CN109847352B - 游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质 - Google Patents
游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质,通过采用在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;获取一个或多个控件图标的图标素材,图标素材包含多个图层;在UI控件显示区域内显示控件图标,从而在接收到显示切换指令之后,仅针对显示主界面上提供的至少一个UI控件显示区域中的控件图标的图标素材进行切换,以使将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,该切换所需要的美术资源的体积大大减少,同时,由于控件图标在显示切换中采用了动态的视角切换,切换后的控件图标相对于切换前的控件图标在呈现视角上发生了变化,有效提高了用户的视觉沉浸感,提高用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质。
背景技术
随着科技进步和文化产业发展,人们会选择利用智能终端进行游戏体验。
在现有的游戏体验的界面中,很多游戏均涉及到界面的显示切换的情况,例如,针对于战斗系游戏来讲,依据角色的战斗形态的不同,界面也需要进行相应的显示切换。在上述对于界面的显示切换过程中,一般是将显示切换后的界面直接覆盖在原界面上,以完成显示切换。
而采用这样的显示切换方式,一方面要预先制备大量的界面美术资源,其资源利用率较低,资源总体积较大;另一方面,采用上述显示切换方式使得显示切换前和显示切换后的视觉效果并不明显,十分影响用户体验。
发明内容
针对上述提及的现有的游戏中控件图标的显示控制方法对于美术资源的利用率较低,用户体验不好的问题,本发明提供了一种游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质。
一方面,本发明提供了一种游戏中控件图标的显示控制方法,包括:
在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;
获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;
在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;
响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角。
可选的,当UI控件显示区域为多个时,不同UI控件显示区域分布在所述显示主界面的不同位置上。
可选的,所述响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,包括:
响应显示切换指令,所述UI控件显示区域内的各控件图标按照预设的切换轨迹进行动态显示切换;
其中,在每个控件图标的切换轨迹的起始帧将显示该控件图标在第一图层视角下的图标素材,在每个控件图标的切换轨迹的终止帧将显示该控件图标在第二图层视角下的图标素材。
可选的,各UI控件显示区域内各控件图标将同步按照预设的切换轨迹进行动态显示切换。
可选的,所述UI控件区域中各控件图标对应的切换轨迹,是根据所述UI控件区域在所述显示主界面的位置与所述显示主界面中心点之间的位置关系确定的。
可选的,各控件图标在不同图层视角下的图标素材在UI控件显示区域内的显示位置、显示大小以及显示角度不同。
可选的,所述UI控件显示区域包括:用于显示各控件图标的图标元素的第一显示区以及第一显示区以外的第二显示区;
所述方法还包括:
第一显示区相对于第二显示区突出显示。
可选的,所述第二显示区呈现透明显示状态,以使所述显示主界面上的显示图像透过第二显示区进行显示。
另一发明,本发明提供了一种显示设备,包括:
显示器、处理器和存储器;
其中,所述存储器用于存储所述处理器的可执行指令;
当所述处理器执行所述可执行指令时,可以执行上述任一项所述的界面的显示切换,并使界面显示在所述显示器上。
最后一方面,本发明提供了一种存储介质,包括指令,当所述指令在所述计算机上运行时,所述计算机可以执行上述任一项所述的方法。
本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质,通过采用在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,从而使得在对游戏中控件图标的显示时,在接收到显示切换指令之后,仅针对显示主界面上提供的至少一个UI控件显示区域中的控件图标的图标素材进行切换,以使将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,该切换所需要的美术资源的体积大大减少,同时,由于控件图标在显示切换中采用了动态的视角切换,切换后的控件图标相对于切换前的控件图标在呈现视角上发生了变化,有效提高了用户的视觉沉浸感,提高用户体验。
附图说明
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
