CN110215709A - 对象选取方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及对象选取方法、对象选取装置、计算机可读存储介质及电子设备。该方法包括:确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,所述当前状态包括即时触发状态和延时触发状态;若所述技能发起方处于即时触发状态,选取所述初始释放对象作为所述技能释放事件的目标释放对象;若所述技能发起方处于延时触发状态,根据所述延时触发状态确定所述技能释放事件的延时触发条件;当满足所述延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象。本公开可以避免目标选取失效的问题,提高技能释放的成功率,从而提高用户释放技能的连续性和操作流畅度。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种对象选取方法、对象选取装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
动作角色扮演类游戏(Action Role Playing Game,简称ARPG)是角色扮演类游戏(Role Playing Game,简称RPG)的一种,用户可以在ARPG游戏中扮演一游戏角色,控制该游戏角色在进行游戏剧情的同时与游戏中的其他角色进行对话、战斗等互动。
相比于以游戏剧情推进为主的其他的RPG游戏,ARPG游戏的优势在于游戏中融入了大量的战斗场景,用户可以控制游戏角色攻击并释放各种技能以取得战斗的胜利或者完成对其他角色的击杀。与此同时,用户所控制的游戏角色也可能被游戏中其他角色通过攻击和释放技能等方式进行控制或者击杀。
当用户控制游戏角色进行技能释放时,该技能能否被顺利释放以及能否准确命中目标取决于游戏角色和释放目标的状态以及技能释放的时机。例如,当游戏角色处于被控制状态(例如落入陷阱或者被敌人释放的控制技能命中)或者该游戏角色处于正在释放技能的状态时,根据一般的游戏设定,用户只能等待游戏角色恢复至正常状态才能释放新的技能。如果用户在游戏角色无法释放技能的状态下向其施加了释放技能的指令,那么该技能在很大程度上将释放失败,而且即便释放成功,也难以命中优选的技能释放目标,因为在游戏角色恢复至正常状态后,初始选中的释放目标很有可能已经死亡或者脱离了技能释放的最大范围。
由此可见,在ARPG游戏或者其他一些类似游戏中,如何能够提高游戏角色技能释放的连续性、减少技能释放失效的情况并降低用户的操作负担是目前亟待解决的问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种对象选取方法、对象选取装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的技能释放连续性差、失效率高、用户操作不流畅等技术问题。
根据本公开的一个方面,提供一种对象选取方法,该方法包括:
确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,所述当前状态包括即时触发状态和延时触发状态;
若所述技能发起方处于即时触发状态,选取所述初始释放对象作为所述技能释放事件的目标释放对象;
若所述技能发起方处于延时触发状态,根据所述延时触发状态确定所述技能释放事件的延时触发条件;
当满足所述延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象。
在本公开的一些示例性实施方式中,基于以上技术方案,所述确定技能释放事件的初始释放对象,包括:
获取技能释放事件的对象选取模式;其中,所述对象选取模式包括主动选取模式和自动选取模式;
若所述对象选取模式为主动选取模式,接收目标选取指令并根据所述目标选取指令确定所述技能释放事件的初始释放对象;
若所述对象选取模式为自动选取模式,确定第二可选释放对象,并从所述第二可选释放对象中选取所述技能释放事件的初始释放对象。
在本公开的一些示例性实施方式中,基于以上技术方案,所述确定第一可选释放对象,包括:
获取由客户端选取的第一对象集合以及由服务器选取的第二对象集合;
对所述第一对象集合与所述第二对象集合取并集,并将所述并集内的对象确定为第一可选释放对象。
在本公开的一些示例性实施方式中,基于以上技术方案,从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象,包括:
当所述第一可选释放对象包括多个对象时,按照预设筛选规则对所述第一可选释放对象进行筛选以确定所述技能释放事件的目标释放对象。
