CN109743335A - 交互***、服务器、客户端和交互方法 - Google Patents

交互***、服务器、客户端和交互方法 Download PDF

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CN109743335A CN201910161768.XA CN201910161768A CN109743335A CN 109743335 A CN109743335 A CN 109743335A CN 201910161768 A CN201910161768 A CN 201910161768A CN 109743335 A CN109743335 A CN 109743335A
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丘建荣
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Guangzhou Huaduo Network Technology Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种交互***、服务器、客户端和交互方法,属于计算机及互联网技术领域。所述***包括:属于同一频道的主播客户端、N个游客客户端和服务器;主播客户端,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取主播用户所触发的游戏控制指令,向服务器发送游戏控制指令;服务器,用于根据游戏控制指令向频道内的主播客户端和游客客户端发送操作指示,接收主播客户端发送的直播视频,以及来源于主播客户端和/或游客客户端的互动数据,将直播视频和互动数据整合并发送至游客客户端。本发明解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。

Description

交互***、服务器、客户端和交互方法
本申请为2014年8月1日提交的申请号为201410377941.7、发明名称为“交互***、服务器、客户端和交互方法”的中国专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及计算机及互联网技术领域,特别涉及一种交互***、服务器、客户端和交互方法。
背景技术
随着计算机技术和互联网技术的不断发展,游戏模式也从最初的单人模式发展成为互动性更强的多人模式。
在一种典型的多人模式的交互***中,该***通常包括:服务器,以及与服务器相连的至少一个客户端。服务器用于向各个客户端发送控制指令;客户端用于在接收到服务器发送的控制指令后,完成对应的操作。其中,控制指令通常包括用于控制游戏进程的指令,以及用于在游戏过程中触发客户端执行各项游戏操作的指令。
在实现本发明的过程中,发明人发现上述技术至少存在以下问题:在上述游戏交互模式中,服务器对整个游戏过程具有绝对的控制权。然而,服务器毕竟是仅能根据预定程序执行各项操作的机器,在游戏过程中缺乏根据实际情况及时做出应变的能力,致使整个游戏交互模式过于程式化。
发明内容
为了解决上述技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题,本发明实施例提供了一种交互***、服务器、客户端和交互方法。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种交互***,所述***包括:属于同一频道的主播客户端和N个游客客户端、以及与所述主播客户端和所述N个游客客户端均相连的服务器,N≥1且N为整数,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
所述主播客户端,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取所述主播用户所触发的游戏控制指令,向所述服务器发送所述游戏控制指令;
所述服务器,用于接收所述主播客户端发送的所述游戏控制指令,根据频道标识与用户标识的对应关系,向所述主播客户端发送第一操作指示,并向所述N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,其中所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识;
所述主播客户端,还用于接收所述服务器发送的所述第一操作指示,根据所述第一操作指示执行对应的操作;
所述游客客户端,用于接收所述服务器发送的所述第二操作指示,根据所述第二操作指示执行对应的操作;
所述服务器,还用于接收所述主播客户端发送的直播视频,以及接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端。
可选的,所述主播客户端,还用于采集所述主播用户的直播视频,向所述服务器发送所述直播视频;
所述游客客户端,还用于接收所述服务器发送的所述直播视频和所述互动数据,根据所述互动数据生成互动显示内容,所述互动显示内容用于展示所述主播用户和游客用户之间的游戏互动,将所述互动显示内容与所述直播视频融合在同一显示界面进行展示。
可选的,所述服务器,还用于接收所述主播客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述主播客户端发送所述游戏状态;所述主播客户端,还用于接收所述服务器发送的所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;和/或,
所述服务器,还用于接收所述游客客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述游客客户端发送所述游戏状态;所述游客客户端,还用于接收所述服务器发送的所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
可选的,所述主播客户端,还用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求;
所述服务器,还用于接收所述主播客户端发送的所述携带有所述频道标识的申请主持请求;根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的频道内的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;
所述游客客户端,还用于接收所述服务器发送的所述游戏状态变更通知;显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面;接收所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号;在接收到所述申请加入信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请加入请求;
所述服务器,还用于接收所述游客客户端发送的所述携带有所述频道标识的申请加入请求。
第二方面,提供了一种服务器,所述服务器包括:至少一个游戏主控服务器和广播服务器;
所述游戏主控服务器,用于接收主播客户端发送的游戏控制指令,所述游戏控制指令是主播用户在进行在线直播的过程中触发并由所述主播客户端获取的,其中,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
所述游戏主控服务器,还用于根据所述游戏控制指令,以及频道标识与用户标识的对应关系,向所述主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识,所述第一操作指示用于触发所述主播客户端根据所述第一操作指示执行对应的操作,所述第二操作指示用于触发所述游客客户端根据所述第二操作指示执行对应的操作,N≥1且N为整数;
所述广播服务器,用于接收所述主播客户端发送的直播视频,以及接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端。
可选的,所述服务器还包括:至少一个视频服务器;
所述视频服务器,用于接收所述主播客户端发送的直播视频;
所述游戏主控服务器,还用于接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据。
可选的,所述游戏主控服务器,还用于接收所述主播客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述主播客户端发送所述游戏状态,以便所述主播客户端根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;和/或,
所述游戏主控服务器,还用于接收所述游客客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述游客客户端发送所述游戏状态,以便所述游客客户端根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
可选的,所述游戏主控服务器,还用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播客户端发送的携带有所述频道标识的申请主持请求,所述申请主持请求是所述主播客户端接收到所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号后发送的;