图1为本发明提供的现有界面在进行显示切换前的界面示意图;
图2为本发明提供的现有界面在进行显示切换后的界面示意图;
图3为本发明实施例一提供的一种游戏中控件图标的显示控制方法的流程示意图;
图4为本发明实施例一提供的UI控件显示区域的各控件图标在切换轨迹的起始帧的界面示意图;
图5为本发明实施例一提供的UI控件显示区域各控件图标在切换轨迹的终止帧的界面示意图;
图6为本发明实施例二提供的一种游戏中控件图标的显示控制方法的流程示意图;
图7为本发明实施例二提供的UI控件显示区域在第一图层视角下的界面示意图;
图8为本发明实施例二提供的UI控件显示区域在第二图层视角下的界面示意图;
图9为本发明实施例三提供的一种显示设备的硬件结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本申请提供游戏中控件图标的显示控制方法、显示设备及存储介质可应用于基于移动式智能终端的游戏场景中,其中智能终端包括但不限于智能手机、平板电脑等。此外,本申请还可适用于除游戏场景以外的需要进行人机交互以及显示视角或视角形态进行切换的场景中,如基于虚拟现实技术利用智能终端操作设备的场景等。
为了便于描述本申请,以下实施例将以游戏场景为例进行说明,在其他场景中的游戏中控件图标的显示控制方法流程与游戏场景中的游戏中控件图标的显示控制方法类似。
在现有的游戏体验的界面中,很多游戏均涉及到界面的显示切换的情况,例如,针对于战斗系游戏来讲,依据角色的战斗形态的不同,界面也需要进行相应的显示切换。在上述对于界面的显示切换过程中,一般是将显示切换后的界面直接覆盖在原界面上,以完成显示切换。
图1为本发明提供的现有界面在进行显示切换前的界面示意图,图2为本发明提供的现有界面在进行显示切换后的界面示意图。如图1所示,在该界面的显示切换前,角色处于人形战斗形态,位于界面右下角的各控件图标将对于角色处于人性战斗形态下的各技能图标进行平铺显示。而在接收到用户触发的显示切换操作之后,界面将发生显示切换。如图2所示,在该界面的显示切换后,角色处于机甲战斗形态,位于界面右下角的各控件图标将对于角色处于机甲战斗形态下的各技能图标进行平铺显示。如图1和图2所示的,在现有的界面的显示切换前后,对于整个界面来说,其仅进行了美术资源的替换,即对于包括有图标在内的图像进行了覆盖和替换。明显的,对于用户视觉来说,这样的覆盖和替换的视觉效果并不明显,同时,由于需要对于界面包括有各图标的图像在内的美术资源进行了覆盖和替换,其美术资源的体积较大,对于资源利用率。
图3为本发明实施例一提供的一种游戏中控件图标的显示控制方法的流程示意图。
如图3所示的,该游戏中控件图标的显示控制方法包括:
步骤101、在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;
步骤102、获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;
步骤103、在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;
步骤104、响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角。
需要说明的是,本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法的执行主体具体可为具备显示功能和人机交互功能的显示设备。
具体来说,当显示设备运行并显示前述的场景界面时,其显示界面包括有显示主界面以及覆盖并显示在显示主界面上的UI控件显示区域,该UI控件显示区域具体为不具有视觉指示的区域,其区域边框、区域颜色相对于显示主界面不具备明显区别。而该UI控件显示区域的数量可为一个也可为多个,在本实施中,将以UI控件显示区域的数量为一个为例,对游戏中控件图标的显示控制方法进行说明。
在可选的实施例中,图标素材包含的多个图层之间设置预设间距。
在该UI控件显示区域中将显示有一个或多个控件图标。其中,在显示各控件图标之前,还需获取各控件图标的图标素材。具体来说,以前述图1所示的场景为例,由于在该场景下,需要基于角色的战斗形态对于显示界面进行相应切换,以显示出角色在不同战斗形态下的技能图标。因此,在该场景下,本实施方式中的UI控件显示区域可相应设置并显示在显示主界面的右下侧,且其内可显示有角色相应的一个或多个技能图标,即控件图标;其技能图标的形状、颜色、显示角度等图标属性,则构成该图层下的控件图标的图标素材。此外,针对于同一UI控件显示区域内的多个控件图标的形状、颜色、显示角度等图标属性应相应配合,以使为用户提供统一视角的视觉成像效果。
随后,基于游戏体验需求,用户可通过触摸输入、按键输入或语音输入等方式向显示设备输入相应的游戏操作指令,或者,通过游戏中预设虚拟角色的状态切换指令,以使可用于控制显示主界面上的UI控件显示区域的显示切换指令被触发。在该显示切换指令的作用下,UI控件显示区域将执行相应的显示切换,并将动态显示该切换过程。
