CN110110098A - 一种多媒体交互逻辑编排***及其使用方法 - Google Patents

一种多媒体交互逻辑编排***及其使用方法 Download PDF

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CN110110098A CN201910342932.7A CN201910342932A CN110110098A CN 110110098 A CN110110098 A CN 110110098A CN 201910342932 A CN201910342932 A CN 201910342932A CN 110110098 A CN110110098 A CN 110110098A
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Abstract

本发明公开了一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:包括编排器,与编排器相连接的核心***,以及与核心***相连接的至少一个解释器。本发明还公开了一种多媒体交互逻辑编排***的使用方法,包括(1)创作者进入编排器,并通过编排器与核心***进行通信;(2)创作者在编排器中选择或创建需要编排的故事,并进入故事编排页等步骤。本发明提供一种多媒体交互逻辑编排***,即能够进行非线性叙事又可以进行交互性叙事,将整个逻辑编排流程及工具进行可视化封装,以零代码为原则,为创作者与多形式媒介之间构造一个便捷通道,同时还很好的提高了单体受众参与性以及源数据复用性。

Description

一种多媒体交互逻辑编排***及其使用方法
技术领域
本发明属于电子信息技术领域,具体是指一种多媒体交互逻辑编排***及其使用方法。
背景技术
如今的媒体交互传播类型主要分为以下几类:
(1)传统媒体:如文字创作、影音创作、剧本创作等。
这一类媒体技术是基础文化载体,负责解决各类文化的传播。
(2)点击式阅读:如起点中文网、旁趣(一款点击式阅读技术的苹果应用)等。
这一类交互方式,处于最初的交互阅读形式,仅限于用户对阅读节奏的控制,创作者只需要对多种媒体进行线性编排、分段的操作;阅读者进行点击则呈现下一段内容。该类方案解决了线性叙事的单线性以及用户对媒体呈现的可控性。
(3)交互型媒体:如网易-易次元、橙光游戏等。
这一类媒体技术,提供了多种媒体素材的可能,创作者首先通过图、文、音像等绘制出每个场景,通过对叙事场景的非线性编排,达到选择交互目的;阅读者进行各种选择操作,跳转到该操作指定的叙事场景内容,呈现一部完整的故事。该方案解决了多种媒体的组合编排,通过内置的***组件(选择跳转、条件分歧、数值判断等)对故事逻辑的非线性编辑,解决了更多样的选择条件可能性,以及更丰富的内容呈现。
(4)叙事(非操控型)型游戏软件:如小黑屋、隐形守护者等。
这一类软件技术,属于程序设计范畴,开发者进行代码设计与开发,完成这一套完整的周期,为使用者呈现一个完整的游戏交互逻辑。该方案可以自由的进行任意元素的组合和叙事逻辑编写,解决了叙事世界的自由性,让阅读者在作者创造的叙事世界中自由交互,沙盘式阅读体验。
上述的各种媒体交互传播类型均存在以下缺陷:
传统媒体,形式比较单一,叙事线性感较强,无法达到非线性叙事及受众的交互选择性叙事的体验及要求。
点击式阅读,此类编排和呈现方案仅引入了分段的概念,以及最基础的点击操作,本质上是对传统媒体的“暂停”与“播放”进行抽象化,所以从传播与使用上提高了极少量的新鲜感和体验感。
交互型媒体,此类交互媒体技术引入了非线性编辑以及逻辑的概念,提高了叙事载体的故事逻辑性,增强了叙事真实感和代入感,但是基于呈现终端(计算机)的局限性,除了上述交互层的单一性之外,由于整体编排思维是面向过程的编排思维,从而造成了创作者对叙事场景的可维护性难以把控、进行二次修改时的成本过高、交互逻辑单一等问题。