在本公开的一些示例性实施方式中,基于以上技术方案,所述延时触发条件包括:
所述技能发起方的当前状态由延时触发状态变换至即时触发状态。
在本公开的一些示例性实施方式中,基于以上技术方案,所述方法还包括:
针对所述目标释放对象触发所述技能释放事件。
在本公开的一些示例性实施方式中,基于以上技术方案,所述方法还包括:
若所述技能发起方处于延时触发状态,获取所述技能释放事件的延时等待时长;
当所述延时等待时长大于预设时长时,放弃触发所述技能释放事件。
根据本公开的一个方面,提供一种对象选取装置,该装置包括:
状态获取模块,被配置为确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,所述当前状态包括即时触发状态和延时触发状态;
第一对象选取模块,被配置为若所述技能发起方处于即时触发状态,选取所述初始释放对象作为所述技能释放事件的目标释放对象;
触发条件确定模块,被配置为若所述技能发起方处于延时触发状态,根据所述延时触发状态确定所述技能释放事件的延时触发条件;
第二对象选取模块,被配置为当满足所述延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特殊之处在于,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任一所述的对象选取方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,其特殊之处在于,包括处理器和存储器;其中,存储器用于存储所述处理器的可执行指令,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行以上任一所述的对象选取方法。
在本公开的示例性实施方式中,通过对技能发起方的即时触发状态和延时触发状态进行判断,可以在需要的时候对技能释放对象进行重新选取,能够避免目标选取失效的问题,提高技能释放的成功率,从而提高用户释放技能的连续性和操作流畅度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施方式中对象选取方法的步骤流程图。
图2示意性示出本公开示例性实施方式中确定初始释放对象的步骤流程图。
图3示意性示出本公开示例性实施方式中确定第一可选释放对象的步骤流程图。
图4示意性示出本公开示例性实施方式中对象选取方法的部分步骤流程图。
图5示出本公开示例性实施方式中对象选取方法在一游戏场景下的流程示意图。
图6A示出本公开示例性实施方式中对象选取方法在一游戏场景下确定初始释放对象的游戏界面。
图6B示出本公开示例性实施方式中对象选取方法在一游戏场景下确定目标释放对象的游戏界面。
图7A示出本公开示例性实施方式中对象选取方法在另一游戏场景下确定初始释放对象的游戏界面。
图7B示出本公开示例性实施方式中对象选取方法在另一游戏场景下确定目标释放对象的游戏界面。
图8示意性示出本公开示例性实施方式中对象选取装置的组成框图。
图9示意性示出本公开示例性实施方式中一种程序产品的示意图。
图10示意性示出本公开示例性实施方式中一种电子设备的模块示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开的示例性实施方式中首先提供一种对象选取方法,该方法主要可以在涉及对技能释放对象进行选取的游戏类应用场景中,具体可以应用于手机、电脑等安装有游戏客户端的终端设备上,也可以应用于为游戏客户端提供游戏服务的服务器上,另外还可以同时应用于游戏的客户端和服务器,本公开对此不做特殊限定。
如图1所示,本示例性实施方式提供的对象选取方法主要可以包括以下步骤:
步骤S110.确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,当前状态包括即时触发状态和延时触发状态。
针对一次技能释放事件而言,游戏内涉及的角色一般可以包括两种,即发起技能释放的技能发起方和承受该技能的技能释放对象。其中技能发起方可以是用户控制的游戏角色,而技能释放对象则可以是与该游戏角色进行战斗的一个或者多个其他游戏角色。当用户控制技能发起方进行技能释放时,本步骤可以首先确定这一技能释放事件的初始释放对象,初始释放对象即为从其他游戏角色中初始选取的技能释放对象。与此同时,本步骤还将获取技能发起方的当前所处的游戏状态,技能发起方的当前状态可以包括即时触发状态和延时触发状态。即时触发状态指的是技能发起方能够立即响应技能释放指令的状态,而延时触发状态指的是技能发起方不能立即响应技能释放指令的状态。
步骤S120.若技能发起方处于即时触发状态,选取初始释放对象作为技能释放事件的目标释放对象。
