
附图说明
图1是本发明一个实施例的网络控制方法的流程图;
图2是本发明一个实施例的网络控制***的***架构图;
图3是本发明一个实施例的移动终端的框图;
图4是本发明一个实施例的移动终端的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参照图1,本发明实施例提供了一种网络控制方法的流程图,应用于移动终端,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述移动终端配置默认采用所述第一SIM卡进行移动网络通信,所述第二SIM卡注册有IMS业务。
IMS是当前LTE(Long Term Evolution,长期演进)上提供语音及视频通信的基本方案。其中,搭载到4G网络的IMS可以提供VoLTE(长期演进语音承载,Voice over Long-Term Evolution)。例如移动终端的第二SIM的网络为4G网络,则可以提供VoLTE服务。
其中,IMS以SIP(Session Initiation Protocol,会话初始协议)协议为基础,通过基于TCP/IP连接的PS域(分组交换,Packet Switch)提供通话业务,可以很好地利用了LTE和5G的带宽和时延特定,从而能够提供高质量的通话服务。
其中,SIP协议要求,在终端使用SIP服务之前,需要先在SIP服务器进行注册,而且必须定时给服务器发送重注册消息(发送该重注册消息的周期由一个注册定时器控制),以保持服务器上面的状态与移动终端状态是同步的,并能及时更新加密信息。这里的注册和重注册步骤都可以通过给服务器定时发送REGISTER消息来完成。
此外,SIP协议中存在订阅服务,因此,移动终端可以在服务器订阅特定的事件。在该特定事件发生时,服务器会主动发送通知消息给移动终端,这样同样可以保证移动终端和服务器的状态同步。而SIP协议规定,使用订阅服务移动终端也需要定时发送订阅刷新消息(发送订阅刷新消息的周期由一个订阅定时器控制),以保持状态同步。这里的订阅以及订阅刷新步骤都是通过移动终端定时给服务器发送SUBSCRIBE消息来完成。
其中,关于发送REGISTER消息的周期T1,以及发送SUBSCRIBE消息的T2均由服务器指定,移动终端无法动态配置这两个周期,也即上述两个定时器的定时周期。其中,T1和T2可以相同或不同,本发明对此不做限制。可以理解的是REGISTER消息为用于维护移动终端保持IMS业务的注册状态的消息,而SUBSCRIBE消息则是用于维护移动终端保持订阅状态的消息。这两种消息可以维护所述移动终端持续使用所述IMS业务。
由此可以看出,即便移动终端不使用IMS所提供的诸如网络电话、文档接收等业务,上述REGISTER和SUBSCRIBE消息也还是需要周期性的发送的。这样就带来一个问题。如上文所述,移动终端配置默认采用第一SIM卡进行移动网络通信,即第一SIM卡为主卡,而第二SIM卡注册有IMS业务,第二SIM卡为副卡。那么在移动终端使用副卡的移动网络来周期性地发送上述两种消息时,该副卡的网络势必需要占用天线资源。而为了让移动终端能及时收到IMS消息(例如呼入的网络电话),则移动终端必须一直保持SIP注册状态,也就是必须周期性发送REGISTER消息;可选地,为了移动终端保持订阅状态,其还需要周期性的发送SUBSCRIBE消息。如果在副卡发送上述两种中任意一种消息的时间点,主卡正在进行对低时延要求较高的业务时,比如在线游戏,主卡就会受到副卡抢占天线资源的影响,导致网络延迟,使得在线游戏卡顿,严重影响用户体验。
显然,上述维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息并不能延迟发送,因为移动终端超时未触发SIP重注册,那它的注册状态就会丢失;如果移动终端超时未刷新订阅,它的订阅状态也同样会被结束。但是发明人在实现本发明的过程中发现,根据SIP协议,移动终端如果提前进行重注册和订阅刷新是可以正常处理的,注册状态和订阅状态也都可以被正常刷新。
对于低时延要求较高的业务(即可容忍的网络延迟较小的业务)包括但不限于视频通话、在线视频播放、在线游戏、5G远程动手术等实时服务,特别是在线游戏、5G远程动手术这两种实时服务,并不是提供服务的每个时间点都要求较小的网络延迟。以在线游戏为例,在线游戏都会有回合制或者关卡制,在游戏回合与回合之间,以及切换关卡的游戏节点,这些游戏节点对数据实时性要求很低,也就是说,这些游戏节点可容忍的网络延迟是比较高的;相反,在游戏过程中,例如两个角色打斗过程中的游戏节点都是具有较低的可容忍的网络延迟的,在角色打斗过程中的网络延迟会严重影响用户游戏体验,而在关卡等非重要的游戏节点的网络延迟则可以减小延迟给用户带来的影响。
因此,在本发明实施例中,给出了如图1所示的网络控制方法,来解决上述问题。其中,图1所示的方法应用于移动终端,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述移动终端配置默认采用所述第一SIM卡进行移动网络通信,所述第二SIM卡注册有IMS业务。
图2示出了图1的网络控制方法对应的***架构图。
如图2所示,该网络控制***可以包括移动终端和网络设备/服务器。移动终端安装有可容忍网络延迟小于第二预设延迟阈值的游戏程序(即图2所示的游戏APP),移动终端***有SIM1(即第一SIM卡)和SIM2(即第二SIM卡),且SIM2注册有IMS业务。由于移动终端配置默认采用所述SIM1进行移动网络通信,因此,APP基于SIM1与APP的服务器进行通信;而终端通过SIM2与IMS服务器通信来维护和使用IMS业务。