叙事(非操控型)型游戏软件,这种方案是目前大家熟知的方案,也是最普遍的多媒体解决方案,但是由于专业性过强、开发成本高及整个方案实施周期长,让众多创作者无法进行实施,导致原创文学基数难以增高,拖后原创文学量变到质变的进程。
发明内容
本发明的目的在于克服上述问题,提供一种多媒体交互逻辑编排***,即能够进行非线性叙事又可以进行交互性叙事,将整个逻辑编排流程及工具进行可视化封装,以零代码为原则,为创作者与多形式媒介之间构造一个便捷通道,同时还很好的提高了单体受众参与性以及源数据复用性。
本发明的目的通过下述技术方案实现:
一种多媒体交互逻辑编排***,包括编排器,与编排器相连接的核心***,以及与核心***相连接的至少一个解释器;
所述编排器负责为创作者提供编排工具集,将故事数据对象转化为可阅读对象的操作或编辑组件,为创作者提供前端操作界面,且该编排器设置在计算机中;
所述核心***负责提供故事数据的增、删、改、查、运算、存储功能,并对编排器以及解释器的工作进行支撑,且该核心***设置在计算机或服务器中;
解释器为核心***中故事数据的解释***,负责将从核心***中获取的完整故事数据解释为故事成品并进行展示,且该解释器设置在移动端、手机或计算机中。
所述核心***中包含通信模块、数据接口服务模块、故事管理模块、素材管理模块、数据库、素材库;
所述通信模块包括即时通信模块和非即时通信模块,其中即时通信模块主要负责提供数据交互功能的数据传输服务,非即时通信模块负责提供数据交换的数据传输服务;
数据接口服务模块是作用是为解释器提供完整、成套的故事数据;
所述故事管理模块的作用是将所有数据对象转化为带有逻辑关系的数据模型,并将逻辑关系通过每个对象的ID进行关联,从而生成一个以该故事为主体的数据模型,并在数据库中进行存放,同时通过数据接口服务模块向解释器提供带有逻辑关系的数据支持;
素材管理模块的作用是为创作者提供图片、音频、视频、模型素材的增、删、改、查,以便创作者在创作故事时对这些素材进行引用;
数据库的作用是存储创作者数据、受众数据、故事数据以及数据之间的关系;
素材库的作用是用于存图片、音频、视频、模型素材文件的磁盘空间,通过数据库中所表示的ID对应关系,从该素材库中取出相应的素材以便创作者进行引用与管理。
所述故事管理模块转化的数据对象为故事;
所述故事即创作者的作品单位,每个创作者可以创建至少一个故事,且每个故事均为章节、地点、技能、角色、物品、物体、参数、轮询以及交互的集合;
所述章节即传统意义上的“章节”,表示故事中的一段内容,主要用于对故事进行断章,章节与章节之间存在非线性关联关系,故事中章节的发展主要由创作者规定或受众自由交互决定;该章节又由多个“事件”的对象组成;
所述地点即故事中所涉及的地点对象,地点与地点之间存在一个或多个连接点;所述连接点为目标对象,即地点与地点之间的连接对象,且连接点有开关属性,该属性具有开、关和隐藏三种状态,并在受众与连接点的交互时,根据开关属性的状态判断是否进入另外一个地点,并判断是否触发开关属性所关联的事件;
所述技能为受众控制对象,即受众与目标对象交互的中间件,受众控制对象与目标对象存在多对多的关系,任意一个受众控制对象与任意一个目标对象的交互行为,都将触发创作者编排好的对应事件;
所述角色为目标对象,且角色将根据受众进行的不同的交互操作来触发创作者编排好的相应事件;
所述物品为受众控制对象,即受众与目标对象交互的中间件,受众控制对象与目标对象存在多对多的关系,任意一个受众控制对象与任意一个目标对象的受众交互行为,都将触发创作者编排好的对应事件;
所述物体为目标对象,物体负责交互事件中根据受众对物体进行不同的交互操作来触发创作者编排好的相应事件;
所述参数为逻辑对象,故事中的参数定义,用于故事中受众交互所产生的状态结果的临时存储,后根据参数所对应的值来决定事件的非线性发展排列,即根据参数所对应的值来决定事件触发的先后顺序;