根据步骤S110获取到的技能发起方的当前状态可以对技能释放对象进行选取或调整。如果技能发起方当前处于即时触发状态,那么可以判断技能发起方能够立即响应当前的技能释放指令。在这一状态下,本步骤可以将步骤S110中所确定的初始释放对象作为技能释放的目标释放对象,亦即可以不对技能释放对象进行调整,而直接将初始选取的释放对象作为目标释放对象。
步骤S130.若技能发起方处于延时触发状态,根据延时触发状态确定技能释放事件的延时触发条件。
如果技能发起方当前处于延时触发状态,那么可以判断技能发起方目前无法对技能释放指令做出响应。延时触发状态可以包括多种情况,例如技能发起方因被其他游戏角色的控制技能所命中而处于无法释放技能的状态,或者技能发起方正在处于一个持续性技能(例如一个需要2秒释放时间的技能)的释放过程中而无法释放新的技能。针对延时触发状态的具体情况,本步骤可以确定与延时触发状态相对应的延时触发条件,延时触发条件即作为技能释放时机以及技能释放对象的确定条件。可选地,延时触发条件可以是技能发起方的当前状态由延时触发状态变换至即时触发状态。举例而言,如果技能发起方被其他游戏角色的控制技能所命中而处于延时触发状态,那么与该延时触发状态相对应的延时触发条件可以是控制技能的技能持续时间结束;如果技能发起方正在释放一个持续性技能而处于延时触发状态,那么与该延时触发状态相对应的延时触发条件可以是持续性技能的释放时间结束。当控制技能的技能持续时间或者持续性技能的释放时间结束后,技能发起方即进入能够自由释放技能的即时触发状态。
步骤S140.当满足延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从第一可选释放对象中选取技能释放事件的目标释放对象。
基于步骤S130中所确定的对应于延时触发状态的延时触发条件,本步骤可以对延时触发条件进行实时检测和判断。当满足延时触发条件时,本步骤便可以从一个或者多个游戏角色中确定第一可选释放对象,第一可选释放对象的数量也可以是一个或者多个。针对所确定的第一可选释放对象,本步骤可以从中选取技能释放事件的目标释放对象,该目标释放对象可能与步骤S110中确定的初始释放对象为同一对象,也可能是与之不同的对象。当第一可选释放对象仅包括一个对象时,该对象即可作为目标释放对象。而当第一可选释放对象包括多个对象时,本步骤可以按照预设筛选规则对第一可选释放对象进行筛选以确定技能释放事件的目标释放对象。举例而言,当满足延时触发条件时,本步骤可以将处于技能发起方的技能释放范围内的多个游戏角色均确定为第一可选释放对象,然后根据各个游戏角色与技能发起方之间的位置距离以及各个游戏角色的状态参数(如血量、魔法量等)等按照一定的计算规则进行计算后从中确定一个或者几个目标释放对象。另外,为了符合用户的操作习惯,可以将用户选取目标的配置信息保存为预设筛选规则,从而可以得到满足用户预期的目标释放对象选取结果。
在本示例性实施方式中,通过对技能发起方的即时触发状态和延时触发状态进行判断,可以在需要的时候对技能释放对象进行重新选取,能够避免目标选取失效的问题,提高技能释放的成功率,从而提高用户释放技能的连续性和操作流畅度。
本示例性实施方式提供的对象选取方法可以单独应用于客户端或者服务器,也可以同时应用于客户端和服务器。
举例而言,当该对象选取方法单独应用于客户端时,用户通过客户端所提供的交互界面或者通过鼠标、键盘、游戏手柄等外部输入设备向客户端发送一技能释放指令。客户端响应于该技能释放指令,执行该对象选取方法中的步骤S110至步骤S140,完成对目标释放对象的选取。在确定目标释放对象之后,客户端即可以针对目标释放对象触发技能释放事件,并在游戏画面上呈现相应的技能释放效果。在需要的情况下,客户端还可以将该技能释放事件的执行结果同步上传至服务器,并由服务器将这一执行结果同步显示于其他一些游戏用户的客户端显示界面上。
当该对象选取方法单独应用于服务器时,用户通过客户端所提供的交互界面或者通过鼠标、键盘、游戏手柄等外部输入设备向客户端发送一技能释放指令,然后客户端将把这一技能释放指令传送至服务器。服务器接收到客户端传送的技能释放指令后,执行该对象选取方法的步骤S110至步骤S140以完成对目标释放对象的选取,然后再将目标释放对象的选取结果返回给客户端,客户端即针对由服务器所选取的目标释放对象触发技能释放事件,并在游戏画面上呈现相应的技能释放效果。