下面结合图2来对图1所示的方法进行详细描述,在图1的流程开始之前,移动终端的初始状态为默认使用SIM1进行移动网络连接,SIM2注册有IMS业务,那么,后续用户使用在线业务时,例如在线游戏服务时,则需要使用SIM1的数据网络,而在需要进行IMS重注册和订阅刷新时,则需要使用SIM2的数据网络来连接IMS服务器。
如图1所示,该方法具体可以包括如下步骤:
可选地,步骤100,检测启动的在线游戏程序是否属于预设游戏列表;
其中,预设游戏列表中的内容可以是游戏的唯一性的标识信息,例如游戏名称、游戏ID等。
那么当用户启动一款在线游戏程序时,则触发步骤100的执行。
该预设游戏列表可以是用户配置的,和/或,由***自动配置。在游戏列表中所配置的游戏均为用户要求其具有较低的网络延迟的游戏。
该预设游戏列表中的游戏由于是要求的网络延迟较小的游戏,因此,列表中的游戏一般为在线游戏。当用户配置该预设游戏列表时,用户可以根据对各个游戏的使用体验,对于哪些游戏不太可以忍受具有网络延迟,从而将这些游戏配置到该预设游戏列表中。
可选地,所述预设游戏列表包括可容忍网络延迟小于第二预设延迟阈值的游戏;
当由***自动配置该预设游戏列表时,可以统计移动终端已安装的各个游戏出现的网络延迟的数值,并统计在出现哪些网络延迟的数值的情况下,用户退出了游戏,从而将用户退出游戏时的网络延迟的数值作为该游戏的可容忍网络延迟的基础数据。那么经过用户的多次体验,可以得到任意一款已安装游戏程序的多组用户退出游戏时的网络延迟的数值,可以将这些网络延迟的数值的最大值,或者平均值,来作为该款游戏的可容忍网络延迟。
那么在***自动配置该预设游戏列表时,则可以将可容忍网络延迟小于该第二预设延迟阈值的游戏配置到该预设游戏列表中。
在统计游戏的网络延迟的数值时,可以采用网络延迟PING值来统计,其中,例如PING值为网络延迟的数值。
由于初始状态下移动终端采用SIM1的第一移动网络进行连接,因此,在启动该在线游戏程序时,该在线游戏程序采用SIM1的第一移动网络进行网络连接。
经过步骤100的判断,若所述在线游戏程序属于所述预设游戏列表,则转至执行下述步骤102;
其中,如果启动的在线游戏程序属于要求时延较低的游戏,那么传统技术中,上述REGISTER消息、SUBSCRIBE消息的周期性发送将影响该在线游戏程序的游戏流畅度。因此,在本发明实施例中,可以转至执行步骤102,然后执行步骤103。也就是说,在在线游戏程序启动的时间点,将移动终端连接的网络切换至SIM2的移动网络,从而在在线游戏程序启动的时间点来运行用于发送REGISTER消息的第一目标逻辑代码来发送REGISTER消息至IMS服务器,以及运行用于发送SUBSCRIBE消息的第二目标逻辑代码来发送SUBSCRIBE消息至IMS服务器,并在运行第一目标逻辑代码的时间点(也即上述在线游戏程序启动的时间点,或者说发送上述REGISTER消息以及SUBSCRIBE消息的时间点)重启上文所述的注册定时器(该注册定时器用于在倒计时结束时运行该第一目标逻辑代码)来使得注册定时器重新倒计时;以及在运行第二目标逻辑代码的时间点(也即上述在线游戏程序启动的时间点,或者说发送上述REGISTER消息以及SUBSCRIBE消息的时间点)重启上文所述的订阅定时器(该订阅定时器用于在倒计时结束时运行该第二目标逻辑代码)来使得订阅定时器重新倒计时。
这样可以保证在用户开始启动游戏的时候,上述两个定时器是在其初始倒计时时间点,使得定时器超时之前的剩余的时间最长,从而在该最长的时间内在线游戏程序基本不受定时器重启的干扰导致网络时延的问题。
在实际应用中,上述两个定时器的T一般会大于一个游戏回合或一个关卡的游戏时长,那么在游戏启动的时间就主动触发发送上述两种消息,则可以确保首个游戏回合或游戏关卡的游戏体验不受发送上述两种消息的影响。
步骤101,检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点;
其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;
其中,在在线游戏程序(即图2中的游戏APP)采用SIM1的第一移动网络与图2中游戏APP的服务器进行在线连接的过程中,也就是说在该游戏APP在前台运行过程中,可以实时检测该游戏APP的游戏进度是否达到预设游戏节点。
其中,预设游戏节点为针对该在线游戏程序预先配置的多个游戏节点,这些游戏节点的可容忍网络延迟要大于第一预设延迟阈值。
需要说明的是,由于预设游戏节点为该在线游戏程序中用户可容忍的网络延迟较高的一些游戏节点,因此,这里的第一预设延迟阈值要远小于上述第二预设延迟阈值。
例如在线游戏程序中每个游戏回合结束、或者游戏暂停、或者游戏设置的游戏节点,用户在这个游戏节点对网络时延的要求较低,即便该游戏节点的网络延迟较高(例如PING值在51~100ms之间),用户的游戏体验也不受影响。
那么如何检测在线游戏程序的当前游戏进度是否达到用户可以容忍较大的网络延迟的游戏节点,在本发明的一个可选实施例中,在执行步骤101时,可以通过检测对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次是否小于预设频次阈值;若是,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;若否,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