所述游戏主控服务器,还用于根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的频道内的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;
所述游戏主控服务器,还用于接收所述游客客户端发送的携带有所述频道标识的申请加入请求,所述申请加入请求是所述游客客户端在接收到所述游戏状态变更通知后,显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面,并在接收到所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号后向所述服务器发送的。
可选的,所述服务器还包括:至少一个前端接入服务器;
所述前端接入服务器,用于当所述游戏主控服务器为两个或者两个以上时,接收客户端发送的携带有频道标识的第一信息;根据所述频道标识从所述两个或者两个以上游戏主控服务器中选取一个游戏主控服务器;向被选择的所述游戏主控服务器转发所述携带有频道标识的第一信息;
其中,所述客户端是指所述主播客户端或者所述游客客户端,所述第一信息是指所述游戏控制指令、所述互动数据、所述游戏状态获取请求、所述申请主持请求以及所述申请加入请求中的任意一种。
第三方面,提供了一种客户端,所述客户端包括:
指令获取模块,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取所述主播用户所触发的游戏控制指令;
指令发送模块,用于向服务器发送所述游戏控制指令,以便所述服务器根据所述游戏控制指令向主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
指示接收模块,用于接收所述服务器发送的所述第一操作指示;
操作执行模块,用于根据所述第一操作指示执行对应的操作。
可选的,所述客户端还包括:
视频采集模块,用于采集所述主播用户的直播视频;
视频发送模块,用于向所述服务器发送所述直播视频,以便所述服务器在接收到来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据后,向所述加入游戏的游客客户端发送所述直播视频和所述互动数据,所述加入游戏的游客客户端用于根据所述互动数据生成互动显示内容,并将所述互动显示内容与所述直播视频融合在同一显示界面进行展示,所述互动显示内容用于展示所述主播用户和游客用户之间的游戏互动;
其中,所述第一操作指示由所述服务器根据所述游戏控制指令,以及频道标识与用户标识的对应关系发送,所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
可选的,所述客户端还包括:
请求发送模块,用于向所述服务器发送携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,以便所述服务器根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态;
状态接收模块,用于接收所述服务器发送的游戏状态,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;
页面显示模块,用于根据所述游戏状态显示对应的操作页面。
可选的,所述客户端还包括:
信号接收模块,用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;
请求申请模块,用于在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求,所述申请主持请求用于触发所述服务器根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的频道内的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;接收所述游客客户端发送的申请加入请求,所述申请加入请求是所述游客客户端在接收到所述状态变更通知后,显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面,并在接收到所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号后向所述服务器发送的。
第四方面,提供了一种交互方法,所述方法包括:
在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取所述主播用户所触发的游戏控制指令,向服务器发送所述游戏控制指令,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
所述服务器在接收到所述游戏控制指令后,根据频道标识与用户标识的对应关系,所述游戏控制指令向所述主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数,其中所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识;
所述主播客户端在接收到所述第一操作指示后,根据所述第一操作指示执行对应的操作;
所述游客客户端在接收到所述第二操作指示后,根据所述第二操作指示执行对应的操作;
所述方法还包括:
所述服务器接收所述主播客户端发送的直播视频,以及接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端。
可选的,所述方法还包括:
所述主播客户端采集所述主播用户的直播视频,向所述服务器发送所述直播视频;
所述游客客户端接收所述服务器发送的所述直播视频和所述互动数据,根据所述互动数据生成互动显示内容,所述互动显示内容用于展示所述主播用户和游客用户之间的游戏互动,将所述互动显示内容与所述直播视频融合在同一显示界面进行展示。
可选的,所述方法还包括:
所述服务器接收所述主播客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述主播客户端发送所述游戏状态;所述主播客户端接收所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;和/或,
所述服务器接收所述游客客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述游客客户端发送所述游戏状态;所述游客客户端接收所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
可选的,所述主播客户端接收所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面之后,还包括:
当所述游戏状态为所述无主持状态时,所述主播客户端接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求;
所述服务器接收所述携带有所述频道标识的申请主持请求;根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;
所述游客客户端接收所述游戏状态变更通知;显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面;接收所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号;在接收到所述申请加入信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请加入请求;
所述服务器接收所述携带有所述频道标识的申请加入请求。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取主播用户所触发的游戏控制指令,服务器在游戏控制指令的触发下,向频道内的主播客户端发送第一操作指示,并向频道内的部分或者全部游客客户端发送第二操作指示,触发主播客户端和游客客户端分别根据操作指示执行对应的操作;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可以避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明各个实施例所涉及的一种实施环境的结构示意图;
图2是本发明一个实施例提供的交互***的结构方框图;
图3是本发明另一实施例提供的交互***的结构方框图;
图4是主播客户端所显示的无主持状态对应的操作页面的示意图;
图5是游客客户端所显示的有主持未开始状态对应的操作页面的示意图;
图6是本发明另一实施例所涉及的显示界面的示意图;
图7是本发明另一实施例提供的服务器的结构示意图;
图8是本发明另一实施例提供的客户端的结构方框图;
图9是本发明还一实施例提供的客户端的结构方框图;
图10是本发明另一实施例提供的交互方法的方法流程图;
图11是本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本发明各个实施例所涉及的一种实施环境的结构示意图。该实施环境包括:主播终端120、至少一个游客终端140、以及与主播终端120和至少一个游客终端140均相连的服务器160。