所述轮询为逻辑对象,轮询对象负责以创作者编排好的方式、循环次数以及时间间隔来决定事件的自动触发;
所述交互为逻辑对象,交互将根据解释器的不同类型给出不同的交互方法,每种不同的交互方法由该交互的执行与否来决定事件的触发;
上述创作者即创作故事的人,受众则是指阅读或体验故事的人;
所述目标对象为角色、连接点以及物体,受众控制对象为技能与物品,逻辑对象为参数、轮询以及交互。
所述事件即叙事的最小单位,分为普通事件、随机事件、选择事件、检测事件以及完结事件;
普通事件在触发后直接执行事件默认结果;
随机事件在触发后随机概率执行对应结果;
选择事件将根据受众的选择触发相应结果;
检测事件触发后检测对应检测项,通过则执行该结果,否则执行默认结果,提供给事件的检测项分别为角色对象的属性、物品对象的属性、地图对象的属性、参数对象的属性、技能对象的属性;
完结事件触发后则根据创作者需求,结束该章节,并指定对应下一章节;
所述事件又由多个有顺序关系的描述组成,且该描述的类型包括文字、图像、声音、视频、特效以及三维模型,描述的作用是向受众展示事件信息;
所述事件中还包括连接器,连接器为事件的可选属性,负责事件之间的自动关联;所述连接器被触发后在当前事件结束后将会自动向创作者指定的事件发展;所述连接器又包括直接连接器与倒计时连接器,直接连接器即事件结束后立即调用的连接方式,倒计时连接器即事件结束后延迟调用的连接方式,且该倒计时连接器可在调用前随时取消;
所述事件中还包括了数据操作器,该数据操作器的主要作用是对故事单位对象进行属性的修改与控制操作,以达到所操作对象状态随意改变的目的,且数据操作器的操作方式包括地点的切换、角色的加入、物体的加入、物品的获得、技能的获得、物品的失去、技能的失去、角色的移除、物体的移除、角色的设置、物体的设置、物品的设置、参数的设置、以及轮询的设置。
所述解释器拥有非线性展示能力,即会根据受众的不同操作而从核心***中提取与该操作相匹配的不同的故事数据进行展示。
一种多媒体交互逻辑编排***的使用方法,包括以下步骤:
(1)创作者进入编排器,并通过编排器与核心***进行通信;
(2)创作者在编排器中选择或创建需要编排的故事,并进入故事编排页;
(3)创作者在故事编排页中对故事的总体架构进行编排,并对故事的名称、类型、署名、状态以及当前故事的地点、技能、角色、物品、物体、参数、轮询进行创建或编辑,同时根据总体构架的编排内容将故事划分为若干个章节分别进行创建,创建后编排器自动赋予每个章节一个章节ID,并在故事编排页中自动生成该故事的章节列表,创作者在章节列表中根据需求选择相应的章节并点击进入;
(4)编排器根据创作者点击的章节ID构建该章节的编辑界面以供创作者对当前章节的事件进行编辑与规划,创作者在当前章节编辑界面完成编辑与规划后则返回故事编排页并进入步骤(5);
(5)若还有未编辑的章节或者需要创建新的章节,则创作者根据需求在故事编排页的章节列表中创建新章节或点击相应的章节并返回步骤(4),若所有章节均编辑完成且无需创建新的章节则进入步骤(6);
(6)创作者通过解释器对故事进行预览,在预览时若需要对故事进行修改则返回步骤(1),在预览后若不需要对故事进行修改则进入步骤(7);
(7)创作者进入故事编排页中,将故事的状态进行编辑,并通过核心***对故事进行审核;
(8)核心***在审核后,若故事未通过审核则强制修改故事状态,并将结果通知创作者以使得创作者返回步骤(1);若故事通过审核则保持故事状态,同时通知创作者,并生成相应的链接向编排器和解释器进行推送;
(9)受众根据编排器或解释器中的链接获得故事,并在解释器中完成对创作者故事的阅读或体验。
步骤(3)中所述的状态为可读状态,该可读状态只能选择开启或关闭,且仅在可读状态为开启时才可将故事进行展示或审核;所述故事的地点、技能、角色、物品、物体、参数以及轮询在第一次进行编辑时将会进行初始化。
