CN110139116A - 直播间切换方法、装置及存储介质 - Google Patents

直播间切换方法、装置及存储介质 Download PDF

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CN110139116A CN201910410886.XA CN201910410886A CN110139116A CN 110139116 A CN110139116 A CN 110139116A CN 201910410886 A CN201910410886 A CN 201910410886A CN 110139116 A CN110139116 A CN 110139116A
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Abstract

本发明实施例公开了一种直播间切换方法、装置及存储介质,属于网络技术领域。该方法包括:显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第一对战时间段内在第一直播间中发布的对战直播数据;当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息;当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第二直播间中发布的对战直播数据。本发明实施例提供了一种直播间切换方法,通过显示切换提示信息,引导观众用户切换到下一场对战的直播间中,切换直播间的操作简单,提高了操作效率,而且通过主动引导观众用户的方式提高了观众用户观看对战直播数据的概率,提高了用户粘度。

Description

直播间切换方法、装置及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及网络技术领域,特别涉及一种直播间切换方法、装置及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展和直播功能的广泛普及,目前提出了一种对战直播的方式,由至少两个主播用户进行对战,供观众用户观看,这种方式独特新颖,丰富了直播内容。
当至少两个主播用户进行对战时,每个主播用户的主播终端获取直播数据,发送至服务器,服务器接收至少两个主播用户的直播数据,将该至少两个主播用户的直播数据进行组合,将得到的对战直播数据分别发布于每个主播用户的直播间中。则观众用户使用观众终端进入参与对战的任一个主播用户的直播间中,均可观看到该对战直播数据。
当对战结束后,如果观众用户希望继续观看对战直播数据,需要退出当前直播间后,查找另一个参与对战的直播间,进入查找到的直播间。切换直播间的操作繁琐,效率低下,降低了用户粘度。
发明内容
本发明实施例提供了一种直播间切换方法、装置及存储介质,可以解决相关技术存在的问题。所述技术方案如下:
根据本发明实施例提供的第一方面,提供了一种直播间切换方法,应用于观众终端中,所述方法包括:
显示第一直播间的直播界面,所述直播界面包括服务器在第一对战时间段内在所述第一直播间中发布的对战直播数据,所述第一直播间对应的第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,每个团队包括按照顺序排列的指定数量的主播组,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
当到达所述第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,所述切换提示信息用于提示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,所述第二对战时间段为所述第一对战时间段的下一时间段;
当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第二直播间中发布的对战直播数据,所述第二直播间对应的第二主播用户标识为所述第一主播用户标识的下一个主播用户标识;
所述服务器用于在当前时间点所属的对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段的排列顺序相同的主播组。
在一种可能实现方式中,所述显示第一直播间的直播界面,包括:
显示团队对战展示界面,所述团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的主播用户标识;
当检测到对所述团队对战展示界面中所述第一主播用户标识的选择操作时,向所述服务器发送第一直播数据获取请求,所述第一直播数据获取请求携带所述第一主播用户标识;
当接收到所述服务器在所述第一直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第一直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,所述当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,包括:
当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,获取所述第二主播用户标识;
向所述服务器发送第二直播数据获取请求,所述第二直播数据获取请求携带所述第二主播用户标识;
当接收到所述服务器在所述第二直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第二直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
在当前显示的直播界面中,显示所述团队对战状态。
在另一种可能实现方式中,所述显示切换提示信息之后,所述方法还包括:
当检测到对所述切换提示信息的关闭操作时,显示所述第一直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第一直播间中发布的直播数据。
在另一种可能实现方式中,所述当到达所述第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,包括:
接收所述服务器在所述第一对战时间段的结束时间点发送的切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述第二对战时间段内进行团队对战的直播间;
显示所述切换提示信息。
根据本发明实施例提供的第二方面,提供了一种团队对战方法,应用于服务器中,所述方法包括:
获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,所述成员信息包括指定数量的主播组,且所述指定数量的主播组按照顺序排列,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
获取团队对战时间信息,所述团队对战时间信息包括连续的所述指定数量的对战时间段;
在所述团队对战时间信息中的每个对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段在所述团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播组。
在一种可能实现方式中,所述将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中之后,所述方法还包括:
当到达所述对战时间段的结束时间点时,停止将所述对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将所述每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中。
在另一种可能实现方式中,所述将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中之后,所述方法还包括:
当到达所述对战时间段的结束时间点时,向所述每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述对战时间段的下一个对战时间段内进行团队对战的直播间,所述观众终端用于接收到所述切换指令时显示切换提示信息。
在另一种可能实现方式中,所述方法还包括:
统计当前的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个指定主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
将所述团队对战状态发布于所述至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