由于游戏进度达到用户能够容忍较高网络延迟的游戏节点时,用户对正在显示该在线游戏程序内容的屏幕的屏幕触摸输入的频次会相较于游戏过程中的屏幕触摸输入的频次较低。例如在对战游戏的过程中,用户需要较频繁的点击屏幕,来参与游戏以及执行游戏中的各种操作,但是在游戏回合结束时,或是游戏暂停时等游戏节点,用户则不需要频繁进行触摸输入,因此,可以通过该触摸输入的频次来确定当前的游戏进度是否达到用户可容忍网络延迟高于第一预设延迟阈值的游戏节点。
在本发明实施例中,通过检测在运行在线游戏程序过程中,用户的屏幕触摸输入的频次,如果该频次小于预设频次阈值,则说明游戏进度达到预设游戏节点,否则没有达到,而只有在游戏进度达到该预设游戏节点时,本发明实施例的方法才会触发预设消息的发送,这样可以在用户能容忍的网络延迟较高的游戏节点来完成预设消息的发送,避免预设消息的发送对用户对在线游戏程序的游戏体验。
可选地,上述实施例中的屏幕触摸输入还可以是用于向该在线游戏程序的服务器发送数据的屏幕触摸输入。由于用于向服务器发送数据的屏幕触发输入对游戏的延迟程度影响较大,因此,通过检测该屏幕触摸输入的频次,可以较为准确的定位游戏进度是否达到上述预设游戏节点
可选地,在执行步骤101时,可以在运行在线游戏程序时,检测用户触发输入的屏幕触摸区域是否属于目标触摸区域,其中,所述目标触发区域为与所述在线游戏程序对应的预设触摸区域;若否,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;若是,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
具体而言,一般在用户不可以容忍较高网络网络延迟的游戏环节中,用户常常需要较为固定的点击一个或多个屏幕区域来进行游戏操作,因此,在屏幕显示该在线游戏程序的游戏内容的过程中,通过检测用户对屏幕触发的输入所在的屏幕触摸区域,并判断该屏幕触摸区域是否属于预设触摸区域,其中,本发明实施例的方法预先可以针对预设游戏列表中的每个游戏配置预设触摸区域。每个游戏配置的预设触摸区域可以为一个或多个。
而预设触摸区域则是该游戏的主要游戏过程中,需要用户频繁触发屏幕输入的屏幕区域。
那么如果经过判断发现当前用户触发输入的屏幕触摸区域不属于该在线游戏程序对应的预设触摸区域,则说明游戏进度达到了用户对网络延迟具有较高容忍度的预设游戏节点。
在本发明实施例中,通过检测在运行在线游戏程序过程中,用户的屏幕触摸输入的屏幕触摸区域,如果该屏幕触摸区域不属于该在线游戏程序对应的预设屏幕触摸区域,则说明游戏进度达到预设游戏节点,否则没有达到,而只有在游戏进度达到该预设游戏节点时,本发明实施例的方法才会触发预设消息的发送,这样可以在用户能容忍的网络延迟较高的游戏节点来完成预设消息的发送,避免预设消息的发送对用户对在线游戏程序的游戏体验。
若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则步骤102,将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;
由于在步骤101中,运行的在线游戏程序在使用SIM1的第一移动网络,而当游戏进度达到预设游戏节点时,则说明游戏进度达到了一个可以触发预设消息发送的时机,而为了发送IMS业务对应的该预设消息,需要将移动终端的移动网络切换为注册有IMS业务的SIM2的第二移动网络。
步骤103,发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
其中,在执行步骤103时,可以通过运行目标逻辑代码来发送预设消息至IMS服务器并重启用于触发运行所述目标逻辑代码的定时器,也就是说,用于触发执行所述发送预设消息步骤的定时器,即用于触发运行所述目标逻辑代码的定时器;
通过重启该定时器,定时器(例如定时时间为T)可以开始倒计时,待倒计时时长达到T后,例如T=1分钟,即定时器倒计时了1分钟后,就会触发执行所述发送预设消息的步骤,具体可以为触发运行所述目标逻辑代码,来实现预设消息的发送。
其中,所述目标逻辑代码可以预先配置在移动终端,用于发送预设消息至IMS服务器,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。此外,移动终端的哪张SIM卡注册有IMS业务,为了维护所述移动终端持续使用所述IMS业务,本发明实施例的方法都可以通过执行同一套的该目标逻辑代码,来触发发送预设消息至IMS服务器。而本发明实施例的应用场景在于注册有IMS业务的SIM卡与终端配置的使用移动网络的SIM卡不同。
其中,移动终端预先配置了触发发送上述REGISTER消息、SUBSCRIBE消息的第一目标逻辑代码以及第二目标逻辑代码,因此,可以运行第一目标逻辑代码并重启注册定时器;以及运行第二目标逻辑代码并重启订阅定时器。通过运行第一目标逻辑代码,可以使移动终端通过第二移动网络将REGISTER消息发送至IMS服务器来维护移动终端处于IMS注册状态;通过运行第二目标逻辑代码,可以使移动终端通过第二移动网络将SUBSCRIBE消息发送至IMS服务器来维护移动终端处于订阅状态。
需要说明的是,关于运行第二目标逻辑代码以及重启订阅定时器的步骤可以为可选步骤,因为,发送SUBSCRIBE消息用于维护订阅状态,而不影响IMS服务的注册,因此,其可以是一个优化方案。