步骤(4)中在第一次进入相应的章节时将会进行初始化;事件的编辑与规划即是创作者根据需求将事件的逻辑类型分类成普通事件、选择事件、随机事件、检测事件或结束事件,且在结束事件中指定是否进入下一章节,若需要进入下一章节则需要指定具体的章节;另外,创作者还将根据需求对事件的描述、连接器以及对象操作器进行编辑。
本发明与现有技术相比,具有以下优点及有益效果:
(1)本发明即能够进行非线性叙事又可以进行交互性叙事,极大的丰富了创作的类型,为创作者提供了一个更好的创作工具,降低了创作者的创作难度,同时很好的提高了受众对故事的体验。
(2)本发明将整个逻辑编排流程及工具进行可视化封装,以零代码为原则,很好的降低了创作者的创作难度,为创作者与多形式媒介之间构造一个便捷通道,因为创作者对各项数据进行单独的编辑与存储,还很好的提高了源数据的复用性,进一步降低了创作者的创作难度与创作的繁琐性。
(3)本发明很好的利用非线性叙事或交互性叙事的方式,很好的提高了单体受众的参与性,进而极大的提高了受众的体验效果,更好的赢得了受众的青睐,进而促进了创作者的创作热情,同时还能很好的提高企业的发展前景。
附图说明
图1为本发明的结构框图。
具体实施方式
下面结合实施例对本发明作进一步的详细说明,但本发明的实施方式不限于此。
实施例1
一种多媒体交互逻辑编排***,包括编排器,与编排器相连接的核心***,以及与核心***相连接的至少一个解释器;
所述编排器负责为创作者提供编排工具集,将故事数据对象转化为可阅读对象的操作或编辑组件,为创作者提供前端操作界面,且该编排器设置在计算机中;
编排器相当于为创作者提供了一个进行了可视化封装的工具,该工具以零代码为原则,为创作者与多形式媒介之间构造一个便捷通道,将各种数据对象转化为可阅读的操作、编辑组件,极大的降低了创作者的创作难度提高了创作者的创作效率。
所述核心***负责提供故事数据的增、删、改、查、运算、存储功能,并对编排器以及解释器的工作进行支撑,且该核心***设置在计算机或服务器中;
解释器为核心***中故事数据的解释***,负责将从核心***中获取的完整故事数据解释为故事成品并进行展示,且该解释器设置在移动端、手机或计算机中。
所述核心***中包含通信模块、数据接口服务模块、故事管理模块、素材管理模块、数据库、素材库;
所述通信模块包括即时通信模块和非即时通信模块,其中即时通信模块主要负责提供数据交互功能的数据传输服务,非即时通信模块负责提供数据交换的数据传输服务;
数据接口服务模块是作用是为解释器提供完整、成套的故事数据;
所述故事管理模块的作用是将所有数据对象转化为带有逻辑关系的数据模型,并将逻辑关系通过每个对象的ID进行关联,从而生成一个以该故事为主体的数据模型,并在数据库中进行存放,同时通过数据接口服务模块向解释器提供带有逻辑关系的数据支持;
素材管理模块的作用是为创作者提供图片、音频、视频、模型素材的增、删、改、查,以便创作者在创作故事时对这些素材进行引用;
数据库的作用是存储创作者数据、受众数据、故事数据以及数据之间的关系;
素材库的作用是用于存图片、音频、视频、模型素材文件的磁盘空间,通过数据库中所表示的ID对应关系,从该素材库中取出相应的素材以便创作者进行引用与管理。
所述故事管理模块转化的数据对象为故事;
所述故事即创作者的作品单位,每个创作者可以创建至少一个故事,且每个故事均为章节、地点、技能、角色、物品、物体、参数、轮询以及交互的集合;
所述章节即传统意义上的“章节”,表示故事中的一段内容,主要用于对故事进行断章,章节与章节之间存在非线性关联关系,故事中章节的发展主要由创作者规定或受众自由交互决定;该章节又由多个“事件”的对象组成;
所述地点即故事中所涉及的地点对象,地点与地点之间存在一个或多个连接点;所述连接点为目标对象,即地点与地点之间的连接对象,且连接点有开关属性,该属性具有开、关和隐藏三种状态,并在受众与连接点的交互时,根据开关属性的状态判断是否进入另外一个地点,并判断是否触发开关属性所关联的事件;