主播终端120和游客终端140可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
主播终端120和游客终端140分别与服务器160通过有线网络或者无线网络相连。服务器160可以是一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
在本发明各个实施例中,主播终端120和游客终端140中均运行有一个或者多个客户端。客户端可以是团队语音工具客户端。在本发明各个实施例中,以主播终端120中运行的客户端为主播客户端,游客终端140中运行的客户端为游客客户端为例。
主播客户端和游客客户端属于同一频道。频道提供了一个用于实现多个客户端所构成的团队之间进行交互的环境。频道的创建和加入过程可以如下:
首先,主播客户端可向服务器160发送频道创建请求,该频道创建请求用于注册并建立一个用于进行多人互动的频道。在该频道内,主播用户作为频道的管理者,可以通过主播客户端组织在线直播、聊天互动、游戏互动等活动。
在主播客户端完成频道的建立后,服务器160中记录有该频道的相关信息,包括频道标识、主播客户端对应的用户标识等。其中,不同的频道对应于不同的频道标识。
之后,游客客户端可向服务器160发起携带有频道标识的频道加入请求,该频道加入请求用于通过服务器160访问上述频道标识对应的频道并获取该频道内的相关信息。在该频道内,游客用户作为参与者,可以通过游客客户端观看主播用户的在线直播、与主播用户进行聊天互动或者游戏互动等活动。
其中,主播客户端与游客客户端所不同的是,服务器160赋予主播客户端特殊权限,该特殊权限包括频道管理权限、在线直播权限、以及在本发明实施例提供的游戏交互方案中所涉及的控制游戏进程的权限等。下面,将通过几个具体的实施例对本发明提供的游戏交互方案进行详细介绍和说明。
请参考图2,其示出了本发明一个实施例提供的交互***的结构方框图,该交互***包括:属于同一频道的主播客户端220和N个游客客户端240、以及与主播客户端220和N个游客客户端240均相连的服务器260。
主播客户端220,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取主播用户所触发的游戏控制指令,向服务器260发送游戏控制指令。
服务器260,用于接收主播客户端发送的游戏控制指令,根据频道标识与用户标识的对应关系,游戏控制指令向主播客户端220发送第一操作指示,并向N个游客客户端240中的部分或者全部发送第二操作指示,其中该对应关系中记录有频道标识,以及与频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
主播客户端220,还用于接收服务器260发送的第一操作指示,根据第一操作指示执行对应的操作。
游客客户端240,用于接收服务器260发送的第二操作指示,根据第二操作指示执行对应的操作。
服务器260,还用于接收主播客户端220发送的直播视频,以及接收来源于主播客户端220和/或加入游戏的游客客户端240的互动数据,将直播视频和互动数据整合并发送至加入游戏的游客客户端240。
综上所述,本实施例提供的交互***,通过在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取主播用户所触发的游戏控制指令,服务器在游戏控制指令的触发下,向频道内的主播客户端发送第一操作指示,并向频道内的部分或者全部游客客户端发送第二操作指示,触发主播客户端和游客客户端分别根据操作指示执行对应的操作;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可以避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
请参考图3,其示出了本发明一个实施例提供的交互***的结构方框图,该交互***包括:属于同一频道的主播客户端320和N个游客客户端340、以及与主播客户端320和N个游客客户端340均相连的服务器360。
主播客户端320,用于向服务器360发送携带有频道对应的频道标识的游戏状态获取请求。
主播客户端320和N个游客客户端340处于同一频道内。频道提供了一个用于实现多个客户端所构成的团队之间进行交互的环境。在不同的应用场景中,频道也可称为“分组”、“房间”或者“区”等等。不同的频道对应于不同的频道标识。主播客户端320向服务器360发送携带有自身所在频道的频道标识的游戏状态获取请求,该游戏状态获取请求用于询问服务器360与该频道标识对应的频道内的游戏状态。
服务器360,用于接收主播客户端320发送的携带有频道标识的游戏状态获取请求,获取与频道标识对应的频道内的游戏状态,向主播客户端320发送游戏状态。
其中,游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
在本实施例提供的游戏交互模式中,主播用户作为游戏进程的控制者(也称为主持人),同时主播用户也作为玩家参与游戏,而游客用户作为游戏中的玩家。主播用户主要负责控制游戏的进程,包括开始游戏、结束游戏、游戏操作的触发等等。
对于游戏状态,无主持状态是指主播用户当前暂未参与游戏;有主持未开始状态是指主播用户当前已参与游戏,但暂未开始游戏;有主持已开始状态是指主播用户当前已参与游戏,且已经开始游戏。
主播客户端320,还用于接收游戏状态,根据游戏状态显示对应的操作页面。
主播客户端320接收到服务器360反馈的游戏状态之后,显示与该游戏状态对应的操作页面。不同的游戏状态对应于不同的操作页面,操作页面用于告知主播用户当前的游戏状态,并可以通过相关控件使得主播用户改变游戏状态。
如图4,其示出了主播客户端320所显示的无主持状态对应的操作页面的示意图。该操作页面31中可以包含用于使得主播用户参与游戏的控件,比如图4中的“我要主持”按钮32。
另外,与主播客户端320从服务器360中获取游戏状态类似,游客客户端340也可通过如下方式从服务器360中获取游戏状态:
游客客户端340,用于向服务器360发送携带有频道标识的游戏状态获取请求。服务器360,还用于接收游客客户端340发送的携带有频道标识的游戏状态获取请求,获取与频道标识对应的频道内的游戏状态,向游客客户端发送游戏状态。游客客户端340,还用于接收游戏状态,根据游戏状态显示对应的操作页面。其中,游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
对于任一游戏状态,游客客户端340所显示的操作页面与主播客户端320所显示的操作页面可以相同,也可以不同。以无主持状态对应的操作页面为例,在实际应用中,若不允许游客用户获得主持权限,则该操作页面中可以不设置有类似于“我要主持”按钮32的控件;若允许游客用户获得主持权限,则该操作页面中可以设置有类似于“我要主持”按钮32的控件。当然,针对不同的游客用户,其所具备的权限也可能不同,服务器360可以根据游客客户端340所对应的游客用户的用户标识确定游客用户的权限,并触发游客客户端340显示与游客用户的权限相匹配的操作页面。
主播客户端320,还用于当游戏状态为无主持状态时,接收主播用户触发的对应于无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;在接收到申请主持信号后,向服务器360发送携带有频道标识的申请主持请求。
如图4,当主播用户点击“我要主持”按钮32之后,主播客户端320获取申请主持信号,并向服务器360发送携带有主播客户端320所在频道的频道标识的申请主持请求。申请主持请求用于从服务器360中请求获取控制游戏进程的权限。
在可选的实施例中,申请主持请求中还可携带主播用户的用户标识,服务器360可以根据用户标识确定是否赋予主播客户端320相关权限。
服务器360,还用于接收携带有频道标识的申请主持请求;根据频道标识向频道内的N个游客客户端340发送游戏状态变更通知。
游戏状态变更通知用于表示与频道标识对应的游戏状态由无主持状态变为有主持未开始状态。
游客客户端340,还用于接收游戏状态变更通知;显示与有主持未开始状态对应的操作页面;接收对应于游客用户触发的对应于有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号;在接收到申请加入信号后,向服务器360发送携带有频道标识的申请加入请求。
如图5,其示出了游客客户端340所显示的有主持未开始状态对应的操作页面的示意图。该操作页面33中可以包含用于使得游客用户参与游戏的控件,比如图5中的“我要加入”按钮34。当游客用户点击“我要加入”按钮34之后,游客客户端340获取申请加入信号,并向服务器360发送携带有游客客户端340所在频道的频道标识的申请加入请求。申请加入请求用于从服务器360中请求获取加入游戏的权限。
对应地,服务器360,还用于接收游客客户端340发送的携带有频道标识的申请加入请求。
可选的,服务器360,还用于根据接收到的申请加入请求的数量向主播客户端320发送加入数量信息。主播客户端320,还用于接收并展示加入数量信息。
加入数量信息用于告知主播用户当前加入游戏的游客用户的数量。主播用户获知当前加入游戏的游客用户的数量之后,可以决定是否开始游戏以及决定何时开始游戏。可选的,服务器360可以向主播客户端320实时地、多次地发送加入数量信息,使得主播用户能够及时地了解到最新的游客用户的数量,以及游客用户的数量的增减情况。