根据本发明实施例提供的第三方面,提供了一种直播间切换的装置,应用于观众终端中,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一直播间的直播界面,所述直播界面包括服务器在第一对战时间段内在所述第一直播间中发布的对战直播数据,所述第一直播间对应的第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,每个团队包括按照顺序排列的指定数量的主播组,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
第二显示模块,用于当到达所述第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,所述切换提示信息用于提示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,所述第二对战时间段为所述第一对战时间段的下一时间段;
切换模块,用于当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第二直播间中发布的对战直播数据,所述第二直播间对应的第二主播用户标识为所述第一主播用户标识的下一个主播用户标识;
所述服务器用于在当前时间点所属的对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段的排列顺序相同的主播组。
在一种可能实现方式中,所述第一显示模块包括:
第一显示单元,用于显示团队对战展示界面,所述团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的主播用户标识;
第一发送单元,用于当检测到对所述团队对战展示界面中所述第一主播用户标识的选择操作时,向所述服务器发送第一直播数据获取请求,所述第一直播数据获取请求携带所述第一主播用户标识;
第一接收单元,用于当接收到所述服务器在所述第一直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第一直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,所述切换模块包括:
获取单元,用于当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,获取所述第二主播用户标识;
第二发送单元,用于向所述服务器发送第二直播数据获取请求,所述第二直播数据获取请求携带所述第二主播用户标识;
第二接收单元,用于当接收到所述服务器在所述第二直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第二直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:
接收模块,用于接收所述服务器发送的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
第三显示模块,用于在当前显示的直播界面中显示所述团队对战状态。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:第四显示模块,用于当检测到对所述切换提示信息的关闭操作时,显示所述第一直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第一直播间中发布的直播数据。
在另一种可能实现方式中,所述第二显示模块还包括:
第三接收单元,用于接收所述服务器在所述第一对战时间段的结束时间点发送的切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述第二对战时间段内进行团队对战的直播间;
第二显示单元,用于显示所述切换提示信息。
根据本发明实施例提供的第四方面,提供了一种团队对战装置,应用于服务器中,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,所述成员信息包括指定数量的主播组,且所述指定数量的主播组按照顺序排列,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
第二获取模块,用于获取团队对战时间信息,所述团队对战时间信息包括连续的所述指定数量的对战时间段;
发布模块,用于在所述团队对战时间信息中的每个对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段在所述团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播组。
在一种可能实现方式中,所述发布模块,还用于当到达所述对战时间段的结束时间点时,停止将所述对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将所述每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:发送模块,用于当到达所述对战时间段的结束时间点时,向所述每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述对战时间段的下一个对战时间段内进行团队对战的直播间,所述观众终端用于接收到所述切换指令时显示切换提示信息。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:
统计模块,用于统计当前的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个指定主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
所述发布模块,还用于将所述团队对战状态发布于所述至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
根据本发明实施例提供的第五方面,提供了一种直播间切换装置,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如第一方面所述的直播间切换方法中所执行的操作。
根据本发明实施例提供的第六方面,提供了一种团队对战装置,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如第二方面所述的团队对战方法中所执行的操作。
根据本发明实施例提供的第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现如第一方面所述的直播间切换方法中所执行的操作;或者,以实现如第二方面所述的团队对战方法中所执行的操作。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本发明实施例提供的方法、装置及存储介质,通过显示第一对战时间段内第一直播间的直播界面,当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面。本发明实施例提供了一种基于团队对战的直播间切换方法,在进行团队对战的过程中当一场对战结束时,通过显示切换提示信息,引导观众用户切换到下一场对战的直播间中,无需退出当前的直播间后再去查找另一个参与对战的直播间,切换直播间的操作简单,提高了操作效率,而且通过主动引导观众用户的方式提高了观众用户观看对战直播数据的概率,提高了用户粘度。
本发明实施例提供的方法、装置及存储介质,通过获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,获取团队对战时间信息,确定了每个团队中按照顺序排列的指定数量的主播用户标识以及连续的指定数量的对战时间段,从而确定了每一场的对战时间段和对应的主播用户标识,则在每个对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,实现了以团队为单位的对战直播,丰富了直播内容,提高了对用户的吸引力,增强了用户粘度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据一示例性实施例示出的一种实施环境的框图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种直播间切换方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种团队对战方法的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的另一种团队对战方法的流程图;
图5是根据一示例性实施例示出的另一种直播间切换方法的流程图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种直播界面的示意图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种第一浮动窗口的示意图;