所述技能为受众控制对象,即受众与目标对象交互的中间件,受众控制对象与目标对象存在多对多的关系,任意一个受众控制对象与任意一个目标对象的交互行为,都将触发创作者编排好的对应事件;
所述角色为目标对象,且角色将根据受众进行的不同的交互操作来触发创作者编排好的相应事件;
所述物品为受众控制对象,即受众与目标对象交互的中间件,受众控制对象与目标对象存在多对多的关系,任意一个受众控制对象与任意一个目标对象的受众交互行为,都将触发创作者编排好的对应事件;
所述物体为目标对象,物体负责交互事件中根据受众对物体进行不同的交互操作来触发创作者编排好的相应事件;
所述参数为逻辑对象,故事中的参数定义,用于故事中受众交互所产生的状态结果的临时存储,后根据参数所对应的值来决定事件的非线性发展排列,即根据参数所对应的值来决定事件触发的先后顺序;
所述轮询为逻辑对象,轮询对象负责以创作者编排好的方式、循环次数以及时间间隔来决定事件的自动触发;
所述交互为逻辑对象,交互将根据解释器的不同类型给出不同的交互方法,每种不同的交互方法由该交互的执行与否来决定事件的触发;
上述创作者即创作故事的人,受众则是指阅读或体验故事的人;
所述目标对象为角色、连接点以及物体,受众控制对象为技能与物品,逻辑对象为参数、轮询以及交互。
所述事件即叙事的最小单位,分为普通事件、随机事件、选择事件、检测事件以及完结事件;
普通事件在触发后直接执行事件默认结果;
随机事件在触发后随机概率执行对应结果;
选择事件将根据受众的选择触发相应结果;
检测事件触发后检测对应检测项,通过则执行该结果,否则执行默认结果,提供给事件的检测项分别为角色对象的属性、物品对象的属性、地图对象的属性、参数对象的属性、技能对象的属性;
完结事件触发后则根据创作者需求,结束该章节,并指定对应下一章节;
所述事件又由多个有顺序关系的描述组成,且该描述的类型包括文字、图像、声音、视频、特效以及三维模型,描述的作用是向受众展示事件信息;
所述事件中还包括连接器,连接器为事件的可选属性,负责事件之间的自动关联;所述连接器被触发后在当前事件结束后将会自动向创作者指定的事件发展;所述连接器又包括直接连接器与倒计时连接器,直接连接器即事件结束后立即调用的连接方式,倒计时连接器即事件结束后延迟调用的连接方式,且该倒计时连接器可在调用前随时取消;
每个事件中可以设置若干个连接器,以使得该事件可以在不同的触发条件下与不同的事件关联。
所述事件中还包括了数据操作器,该数据操作器的主要作用是对故事单位对象进行属性的修改与控制操作,以达到所操作对象状态随意改变的目的,且数据操作器的操作方式包括地点的切换、角色的加入、物体的加入、物品的获得、技能的获得、物品的失去、技能的失去、角色的移除、物体的移除、角色的设置、物体的设置、物品的设置、参数的设置、以及轮询的设置。
所述解释器拥有非线性展示能力,即会根据受众的不同操作而从核心***中提取与该操作相匹配的不同的故事数据进行展示。
本申请能够引入更多的内置交互概念,如点击、拖动、选择、摇晃、图像识别、语音识别、生物识别、体感识别、GPS定位、人工智能等信息输入接口均可作为交互可选项;同时还能提供更丰富的素材类型如:文字、图像、声音、视频、特效、三维模型、虚拟现实、增强现实等,通过更多的交互概念与丰富的素材类型进行编排实施,能够很好的提高受众使用的多样性,从而很好的吸引不同需求的受众。
实施例2
一种多媒体交互逻辑编排***的使用方法,包括以下步骤:
(1)创作者进入编排器,并通过编排器与核心***进行通信;
创作者需要通过编排器在核心***中进行账户的创建,并在需要使用时进行登录,如此可以使得核心***更好的对不同创作者进行区分,并将不同创作者的相关数据进行分别储存。
(2)创作者在编排器中选择或创建需要编排的故事,并进入故事编排页;
创作者可能同时进行多个故事的创作或修改,通过该步骤可以更好的确认创作者需要改动的故事,以避免创作者将不同的故事混杂。
