CN109718545B - 对象控制装置及方法 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种对象控制装置及方法,属于人机交互领域。所述装置包括:存储器、处理器和屏幕;存储器,用于存储指令;处理器,用于执行指令以实现:在屏幕的用户界面上显示预定尺寸的矩阵,每个矩阵元素用于显示图案对象,矩阵中包括预定路径;在屏幕上接收图案对象交换指令,交换第一图案对象和第二图案对象的位置;在交换位置后,检测矩阵中是否存在预定个数的相同类型的图案对象相连;当存在时,根据相连的图案对象的位置确定攻击范围;检测攻击范围内是否存在进攻对象;当存在时,消除相连的图案对象,并将进攻对象的当前生命值减去第一攻击值。本申请解决了图案对象缩小导致误操作率提高的问题,达到了降低误操作率的效果。

Description

对象控制装置及方法
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种对象控制装置及方法。
背景技术
随着游戏产业的发展,游戏类型也越来越多。其中,塔防类型游戏和三消类型游戏是常见的两种游戏。
为了增加游戏的趣味性,不同类型的游戏可以相结合以实现新的玩法。结合参考图1,对于塔防类型游戏和三消类型游戏的结合,通常是将游戏界面10分屏为两部分界面,上半部分界面11显示塔防类型游戏中的行进路径110、进攻对象120和防御对象130,进攻对象从行进路径的起点111出发,沿着行进路径110向终点112移动,防御对象130设置在终点处,进攻对象120对应初始生命值,防御对象130对应初始防御值;下半部分界面12显示三消类型游戏的图案矩阵,图案矩阵140中每个矩阵元素对应一个图案对象141,玩家通过交换相邻两个图案对象141的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象141连在一起,这些相同的图案对象141便会被消除,然后随机掉落新的图案对象141填补由于消除产生的空白位置。在图案对象141被消除的同时,进攻对象120的当前生命值减去预定生命值,当进攻对象120移动到终点时,进攻对象120对防御对象130进行攻击,防御对象130的当前防御值减去预定防御值,若防御对象130的防御值降为0则游戏失败;若防御对象130的防御值降为0之前,进攻对象120被全部消灭,则游戏胜利。
由于三消类型游戏中的图案对象需要达到一定的数量才能满足游戏需求,因此,在对游戏界面分屏之后,游戏界面的一半用来显示图案矩阵,则图案矩阵占用的面积被缩小,为了保证图案对象的数量,需要将图案对象的尺寸缩小,玩家在移动图案对象时,容易触发错误的图案对象,从而导致误操作的概率提高。
发明内容
为了解决将塔防类型游戏和三消类型游戏结合时,只用游戏界面的一半来显示图案对象,需要将图案对象的尺寸缩小,玩家在移动图案对象时,容易触发错误的图案对象,导致误操作的概率提高的问题,本申请实施例提供了一种对象控制装置及方法。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种对象控制装置,所述装置包括:存储器、处理器和屏幕;所述存储器,用于存储至少一条指令;所述处理器,用于加载并执行所述至少一条指令以实现如下步骤:
在所述屏幕的用户界面上显示预定尺寸的矩阵,所述矩阵中的每个矩阵元素用于显示图案对象,所述矩阵中还包括供进攻对象行进的预定路径,所述进攻对象对应预设的初始生命值;
在所述屏幕上接收图案对象交换指令,所述图案对象交换指令是根据作用在相邻的第一图案对象和第二图案对象上的滑动操作生成的;
根据所述图案对象交换指令交换所述第一图案对象和所述第二图案对象的位置;
在所述第一图案对象和所述第二图案对象交换位置后,若存在预定个数的相同的图案对象相连时,消除相连的所述图案对象;
根据相连的所述图案对象的位置确定攻击范围;
当所述攻击范围内存在所述进攻对象时,将所述进攻对象的当前生命值减去第一攻击值,所述第一攻击值是预设的或根据所述图案对象的类型确定的。
第二方面,提供了一种对象控制方法,所述方法包括:
在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,所述矩阵中的每个矩阵元素用于显示图案对象,所述矩阵中还包括用于供进攻对象行进的预定路径,所述进攻对象对应预设的初始生命值;
接收图案对象交换指令,所述图案对象交换指令是根据作用在相邻的第一图案对象和第二图案对象上的滑动操作生成的;
根据所述图案对象交换指令交换所述第一图案对象和所述第二图案对象的位置;