主播客户端320,还用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取主播用户所触发的游戏控制指令,向服务器发送游戏控制指令。
其中,在线直播可以是语音直播,也可以是视频直播,还可以是语音直播与视频直播相结合。游戏控制指令可以包括游戏开始指令、游戏结束指令以及游戏过程中各个用于控制游戏进程的指令。在实际应用中,可根据游戏的不同设置不同的游戏控制指令。
服务器360,还用于接收主播客户端发送的游戏控制指令,根据游戏控制指令向主播客户端发送第一操作指示,并向N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示。
服务器360可以向频道内加入游戏的主播客户端320和游客客户端340发送操作指示,也可向频道内的主播客户端320和所有游客客户端340发送操作指示。频道内加入游戏的游客客户端340可以是频道内所有游客客户端340的部分或者全部。加入游戏的游客用户可以与主播用户一起玩游戏,未加入游戏的游客用户可以进行围观。
当服务器360向频道内加入游戏的主播客户端320和游客客户端340发送操作指示时,服务器360中对应存储有频道标识,以及与该频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端320的用户标识和各个游客客户端340分别对应的用户标识。服务器360在游戏控制指令的触发下,根据上述对应关系向加入游戏的主播客户端320和游客客户端340发送操作指示。
不同的游戏控制指令可以触发服务器360发送不同的操作指示。比如,在棋牌类游戏中,当游戏控制指令为游戏开始指令时,对应的操作指示可以是发牌指示。再比如,在模拟经营类游戏中,当游戏控制指令为游戏开始指令时,对应的操作指示可以是角色选取指示。
另外,上述第一操作指示与第二操作指示可以是相同的操作指示,也可以是不同的操作指示。操作指示根据实际应用预先设定。比如,在棋牌类游戏中,第一操作指示和第二操作指示可以同为发牌指示;或者,第一操作指示为出牌指示,而第二操作指示为拿牌指示。
主播客户端320,还用于接收服务器360发送的第一操作指示,根据第一操作指示执行对应的操作。游客客户端340,还用于接收服务器360发送的第二操作指示,根据第二操作指示执行对应的操作。
在实际应用中,根据游戏的不同,不同的操作指示对应于不同的游戏操作,本实施例中不作具体限定。
主播客户端320,还用于采集主播用户的直播视频,向服务器360发送直播视频。
当主播用户正在进行视频直播时,主播客户端320采集主播用户的直播视频。直播视频由主播用户通过本地摄像头采集得到,主播用户通过摄像头对自己的行为进行录像,并将录像内容发送给服务器360。
服务器360,还用于接收主播客户端320发送的直播视频,以及接收来源于主播客户端320和/或加入游戏的游客客户端340的互动数据,向加入游戏的游客客户端340发送直播视频和互动数据。
互动数据由主播用户根据主播客户端320提供的各项游戏操作生成,或者由游客用户根据游客客户端340提供的各项游戏操作生成。比如,在棋牌类游戏中,游戏操作通常包括出牌、要牌、投注、加倍等,客户端在展示的用户界面中提供不同游戏操作的选项,若用户选择某一选项,则客户端根据该选项生成互动数据,并将该互动数据发送给服务器360进行处理。
服务器360接收到直播视频和互动数据后,将上述信息进行整合并发送给加入游戏的游客客户端340。另外,对于主播客户端320,服务器360可以仅向主播客户端320发送互动数据,也可以将直播视频和互动数据一并发送给主播客户端320。
游客客户端340,还用于接收服务器360发送的直播视频和互动数据,根据互动数据生成互动显示内容,将互动显示内容与直播视频融合在同一显示界面进行展示。
其中,互动显示内容用于展示主播用户和游客用户之间的游戏互动。互动显示内容可以是文字、图片、动画或者语音等类型。进一步地,为了区分不同的用户,服务器360还可将不同用户发送的互动数据与不同的用户个人信息对应发送给主播客户端320和游客客户端340。用户个人信息可以包括用户标识、头像、昵称和用户名中的至少一种。客户端可将用户个人信息作为互动显示内容的部分进行显示,以增加用户的曝光率,提高用户参与游戏互动的积极性。
另外,为了确保游客用户能够在观看主播用户视频直播的同时与主播用户共同游戏,客户端将互动显示内容与直播视频融合在同一显示界面进行展示。如图6,其示例性地示出了一种显示界面35的示意图。互动显示内容36和直播视频37融合于同一显示界面35中进行展示。
对于主播客户端320,当服务器360仅向主播客户端320发送互动数据时,主播客户端320可以根据互动数据生成互动显示内容,并将互动显示内容和本地采集的直播视频融合在同一显示界面进行展示。或者,当服务器360向主播客户端320发送直播视频和互动数据时,主播客户端320可以根据互动数据生成互动显示内容,并将互动显示内容和接收到的直播视频融合在同一显示界面进行展示。
主播客户端320,还用于向服务器360发送主播用户对应的游戏参数。游客客户端340,还用于向服务器发送游客用户对应的游戏参数。
在实际应用中,可以根据不同的游戏设定不同的游戏参数。比如,在棋牌类游戏中,游戏参数可以是用户手牌的点数;再比如,在模拟经营类游戏中,游戏参数可以是用户获得的虚拟资源的数值等等。
服务器360,还用于接收主播用户对应的游戏参数和游客用户对应的游戏参数,根据主播用户对应的游戏参数和游客用户对应的游戏参数确定游戏结果。
服务器360根据预先设定的游戏规则,对主播用户对于的游戏参数和游客用户对应的游戏参数进行结算,确定出游戏的胜负关系。进一步地,可根据游戏结果对游戏获胜方进行奖励和/或对游戏失利方进行惩罚,奖励和惩罚可依据游戏积分、游戏资源或者游戏等级等进行设定。
综上所述,本实施例提供的交互***,通过在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取主播用户所触发的游戏控制指令,服务器在游戏控制指令的触发下,向频道内的主播客户端发送第一操作指示,并向频道内的部分或者全部游客客户端发送第二操作指示,触发主播客户端和游客客户端分别根据操作指示执行对应的操作;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可以避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
另外,本实施例还提供了一种新的游戏交互模式,主播用户在视频直播的同时与游客用户进行游戏互动,各个客户端将直播视频与互动显示内容融合于同一显示界面进行展示,充分提高了互动性。
下面,将通过几个实施例对本发明提供的服务器、主播客户端和游客客户端进行介绍和说明。对于本发明提供的服务器、主播客户端和游客客户端实施例中未披露的细节,请参照上述图2或者图3所示的交互***实施例。
请参考图7,其示出了本发明另一实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器500可以实现成为上述图2或者图3所示实施例中的服务器。本实施例以该服务器为服务器集群或者云计算服务中心为例,该服务器500可以包括:至少一个游戏主控服务器510和广播服务器530。
广播服务器530可以是一台服务器,也可以是多台服务器。广播服务器530主要负责将游戏状态和/或与游戏状态有关的游戏状态变更通知推送至主播客户端501和/或游客客户端502。
游戏主控服务器510,用于接收主播客户端发送的游戏控制指令,该游戏控制指令是主播用户在进行在线直播的过程中触发并由主播客户端获取的。
游戏主控服务器510,还用于根据游戏控制指令,以及频道标识与用户标识的对应关系,向主播客户端发送第一操作指示,并向与主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数。
其中,第一操作指示用于触发主播客户端根据第一操作指示执行对应的操作,第二操作指示用于触发游客客户端根据第二操作指示执行对应的操作,该对应关系中记录有频道标识,以及与频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
广播服务器530,用于将直播视频和互动数据整合并发送给加入游戏的游客客户端502;以便加入游戏的游客客户端502根据互动数据生成互动显示内容,该互动显示内容用于展示主播用户和游客用户之间的游戏互动,将互动显示内容与直播视频融合在同一显示界面进行展示。
游戏主控服务器510,用于接收主播客户端501发送的携带有频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与频道标识对应的频道内的游戏状态,向主播客户端501发送游戏状态,以便主播客户端501根据游戏状态显示对应的操作页面;其中,游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
游戏主控服务器510,还用于接收游客客户端502发送的携带有频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与频道标识对应的频道内的游戏状态,向游客客户端502发送游戏状态,以便游客客户端502根据游戏状态显示对应的操作页面;其中,游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