在对于UI控件显示区域内的控件图标进行动态切换时,UI控件显示区域内的各控件图标可根据显示切换指令从将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,从而为用户提供更好的交互体验和视觉沉浸体验。具体来说,如前所述的,针对于每一控件图标包含有多个图层的图标素材,在不同视角下,控件图标将以不同图层的图标素材进行呈现,以使通过对于图标素材的形状、颜色、显示角度的变成为用户呈现立体切换的人眼视觉效果。而通过对于每一控件图标在不同图层下的图标素材进行分层编辑,使得该视角动态切换所需要的美术资源较少,有效提高了对于美术资源的利用效率。此外,由于不同图层下的控件图标的图标素材对应着不同视角,从而使得整个显示切换呈现立体效果,提高用户的视觉体验。
具体来说,与图1和图2所示的游戏中控件图标的显示控制方法不同的是,在本实施方式中,UI控件显示区域根据用户触发的显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标动态切换至第二图层视角并进行显示具体可采用如下方式:
UI控件显示区域具体可为与显示主界面的图层相对独立设置的控件层,在进行显示切换时,其控件层响应显示切换指令,所述UI控件显示区域内的各控件图标按照预设的切换轨迹进行动态显示切换;其中,在每个控件图标的切换轨迹的起始帧将显示该控件图标在第一图层视角下的图标素材,在每个控件图标的切换轨迹的终止帧将显示该控件图标在第二图层视角下的图标素材。
进一步来说,图4为本发明实施例一提供的UI控件显示区域的各控件图标在切换轨迹的起始帧的界面示意图;图5为本发明实施例一提供的UI控件显示区域各控件图标在切换轨迹的终止帧的界面示意图。如图4和图5所示的,以前述场景为例,第一图层视角具体为角色为人型战斗形态所在的视角,而每一控件图标在该视角下的图标素材均属于该第一图层;第二图层视角具体可为角色为机甲战斗形态所在的视角,而每一控件图标在该视角下的图标素材均属于该第二图层;相应的,第一图层视角图标具体可以平铺的形式进行显示,而第二图层视角图标具体可以侧视或侧俯视的形式进行呈现;而在角色从人型战斗形态切换至机甲战斗形态的整个过程中,角色的技能图标,即控件图标将发生图标素材的切换,也就是说,技能图标随着战斗形态的改变发生图标素材的改变。
例如,改变图标素材前的技能图标为平铺在该UI控件显示区域内的,其即为前述所指的切换轨迹上的位于起始帧的第一图层视角下的图标素材。而随着控件图标的动态切换,该技能图标将发生视觉角度的变换发生变换,改变图标素材后的技能图标将以侧视或侧俯视的形式进行呈现在该UI控件显示区域内,即,控件图标将按照预设的切换轨迹进行角度偏转、颜色、大小等变换以使位于切换轨迹终止帧的第二图层视角下的图标素材最终被显示。
因此,在从第一图层视角下的图标素材切换至第二图层视角下的图标素材的过程中,用户视觉可感受到该控件图标在形状、颜色、偏转角度上的动态变化,即用户视觉感受到基于立体成像的控件图标的切换显示。
可选的,在上述实施方式中,同一UI控件显示区域内的各控件图标将同步按照预设的切换轨迹进行动态显示切换,即,各控件图标在第一图层视角下的图标素材将同步显示在UI控件显示区域内,且各控件图标在第二图层视角下的图标素材将同步显示在UI控件显示区域内,从而进一步优化视觉沉浸感,提高用户体验。
可选的,在上述实施方式中,UI控件显示区域包括:显示各控件图标的第一显示区以及第一显示区以外的第二显示区;其中,所述游戏中控件图标的显示控制方法,还包括:第一显示区相对于第二显示区突出显示。具体来说,所述第二显示区呈现透明显示状态,以使所述显示主界面上的显示图像透过第二显示区进行显示。通过采用这样的突出显示的方式,从而可为用户提供更好的视觉沉浸体验,也进一步降低了对于美术资源的包体体积。
本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法,通过采用在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,从而使得在对游戏中控件图标的显示时,在接收到显示切换指令之后,仅针对显示主界面上提供的至少一个UI控件显示区域中的控件图标的图标素材进行切换,以使将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,该切换所需要的美术资源的体积大大减少,同时,由于控件图标在显示切换中采用了动态的视角切换,切换后的控件图标相对于切换前的控件图标在呈现视角上发生了变化,有效提高了用户的视觉沉浸感,提高用户体验。
为了进一步解释本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法,图6为本发明实施例二提供的一种游戏中控件图标的显示控制方法的流程示意图。
如图6所示,该游戏中控件图标的显示控制方法,包括:
步骤201、在显示主界面上提供多个UI控件显示区域,其中,不同UI控件显示区域分布在所述显示主界面的不同位置上;
步骤202、获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;
步骤203、在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;