在所述第一图案对象和所述第二图案对象交换位置后,若存在预定个数的相同的图案对象相连时,消除相连的所述图案对象;
根据相连的所述图案对象的位置确定攻击范围;
当所述攻击范围内存在所述进攻对象时,并将所述进攻对象的当前生命值减去第一攻击值,所述第一攻击值是预设的或根据所述图案对象的类型确定的。
第三方面,提供了一种对象控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,所述矩阵中的每个矩阵元素用于显示图案对象,所述矩阵中还包括用于供进攻对象行进的预定路径,所述进攻对象对应预设的初始生命值;
接收模块,用于接收图案对象交换指令,所述图案对象交换指令是根据作用在相邻的第一图案对象和第二图案对象上的滑动操作生成的;
交换模块,用于根据所述接收模块接收的所述图案对象交换指令交换所述第一图案对象和所述第二图案对象的位置;
消除模块,用于在所述交换模块将所述第一图案对象和所述第二图案对象交换位置,当存在预定个数的相同的图案对象相连时,消除相连的所述图案对象;
确定模块,用于根据相连的所述图案对象的位置确定攻击范围;
攻击模块,用于当所述攻击范围内存在所述进攻对象时,将所述进攻对象的当前生命值减去第一攻击值,所述第一攻击值是预设的或根据所述图案对象的类型确定的。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现如第二方面所述的对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,且矩阵中包括预定路径,进攻对象沿着预定路径从起点向终点移动,从而使得塔防类型游戏中的路径与三消类型游戏中的矩阵相结合,既能够显示进攻对象的行进路径,又能够将矩阵尽可能大的显示在用户界面上,从而避免了将图案对象的尺寸缩小,解决了玩家在移动图案对象时,误触发错误的图案对象,导致误操作的概率提高的问题,达到了降低对图案对象的误操作概率的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例中提供的将塔防类型游戏与三消类型游戏结合的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的对象控制方法的方法流程图;
图3是本申请另一个实施例提供的对象控制方法的方法流程图;
图4是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的滑动操作的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的进攻对象的生命值的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的显示进攻对象的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的显示进攻对象的示意图;
图10是本申请再一个实施例提供的对象控制方法的方法流程图;
图11是本申请再一个实施例提供的用户界面的示意图;
图12本申请一个实施例提供的对象控制装置的结构方框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构方框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请各实施例中的对象控制方法应用在包括屏幕的终端中,可选的,终端为智能手机、平板电脑、台式电脑、便携式笔记本电脑等。
图2是本申请一个实施例提供的对象控制方法的方法流程图,该方法以应用在包括屏幕的终端中进行举例说明。如图2所示,该对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤201,在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,矩阵中的每个矩阵元素对应图案对象或进攻对象中的一种,矩阵中还包括用于供进攻对象行进的预定路径。
终端的屏幕上显示有用户界面,用户界面被划分为预定尺寸的矩阵,比如:一个矩形的用户界面中包括10*7个方格,每个方格对应一个矩阵元素,所有的方格组成矩阵。
示意性的,矩阵中从第一行中的一个矩阵元素到最后一行中的一个矩阵元素之间预先设置一个预定路径,预定路径由多个相互连接的方格组成,预定路径中相邻两个方格的相对位置是竖直或水平的。
可选的,预定路径的起点还可以是矩阵中的第一行、最后一行、第一列和最后一列的矩阵元素中的任意一个,预定路径的终点还可以是矩阵中的第一行、最后一行、第一列和最后一列的矩阵元素中的任意一个。通常,预定路径的起点和终点会不相同。