游戏主控服务器510,还用于当游戏状态为无主持状态时,接收主播客户端501发送的携带有频道标识的申请主持请求,申请主持请求是主播客户端501接收到主播用户触发的对应于无主持状态对应的操作页面的申请主持信号后发送的。
游戏主控服务器510,还用于根据频道标识向频道内的所述N个游客客户端502发送游戏状态变更通知,该游戏状态变更通知用于表示与频道标识对应的游戏状态由无主持状态变为有主持未开始状态。
游戏主控服务器510,还用于接收游客客户端502发送的携带有频道标识的申请加入请求,该申请加入请求是游客客户端502在接收到游戏状态变更通知后,显示与有主持未开始状态对应的操作页面,并在接收到游客用户触发的对应于有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号后向服务器500发送的。
可选的,游戏主控服务器510,还用于根据接收到的申请加入请求的数量向主播客户端501发送加入数量信息,该加入数量信息用于告知主播用户当前加入游戏的游客用户的数量。
另外,游戏主控服务器510,还用于接收主播客户端501发送的游戏控制指令,该游戏控制指令是主播用户在进行在线直播的过程中触发并由主播客户端501获取的。
游戏主控服务器410,还用于根据游戏控制指令向主播客户端501发送第一操作指示,并向与主播客户端501属于同一频道的N个游客客户端502中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数。
其中,第一操作指示用于触发主播客户端501根据第一操作指示执行对应的操作,第二操作指示用于触发游客客户端502根据第二操作指示执行对应的操作。
可选的,服务器500还包括:至少一个视频服务器520。
其中,视频服务器520主要用于直播视频的收发。
视频服务器520,用于接收主播客户端501发送的直播视频。
游戏主控服务器510,还用于接收来源于主播客户端501和/或加入游戏的游客客户端502的互动数据。
可选的,服务器500还包括:至少一个参数管理服务器540。
参数管理服务器540主要负责游戏参数的管理,游戏结果的确定、结算。
参数管理服务器540,用于接收主播客户端501发送的主播用户对应的游戏参数,以及游客客户端502发送的游客用户对应的游戏参数;根据主播用户对应的游戏参数和游客用户对应的游戏参数确定游戏结果。
可选的,服务器500还包括:至少一个前端接入服务器550。
前端接入服务器550通常为多台服务器,其针对主播客户端501和游客客户端502就近部署。前端接入服务器550中存储有预定路由规则,根据预定路由规则将主播客户端501和游客客户端502发送的信息有选择性地发送给至少一个游戏主控服务器510中的一个。
前端接入服务器550,用于当游戏主控服务器510为两个或者两个以上时,接收客户端发送的携带有频道标识的第一信息;根据频道标识从两个或者两个以上游戏主控服务器510中选取一个游戏主控服务器510;向被选择的游戏主控服务器510转发携带有频道标识的第一信息。
其中,客户端是指主播客户端501或者游客客户端502,第一信息是指游戏控制指令、互动数据、游戏状态获取请求、申请主持请求以及申请加入请求中的任意一种。
可选的,前端接入服务器550,用于当参数管理服务器540为两个或者两个以上时,接收客户端发送的携带有用户标识的第二信息;根据用户标识从两个或者两个以上参数管理服务器540中选取一个参数管理服务器540;向被选择的参数管理服务器540转发携带有用户标识的第一信息。
其中,客户端是指主播客户端501或者游客客户端502,第二信息是指游戏参数。
需要说明的一点是:在其它可能的实施例中,服务器500还可以包括数据管理服务器560。数据管理服务器560主要负责存储和管理游戏主控服务器510和参数管理服务器540中的关键数据,该关键数据包括游戏参数、游戏状态等。
综上所述,本实施例提供的服务器,通过在主播用户进行在线直播的过程中,游戏主控服务器接收主播客户端发送的游戏控制指令,并在该游戏控制指令的触发下,向频道内的主播客户端和游客客户端发送操作指示,触发主播客户端和游客客户端分别根据操作指示执行对应的操作;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
另外,本实施例提供的服务器,还通过前端接入服务器根据预定路由规则将主播客户端和游客客户端发送的信息有选择性地发送给至少一个主控服务器中的一个,保证了对高并发请求进行合理、有效地处理。
另外,本实施例提供的服务器,还通过广播服务器将活动状态和/或与活动状态有关的游戏状态变更通知推送至主播客户端和/或游客客户端,避免了客户端从主控服务器中主动拉取活动状态时所导致的瞬时冲击,充分减轻了主控服务器对处理能力的要求。
另外,本实施例提供的服务器,还通过视频服务器将直播视频发送给游客客户端,使得各个游客用户可以在观看视频直播的同时与主播用户一起玩游戏,且便于各个游客用户更为直观、准确地接收到主播用户在游戏过程中所发出的信息,同时可以进一步提高主播用户与游客用户之间的交互性。
在下述图8和图9所示的实施例中,对本发明提供的客户端,包括主播客户端和游客客户端进行介绍和说明。客户端可以采用UI(User Interface,用户界面)层和Model(实体)层分层架构的形式。其中,UI层可以采用Flash(动画)进行开发,实现相关操作页面和特效;Model层主要负责与服务器之间进行通信,实现游戏交互的各种逻辑。
请参考图8,其示出了本发明另一实施例提供的客户端的结构方框图,该客户端可以实现成为图2或者图3所示实施例中的主播客户端。该客户端可以包括:指令获取模块610、指令发送模块620、指示接收模块630和操作执行模块640。
指令获取模块610,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取所述主播用户所触发的游戏控制指令。
指令发送模块620,用于向服务器发送所述游戏控制指令,以便所述服务器根据所述游戏控制指令,以及频道标识与用户标识的对应关系,向主播客户端发送第一操作指示,向所述主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数,其中,主播客户端用于在频道内组织活动,活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且主播客户端为频道内游戏进程的控制方,该对应关系中记录有频道标识,以及与频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
指示接收模块630,用于接收所述服务器发送的所述第一操作指示。
操作执行模块640,用于根据所述第一操作指示执行对应的操作。
可选的,参考图8,客户端还包括:视频采集模块641和视频发送模块642。
视频采集模块641,用于采集所述主播用户的直播视频。
视频发送模块642,用于向所述服务器发送所述直播视频,以便所述服务器在接收到来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据后,向所述加入游戏的游客客户端发送整合后的所述直播视频和所述互动数据,所述加入游戏的游客客户端用于根据所述互动数据生成互动显示内容,并将所述互动显示内容与所述直播视频融合在同一显示界面进行展示,所述互动显示内容用于展示所述主播用户和游客用户之间的游戏互动。
可选的,参考图8,所述客户端还包括:请求发送模块601、状态接收模块602和页面显示模块603。
请求发送模块601,用于向所述服务器发送携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,以便所述服务器根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态。
状态接收模块602,用于接收所述服务器发送的游戏状态,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
页面显示模块603,用于根据所述游戏状态显示对应的操作页面。
可选的,参考图8,客户端还包括:信号接收模块604和请求申请模块605。
信号接收模块604,用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号。
请求申请模块605,用于在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求,所述申请主持请求用于触发所述服务器根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;接收所述游客客户端发送的申请加入请求,所述申请加入请求是所述游客客户端在接收到所述状态变更通知后,显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面,并在接收到所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号后向所述服务器发送的。
可选的,参考图8,所述客户端还包括:参数发送模块644。
参数发送模块644,用于向所述服务器发送所述主播用户对应的游戏参数,以便所述服务器根据所述主播用户对应的游戏参数和所述游客用户对应的游戏参数确定游戏结果。