当该对象选取方法同时应用于客户端和服务器时,用户通过客户端所提供的交互界面或者通过鼠标、键盘、游戏手柄等外部输入设备向客户端发送一技能释放指令,客户端响应于该技能释放指令将执行对象选取方法中的步骤S110和步骤S120,同时由服务器执行步骤S130和步骤S140。具体而言,客户端首先可以判断技能发起方的当前状态,如果技能发起方处于即时触发状态,那么可以由客户端直接选取初始释放对象作为技能释放事件的目标释放对象。而如果技能发起方处于延时触发状态,那么该技能释放事件将被保存于服务器所创建的缓存栈中。一旦满足延时触发状态所对应的延时触发条件,服务器将确定第一可选释放对象,并从第一可选释放对象中选取技能释放事件的目标释放对象。由客户端执行即时触发状态下的技能释放事件而由服务器执行延时触发状态下的技能释放事件,能够减少服务器的计算压力,在提高事件响应及时性和准确性的前提下保证服务器的服务性能。
如图2所示,在以上示例性实施方式的基础上,步骤S110中的确定技能释放事件的初始释放对象,可以包括以下步骤:
步骤S210.获取技能释放事件的对象选取模式;其中,对象选取模式包括主动选取模式和自动选取模式。
针对一个技能释放事件可以提供两种对象选取模式,即需要用户主动选取技能释放对象的主动选取模式和不需要用户主动选取技能释放对象的自动选取模式。
步骤S220.若对象选取模式为主动选取模式,接收目标选取指令并根据目标选取指令确定技能释放事件的初始释放对象。
当技能释放事件的对象选取模式为主动选取模式时,用户可以通过客户端所提供的交互界面或者通过鼠标、键盘、游戏手柄等外部输入设备向客户端发送一目标选取指令,根据该目标选取指令可以直接确定技能释放事件的初始释放对象。本步骤中的目标选取指令可以是与技能释放指令连续的操作指令,例如用户首先通过点击交互界面上的技能控件发出技能释放指令,然后再通过点击游戏中的一个游戏角色发出目标选取指令;又例如用户可以按压技能控件并滑动至一个游戏角色,从而用一个连贯的触发动作同时发出技能释放指令和目标选取指令。
步骤S230.若对象选取模式为自动选取模式,确定第二可选释放对象,并从第二可选释放对象中选取技能释放事件的初始释放对象。
当技能释放事件的对象选取模式为自动选取模式时,用户发出技能释放指令后,将由游戏***自动完成对技能释放对象的选取,而不需要用户再施加其他对象选取操作。***选取技能释放对象的方式具体可以是先从可能涉及的游戏角色中确定一个或者多个第二可选释放对象,然后再从第二可选释放对象中选取技能释放事件的初始释放对象。本步骤可以利用与第一可选释放对象相同或者相似的预设筛选规则对第二可选释放对象进行筛选以确定技能释放事件的初始释放对象。举例而言,本步骤可以将处于技能发起方的技能释放范围内的多个游戏角色均确定为第二可选释放对象,然后根据各个游戏角色与技能发起方之间的位置距离以及各个游戏角色的状态参数(如血量、魔法量等)等按照一定的计算规则进行计算后从中确定一个或者多个初始释放对象。另外,为了符合用户的操作习惯,可以将用户选取目标的配置信息保存为预设筛选规则,从而可以得到满足用户预期的初始释放对象选取结果。
如图3所示,在本公开的另一示例性实施方式中,步骤S140中的确定第一可选释放对象,可以包括以下步骤:
步骤S310.获取由客户端选取的第一对象集合以及由服务器选取的第二对象集合。
步骤S320.对第一对象集合与第二对象集合取并集,并将并集内的对象确定为第一可选释放对象。
针对对象选取方法同时应用于客户端和服务器的情况,延时触发状态下的技能释放事件将由服务器对目标释放对象进行选取,而为了避免服务器选取目标存在延时的问题,本示例性实施方式采用了客户端与服务器同时选取部分对象的方法,即由客户端选取第一对象集合并由服务器选取第二对象集合,第一对象集合与第二对象集合的并集可作为第一可选释放对象的组成集合。然后服务器再从该组成集合中选取技能释放事件的目标释放对象。
举例而言,针对某一技能释放事件,技能发起方处于延时触发状态,客户端可以选取与技能发起方具有同一等级的其他游戏角色形成第一对象集合。客户端在向服务器传送与该技能释放事件相关的信息时,可以将第一对象集合一并上传。然后服务器通过技能释放对象的选取接口选取游戏角色形成第二对象集合,再将第一对象集合和第二对象集合取并集。此并集存在干扰项问题,通过逐一筛选(距离、视野、目标有效性等),可以选择到符合该技能的最合适的目标释放对象。
如图4所示,在以上各示例性实施方式的基础上,针对一技能释放事件的对象选取方法还可以包括以下步骤:
步骤S410.若技能发起方处于延时触发状态,获取技能释放事件的延时等待时长。
步骤S420.当延时等待时长大于预设时长时,放弃触发技能释放事件。
在一些可能的游戏场景下,针对延时触发状态下的技能发起方,存在客户端能够即时选取一技能释放对象,而当服务器进行目标选取时该对象不可选的情况。举例而言,由于数据在客户端与服务器之间传输以及逻辑运算的延时,会造成目标视野在对象选取时与技能释放时不一致的情况,而导致技能失效。为解决这一问题,可以引入视野延时丢失的机制。在视野延时丢失机制中,当A对象脱离B对象视野范围时,并非立即设置A对象不可见,而是在设置的视野丢失延时时间结束后,才设置A对象不可见。通常视野丢失延时会根据网络的上下行延时以及结合人体视觉感知延时边界值而设定。