步骤204、响应显示切换指令,各UI控件显示区域内的各控件图标按照预设的切换轨迹进行动态显示切换,且不同的UI控件显示区域中的各控件图标将采用不同的切换轨迹进行动态显示切换;其中,在每个控件图标的切换轨迹的起始帧将显示该控件图标在第一图层视角下的图标素材,在每个控件图标的切换轨迹的终止帧将显示该控件图标在第二图层视角下的图标素材。
需要说明的是,与前述实施方式类似的,本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法具体可为具备显示功能和人机交互功能的显示设备。
具体来说,当显示设备运行并显示前述的场景界面时,其显示界面包括有显示主界面以及覆盖并显示在显示主界面上的UI控件显示区域,该UI控件显示区域具体为不具有视觉指示的区域,其区域边框、区域颜色相对于显示主界面不具备明显区别。而该UI控件显示区域的数量可为一个也可为多个,在本实施中,将以UI控件显示区域的数量为多个为例,对游戏中控件图标的显示控制方法进行说明。
在各UI控件显示区域内,将显示有一个或多个控件图标。其中,在显示各控件图标之前,还需获取各控件图标的图标素材。具体来说,以前述图1所示的场景为例,由于在该场景下,需要基于角色的战斗形态对于显示界面进行相应切换,以显示出角色在不同战斗形态下的技能图标。因此,在该场景下,本实施方式中的多个UI控件显示区域将分布在所述显示主界面的不同位置上,即分布在显示主界面的右下侧,左下侧,右上侧等位置。
类似的,在每一UI控件显示区域内可显示有角色相应的一个或多个技能图标,即控件图标,对于不同类型或不同游戏功能的控件图标,其可被放置与不同的UI控件显示区域内进行显示,而不同的UI控件显示区域则可被设置并显示在显示主界面的不同位置。例如,在左下侧的UI控件显示区域显示用于控制角色方向的遥感控件图标,在右下侧的UI控件显示区域显示用于控制角色技能释放的技能图标,在右上侧的UI控件显示区域显示用于指示用户当前位置的地图图标等等。
针对于同一UI控件显示区域内的多个控件图标的形状、颜色、显示角度等图标属性应相应配合,以使为用户提供统一视角的视觉成像效果。同时,针对于不同UI控件显示区域内的控件图标的形状、颜色、显示角度等图标属性也应相应配合,以使为用户提供统一视角的视觉成像效果。由于控件图标的各图标素材所属于不同的图层,可采用分别分层编辑的方式对每一图层内的图标素材进行编辑,从而优化对于美术资源的利用。
基于游戏体验需求,用户可通过触摸输入、按键输入或语音输入等方式向显示设备输入相应的游戏操作指令,或者,通过游戏中预设虚拟角色的状态切换指令,以使可用于控制显示主界面上的UI控件显示区域的显示切换指令被触发。在该显示切换指令的作用下,各UI控件显示区域将执行相应的动态显示切换,并将动态显示切换过程进行相应显示。
各UI控件显示区域内的各控件图标按照预设的切换轨迹进行动态显示切换,且不同的UI控件显示区域中的各控件图标将采用不同的切换轨迹进行动态显示切换;其中,在每个控件图标的切换轨迹的起始帧将显示该控件图标在第一图层视角下的图标素材,在每个控件图标的切换轨迹的终止帧将显示该控件图标在第二图层视角下的图标素材,从而为用户提供更好的交互体验和视觉沉浸体验。
图7为本发明实施例二提供的UI控件显示区域在第一图层视角下的界面示意图;图8为本发明实施例二提供的UI控件显示区域在第二图层视角下的界面示意图。如图7和图8所示的,显示主界面10上显示有多个UI控件显示区域20、21和22。各UI控件区域中的各控件图标对应的切换轨迹,是根据所述UI控件区域在所述显示主界面的位置与所述显示主界面中心点之间的位置关系确定的。具体来说,若UI控件显示区域,如UI控件显示区域20位于显示主界面的中心点的右下侧,则控件图标的切换轨迹将使得控件图标朝向中心点方向旋转。此外,不同的UI控件显示区域中的各控件图标还可采用不同的切换轨迹进行动态显示切换,其具体的方式可由本领域技术人员自行设置。由于控件图标的各图标素材所属于不同UI控件区域的对应的不同图层,可采用分别分层编辑的方式对每一UI控件区域的每一图层内的图标素材进行编辑,从而优化对于美术资源的利用。
可选的,在上述实施方式中,同一UI控件显示区域内的各控件图标将同步按照预设的切换轨迹进行动态显示切换,即,各控件图标在第一图层视角下的图标素材将同步显示在各UI控件显示区域内,且各控件图标在第二图层视角下的图标素材将同步显示在各UI控件显示区域内,从而进一步优化视觉沉浸感,提高用户体验。
可选的,在上述实施方式中,UI控件显示区域包括:显示各控件图标的第一显示区以及第一显示区以外的第二显示区;其中,所述游戏中控件图标的显示控制方法,还包括:第一显示区相对于第二显示区突出显示。具体来说,所述第二显示区呈现透明显示状态,以使所述显示主界面上的显示图像透过第二显示区进行显示。通过采用这样的突出显示的方式,从而可为用户提供更好的视觉沉浸体验,也进一步降低了对于美术资源的包体体积。
本发明提供的游戏中控件图标的显示控制方法,通过采用在显示主界面上提供多个UI控件显示区域;获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,从而使得在对游戏中控件图标的显示时,在接收到显示切换指令之后,仅针对显示主界面上提供的至少一个UI控件显示区域中的控件图标的图标素材进行切换,以使将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,该切换所需要的美术资源的体积大大减少,同时,由于控件图标在显示切换中采用了动态的视角切换,切换后的控件图标相对于切换前的控件图标在呈现视角上发生了变化,有效提高了用户的视觉沉浸感,提高用户体验。