可选的,每个方格所在的区域中用于显示图案对象。位于预定路径上的方格不仅用于显示图案对象,还用于显示进攻对象。该进攻对象沿预定路径的起点向终点移动。
可选的,预定路径对应的方格与除预定路径之外的其它方格区分显示。在一个示例中,每个方格所在的区域显示有背景,预定路径对应的方格与除预定路径之外的其它方格通过不同的背景进行区分。例如,通过不同的背景颜色、背景样式或背景图形进行区分。在另一个示例中,每个方格所在的区域中显示有边框,预定路径对应的方格与除预定路径之外的其它方格通过不同的边框进行区分。例如,通过不同的边框颜色、边框样式或边框图案进行区分。
矩阵中的进攻对象用于按照预定路径从起点向终点移动。该进攻对象还对应有预设的初始生命值。
步骤202,接收图案对象交换指令,图案对象交换指令是根据作用在相邻的第一图案对象和第二图案对象上的滑动操作生成的。
第一图案对象是滑动操作的起始位置所在的方格中显示的图案对象,第二图案对象是滑动操作的终止位置所在的方格中显示的图案对象。
可选的,终端的屏幕为触摸屏,用户通过在触摸屏上的触摸操作能够触发终端生成对应的控制指令。比如:终端为智能手机,用户在触摸屏上从第一图案对象的位置向第二图案对象的位置滑动,终端根据滑动操作生成图案对象交换指令。
可选的,终端的屏幕为显示屏,终端还包括输入设备,用户通过操作输入设备来触发终端生成对应的控制指令。比如:终端为台式电脑,鼠标在屏幕上对应操作控件,屏幕上显示用户界面,用户通过移动鼠标控制操作控件移动至第一图案对象的位置,然后单击鼠标控制操作控件选中第一图案对象,按住鼠标并拖动,使得操作控件在选中第一图案对象的状态下移动至第二图案对象的位置,当用户松开鼠标时,终端生成图案对象交换指令。
需要说明的是,图案对象对用户的触摸或点击操作进行响应;进攻对象不对用户的触摸或点击操作进行响应。
步骤203,根据图案对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置。
也即,终端将第一图案对象从其原来所在的方格中移动至第二图案对象原来所在的方格中,并将第二图案对象从其原来所在的方格中移动至第一图案对象原来所在的方格中。
步骤204,在第一图案对象和第二图案对象交换位置后,若存在预定个数的相同的图案对象相连时,消除相连的图案对象;
相连为横向相连或纵向相连。
在实际应用中,通常3个或3个以上相同的图案对象相连时,这几个相连的图案对象便会被消除。
可选的,预定个数包括3、4和5。当然,在实际应用中,可根据实际需求设置预定个数的取值,本发明实施例对此不作限定。
步骤205,根据相连的图案对象的位置确定攻击范围。
可选的,每一个图案对象在消除时周围的8个矩阵元素所在的位置为攻击范围。相邻的图案对象的攻击范围通常存在重叠,根据相连的图案对象的位置确定的攻击范围为每个图案对象的攻击范围的并集。
步骤206,当攻击范围内存在进攻对象时,将进攻对象的当前生命值减去第一攻击值,第一攻击值是预设的或根据图案对象的类型确定的。
由于图案消除时会对攻击范围内的进攻对象进行攻击,对攻击范围内的图案对象没有影响,因此需要检测攻击范围内是否存在进攻对象。
若不同类型的图案对象被消除时,产生的攻击值相同,则第一攻击值是预设的。
可选的,每个图案对象对应预设攻击值,则第一攻击值是根据预设攻击值乘以被消除的图案对象的数量得到的。
可选的,不同类型的图案对象对应的预设攻击值不同,则第一攻击值是根据被消除的图案对象的类型的预设攻击值乘以被消除的图案对象的数量后,求和得到的。
综上所述,本申请实施例提供的对象控制方法,通过在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,且矩阵中包括预定路径,进攻对象沿着预定路径从起点向终点移动,从而使得塔防类型游戏中的路径与三消类型游戏中的矩阵相结合,既能够显示进攻对象的行进路径,又能够将矩阵尽可能大的显示在用户界面上,从而避免了将图案对象的尺寸缩小,解决了玩家在移动图案对象时,误触发错误的图案对象,导致误操作的概率提高的问题,达到了降低对图案对象的误操作概率的效果。
图3是本申请另一个实施例提供的对象控制方法的方法流程图,该方法以应用在包括屏幕的终端中进行举例说明。如图3所示,该对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤301,在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,矩阵中的每个矩阵元素用于显示图案对象,矩阵中包括用于供进攻对象行进的预定路径。