具体到本示例性实施方式中,当技能发起方处于延时触发状态时,可以先获取当前技能释放事件的延时等待时长,如果该延时等待时长小于或者等于一预设时长(如以上示例中的视野丢失延时),那么该技能可以被有效释放,而如果该延时等待时长大于该预设时长,那么可以丢弃该技能释放事件。通过设置延时等待,能够提高技能的施法成功率。
需要说明的是,虽然以上示例性实施方式以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或者必须执行全部的步骤才能实现期望的结果。附加地或者备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
下面结合具体应用场景对本公开示例性实施方式中提供的对象选取方法做详细说明。
针对一个技能释放事件,如果技能发起方的当前状态为延时触发状态,那么该技能释放事件需要被保存于服务器的缓存栈中,等待延时触发条件满足才能将其触发。因此,对应于延时触发状态的技能可以视作缓存技能。与之相对的,如果技能发起方的当前状态为即时触发状态,那么该技能释放事件可以被立即触发,对应于即时触发状态的技能便不是缓存技能。另外,对于技能释放事件的对象选取模式而言,对应于自动选取模式的技能可以视作智能施法的技能,可以由游戏***智能化地自动选取合适的技能释放对象;而对应于主动选取模式的技能则不是智能施法的技能,需要用户手动选取游戏角色作为技能释放对象。
如图5所示,当用户控制游戏角色进行技能释放时,首先判断该技能是否为缓存技能。如果不是,那么对应于即时触发状态,可以由技能发起方直接将初始释放对象作为目标释放对象完成技能释放,即可以根据客户端目标释放技能。当判断该技能是缓存技能时,还可以判断该技能是否为智能施法。如果是智能施法,那么对应于延时触发状态,由服务器重新选取目标进行技能释放。如果不是智能施法,则不用重新选取目标,可以继续根据客户端目标进行技能释放。
如图6A所示,游戏画面中的游戏角色610是由用户控制的技能发起方。在该游戏场景中,用户首先控制游戏角色610释放一“位移”技能,此时游戏角色610将沿某一路径向前快速移动一段距离。在游戏角色610向前移动的过程中,用户再次释放一“伤害”技能,并将处于技能释放范围内的游戏角色620确定为初始释放对象。由于游戏角色610正在释放“位移”技能而无法对“伤害”技能的释放指令做出立即响应,因此该“伤害”技能即作为缓存技能被保存于服务器的缓存栈中。当“位移”技能释放结束后,服务器可以判断满足延时触发条件,游戏角色610能够释放“伤害”技能,服务器也将为该“伤害”技能重新选取技能释放对象。如图6B所示,此时的游戏角色610与游戏画面中其他对象的位置关系已发生变化,即位于画面上方的游戏角色630也进入到“伤害”技能的释放范围内,服务器将游戏角色620和游戏角色630均确定为第一可选释放对象。由于游戏角色630的血量比游戏角色620更低,是更加合适的技能释放对象,因此服务器将游戏角色630选取为目标释放对象,并向其释放“伤害”技能。
如图7A和图7B所示,游戏角色710作为技能发起方,同样是在释放“位移”技能的过程中释放“伤害”技能。在图7A所示的游戏画面中,游戏角色710处于“位移”技能的释放过程中,即处于延时触发状态。这时在其视野范围内仅有一个对象,即游戏角色720。因此,客户端可以将游戏角色720确定为“伤害”技能的初始释放对象,但并不会立即向其释放“伤害”技能。只有当“位移”技能释放结束后,服务器判断满足延时触发条件,游戏角色710才能够释放“伤害”技能,服务器也将为该“伤害”技能重新选取技能释放对象。如图7B所示,在“位移”技能释放结束后,游戏角色710进入草丛区域,此时位于草丛区域内的游戏角色730也进入游戏角色710的视野范围内,服务器将游戏角色720和游戏角色730均确定为第一可选释放对象。由于游戏角色730的血量比游戏角色720更低,是更加合适的技能释放对象,因此服务器将游戏角色730选取为目标释放对象,并向其释放“伤害”技能。
在本公开的示例性实施方式中,还提供一种对象选取装置。如图8所示,对象选取装置800主要可以包括:状态获取模块810、第一对象选取模块820、触发条件确定模块830和第二对象选取模块840。其中,状态获取模块810被配置为确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,所述当前状态包括即时触发状态和延时触发状态;第一对象选取模块820被配置为若所述技能发起方处于即时触发状态,选取所述初始释放对象作为所述技能释放事件的目标释放对象;触发条件确定模块830被配置为若所述技能发起方处于延时触发状态,根据所述延时触发状态确定所述技能释放事件的延时触发条件;第二对象选取模块840被配置为当满足所述延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象。