(3)创作者在故事编排页中对故事的总体架构进行编排,并对故事的名称、类型、署名、状态以及当前故事的地点、技能、角色、物品、物体、参数、轮询进行创建或编辑,同时根据总体构架的编排内容将故事划分为若干个章节分别进行创建,创建后编排器自动赋予每个章节一个章节ID,并在故事编排页中自动生成该故事的章节列表,创作者在章节列表中根据需求选择相应的章节并点击进入;
所述的状态为可读状态,该可读状态只能选择开启或关闭,且仅在可读状态为开启时才可将故事进行展示或审核;所述故事的地点、技能、角色、物品、物体、参数以及轮询在第一次进行编辑时将会进行初始化。
创作者在故事编排页时都可以对故事的名称和署名进行调整,也可以在故事编排页中根据故事的发展随时调整其类型,如科幻、武侠、网游等。在不同的章节中可能出现不同的地点、技能、角色、物品、物体、参数以及轮询,在故事的创作编辑过程中创作者能够根据需要随时在故事编排页中对其进行补充或修改。
(4)编排器根据创作者点击的章节ID构建该章节的编辑界面以供创作者对当前章节的事件进行编辑与规划,创作者在当前章节编辑界面完成编辑与规划后则返回故事编排页并进入步骤(5);
第一次进入相应的章节时将会进行初始化;事件的编辑与规划即是创作者根据需求将事件的逻辑类型分类成普通事件、选择事件、随机事件、检测事件或结束事件,且在结束事件中指定是否进入下一章节,若需要进入下一章节则需要指定具体的章节;另外,创作者还将根据需求对事件的描述、连接器以及对象操作器进行编辑。
(5)若还有未编辑的章节或者需要创建新的章节,则创作者根据需求在故事编排页的章节列表中创建新章节或点击相应的章节并返回步骤(4),若所有章节均编辑完成且无需创建新的章节则进入步骤(6);
(6)创作者通过解释器对故事进行预览,在预览时若需要对故事进行修改则返回步骤(1),在预览后若不需要对故事进行修改则进入步骤(7);
通过该步骤,创作者则可以作为一个受众先行对故事进行体验,并根据自身对故事的体验来判断该故事是否完整是否能够正式的对外展示。通过该步骤可以很好的提高故事的品质,以使得故事在对外展示后能够更受受众的青睐。
(7)创作者进入故事编排页中,将故事的状态进行编辑,并通过核心***对故事进行审核;
审核的过程可以通过运营者的设定由核心***自行完成,也可以由运营者派遣相应的工作人员以解释器为媒介由核心***提取相应的故事内容进行审核,具体的审核方式由运营者根据实际需要确定。审核的目的是防止低品质、不符合道德甚至违法的故事出现。
(8)核心***在审核后,若故事未通过审核则强制修改故事状态,并将结果通知创作者以使得创作者返回步骤(1);若故事通过审核则保持故事状态,同时通知创作者,并生成相应的链接向编排器和解释器进行推送;
在故事未通过审核时,未通过的原因将会与结果一同发送给创作者,以使得创作者能够更精准的完成故事的修改,降低创作者的劳动强度。
核心***推送的方式包括网页链接推送、网络导航推送以及二维码推送等。
(9)受众根据编排器或解释器中的链接获得故事,并在解释器中完成对创作者故事的阅读或体验。
本申请通过即时通信及网络交互技术,能够使得故事的发展方向由加入故事世界的多受众共同参与,将以往的单受众故事体验创造性的转变为多受众实时共同加入叙事世界,共同交互、决策、决定故事的非线性走向。
如上所述,便可很好的实现本发明。

Claims (8)

1.一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:包括编排器,与编排器相连接的核心***,以及与核心***相连接的至少一个解释器;
所述编排器负责为创作者提供编排工具集,将故事数据对象转化为可阅读对象的操作或编辑组件,为创作者提供前端操作界面,且该编排器设置在计算机中;
所述核心***负责提供故事数据的增、删、改、查、运算、存储功能,并对编排器以及解释器的工作进行支撑,且该核心***设置在计算机或服务器中;
解释器为核心***中故事数据的解释***,负责将从核心***中获取的完整故事数据解释为故事成品并进行展示,且该解释器设置在移动端、手机或计算机中。