终端的屏幕上显示有用户界面,用户界面被划分为预定尺寸的矩阵,比如:一个矩形的用户界面中包括10*8个方格,每个方格对应一个矩阵元素,所有的方格组成矩阵。
示意性的,矩阵中从第一行中的一个矩阵元素到最后一行中的一个矩阵元素之间预先设置一个预定路径,预定路径由多个相互连接的方格组成,预定路径中相邻两个方格的相对位置是竖直或水平的。
可选的,在其他可能的实施例中,预定路径的起点还可以设置为矩阵的第一列矩阵元素中的一个(不包括第一个和最后一个矩阵元素)或最后一列矩阵元素中的一个(不包括第一个和最后一个矩阵元素)。因为位于首尾的矩阵元素中的图案对象被消除的概率较小。
可选的,预定路径的起点还可以是矩阵中的第一行、最后一行、第一列和最后一列的矩阵元素中的任意一个,预定路径的终点还可以是矩阵中的第一行、最后一行、第一列和最后一列的矩阵元素中的任意一个。通常,预定路径的起点和终点会不相同。
可选的,每个方格所在的区域中用于显示图案对象。位于预定路径上的方格不仅用于显示图案对象,还用于显示进攻对象。该进攻对象沿预定路径的起点向终点移动。
可选的,预定路径对应的方格与除预定路径之外的其它方格区分显示。如通过背景、边框等进行区分显示。
进攻对象用于按照预定路径从起点向终点移动。该进攻对象还对应有预设的初始生命值。
结合参考图4,矩阵400由10*8个方格组成,每个方格中显示图案对象410或进攻对象420,矩阵400中包括预定路径430,预定路径430由矩阵400中部分矩阵元素(方格)组成,进攻对象420沿着预定路径430从起点431向终点432移动。
示例性的,图4中的预定路径430通过背景颜色与除预定路径之外的其它方格进行区分。
步骤302,在用户界面上显示防御对象,防御对象对应预设的初始防御值,防御对象与预定路径的终点相接。
结合参考图5,矩阵400的下方显示有防御对象440,示例性的,防御对象440为城墙,在实际实现时,防御对象440还可以为其它表现形式。
可选的,防御对象440的旁边显示有初始防御值441和当前防御值442。
可选的,图5中的防御对象440的宽度与矩阵400的宽度相同,在实际实现时,防御对象440的宽度还可以设置成与预定路径的终点432对应,比如:防御对象440的宽度与矩阵400的一个方格的宽度相同。
需要说明的是,步骤301中显示矩阵与步骤302中显示防御对象可以是同时执行的。
步骤303,接收图案对象交换指令,图案对象交换指令是根据作用在相连的第一图案对象和第二图案对象上的滑动操作生成的。
第一图案对象是滑动操作的起始位置所在的方格中显示的图案对象,第二图案对象是滑动操作的终止位置所在的方格中显示的图案对象。
可选的,终端的屏幕为触摸屏,用户通过在触摸屏上的触摸操作能够触发终端生成对应的控制指令。比如:终端为智能手机,用户在触摸屏上从第一图案对象的位置向第二图案对象的位置滑动,终端根据滑动操作生成图案对象交换指令。
可选的,终端的屏幕为显示屏,终端还包括输入设备,用户通过操作输入设备来触发终端生成对应的控制指令。比如:终端为台式电脑,鼠标在屏幕上对应操作控件,屏幕上显示用户界面,用户通过移动鼠标控制操作控件移动至第一图案对象的位置,然后单击鼠标控制操作控件选中第一图案对象,按住鼠标并拖动,使得操作控件在选中第一图案对象的状态下移动至第二图案对象的位置,当用户松开鼠标时,终端生成图案对象交换指令。
需要说明的是,图案对象对用户的触摸或点击操作进行响应;进攻对象不对用户的触摸或点击操作进行响应,只在图案对象生成指令生成后,被动向前移动。
结合参考图6,手从第一图案对象411的位置向第二图案对象412的位置滑动,终端生成用于交换第一图案对象411和第二图案对象412的位置的图案对象交换指令。
步骤304,根据图案对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置。
也即,终端将第一图案对象从其原来所在的方格中移动至第二图案对象原来所在的方格中,并将第二图案对象从其原来所在的方格中移动至第一图案对象原来所在的方格中。
结合参考图6,其示例性地示出了第一图案对象411和第二图案对象412交换之后的示意图。
步骤305,在第一图案对象和第二图案对象交换位置后,检测矩阵中是否存在预定个数的相同的图案对象相连,相连为横向相连或纵向相连。
在实际应用中,通常是在3个或3个以上相同的图案对象相连的情况下消除,因此,预定个数包括3、4和5。当然,在实际应用中,可根据实际需求设置预定个数的取值,本发明实施例对此不作限定。
步骤306,当存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除相连的图案元素;
当相同类型的多个图案对象相连后,终端消除相连的团元素。