另外,虽然本文以预设消息包括REGISTER消息、SUBSCRIBE消息为例进行的说明,但是,由于SIM2注册的IMS业务也可以替换为RCS(Rich Communication Suite,融合通信)业务,那么该预设消息则是用于维护移动终端持续使用RCS业务的消息,因此,该预设消息不限于上述REGISTER消息、SUBSCRIBE消息。而是与SIM2注册的业务相关。
在本发明实施例中,通过使用第一SIM卡的第一移动网络运行在线游戏程序过程中,如果检测到运行的在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点时,则将移动终端的移动网络切换至注册有IMS业务的第二SIM卡的第二移动网络,并主动运行与该第二SIM卡对应的目标逻辑代码以及重启用于触发该目标逻辑代码的定时器,从而使得用于维护该移动中终端持续使用该IMS业务的预设消息得以发送至IMS服务器,能够在游戏进度达到可容忍网络延迟较高的游戏节点,来切换移动网络触发第二SIM卡的预设消息的发送,能够在不影响IMS业务维护使用的情况下,有效地减小在线游戏服务的卡顿对用户体验的影响。
就上述举例而言,结合前述重注册和订阅刷新可以提前执行的特征,在游戏进度达到游戏回合结束,或者关卡结束等预设游戏节点时,如果相关定时器还未超时,则本发明实施例的方法可以提前触发重注册和订阅刷新的步骤并重启相应的定时器,从而可以尽可能的延长后续不卡顿的时间长度,减小定时器在游戏进度达到下一个预设游戏节点(例如下一个回合结束)之前超时的可能性,这样可以在不影响IMS注册和订阅状态的情况下,有效的减小IMS注册和订阅对用户的游戏体验的影响。
可选地,步骤104,若所述预设消息已发送至所述IMS服务器,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第一SIM卡的第一移动网络。
其中,当将REGISTER消息、SUBSCRIBE消息发送至IMS服务器之后,则说明已经完成本次的定期预设消息的发送,则可以及时的将移动终端连接的移动网络从第二移动网络切换为第一移动网络,从而减少在线游戏程序在预设游戏节点的延迟时长;待下一个定时周期到达时,或者在下一个定时周期达到前且游戏进度达到预设游戏节点时,再转至执行步骤102~步骤103。
另外,移动终端的生产厂商可以和游戏开发者合作,在在线游戏程序中配置预设接口,那么在上述任意一个实施例中,移动终端可以通过该预设接口来获取该在线游戏程序的相关信息。例如检测在线游戏程序何时启动(通过该预设接口接收游戏程序启动通知)、何时结束(通过该预设接口接收游戏程序关闭通知),或者何时达到游戏回合或游戏关卡结束(通过该预设接口接收游戏程序达到预设游戏节点的通知)等。
参照图3,示出了本发明一个实施例的移动终端的框图。本发明实施例的移动终端能实现上述实施例中的网络控制方法的细节,并达到相同的效果。
所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,可选地,所述移动终端配置默认采用所述第一SIM卡进行移动网络通信,所述第二SIM卡注册有IP多媒体子***IMS业务,图3所示的所述移动终端包括:
第一检测模块31,用于检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;
第一切换模块32,用于若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;
操作模块33,用于发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
可选地,所述操作模块33还用于运行目标逻辑代码来发送预设消息至IMS服务器并重启用于触发运行所述目标逻辑代码的定时器。
也就是说,用于触发执行所述发送预设消息步骤的定时器,即用于触发运行所述目标逻辑代码的定时器;
其中,所述目标逻辑代码用于发送预设消息至IMS服务器,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
可选地,所述移动终端还包括:
第二检测模块,用于检测启动的在线游戏程序是否属于预设游戏列表,其中,所述预设游戏列表包括可容忍网络延迟小于第二预设延迟阈值的游戏;
所述第一切换模块32,还用于若所述在线游戏程序属于所述预设游戏列表,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络。
可选地,所述移动终端还包括:
第二切换模块,用于若所述预设消息已发送至所述IMS服务器,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第一SIM卡的第一移动网络。
可选地,所述第一检测模块31包括:
第一检测子模块,用于检测对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次是否小于预设频次阈值;
第一确认子模块,用于若所述第一检测子模块检测到对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次小于预设频次阈值,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;