上述对象选取装置的具体细节已经在对应的对象选取方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施方式中,还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时可实现本公开的上述的对象选取方法。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码;该程序产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM、U盘或者移动硬盘等)中或网络上;当所述程序产品在一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置或者网络设备等)上运行时,所述程序代码用于使所述计算设备执行本公开中上述各示例性实施例中的方法步骤。
参见图9所示,根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在计算设备(例如个人计算机、服务器、终端装置或者网络设备等)上运行。然而,本公开的程序产品不限于此。在本示例性实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或者多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。
可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线或半导体的***、装置或器件、或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件或者上述的任意合适的组合。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任意可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如C语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户计算设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN)等)连接到用户计算设备;或者,可以连接到外部计算设备,例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接。
在本公开的示例性实施方式中,还提供一种电子设备,所述电子设备包括至少一个处理器以及至少一个用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行本公开中上述各示例性实施例中的方法步骤。
下面结合图10对本示例性实施方式中的电子设备1000进行描述。电子设备1000仅仅为一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
参见图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1010、至少一个存储单元1020、连接不同***组件(包括处理单元1010和存储单元1020)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储单元1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本公开中上述各示例性实施例中的方法步骤。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元1021(RAM)和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元1023(ROM)。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其他程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用各种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可以与一个或者多个使得用户可以与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其他计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN)、广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图10所示,网络适配器1060可以通过总线1030与电子设备1000的其他模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其他硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