图8是根据一示例性实施例示出的一种第二浮动窗口的示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种切换提示信息的示意图;
图10是根据一示例性实施例示出的一种直播间切换的装置的框图;
图11是根据一示例性实施例示出的另一种直播间切换的装置的框图;
图12是根据一示例性实施例示出的一种团队对战装置的框图;
图13是根据一示例性实施例示出的另一种团队对战装置的框图;
图14是根据一示例性实施例示出的一种终端的框图;
图15是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
图1是根据一示例性实施例示出的一种实施环境的框图,如图1所示,该实施环境包括服务器101和至少两个主播终端102,服务器101与每个主播终端102建立通信连接,通过建立的通信连接进行交互。该实施环境还包括至少一个观众终端103,服务器101与每个观众终端103建立通信连接,通过建立的通信连接进行交互。
其中,服务器101可以是一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。主播终端102和观众终端103可以为手机、计算机、平板电脑等多种类型的设备。
每个主播终端102基于主播用户标识登录服务器101,每个观众终端103基于观众用户标识登录服务器101。
服务器101能够为每个主播终端102创建直播间,每个主播终端102获取直播数据,发送至服务器101,由服务器101将接收到的直播数据发布于对应的直播间中,也即是向对应的直播间中的主播终端102和观众终端103发送直播数据,由主播终端102和观众终端103播放该直播数据。
通过服务器101、至少两个主播终端102和至少一个观众终端103之间的交互,至少两个主播终端102可以进行对战。对战过程中,每个主播终端102获取直播数据,发送至服务器101,服务器101将进行对战的至少两个主播终端102的直播数据进行组合,将得到的对战直播数据分别发布于对应的每个主播终端102的直播间中,即将对战直播数据发送给对应的直播间中的主播终端102和观众终端103,供主播终端102和观众终端103播放该对战直播数据。
图2是根据一示例性实施例示出的一种直播间切换方法的流程图,如图2所示,该方法应用于观众终端中,该方法包括:
在步骤201中,显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第一对战时间段内在第一直播间中发布的对战直播数据,第一直播间对应的第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,每个团队包括按照顺序排列的指定数量的主播用户标识。
在步骤202中,当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,切换提示信息用于提示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,第二对战时间段为第一对战时间段的下一时间段。
在步骤203中,当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第二直播间中发布的对战直播数据,第二直播间对应的第二主播用户标识为第一主播用户标识的下一个主播用户标识。
服务器用于在当前时间点所属的对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,对战时间段对应的主播用户标识为在所属团队中的排列顺序与对战时间段的排列顺序相同的主播用户标识。
本发明实施例提供的直播间切换方法,通过显示第一对战时间段内第一直播间的直播界面,当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面。本发明实施例提供了一种基于团队对战的直播间切换方法,在进行团队对战的过程中当一场对战结束时,通过显示切换提示信息,引导观众用户切换到下一场对战的直播间中,无需退出当前的直播间后再去查找另一个参与对战的直播间,切换直播间的操作简单,提高了操作效率,而且通过主动引导观众用户的方式提高了观众用户观看对战直播数据的概率,提高了用户粘度。
在一种可能实现方式中,显示第一直播间的直播界面,包括:
显示团队对战展示界面,团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的主播用户标识;
当检测到对团队对战展示界面中第一主播用户标识的选择操作时,向服务器发送第一直播数据获取请求,第一直播数据获取请求携带第一主播用户标识;
当接收到服务器在第一直播间中发布的对战直播数据时,显示第一直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,包括:
当检测到对切换提示信息的确认操作时,获取第二主播用户标识;
向服务器发送第二直播数据获取请求,第二直播数据获取请求携带第二主播用户标识;
当接收到服务器在第二直播间中发布的对战直播数据时,显示第二直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,方法还包括:
接收服务器发送的团队对战状态,团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和至少两个团队当前的对战结果;
在当前显示的直播界面中,显示团队对战状态。
在另一种可能实现方式中,显示切换提示信息之后,方法还包括:
当检测到对切换提示信息的关闭操作时,显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第一直播间中发布的直播数据。
在另一种可能实现方式中,当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,包括:
接收服务器在第一对战时间段的结束时间点发送的切换指令,切换指令用于指示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间;
显示切换提示信息。
图3是根据一示例性实施例示出的一种团队对战方法的流程图,如图3所示,该方法应用于服务器中,该方法包括:
在步骤301中,获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,成员信息包括指定数量的主播用户标识,且指定数量的主播用户标识按照顺序排列。
在步骤302中,获取团队对战时间信息,团队对战时间信息包括连续的指定数量的对战时间段。
在步骤303中,在团队对战时间信息中的每个对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,对战时间段对应的主播用户标识为在所属团队中的排列顺序与对战时间段在团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播用户标识。
本发明实施例提供了一种团队对战方法,通过获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,获取团队对战时间信息,确定了每个团队中按照顺序排列的指定数量的主播用户标识以及连续的指定数量的对战时间段,从而确定了每一场的对战时间段和对应的主播用户标识,则在每个对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,实现了以团队为单位的对战直播,丰富了直播内容,提高了对用户的吸引力,增强了用户粘度。
在一种可能实现方式中,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中之后,方法还包括:
当到达对战时间段的结束时间点时,停止将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中。
在另一种可能实现方式中,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中之后,方法还包括:
当到达对战时间段的结束时间点时,向每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令,切换指令用于指示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,观众终端用于接收到切换指令时显示切换提示信息。
在另一种可能实现方式中,方法还包括:
统计当前的团队对战状态,团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个指定主播用户标识和至少两个团队当前的对战结果;
将团队对战状态发布于至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种团队对战方法的流程图,如图4所示,本发明实施例的交互主体包括服务器和主播终端,包括以下步骤:
在步骤401中,服务器获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息和对战时间信息。
本发明实施例提供了一种团队对战方法,通过服务器和至少两个团队的主播终端之间的交互,实现了以团队为单位的对战。
其中,主播终端基于主播用户标识登录服务器,该主播用户标识可以为主播用户的用户账号、电话号码、用户昵称等。观众终端基于观众用户标识登录服务器,该观众用户标识可以为观众用户的用户账号、电话号码、用户昵称等。
服务器可以为每个主播终端创建直播间,供主播用户在直播间中发布直播数据,观众终端可以进入到任一主播用户的直播间中,播放直播间中发布的直播数据。
团队对战涉及至少两个团队,团队可以包括一个或多个主播用户标识,主播用户标识作为团队的成员,与团队具有从属关系,即主播用户标识属于团队。例如,团队具有团队标识,团队标识可以为团队的账号、名称、编号等,服务器可以建立主播用户标识与团队标识之间的对应关系,以表示该主播用户标识属于该团队标识对应的团队。该主播用户标识的资料信息中可以包括该主播用户标识对应的团队标识,主播用户标识在进行直播时所显示的直播界面中也可以包括该主播用户标识对应的团队标识,以便观众用户能够获知该主播用户标识属于哪一个团队。
至少两个团队进行对战时,服务器会获取到该至少两个团队的成员信息和对战时间信息。
其中,成员信息包括指定数量的主播组,指定数量的主播组按照顺序排列,且每个主播组包括至少一个主播用户标识,表示这些主播组会按照排列顺序依次参与对战,每场对战会由主播组内的主播用户标识参与。
团队对战时间信息包括连续的指定数量的对战时间段,每个对战时间段包括开始时间点和结束时间点,任两个对战时间段连续是指上一个时间段的结束时间点与下一个时间段的开始时间点相同,当到达上一个时间段的结束时间点时,也即是到达了下一个时间段的开始时间点。因此,连续的指定数量的对战时间段也是按照顺序排列的。另外,每个对战时间段具有固定的时长,且不同对战时间段的时长可以相同,也可以不同。
通过设置成员信息和对战时间信息,保证了每个团队参与团队对战的成员数量相同,且主播组的数量与对战时间段的数量也相同,相当于为本次对战设置了多场对战,每场对战具有一个对战时间段,对战时间段具有对应的主播组,对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与该对战时间段在团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播组,且主播组包括至少一个主播用户标识,因此对战时间段与至少两个主播用户标识对应,表示该至少两个主播用户标识会在该对战时间段内进行对战。
当到达第一个对战时间段的开始时间点时,按照参与团队的主播组的排列顺序,每个团队的第一个主播组进行对战,当到达第一个对战时间段的结束时间点时,即到达第二个对战时间段的开始时间点时,每个团队的第一个主播组的对战结束,第二个主播组开始进行对战,以此类推,当到达最后一个对战时间段的结束时间点时,最后一个主播组的直播对战结束,此时团队对战结束。
在一种可能实现方式中,服务器根据每个对战时间段的排列顺序、每个主播组的排列顺序以及每个主播组中包括的主播用户标识,获取每个对战时间段对应的主播用户标识,存储每个对战时间段与对应主播用户标识之间的对应关系。
在另一种可能实现方式中,服务器可以获取对战规则,该对战规则中可以包括参与团队对战的至少两个团队的成员信息和对战时间信息,还可以包括对战类型、评分规则、奖惩规则等。
其中,该对战规则可以由其中一个团队的管理用户在管理终端上进行设置后,由管理终端上传至服务器,或者,还可以由至少两个团队的管理人员协商确定之后告知服务器的管理人员,由服务器的管理人员在服务器上进行设置。
在步骤402中,在团队对战时间信息中的每个对战时间段内,该对战时间段对应的主播用户标识所在的主播终端向服务器发送直播数据。
在步骤403中,服务器接收该对战时间段对应的每个主播用户标识所在的主播终端发送的直播数据。
对于团队对战时间信息中的每个对战时间段来说,在该对战时间段内,该对战时间段对应的至少两个主播用户标识所在的终端即为进行对战的主播终端,进行对战的每个主播终端获取直播数据,向服务器发送直播数据,服务器接收每个主播终端发送的直播数据。
其中,直播数据可以包括图像数据和音频数据中的至少一种,图像数据可以通过主播终端配置的摄像头拍摄得到,音频数据可以通过主播终端配置的麦克风采集得到。
在步骤404中,服务器将该对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,得到对战直播数据。
在该对战时间段内,服务器会接收到多个主播终端发送的直播数据,则根据至少两个团队的成员信息和对战时间信息,确定该对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识,将对应的主播用户标识的直播数据进行组合,得到对战直播数据,该对战直播数据包括与该对战时间段对应的每个主播用户标识的直播数据,后续播放该对战直播数据时,可以同时播放至少两个主播用户标识的直播数据。
在一种可能实现方式中,如果服务器已经建立了每个对战时间段与对应主播用户标识之间的对应关系,则根据当前的对战时间段查询建立的对应关系,确定当前的对战时间段对应的主播用户标识即可。
在步骤405中,服务器将对战直播数据发布于该对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中。
也即是,服务器确定该对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中的终端,包括主播终端和观众终端,向主播终端和观众终端发送对战直播数据,由主播终端和观众终端播放该对战直播数据。
需要说明的是,服务器在不同的时间段内,均可以接收到主播用户标识的直播数据,在上述步骤404中,当到达对战时间段的开始时间点时,开始将该对战时间段对应的主播用户标识的直播数据进行组合,得到对战直播数据。
而在该步骤405之后,该方法还包括:当到达对战时间段的结束时间点时,本场对战结束,服务器停止将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中,即服务器分别确定每个主播用户标识的直播间中的终端,包括主播终端和观众终端,向主播终端和观众终端发送主播用户标识的直播数据,由主播终端和观众终端播放该直播数据,而不再播放对战直播数据。
上述步骤402-405仅是以一个对战时间段为例,而针对多个对战时间段重复执行上述步骤402-405,即可实现团队作战。
例如,在第一个对战时间段内,每个团队中的第一个主播用户标识进行对战,服务器将每个团队中的第一个主播用户标识的直播数据进行组合,得到对战直播数据,发布于该对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中。之后在第二个对战时间段内,每个团队中的第二个主播用户标识进行对战,服务器将每个团队中的第二个主播用户标识的直播数据进行组合,得到对战直播数据,发布于该对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中。
在另一种可能实现方式中,在该步骤405之后,该方法还包括:
4051、当到达对战时间段的结束时间点时,服务器向与该时间段对应的每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令。其中,切换指令指示观众终端切换至该对战时间段的下一个对战时间段内进行团队对战的直播间。
4052、观众终端接收到切换指令,显示切换提示信息。该切换提示信息用于提示切换至下一个对战时间段内进行团队对战的直播间。
4053、当观众终端检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至下一个对战时间段内进行团队对战的直播间,即下一个对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播间。
在另一种可能实现方式中,该步骤405还包括以下步骤4056-4057:
4056、服务器统计当前的团队对战状态。
其中,团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和至少两个团队当前的对战结果。
另外,团队对战状态还可以包括该至少两个主播用户标识当前的对战结果、每个主播用户标识的对战状态,如对战中、已结束或待开始,对战已结束的每个主播用户标识的对战结果、对战待开始的主播用户标识、每个主播用户标识的对战场次。其中,对战结果可以以观众用户的投票数量来表示,或者以观众用户赠送的礼物数量来表示,或者采用其他方式表示。