第二确认子模块,用于若所述第一检测子模块检测到对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次大于或等于预设频次阈值,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
可选地,所述第一检测模块31包括:
第二检测子模块,用于在运行在线游戏程序时,检测用户触发输入的屏幕触摸区域是否属于目标触摸区域,其中,所述目标触发区域为与所述在线游戏程序对应的预设触摸区域;
第三确认子模块,用于若所述第二检测子模块在运行在线游戏程序时,检测到用户触发输入的屏幕触摸区域不属于目标触摸区域,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;
第四确认子模块,用于若所述第二检测子模块在运行在线游戏程序时,检测到用户触发输入的屏幕触摸区域属于目标触摸区域,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
本发明实施例提供的移动终端能够实现上述方法实施例中移动终端实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
图4为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述移动终端配置默认采用所述第一SIM卡进行移动网络通信,所述第二SIM卡注册有IMS业务。
该移动终端400包括但不限于:射频单元401、网络模块402、音频输出单元403、输入单元404、传感器405、显示单元406、用户输入单元407、接口单元408、存储器409、处理器410、以及电源411等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,移动终端包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。
处理器410,用于检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;运行与所述第二SIM卡对应的目标逻辑代码并重启用于触发所述目标逻辑代码的定时器,其中,所述目标逻辑代码用于发送预设消息至IMS服务器,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
在本发明实施例中,通过使用第一SIM卡的第一移动网络运行在线游戏程序过程中,如果检测到运行的在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点时,则将移动终端的移动网络切换至注册有IMS业务的第二SIM卡的第二移动网络,并主动运行与该第二SIM卡对应的目标逻辑代码以及重启用于触发该目标逻辑代码的定时器,从而使得用于维护该移动中终端持续使用该IMS业务的预设消息得以发送至IMS服务器,能够在游戏进度达到可容忍网络延迟较高的游戏节点,来切换移动网络触发第二SIM卡的预设消息的发送,能够在不影响IMS业务维护使用的情况下,有效地减小在线游戏服务的卡顿对用户体验的影响。
应理解的是,本发明实施例中,射频单元401可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器410处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元401包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元401还可以通过无线通信***与网络和其他设备通信。
移动终端通过网络模块402为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
音频输出单元403可以将射频单元401或网络模块402接收的或者在存储器409中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元403还可以提供与移动终端400执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元403包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。
输入单元404用于接收音频或视频信号。输入单元404可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)4041和麦克风4042,图形处理器4041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元406上。经图形处理器4041处理后的图像帧可以存储在存储器409(或其它存储介质)中或者经由射频单元401或网络模块402进行发送。麦克风4042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元401发送到移动通信基站的格式输出。
移动终端400还包括至少一种传感器405,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板4061的亮度,接近传感器可在移动终端400移动到耳边时,关闭显示面板4061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别移动终端姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器405还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。