综上所述,本实施例提供的客户端,通过在主播用户进行在线直播的过程中,获取主播用户所触发的游戏控制指令,并向服务器发送游戏控制指令,以便服务器根据游戏控制指令向主播客户端以及与主播客户端属于同一频道的游客客户端发送操作指示,以此触发主播客户端和游客客户端分别根据操作指示执行对应的操作;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可以避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
另外,本实施例还提供了一种新的游戏交互模式,主播用户在视频直播的同时与游客用户进行游戏互动,各个客户端将直播视频与互动显示内容融合于同一显示界面进行展示,充分提高了互动性。
请参考图9,其示出了本发明还一实施例提供的客户端的结构方框图,该客户端可以实现成为图2或者图3所示实施例中的游客客户端。该客户端可以包括:接收指示模块810和执行操作模块820。
接收指示模块810,用于接收服务器发送的第二操作指示,所述第二操作指示是所述服务器在接收到主播客户端发送的游戏控制指令后,根据所述游戏控制指令以及频道标识与用户标识的对应关系,向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送的,所述游戏控制指令是主播用户在进行在线直播的过程中触发的,N≥1且N为整数,该对应关系中记录有频道标识,以及与频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
执行操作模块820,用于根据所述第二操作指示执行对应的操作。
可选的,所述客户端还包括:接收数据模块830、生成内容模块840和展示内容模块850。
接收数据模块830,用于接收所述服务器发送的来源于所述主播客户端的直播视频,以及来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据。
生成内容模块840,用于根据所述互动数据生成互动显示内容,所述互动显示内容用于展示所述主播用户和游客用户之间的游戏互动。
展示内容模块850,用于将所述互动显示内容与所述直播视频融合在同一显示界面进行展示。
可选的,参考图9,所述客户端还包括:发送请求模块801、接收状态模块802和第一显示模块803。
发送请求模块801,用于向所述服务器发送携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,以便所述服务器根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态。
接收状态模块802,用于接收所述服务器发送的游戏状态,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
第一显示模块803,用于根据所述游戏状态显示对应的操作页面。
可选的,参考图9,所述客户端还包括:接收通知模块804、第二显示模块805、接收信号模块806和申请加入模块807。
接收通知模块804,用于接收所述服务器发送的游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态,所述游戏状态变更通知是所述服务器接收到所述主播客户端发送的携带有所述频道标识的申请主持请求后发送的,所述申请主持请求是由所述主播客户端在所述活动状态为所述无主持状态时,接收到所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号后向所述服务器发送的。
第二显示模块805,用于显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面。
接收信号模块806,用于接收所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号。
申请加入模块807,用于在接收到所述申请加入信号后,向所述服务器发送申请加入请求。
可选的,所述客户端还包括:发送参数模块860。
发送参数模块860,用于向所述服务器发送所述游客用户对应的游戏参数,以便所述服务器根据所述主播用户对应的游戏参数和所述游客用户对应的游戏参数确定游戏结果。
综上所述,本实施例提供的客户端,通过接收服务器发送的第二操作指示,并根据第二操作指示执行对应的操作;其中,第二操作指示是服务器在接收到主播客户端发送的游戏控制指令后根据游戏控制指令向与主播客户端属于同一频道的部分或者全部游客客户端发送的,且该游戏控制指令是主播用户在进行在线直播的过程中触发的;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可以避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
另外,本实施例还提供了一种新的游戏交互模式,主播用户在视频直播的同时与游客用户进行游戏互动,各个客户端将直播视频与互动显示内容融合于同一显示界面进行展示,充分提高了互动性。
需要说明的是:上述实施例提供的客户端在进行游戏交互时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的客户端与交互***的***侧实施例属于同一构思,其具体实现过程详见***侧实施例,这里不再赘述。
下述为本发明方法实施例,在方法实施例中未进行详细描述的细节具体参考交互***的***侧实施例。
请参考图10,其示出了本发明另一实施例提供的交互方法的方法流程图,本实施例以该交互方法应用于图1所示实施环境中来举例说明。该交互方法可以包括:
步骤1101,主播客户端向服务器发送携带有频道标识的游戏状态获取请求。
对应地,服务器接收主播客户端发送的携带有频道标识的游戏状态获取请求。
步骤1102,服务器获取与频道标识对应的频道内的游戏状态。
其中,游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
步骤1103,服务器向主播客户端发送游戏状态。
对应地,主播客户端接收服务器发送的游戏状态。
步骤1104,主播客户端根据游戏状态显示对应的操作页面。
步骤1105,游客客户端向服务器发送携带有频道标识的游戏状态获取请求。
对应地,服务器接收游客客户端发送的携带有频道标识的游戏状态获取请求。
步骤1106,服务器根据频道标识获取与频道标识对应的游戏状态。
其中,游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
步骤1107,服务器向游客客户端发送游戏状态。
对应地,游客客户端接收服务器发送的游戏状态。
步骤1108,游客客户端根据游戏状态显示对应的操作页面。
上述步骤1101至步骤1104可以在步骤1105至步骤1108之前进行,也可以在步骤1105至步骤1108之后进行,还可以与步骤1105至步骤1108同时进行。本实施例仅以步骤1101至步骤1104在步骤1105至步骤1108之前进行来举例说明,对比不作具体限定。
上述步骤1104之后,还包括:
步骤1109,当游戏状态为无主持状态时,主播客户端接收主播用户触发的对应于无主持状态对应的操作页面的申请主持信号。
步骤1110,在接收到申请主持信号后,主播客户端向服务器发送携带有频道标识的申请主持请求。
对应地,服务器接收主播客户端发送的携带有频道标识的申请主持请求。
步骤1111,服务器根据频道标识向频道内的N个游客客户端发送游戏状态变更通知。
游戏状态变更通知用于表示与频道标识对应的游戏状态由无主持状态变为有主持未开始状态。
对应地,游客客户端接收服务器发送的游戏状态变更通知。
步骤1112,游客客户端显示与有主持未开始状态对应的操作页面。
步骤1113,游客客户端接收游客用户触发的对应于有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号。
步骤1114,在接收到申请加入信号后,游客客户端向服务器发送携带有频道标识的申请加入请求。
对应地,服务器接收游客客户端发送的申请加入请求。
步骤1115,在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取主播用户所触发的游戏控制指令。
步骤1116,主播客户端向服务器发送游戏控制指令。
对应地,服务器接收主播客户端发送的游戏控制指令。
步骤1117,服务器根据游戏控制指令向主播客户端发送第一操作指示,并向与主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数。
对应地,主播客户端接收服务器发送的第一操作指示;游客客户端接收服务器发送的第二操作指示。其中,该第一操作指示和第二操作指示是服务器根据频道标识与用户标识的对应关系发送的,该该对应关系中记录有频道标识,以及与频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
步骤1118,主播客户端根据第一操作指示执行对应的操作。
步骤1119,游客客户端根据第二操作指示执行对应的操作。
步骤1120,主播客户端采集主播用户的直播视频,并向服务器发送直播视频。
对应地,服务器接收主播客户端发送的直播视频。
步骤1121,服务器接收来源于主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据。
步骤1122,服务器向加入游戏的游客客户端发送直播视频和互动数据。
对应地,游客客户端接收服务器发送的直播视频和互动数据。其中,服务器可以将直播视频和互动数据整合后发送至加入游戏的游客客户端。