4057、服务器将团队对战状态发布于至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
即服务器确定至少两个团队中的每个主播用户标识,确定每个主播用户标识的直播间中的终端,包括主播终端和观众终端,向主播终端和观众终端发送团队对战状态,由主播终端和观众终端在播放直播数据的过程中显示团队对战状态。
在一种可能实现方式中,服务器可以将团队对战状态添加至直播数据中,从而将团队对战状态与直播数据一起发布于直播间中,从而保证终端在播放直播数据时可以同时显示团队对战状态。
需要说明的是,本发明实施例仅关注在对战时间段内进行对战的主播终端,而除进行对战的主播终端之外,还存在着其他正在进行直播的主播终端,如不参与对战的主播用户标识所在的主播终端,或者当前正在等待对战的主播用户标识所在的主播终端,或者当前已经对战结束的主播用户标识所在的主播终端等,这些主播终端也会获取直播数据,发送给服务器,服务器也会接收这些主播终端发送的直播数据,但是不会对这些主播终端的直播数据进行组合,而是直接将接收到的直播数据发布于对应的直播间中。
例如,在第一个对战时间段内,每个团队中的第一个的主播用户标识进行对战,服务器将每个团队中的第一个的主播用户标识的直播数据进行组合,得到对战直播数据,向每个团队中的第一个的主播用户标识的直播间中的主播终端和观众终端发送。且,服务器将每个团队中的其他主播用户标识的直播数据不进行组合,将未进行组合的直播数据向对应的主播用户标识的直播间中的主播终端和观众终端发送。
本发明实施例提供了一种团队对战方法,通过获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,获取团队对战时间信息,确定了每个团队中按照顺序排列的指定数量的主播用户标识以及连续的指定数量的对战时间段,从而确定了每一场的对战时间段和对应的主播用户标识,则在每个对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,实现了以团队为单位的对战直播,丰富了直播内容,提高了对用户的吸引力,增强了用户粘度。
在上述团队对战方法的基础上,从观众终端的角度来说,该观众终端可以进入任一主播用户标识的直播间中,播放直播间中发布的直播数据。本发明实施例以先进入第一主播用户标识的第一直播间,再进入第二主播用户标识的第二直播间为例,对观众终端切换直播间的过程进行说明。
其中,第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,第二主播用户标识为同一团队中,第一主播用户标识的下一个主播用户标识。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种直播间切换方法的流程图,如图5所示,本发明实施例的交互主体包括服务器和观众终端,包括以下步骤:
在步骤501中,观众终端显示团队对战展示界面。
其中,团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的一个或多个主播用户标识,另外团队对战展示界面还可以包括每个主播用户标识所属团队的团队标识、与主播用户标识进行对战的主播用户标识和与主播用户标识进行对战的主播用户标识所属的团队标识。
在一种可能实现方式中,观众终端显示服务器提供的应用界面,该应用界面中包括多种不同类型的展示界面的入口,当检测到对团队对战展示界面的入口的触发操作时,向服务器发送团队对战展示请求,由服务器根据该团队对战展示请求返回团队对战展示界面,观众终端接收到该团队对战展示界面时进行显示。
在另一种可能实现方式中,团队对战展示界面可以为用于展示对战排行榜的界面,该对战排行榜中包括正在进行对战的多个主播用户标识的排名,能够按照排名从前到后的顺序进行展示。或者,团队对战展示界面可以按照对战开始时间从晚到早的顺序,显示正在进行团队对战的多个主播用户标识。
在步骤502中,当观众终端检测到对团队对战展示界面中第一主播用户标识的选择操作时,向服务器发送第一直播数据获取请求,第一直播数据获取请求携带第一主播用户标识。
在步骤503中,服务器接收第一直播数据获取请求,根据第一直播数据获取请求,将服务器在第一直播间中发布的对战直播数据发送至该观众终端。
团队对战展示界面中包括一个或多个主播用户标识,当观众用户希望观看其中的第一主播用户标识的对战直播数据时,触发对第一主播用户标识的选择操作。当观众终端检测到该选择操作时,向服务器发送第一直播数据获取请求,第一直播数据获取请求携带第一主播用户标识,表示观众终端请求进入该第一主播用户标识的第一直播间,获取第一主播用户标识的直播数据。
服务器接收到第一直播数据获取请求,根据第一主播用户标识,将发布于第一主播用户标识的直播间中的对战直播数据发送至该观众终端。
其中,该对战直播数据为服务器将第一主播用户标识的直播数据和与第一主播用户标识进行对战的主播用户标识的直播数据进行组合后得到的。服务器获取对战直播数据的过程与上述步骤404类似,在此不在赘述。
在步骤504中,观众终端接收到服务器发送的对战直播数据,显示第一直播间的直播界面。
第二对战时间段为第一对战时间段的下一时间段,第一主播用户标识进行对战的时间段为第一对战时间段,第二主播用户标识进行对战的时间段为第二对战时间段。本发明实施例以当前处于第一对战时间段为例,在第一对战时间段内,观众终端进入到第一直播间时,第一主播用户标识正在进行对战,因此观众终端可以接收到服务器在第一对战时间段内在第一直播间中发布的对战直播数据,所显示的直播界面中即可包括该对战直播数据。
在一种可能实现方式中,在进行团队对战的过程中,服务器可以统计当前的团队对战状态,将团队对战状态发布于参与对战的至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。由于观众终端此时已经进入第一直播间,因此会接收到服务器发送的团队对战状态,则在直播界面中显示团队对战状态。
其中,团队对战状态包括第一对战时间段对应的至少两个主播用户标识和至少两个团队当前的对战结果,其中至少两个主播用户标识中会包括第一主播用户标识。还可以包括该至少两个主播用户标识当前的对战结果、对战已结束的每个主播用户标识的对战结果、正在等待对战的主播用户标识。其中,对战结果可以以观众用户的投票数量来表示,或者以观众用户赠送的礼物数量来表示,或者采用其他方式表示。
在另一种可能实现方式中,观众终端显示直播界面,在直播界面内显示团队对战状态,如该直播界面中包括直播数据播放区域和状态显示区域,直播数据播放区域用于播放直播数据,状态显示区域用于显示团队对战状态,直播数据播放区域和状态显示区域不同。或者,观众终端显示直播界面,在直播界面的指定位置显示第一浮动窗口,第一浮动窗口中包括每个团队的团队标识和当前的对战结果,当观众终端检测到对第一浮动窗口的确认操作时,弹出第二浮动窗口,第二浮动窗口中包括每个团队的团队标识和当前的对战结果,另外还包括已经结束的每一场对战的对战结果、还未进行对战的每个主播用户标识等其他团队对战状态,第二浮动窗口的尺寸大于第一浮动窗口的尺寸。
例如,如图6所示,当观众终端处于正在进行对战的主播用户标识1的直播间中,观众终端在直播数据播放区域下方的状态显示区域中,显示团队对战状态,包括6个参与对战的主播用户标识的头像、每个主播用户标识当前的状态和对应的场次,以及本场对战的结果。如图7所示,当观众终端处于至少两个团队中当前未进行对战的主播用户标识的直播间中,观众终端在直播界面中的右下角显示第一浮动窗口,第一浮动窗口中包括每个团队标识的头像和当前的对战结果,当观众用户触发该第一浮动窗口时,弹出如图8所示的第二浮动窗口,第二浮动窗口中包括具体的团队对战状态和关闭按钮,当观众终端检测到对关闭按钮的确认操作时,第二浮动窗口关闭,观众终端显示直播界面和第一浮动窗口。
在步骤505中,当到达第一对战时间段的结束时间点时,观众终端显示切换提示信息。
当到达第一对战时间段的结束时间点,即第二对战时间段的开始时间点时,第一主播用户标识对战结束,第二主播用户标识对战开始,此时服务器不会再将第一主播用户标识与其他主播用户标识的直播数据进行组合,而是会将第一主播用户标识的直播数据发布于第一直播间中。
那么,观众终端如果继续显示第一直播间的直播界面,则该直播界面中会包括第一主播用户标识自己的直播数据,而不会包括对战直播数据。
为了便于观众用户继续观看对战直播数据,观众终端显示切换提示信息,该切换提示信息用于提示观众终端切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间。
其中,该切换提示信息可以包括确认按钮,该确认按钮用于触发对切换提示信息的确认操作,另外该切换提示信息还可以包括关闭按钮,该关闭按钮用于触发对切换提示信息的关闭操作。
另外,该切换提示信息中可以包括该第二对战时间段对应的至少两个主播用户标识,以便观众用户获知进行下一场对战的主播用户标识。