显示单元406用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元406可包括显示面板4061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板4061。
用户输入单元407可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元407包括触控面板4071以及其他输入设备4072。触控面板4071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板4071上或在触控面板4071附近的操作)。触控面板4071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,接收处理器410发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板4071。除了触控面板4071,用户输入单元407还可以包括其他输入设备4072。具体地,其他输入设备4072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
进一步的,触控面板4071可覆盖在显示面板4061上,当触控面板4071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板4061上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触控面板4071与显示面板4061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板4071与显示面板4061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元408为外部装置与移动终端400连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元408可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端400内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端400和外部装置之间传输数据。
存储器409可用于存储软件程序以及各种数据。存储器409可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器409可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器410是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器409内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器409内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器410可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器410可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器410中。
移动终端400还可以包括给各个部件供电的电源411(比如电池),优选的,电源411可以通过电源管理***与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,移动终端400包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。
优选的,本发明实施例还提供一种移动终端,包括处理器410,存储器409,存储在存储器409上并可在所述处理器410上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器410执行时实现上述网络控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述网络控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。

Claims (12)

1.一种网络控制方法,应用于移动终端,其特征在于,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述第二SIM卡注册有IP多媒体子***IMS业务,所述方法包括:
检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;
若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;
发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点之前,所述方法还包括:
检测启动的在线游戏程序是否属于预设游戏列表,其中,所述预设游戏列表包括可容忍网络延迟小于第二预设延迟阈值的游戏;