2.根据权利要求1所述的一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:所述核心***中包含通信模块、数据接口服务模块、故事管理模块、素材管理模块、数据库、素材库;
所述通信模块包括即时通信模块和非即时通信模块,其中即时通信模块主要负责提供数据交互功能的数据传输服务,非即时通信模块负责提供数据交换的数据传输服务;
数据接口服务模块是作用是为解释器提供完整、成套的故事数据;
所述故事管理模块的作用是将所有数据对象转化为带有逻辑关系的数据模型,并将逻辑关系通过每个对象的ID进行关联,从而生成一个以该故事为主体的数据模型,并在数据库中进行存放,同时通过数据接口服务模块向解释器提供带有逻辑关系的数据支持;
素材管理模块的作用是为创作者提供图片、音频、视频、模型素材的增、删、改、查,以便创作者在创作故事时对这些素材进行引用;
数据库的作用是存储创作者数据、受众数据、故事数据以及数据之间的关系;
素材库的作用是用于存图片、音频、视频、模型素材文件的磁盘空间,通过数据库中所表示的ID对应关系,从该素材库中取出相应的素材以便创作者进行引用与管理。
3.根据权利要求2所述的一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:所述故事管理模块转化的数据对象为故事;
所述故事即创作者的作品单位,每个创作者可以创建至少一个故事,且每个故事均为章节、地点、技能、角色、物品、物体、参数、轮询以及交互的集合;
所述章节即传统意义上的“章节”,表示故事中的一段内容,主要用于对故事进行断章,章节与章节之间存在非线性关联关系,故事中章节的发展主要由创作者规定或受众自由交互决定;该章节又由多个“事件”的对象组成;
所述地点即故事中所涉及的地点对象,地点与地点之间存在一个或多个连接点;所述连接点为目标对象,即地点与地点之间的连接对象,且连接点有开关属性,该属性具有开、关和隐藏三种状态,并在受众与连接点的交互时,根据开关属性的状态判断是否进入另外一个地点,并判断是否触发开关属性所关联的事件;
所述技能为受众控制对象,即受众与目标对象交互的中间件,受众控制对象与目标对象存在多对多的关系,任意一个受众控制对象与任意一个目标对象的交互行为,都将触发创作者编排好的对应事件;
所述角色为目标对象,且角色将根据受众进行的不同的交互操作来触发创作者编排好的相应事件;
所述物品为受众控制对象,即受众与目标对象交互的中间件,受众控制对象与目标对象存在多对多的关系,任意一个受众控制对象与任意一个目标对象的受众交互行为,都将触发创作者编排好的对应事件;
所述物体为目标对象,物体负责交互事件中根据受众对物体进行不同的交互操作来触发创作者编排好的相应事件;
所述参数为逻辑对象,故事中的参数定义,用于故事中受众交互所产生的状态结果的临时存储,后根据参数所对应的值来决定事件的非线性发展排列,即根据参数所对应的值来决定事件触发的先后顺序;
所述轮询为逻辑对象,轮询对象负责以创作者编排好的方式、循环次数以及时间间隔来决定事件的自动触发;
所述交互为逻辑对象,交互将根据解释器的不同类型给出不同的交互方法,每种不同的交互方法由该交互的执行与否来决定事件的触发;
上述创作者即创作故事的人,受众则是指阅读或体验故事的人;
所述目标对象为角色、连接点以及物体,受众控制对象为技能与物品,逻辑对象为参数、轮询以及交互。
4.根据权利要求3所述的一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:所述事件即叙事的最小单位,分为普通事件、随机事件、选择事件、检测事件以及完结事件;
普通事件在触发后直接执行事件默认结果;
随机事件在触发后随机概率执行对应结果;
选择事件将根据受众的选择触发相应结果;
检测事件触发后检测对应检测项,通过则执行该结果,否则执行默认结果,提供给事件的检测项分别为角色对象的属性、物品对象的属性、地图对象的属性、参数对象的属性、技能对象的属性;