在一种可能实现方式中,观众终端继续显示第一直播间的直播界面,在直播界面的上层弹出一个窗口,在该窗口中显示切换提示信息。或者,观众终端在直播界面内显示切换提示信息,如该直播界面中包括直播数据播放区域和评论信息展示区域,观众终端在评论信息展示区域中,以评论信息的展示形式显示切换提示信息,从而将切换提示信息与评论信息一起进行展示。
在另一种可能实现方式中,关于切换提示信息的显示方式,该切换提示信息可以由服务器发送的切换指令触发显示,即当到达第一对战时间段的结束时间点时,服务器向观众终端发送切换指令,切换指令用于指示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,观众终端接收服务器发送的切换指令,显示切换提示信息。
或者,该切换提示信息可以由观众终端根据时间点自动进行显示。即当服务器将对战直播数据发送至该观众终端时,向观众终端发送参与团队对战的至少两个团队的成员信息和对战时间信息,观众终端接收参与团队对战的至少两个团队的成员信息和对战时间信息,根据接收到的信息可以确定每个对战时间段的开始时间点和结束时间点,还可以确定每个对战时间段对应的至少两个主播用户标识,则当到达第一对战时间段的结束时间点时,观众终端自动显示切换提示信息。且,由于观众终端已经确定每个对战时间段对应的至少两个主播用户标识,该切换提示信息中还可以包括第二对战时间点对应的至少两个主播用户标识。
在步骤506中,当观众终端检测到对切换提示信息的确认操作时,获取第二主播用户标识,向服务器发送第二直播数据获取请求,第二直播数据获取请求携带第二主播用户标识。
观众用户触发对切换提示信息的确认操作时,表示观众用户希望离开第一直播间,进入第二直播间,以观看下一场对战。因此,观众终端检测到该确认操作时,向服务器发送第二直播数据获取请求,第二直播数据获取请求携带第二主播用户标识。
需要说明的是,本发明实施例仅是以观众用户触发对切换提示信息的确认操作为例进行说明,而在另一实施例中,在步骤505之后,该方法还可以包括以下任一种:
1、当观众终端检测到对切换提示信息的关闭操作时,显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第一直播间中发布的直播数据。
观众用户触发对切换提示信息的关闭操作,表示希望进入留在第一直播间中,不希望进入第二直播间,此时观众终端无需进行切换直播间的操作,继续显示第一直播间的直播界面即可。
并且,由于服务器在第二对战时间段内在第一直播间中发布的直播数据为第一主播用户标识的直播数据,而不会再将第一主播用户标识的直播数据与其他直播数据进行组合,因此直播界面包括第一主播用户标识的直播数据,而不会包括对战直播数据。
2、当到达第一对战时间段的结束时间点时,观众终端开始显示切换提示信息,当经过预设时长之后,确定观众终端未检测到对切换提示信息的确认操作或关闭操作时,关闭该切换提示信息,显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第一直播间中发布的直播数据。
举例来说,如图9所示,观众终端在直播界面的上层弹出一个窗口,在该窗口中显示切换提示信息,该切换提示信息中包括下一场对战的主播用户标识的头像、对应的场次、确认按钮“去围观”和关闭按钮“×”。当观众终端检测到对确认按钮“去围观”的确认操作时,切换直播间。当观众终端检测到对关闭按钮“×”的确认操作时,关闭该窗口。或者当经过预设时长之后,确定未检测到对切换提示信息的确认操作或关闭操作时,关闭该窗口。
在步骤507中,服务器接收第二直播数据获取请求,根据第二直播数据获取请求,将服务器在第二对战时间段内在第二直播间中发布的对战直播数据发送至该观众终端。
在步骤508中,观众终端接收第二对战直播数据,显示第二直播间的直播界面。
其中,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第二直播间中发布的对战直播数据。
该步骤506-508与上述步骤502-504类似,在此不再赘述。
本发明实施例提供的方法,通过显示第一对战时间段内第一直播间的直播界面,当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面。本发明实施例提供了一种基于团队对战的直播间切换方法,在进行团队对战的过程中当一场对战结束时,通过显示切换提示信息,引导观众用户切换到下一场对战的直播间中,无需退出当前的直播间后再去查找另一个参与对战的直播间,切换直播间的操作简单,提高了操作效率,而且通过主动引导观众用户的方式提高了观众用户观看对战直播数据的概率,提高了用户粘度。
图10是根据一示例性实施例示出的一种直播间切换的装置的框图,如图10所示,该装置包括:
第一显示模块1001,用于显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第一对战时间段内在第一直播间中发布的对战直播数据,第一直播间对应的第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,每个团队包括按照顺序排列的指定数量的主播组,主播组中包括至少一个主播用户标识;
第二显示模块1002,用于当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,切换提示信息用于提示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,第二对战时间段为第一对战时间段的下一时间段;
切换模块1003,用于当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第二直播间中发布的对战直播数据,第二直播间对应的第二主播用户标识为第一主播用户标识的下一个主播用户标识;
服务器用于在当前时间点所属的对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与对战时间段的排列顺序相同的主播组。
本发明实施例提供的直播间切换的装置,通过显示第一对战时间段内第一直播间的直播界面,当到达第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,当检测到对切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面。本发明实施例提供了一种基于团队对战的直播间切换方法,在进行团队对战的过程中当一场对战结束时,通过显示切换提示信息,引导观众用户切换到下一场对战的直播间中,无需退出当前的直播间后再去查找另一个参与对战的直播间,切换直播间的操作简单,提高了操作效率,而且通过主动引导观众用户的方式提高了观众用户观看对战直播数据的概率,提高了用户粘度。
在一种可能实现方式中,如图11所示,第一显示模块1001包括:
第一显示单元1011,用于显示团队对战展示界面,团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的主播用户标识;
第一发送单元1012,用于当检测到对团队对战展示界面中第一主播用户标识的选择操作时,向服务器发送第一直播数据获取请求,第一直播数据获取请求携带第一主播用户标识;
第一接收单元1013,用于当接收到服务器在第一直播间中发布的对战直播数据时,显示第一直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,如图11所示,切换模块1003包括:
获取单元1031,用于当检测到对切换提示信息的确认操作时,获取第二主播用户标识;
第二发送单元1032,用于向服务器发送第二直播数据获取请求,第二直播数据获取请求携带第二主播用户标识;
第二接收单元1033,用于当接收到服务器在第二直播间中发布的对战直播数据时,显示第二直播间的直播界面。
在另一种可能实现方式中,如图11所示,装置还包括:
接收模块1004,用于接收服务器发送的团队对战状态,团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和至少两个团队当前的对战结果;
第三显示模块1005,用于在当前显示的直播界面中显示团队对战状态。
在另一种可能实现方式中,如图11所示,装置还包括:
第四显示模块1006,用于当检测到对切换提示信息的关闭操作时,显示第一直播间的直播界面,直播界面包括服务器在第二对战时间段内在第一直播间中发布的直播数据。
在另一种可能实现方式中,如图11所示,第二显示模块1002还包括:
第三接收单元1021,用于接收服务器在第一对战时间段的结束时间点发送的切换指令,切换指令用于指示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间;
第二显示单元1022,用于显示切换提示信息。
图12是根据一示例性实施例示出的一种团队对战装置的框图,如图12所示,该装置包括:
第一获取模块1201,用于获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,成员信息包括指定数量的主播组,且指定数量的主播组按照顺序排列,主播组中包括至少一个主播用户标识;
第二获取模块1202,用于获取团队对战时间信息,团队对战时间信息包括连续的指定数量的对战时间段;
发布模块1203,用于在团队对战时间信息中的每个对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与对战时间段在团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播组。
本发明实施例提供了一种团队对战装置,通过获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,获取团队对战时间信息,确定了每个团队中按照顺序排列的指定数量的主播用户标识以及连续的指定数量的对战时间段,从而确定了每一场的对战时间段和对应的主播用户标识,则在每个对战时间段内,将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,实现了以团队为单位的对战直播,丰富了直播内容,提高了对用户的吸引力,增强了用户粘度。
在一种可能实现方式中,发布模块1203,还用于当到达对战时间段的结束时间点时,停止将对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中。
在另一种可能实现方式中,如图13所示,装置还包括:
发送模块1204,用于当到达对战时间段的结束时间点时,向每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令,切换指令用于指示切换至对战时间段的下一个对战时间段内进行团队对战的直播间,观众终端用于接收到切换指令时显示切换提示信息。
在另一种可能实现方式中,如图13所示,装置还包括:
统计模块1205,用于统计当前的团队对战状态,团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个指定主播用户标识和至少两个团队当前的对战结果;
发布模块1203,还用于将团队对战状态发布于至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
图14是根据一示例性实施例示出的一种终端的框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑、台式电脑、头戴式设备,或其他任意智能终端。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在示例性实施例中,存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所具有以实现本申请中方法实施例提供的直播间切换方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。具体地,***设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及8G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1414、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1414可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1414设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1414采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1414设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户具有相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商标志集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processingunits,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,存储器1502中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该指令、该程序、该代码集或该指令集由处理器加载并具有以实现上述实施例的团队对战方法中所执行的操作。
本发明实施例还提供了一种直播间切换装置,该装置包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,指令、程序、代码集或指令集由处理器加载并具有以实现上述直播间切换方法中所执行的操作。
本发明实施例还提供了一种团队对战装置,该装置包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,指令、程序、代码集或指令集由处理器加载并具有以实现上述团队对战方法中所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明实施例的较佳实施例,并不用以限制本发明实施例,凡在本发明实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (23)

1.一种直播间切换方法,其特征在于,应用于观众终端中,所述方法包括:
显示第一直播间的直播界面,所述直播界面包括服务器在第一对战时间段内在所述第一直播间中发布的对战直播数据,所述第一直播间对应的第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,每个团队包括按照顺序排列的指定数量的主播组,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
当到达所述第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,所述切换提示信息用于提示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,所述第二对战时间段为所述第一对战时间段的下一时间段;
当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第二直播间中发布的对战直播数据,所述第二直播间对应的第二主播用户标识为所述第一主播用户标识的下一个主播用户标识;
所述服务器用于在当前时间点所属的对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段的排列顺序相同的主播组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一直播间的直播界面,包括:
显示团队对战展示界面,所述团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的主播用户标识;
当检测到对所述团队对战展示界面中所述第一主播用户标识的选择操作时,向所述服务器发送第一直播数据获取请求,所述第一直播数据获取请求携带所述第一主播用户标识;
当接收到所述服务器在所述第一直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第一直播间的直播界面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,包括:
当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,获取所述第二主播用户标识;
向所述服务器发送第二直播数据获取请求,所述第二直播数据获取请求携带所述第二主播用户标识;
当接收到所述服务器在所述第二直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第二直播间的直播界面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
在当前显示的直播界面中,显示所述团队对战状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示切换提示信息之后,所述方法还包括:
当检测到对所述切换提示信息的关闭操作时,显示所述第一直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第一直播间中发布的直播数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当到达所述第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,包括:
接收所述服务器在所述第一对战时间段的结束时间点发送的切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述第二对战时间段内进行团队对战的直播间;
显示所述切换提示信息。
7.一种团队对战方法,其特征在于,应用于服务器中,所述方法包括:
获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,所述成员信息包括指定数量的主播组,且所述指定数量的主播组按照顺序排列,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
获取团队对战时间信息,所述团队对战时间信息包括连续的所述指定数量的对战时间段;
在所述团队对战时间信息中的每个对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段在所述团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播组。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中之后,所述方法还包括:
当到达所述对战时间段的结束时间点时,停止将所述对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将所述每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中之后,所述方法还包括:
当到达所述对战时间段的结束时间点时,向所述每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述对战时间段的下一个对战时间段内进行团队对战的直播间,所述观众终端用于接收到所述切换指令时显示切换提示信息。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
统计当前的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个指定主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
将所述团队对战状态发布于所述至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
11.一种直播间切换的装置,其特征在于,应用于观众终端中,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一直播间的直播界面,所述直播界面包括服务器在第一对战时间段内在所述第一直播间中发布的对战直播数据,所述第一直播间对应的第一主播用户标识属于进行团队对战的至少两个团队中的任一团队,每个团队包括按照顺序排列的指定数量的主播组,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
第二显示模块,用于当到达所述第一对战时间段的结束时间点时,显示切换提示信息,所述切换提示信息用于提示切换至第二对战时间段内进行团队对战的直播间,所述第二对战时间段为所述第一对战时间段的下一时间段;
切换模块,用于当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,切换至显示第二直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第二直播间中发布的对战直播数据,所述第二直播间对应的第二主播用户标识为所述第一主播用户标识的下一个主播用户标识;
所述服务器用于在当前时间点所属的对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段的排列顺序相同的主播组。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
第一显示单元,用于显示团队对战展示界面,所述团队对战展示界面中包括正在进行团队对战的主播用户标识;
第一发送单元,用于当检测到对所述团队对战展示界面中所述第一主播用户标识的选择操作时,向所述服务器发送第一直播数据获取请求,所述第一直播数据获取请求携带所述第一主播用户标识;
第一接收单元,用于当接收到所述服务器在所述第一直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第一直播间的直播界面。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述切换模块包括:
获取单元,用于当检测到对所述切换提示信息的确认操作时,获取所述第二主播用户标识;
第二发送单元,用于向所述服务器发送第二直播数据获取请求,所述第二直播数据获取请求携带所述第二主播用户标识;
第二接收单元,用于当接收到所述服务器在所述第二直播间中发布的对战直播数据时,显示所述第二直播间的直播界面。
14.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
接收模块,用于接收所述服务器发送的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
第三显示模块,用于在当前显示的直播界面中显示所述团队对战状态。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四显示模块,用于当检测到对所述切换提示信息的关闭操作时,显示所述第一直播间的直播界面,所述直播界面包括所述服务器在所述第二对战时间段内在所述第一直播间中发布的直播数据。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块还包括:
第三接收单元,用于接收所述服务器在所述第一对战时间段的结束时间点发送的切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述第二对战时间段内进行团队对战的直播间;
第二显示单元,用于显示所述切换提示信息。
17.一种团队对战装置,其特征在于,应用于服务器中,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取参与团队对战的至少两个团队的成员信息,所述成员信息包括指定数量的主播组,且所述指定数量的主播组按照顺序排列,所述主播组中包括至少一个主播用户标识;
第二获取模块,用于获取团队对战时间信息,所述团队对战时间信息包括连续的所述指定数量的对战时间段;
发布模块,用于在所述团队对战时间信息中的每个对战时间段内,将所述对战时间段对应的至少两个主播组中的主播用户标识的直播数据进行组合,将组合得到的对战直播数据发布于所述对战时间段对应的每个主播用户标识的直播间中,所述对战时间段对应的主播组为在所属团队中的排列顺序与所述对战时间段在所述团队对战时间信息中的排列顺序相同的主播组。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述发布模块,还用于当到达所述对战时间段的结束时间点时,停止将所述对战时间段对应的至少两个主播用户标识的直播数据进行组合,将所述每个主播用户标识的直播数据发布于对应的直播间中。
19.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
发送模块,用于当到达所述对战时间段的结束时间点时,向所述每个主播用户标识的直播间中的观众终端发送切换指令,所述切换指令用于指示切换至所述对战时间段的下一个对战时间段内进行团队对战的直播间,所述观众终端用于接收到所述切换指令时显示切换提示信息。
20.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
统计模块,用于统计当前的团队对战状态,所述团队对战状态包括当前对战时间段对应的至少两个指定主播用户标识和所述至少两个团队当前的对战结果;
所述发布模块,还用于将所述团队对战状态发布于所述至少两个团队中的每个主播用户标识的直播间中。
21.一种直播间切换装置,其特征在于,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一权利要求所述的直播间切换方法中所执行的操作。
22.一种团队对战装置,其特征在于,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求7至10任一权利要求所述的团队对战方法中所执行的操作。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一权利要求所述的直播间切换方法中所执行的操作;或者,以实现如权利要求7至10任一权利要求所述的团队对战方法中所执行的操作。
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