步骤1123,游客客户端根据互动数据生成互动显示内容。
互动显示内容用于展示主播用户和游客用户之间的游戏互动。
步骤1124,游客客户端将互动显示内容与直播视频融合在同一显示界面进行展示。
另外,本实施例提供的交互方法还可以包括如下步骤:
1,主播客户端向服务器发送主播用户对应的游戏参数。
2,游客客户端向服务器发送游客用户对应的游戏参数。
对应地,服务器接收主播用户对应的游戏参数和游客用户对应的游戏参数。
3,服务器根据主播用户对应的游戏参数和游客用户对应的游戏参数确定游戏结果。
综上所述,本实施例提供的交互方法,通过在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取主播用户所触发的游戏控制指令,并向服务器发送游戏控制指令,服务器在游戏控制指令的触发下,向频道内的主播客户端和部分或者全部游客客户端发送操作指示,触发主播客户端和游客客户端分别根据操作指示执行对应的操作;解决了背景技术中涉及的游戏交互模式过于程式化的问题;由于主播用户可以在游戏过程中根据实际情况做出应变,将主播用户所使用的主播客户端作为游戏进程的控制方,以服务器作为游戏控制指令的转发方,可以避免游戏交互模式的程式化,增强交互性。
另外,本实施例还提供了一种新的游戏交互模式,主播用户在视频直播的同时与游客用户进行游戏互动,各个客户端将直播视频与互动显示内容融合于同一显示界面进行展示,充分提高了互动性。
请参考图11,其示出了本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器可以用于实施上述实施例中提供的服务器侧的交互方法。所述服务器1200包括中央处理单元(CPU)1201、包括随机存取存储器(RAM)1202和只读存储器(ROM)1203的***存储器1204,以及连接***存储器1204和中央处理单元1201的***总线1205。所述服务器1200还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)1206,和用于存储操作***1213、应用程序1214和其他程序模块1215的大容量存储设备1207。
所述基本输入/输出***1206包括有用于显示信息的显示器1208和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1209。其中所述显示器1208和输入设备1209都通过连接到***总线1205的输入/输出控制器1210连接到中央处理单元1201。该基本输入/输出***1206还可以包括输入/输出控制器1210以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1210还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1207通过连接到***总线1205的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1201。所述大容量存储设备1207及其相关联的计算机可读介质为服务器1200提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1207可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器1204和大容量存储设备1207可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,所述服务器1200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1200可以通过连接在所述***总线1205上的网络接口单元1211连接到网络1212,或者说,也可以使用网络接口单元1211来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
所述存储器还包括一个或一个以上的程序,所述一个或一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或一个以***处理单元1201执行。上述一个或一个以上程序包含用于执行如图10所示的服务器侧的交互方法的指令。
应当理解的是,在本文中使用的,除非上下文清楚地支持例外情况,单数形式“一个”旨在也包括复数形式。还应当理解的是,在本文中使用的“和/或”是指包括一个或者一个以上相关联地列出的项目的任意和所有可能组合。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的示例性实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种交互***,其特征在于,所述***包括:属于同一频道的主播客户端和N个游客客户端、以及与所述主播客户端和所述N个游客客户端均相连的服务器,N≥1且N为整数,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
所述主播客户端,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取所述主播用户所触发的游戏控制指令,向所述服务器发送所述游戏控制指令;
所述服务器,用于接收所述主播客户端发送的所述游戏控制指令,根据频道标识与用户标识的对应关系,向所述主播客户端发送第一操作指示,并向所述N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,其中所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识;
所述主播客户端,还用于接收所述服务器发送的所述第一操作指示,根据所述第一操作指示执行对应的操作;
所述游客客户端,用于接收所述服务器发送的所述第二操作指示,根据所述第二操作指示执行对应的操作;
所述服务器,还用于接收所述主播客户端发送的直播视频,以及接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端。
2.根据权利要求1所述的***,其特征在于,
所述主播客户端,还用于采集所述主播用户的直播视频,向所述服务器发送所述直播视频;
所述游客客户端,还用于接收所述服务器发送的所述直播视频和所述互动数据,根据所述互动数据生成互动显示内容,所述互动显示内容用于展示所述主播用户和游客用户之间的游戏互动,将所述互动显示内容与所述直播视频融合在同一显示界面进行展示。
3.根据权利要求1所述的***,其特征在于,
所述服务器,还用于接收所述主播客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述主播客户端发送所述游戏状态;所述主播客户端,还用于接收所述服务器发送的所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;和/或,
所述服务器,还用于接收所述游客客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述游客客户端发送所述游戏状态;所述游客客户端,还用于接收所述服务器发送的所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
4.根据权利要求3所述的***,其特征在于,
所述主播客户端,还用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求;
所述服务器,还用于接收所述主播客户端发送的所述携带有所述频道标识的申请主持请求;根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的频道内的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;
所述游客客户端,还用于接收所述服务器发送的所述游戏状态变更通知;显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面;接收所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号;在接收到所述申请加入信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请加入请求;
所述服务器,还用于接收所述游客客户端发送的所述携带有所述频道标识的申请加入请求。
5.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:至少一个游戏主控服务器和广播服务器;
所述游戏主控服务器,用于接收主播客户端发送的游戏控制指令,所述游戏控制指令是主播用户在进行在线直播的过程中触发并由所述主播客户端获取的,其中,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
所述游戏主控服务器,还用于根据所述游戏控制指令,以及频道标识与用户标识的对应关系,向所述主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识,所述第一操作指示用于触发所述主播客户端根据所述第一操作指示执行对应的操作,所述第二操作指示用于触发所述游客客户端根据所述第二操作指示执行对应的操作,N≥1且N为整数;