完结事件触发后则根据创作者需求,结束该章节,并指定对应下一章节;
所述事件又由多个有顺序关系的描述组成,且该描述的类型包括文字、图像、声音、视频、特效以及三维模型,描述的作用是向受众展示事件信息;
所述事件中还包括连接器,连接器为事件的可选属性,负责事件之间的自动关联;所述连接器被触发后在当前事件结束后将会自动向创作者指定的事件发展;所述连接器又包括直接连接器与倒计时连接器,直接连接器即事件结束后立即调用的连接方式,倒计时连接器即事件结束后延迟调用的连接方式,且该倒计时连接器可在调用前随时取消;
所述事件中还包括了数据操作器,该数据操作器的主要作用是对故事单位对象进行属性的修改与控制操作,以达到所操作对象状态随意改变的目的,且数据操作器的操作方式包括地点的切换、角色的加入、物体的加入、物品的获得、技能的获得、物品的失去、技能的失去、角色的移除、物体的移除、角色的设置、物体的设置、物品的设置、参数的设置、以及轮询的设置。
5.根据权利要求4所述的一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:所述解释器拥有非线性展示能力,即会根据受众的不同操作而从核心***中提取与该操作相匹配的不同的故事数据进行展示。
6.基于权利要求1-5所述的一种多媒体交互逻辑编排***的使用方法,其特征在于:包括以下步骤:
(1)创作者进入编排器,并通过编排器与核心***进行通信;
(2)创作者在编排器中选择或创建需要编排的故事,并进入故事编排页;
(3)创作者在故事编排页中对故事的总体架构进行编排,并对故事的名称、类型、署名、状态以及当前故事的地点、技能、角色、物品、物体、参数、轮询进行创建或编辑,同时根据总体构架的编排内容将故事划分为若干个章节分别进行创建,创建后编排器自动赋予每个章节一个章节ID,并在故事编排页中自动生成该故事的章节列表,创作者在章节列表中根据需求选择相应的章节并点击进入;
(4)编排器根据创作者点击的章节ID构建该章节的编辑界面以供创作者对当前章节的事件进行编辑与规划,创作者在当前章节编辑界面完成编辑与规划后则返回故事编排页并进入步骤(5);
(5)若还有未编辑的章节或者需要创建新的章节,则创作者根据需求在故事编排页的章节列表中创建新章节或点击相应的章节并返回步骤(4),若所有章节均编辑完成且无需创建新的章节则进入步骤(6);
(6)创作者通过解释器对故事进行预览,在预览时若需要对故事进行修改则返回步骤(1),在预览后若不需要对故事进行修改则进入步骤(7);
(7)创作者进入故事编排页中,将故事的状态进行编辑,并通过核心***对故事进行审核;
(8)核心***在审核后,若故事未通过审核则强制修改故事状态,并将结果通知创作者以使得创作者返回步骤(1);若故事通过审核则保持故事状态,同时通知创作者,并生成相应的链接向编排器和解释器进行推送;
(9)受众根据编排器或解释器中的链接获得故事,并在解释器中完成对创作者故事的阅读或体验。
7.根据权利要求6所述的一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:步骤(3)中所述的状态为可读状态,该可读状态只能选择开启或关闭,且仅在可读状态为开启时才可将故事进行展示或审核;所述故事的地点、技能、角色、物品、物体、参数以及轮询在第一次进行编辑时将会进行初始化。
8.根据权利要求7所述的一种多媒体交互逻辑编排***,其特征在于:步骤(4)中在第一次进入相应的章节时将会进行初始化;事件的编辑与规划即是创作者根据需求将事件的逻辑类型分类成普通事件、选择事件、随机事件、检测事件或结束事件,且在结束事件中指定是否进入下一章节,若需要进入下一章节则需要指定具体的章节;另外,创作者还将根据需求对事件的描述、连接器以及对象操作器进行编辑。
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