本领域技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。
上述所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中,如有可能,各实施例中所讨论的特征是可互换的。在上面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组件、材料等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
Claims (10)
1.一种对象选取方法,其特征在于,包括:
确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,所述当前状态包括即时触发状态和延时触发状态;
若所述技能发起方处于即时触发状态,选取所述初始释放对象作为所述技能释放事件的目标释放对象;
若所述技能发起方处于延时触发状态,根据所述延时触发状态确定所述技能释放事件的延时触发条件;
当满足所述延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象。
2.根据权利要求1所述的对象选取方法,其特征在于,所述确定技能释放事件的初始释放对象,包括:
获取技能释放事件的对象选取模式;其中,所述对象选取模式包括主动选取模式和自动选取模式;
若所述对象选取模式为主动选取模式,接收目标选取指令并根据所述目标选取指令确定所述技能释放事件的初始释放对象;
若所述对象选取模式为自动选取模式,确定第二可选释放对象,并从所述第二可选释放对象中选取所述技能释放事件的初始释放对象。
3.根据权利要求1所述的对象选取方法,其特征在于,所述确定第一可选释放对象,包括:
获取由客户端选取的第一对象集合以及由服务器选取的第二对象集合;
对所述第一对象集合与所述第二对象集合取并集,并将所述并集内的对象确定为第一可选释放对象。
4.根据权利要求1所述的对象选取方法,其特征在于,从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象,包括:
当所述第一可选释放对象包括多个对象时,按照预设筛选规则对所述第一可选释放对象进行筛选以确定所述技能释放事件的目标释放对象。
5.根据权利要求1所述的对象选取方法,其特征在于,所述延时触发条件包括:
所述技能发起方的当前状态由延时触发状态变换至即时触发状态。
6.根据权利要求1-5中任意一项所述的对象选取方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对所述目标释放对象触发所述技能释放事件。
7.根据权利要求1-5中任意一项所述的对象选取方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述技能发起方处于延时触发状态,获取所述技能释放事件的延时等待时长;
当所述延时等待时长大于预设时长时,放弃触发所述技能释放事件。
8.一种对象选取装置,其特征在于,包括:
状态获取模块,被配置为确定技能释放事件的初始释放对象,并获取技能发起方的当前状态;其中,所述当前状态包括即时触发状态和延时触发状态;
第一对象选取模块,被配置为若所述技能发起方处于即时触发状态,选取所述初始释放对象作为所述技能释放事件的目标释放对象;
触发条件确定模块,被配置为若所述技能发起方处于延时触发状态,根据所述延时触发状态确定所述技能释放事件的延时触发条件;
第二对象选取模块,被配置为当满足所述延时触发条件时,确定第一可选释放对象,并从所述第一可选释放对象中选取所述技能释放事件的目标释放对象。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的对象选取方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任意一项所述的对象选取方法。
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