若所述在线游戏程序属于所述预设游戏列表,则执行所述将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络,以及发送预设消息至IMS服务器并重启定时器的步骤。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述发送预设消息至IMS服务器并重启定时器之后,所述方法还包括:
若所述预设消息已发送至所述IMS服务器,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第一SIM卡的第一移动网络。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,包括:
检测对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次是否小于预设频次阈值;
若是,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;
若否,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,包括:
在运行在线游戏程序时,检测用户触发输入的屏幕触摸区域是否属于目标触摸区域,其中,所述目标触发区域为与所述在线游戏程序对应的预设触摸区域;
若否,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;
若是,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
6.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端安装有第一SIM卡和第二SIM卡,所述第二SIM卡注册有IP多媒体子***IMS业务,所述移动终端包括:
第一检测模块,用于检测运行的在线游戏程序的游戏进度是否达到预设游戏节点,其中,所述预设游戏节点为表示可容忍网络延迟大于第一预设延迟阈值的游戏节点,所述在线游戏程序采用所述第一SIM卡的第一移动网络进行网络连接;
第一切换模块,用于若所述在线游戏程序的游戏进度达到所述预设游戏节点,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络;
操作模块,用于发送预设消息至IMS服务器并重启定时器,其中,所述定时器用于触发执行所述发送预设消息步骤,其中,所述预设消息为用于维护所述移动终端持续使用所述IMS业务的消息。
7.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第二检测模块,用于检测启动的在线游戏程序是否属于预设游戏列表,其中,所述预设游戏列表包括可容忍网络延迟小于第二预设延迟阈值的游戏;
所述第一切换模块,还用于若所述在线游戏程序属于所述预设游戏列表,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第二SIM卡的第二移动网络。
8.根据权利要求6或7所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第二切换模块,用于若所述预设消息已发送至所述IMS服务器,则将所述移动终端连接的移动网络切换至所述第一SIM卡的第一移动网络。
9.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,所述第一检测模块包括:
第一检测子模块,用于检测对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次是否小于预设频次阈值;
第一确认子模块,用于若所述第一检测子模块检测到对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次小于预设频次阈值,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;
第二确认子模块,用于若所述第一检测子模块检测到对运行的在线游戏程序的屏幕触摸输入的频次大于或等于预设频次阈值,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
10.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,所述第一检测模块包括:
第二检测子模块,用于在运行在线游戏程序时,检测用户触发输入的屏幕触摸区域是否属于目标触摸区域,其中,所述目标触发区域为与所述在线游戏程序对应的预设触摸区域;
第三确认子模块,用于若所述第二检测子模块在运行在线游戏程序时,检测到用户触发输入的屏幕触摸区域不属于目标触摸区域,则确认所述在线游戏程序的游戏进度达到预设游戏节点;
第四确认子模块,用于若所述第二检测子模块在运行在线游戏程序时,检测到用户触发输入的屏幕触摸区域属于目标触摸区域,则确认所述在线游戏程序的游戏进度未达到预设游戏节点。
11.一种移动终端,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的网络控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的网络控制方法中的步骤。
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