图9为本发明实施例三提供的一种显示设备的硬件结构示意图。如图5所示,该显示设备具体可包括:
显示器43、处理器42;
用于存储处理器可执行指令的存储器41;
其中,所述存储器41用于存储所述处理器42可执行指令;
当所述处理器42执行所述可执行指令时,可以执行上述任一项所述的界面的显示切换,并使界面显示在所述显示器45上。
其中,上述的存储器41可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。而处理器42可由一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器架构(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器架构或其他电子元件实现。
上述指令可采用C/C++、Java、Shell或Python等语言编写,本实施例对此不进行限制。
所述领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***的具体工作过程以及相应的有益效果,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
本发明提供的显示设备,通过采用在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;响应显示切换指令,将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,从而使得在对游戏中控件图标的显示时,在接收到显示切换指令之后,仅针对显示主界面上提供的至少一个UI控件显示区域中的控件图标的图标素材进行切换,以使将采用第一图层视角进行显示的各控件图标切换至第二图层视角,该切换所需要的美术资源的体积大大减少,同时,由于控件图标在显示切换中采用了动态的视角切换,切换后的控件图标相对于切换前的控件图标在呈现视角上发生了变化,有效提高了用户的视觉沉浸感,提高用户体验。
本发明提供了一种存储介质,包括指令,当所述指令在所述计算机上运行时,所述计算机可以执行上述实施例一或实施例二中任意所述的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。
Claims (8)
1.一种游戏中控件图标的显示控制方法,其特征在于,包括:
在显示主界面上提供至少一个UI控件显示区域;
获取一个或多个控件图标的图标素材,所述图标素材包含多个图层;
在所述UI控件显示区域内显示所述控件图标;
响应显示切换指令,所述UI控件显示区域内的各控件图标将同步按照预设的切换轨迹进行动态显示切换;
其中,在每个控件图标的切换轨迹的起始帧将显示该控件图标在第一图层视角下的图标素材,在每个控件图标的切换轨迹的终止帧将显示该控件图标在第二图层视角下的图标素材,同一控件图标的图标素材在不同图层视角下的显示角度不同。
2.根据权利要求1所述的游戏中控件图标的显示控制方法,其特征在于,当UI控件显示区域为多个时,不同UI控件显示区域分布在所述显示主界面的不同位置上。
3.根据权利要求1所述的游戏中控件图标的显示控制方法,其特征在于,各UI控件显示区域内各控件图标将同步按照预设的切换轨迹进行动态显示切换。
4.根据权利要求1所述的游戏中控件图标的显示控制方法,其特征在于,所述UI控件显示区域中各控件图标对应的切换轨迹,是根据所述UI控件显示区域在所述显示主界面的位置与所述显示主界面中心点之间的位置关系确定的。
5.根据权利要求1所述的游戏中控件图标的显示控制方法,其特征在于,所述UI控件显示区域包括:用于显示各控件图标的图标元素的第一显示区以及第一显示区以外的第二显示区;
所述方法还包括:
第一显示区相对于第二显示区突出显示。
6.根据权利要求5所述的游戏中控件图标的显示控制方法,其特征在于,所述第二显示区呈现透明显示状态,以使所述显示主界面上的显示图像透过第二显示区进行显示。
7.一种显示设备,其特征在于,包括:
显示器、处理器和存储器;
其中,所述存储器用于存储所述处理器的可执行指令;
当所述处理器执行所述可执行指令时,执行上述权利要求1-6中任一项所述的游戏中控件图标的显示控制方法,并使界面显示在所述显示器上。
8.一种存储介质,其特征在于,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,所述计算机执行上述权利要求1-6中任一项所述的游戏中控件图标的显示控制方法。
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- 2019-01-18 CN CN201910047038.7A patent/CN109847352B/zh active Active
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