所述广播服务器,用于接收所述主播客户端发送的直播视频,以及接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端。
6.根据权利要求5所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:至少一个视频服务器;
所述视频服务器,用于接收所述主播客户端发送的直播视频;
所述游戏主控服务器,还用于接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据。
7.根据权利要求5所述的服务器,其特征在于,
所述游戏主控服务器,还用于接收所述主播客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述主播客户端发送所述游戏状态,以便所述主播客户端根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;和/或,
所述游戏主控服务器,还用于接收所述游客客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述游客客户端发送所述游戏状态,以便所述游客客户端根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
8.根据权利要求7所述的服务器,其特征在于,
所述游戏主控服务器,还用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播客户端发送的携带有所述频道标识的申请主持请求,所述申请主持请求是所述主播客户端接收到所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号后发送的;
所述游戏主控服务器,还用于根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的频道内的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;
所述游戏主控服务器,还用于接收所述游客客户端发送的携带有所述频道标识的申请加入请求,所述申请加入请求是所述游客客户端在接收到所述游戏状态变更通知后,显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面,并在接收到所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号后向所述服务器发送的。
9.根据权利要求5至8任一所述的服务器,其特征在于,所述服务器还包括:至少一个前端接入服务器;
所述前端接入服务器,用于当所述游戏主控服务器为两个或者两个以上时,接收客户端发送的携带有频道标识的第一信息;根据所述频道标识从所述两个或者两个以上游戏主控服务器中选取一个游戏主控服务器;向被选择的所述游戏主控服务器转发所述携带有频道标识的第一信息;
其中,所述客户端是指所述主播客户端或者所述游客客户端,所述第一信息是指所述游戏控制指令、所述互动数据、所述游戏状态获取请求、所述申请主持请求以及所述申请加入请求中的任意一种。
10.一种客户端,其特征在于,所述客户端包括:
指令获取模块,用于在主播用户进行在线直播的过程中,获取所述主播用户所触发的游戏控制指令;
指令发送模块,用于向服务器发送所述游戏控制指令,以便所述服务器根据所述游戏控制指令向主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
指示接收模块,用于接收所述服务器发送的所述第一操作指示;
操作执行模块,用于根据所述第一操作指示执行对应的操作;
视频发送模块,用于向所述服务器发送直播视频,以便所述服务器在接收到来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据后,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端;
其中,所述第一操作指示由所述服务器根据所述游戏控制指令,以及频道标识与用户标识的对应关系发送,所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识。
11.根据权利要求10所述的客户端,其特征在于,所述客户端还包括:
请求发送模块,用于向所述服务器发送携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,以便所述服务器根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态;
状态接收模块,用于接收所述服务器发送的游戏状态,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;
页面显示模块,用于根据所述游戏状态显示对应的操作页面。
12.根据权利要求11所述的客户端,其特征在于,所述客户端还包括:
信号接收模块,用于当所述游戏状态为所述无主持状态时,接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;
请求申请模块,用于在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求,所述申请主持请求用于触发所述服务器根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的频道内的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;接收所述游客客户端发送的申请加入请求,所述申请加入请求是所述游客客户端在接收到所述状态变更通知后,显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面,并在接收到所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号后向所述服务器发送的。
13.一种交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在主播用户进行在线直播的过程中,主播客户端获取所述主播用户所触发的游戏控制指令,向服务器发送所述游戏控制指令,所述主播客户端用于在所述频道内组织活动,所述活动至少包括:在线直播、聊天互动和游戏互动,且所述主播客户端为所述频道内游戏进程的控制方;
所述服务器在接收到所述游戏控制指令后,根据频道标识与用户标识的对应关系,向所述主播客户端发送第一操作指示,并向与所述主播客户端属于同一频道的N个游客客户端中的部分或者全部发送第二操作指示,N≥1且N为整数,其中所述对应关系中记录有频道标识,以及与所述频道标识对应的频道内加入游戏的主播客户端的用户标识和各个游客客户端分别对应的用户标识;
所述主播客户端在接收到所述第一操作指示后,根据所述第一操作指示执行对应的操作;
所述游客客户端在接收到所述第二操作指示后,根据所述第二操作指示执行对应的操作;
所述方法还包括:
所述服务器接收所述主播客户端发送的直播视频,以及接收来源于所述主播客户端和/或加入游戏的游客客户端的互动数据,将所述直播视频和所述互动数据整合并发送至所述加入游戏的游客客户端。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器接收所述主播客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述主播客户端发送所述游戏状态;所述主播客户端接收所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种;和/或,
所述服务器接收所述游客客户端发送的携带有所述频道对应的频道标识的游戏状态获取请求,根据所述频道标识获取与所述频道标识对应的频道内的游戏状态,向所述游客客户端发送所述游戏状态;所述游客客户端接收所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面;其中,所述游戏状态为无主持状态、有主持未开始状态以及有主持已开始状态中的任意一种。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述主播客户端接收所述游戏状态,根据所述游戏状态显示对应的操作页面之后,还包括:
当所述游戏状态为所述无主持状态时,所述主播客户端接收所述主播用户触发的对应于所述无主持状态对应的操作页面的申请主持信号;在接收到所述申请主持信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请主持请求;
所述服务器接收所述携带有所述频道标识的申请主持请求;根据所述频道标识向所述频道内的所述N个游客客户端发送游戏状态变更通知,所述游戏状态变更通知用于表示与所述频道标识对应的游戏状态由所述无主持状态变为所述有主持未开始状态;
所述游客客户端接收所述游戏状态变更通知;显示与所述有主持未开始状态对应的操作页面;接收所述游客用户触发的对应于所述有主持未开始状态对应的操作页面的申请加入信号;在接收到所述申请加入信号后,向所述服务器发送携带有所述频道标识的申请加入请求;
所述服务器接收所述携带有所述频道标识的申请加入请求。
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