在可能的实施例中,当不存在预定个数的相同的图案对象相连时,将第一图案对象和第二图案对象的位置恢复,即将第一图案对象和第二图案对象恢复为交换之前的位置。
若用户误操作使得第一图案对象与第二图案对象在交换位置后,不存在相同的三个图案对象相连,则将第一图案对象和第二图案对象的位置还原。
步骤307,根据相连的图案对象的位置确定攻击范围,检测攻击范围内是否存在进攻对象。
可选的,每一个图案对象在消除时周围的8个矩阵元素所在的位置为攻击范围。相邻的图案对象的攻击范围通常存在重叠,根据相连的图案对象的位置确定的攻击范围为每个图案对象的攻击范围的并集。
示例性的,如图6所示,第二图案对象412为弓箭,第二图案对象412与第一图案对象411交换位置后,三个相同的弓箭图案相连,则这三个弓箭图案消除时的攻击范围是周围的12个方格。
由于图案消除时会对攻击范围内的进攻对象进行攻击,对攻击范围内的图案对象没有影响,因此需要检测攻击范围内是否存在进攻对象。
步骤308,当攻击范围内存在进攻对象时,将进攻对象的当前生命值减去第一攻击值,第一攻击值是预设的或根据图案对象的类型确定的。
结合参考图6,三个相同的弓箭图案相连后,相连的弓箭图案的攻击范围内存在进攻对象420。
进攻对象对应预设的初始生命值。结合参考图7,进攻对象420的上方显示生命值,每个进攻对象420对应初始生命值423,当进攻对象420被攻击之后,进攻对象420的上方显示初始生命值423与当前生命值424,示例性的,初始生命值423用白条表示,当前生命值424用黑条表示。
若不同类型的图案对象被消除时,产生的攻击值相同,则第一攻击值是预设的。
可选的,每个图案对象对应同一预设攻击值,则第一攻击值是根据预设攻击值乘以消除的图案对象的数量得到的。
可选的,不同类型的图案对象对应的预设攻击值不同,则第一攻击值是根据消除的图案对象的类型对应的预设攻击值乘以消除的图案对象的数量得到的。
可选的,作为步骤307的另一个分支,若攻击范围内不存在进攻对象,则仅对相连的图案对象进行消除。
步骤309,根据图案对象对应的消除位置,保持消除位置上方的进攻对象的位置不变。
当相同的图案对象被消除后,会出现消除后的空白方格,为了保证矩阵中没有空白方格,则需要利用其它图案对象来填补空白方格。
为了保证游戏的难度均衡,通常在图案对象消除之后,进攻对象的位置不变,消除位置上方的图案对象平移至消除位置,新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
步骤310,将消除位置上方的图案对象全部向下平移以填补消除位置。
在实际应用中,由于消除位置上方可能存在进攻对象,由于进攻对象的位置不变,因此消除位置上方不同的图案对象平移的格数可能不同。比如:消除同一行的三个图案对象,第一个图案对象正上方没有进攻对象,第二个图案对象正上方有一个进攻对象,第三个图案对象正上方有两个进攻对象,则第一个图案对象正上方的图案对象需要平移一格,第二个图案对象正上方的图案对象需要平移两格,第三个图案对象正上方的图案对象需要平移三格。
步骤311,通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
在矩阵中已有的图案对象平移完毕后,矩阵中依然空出与消除的图案对象的数量相同的空白位置,为了保证矩阵中的图案对象的数量,终端会生成新的图案对象来填补空白位置。
可选的,步骤309、步骤310、步骤311同时执行。
步骤312,当进攻对象满足预设条件时,控制进攻对象对防御对象进行攻击。
进攻对象的移动次数与图案对象交换指令的生成次数成正比。
可选的,不同类型的进攻对象的移动次数不同,比如:一种类型的进攻对象在图案对象交换指令生成一次时移动一格,另一种类型的进攻对象在图案对象交换指令每生成两次时移动一格,再一种类型的进攻对象在图案对象交换指令生成一次时移动两格。可选的,在实际应用中,进攻对象的移动次数与图案对象生成指令的生成次数之间还可以设置成其它具体的比例关系,本实施例对此不进行限定。
可选的,终端在预定路径中显示图案对象,当进攻对象移动过程中,图案对象的显示方式包括:
S1,当进攻对象移动至预定路径中的目标位置时,将目标位置上的图案对象转换为隐式显示,在目标位置上显示进攻对象。
隐式显示是指用户不可见,隐式显示的图案对象不响应滑动操作。
结合参考图8,当进攻对象420移动到目标位置433时,目标位置433上原本显示的图案对象转换为隐式显示。
S2,当进攻对象从目标位置上消失时,将目标位置上的图案对象恢复为显式显示。
显式显示是指用户可见。
可选的,进攻对象从目标位置上消失,包括从目标位置上移动到其他位置或在目标位置上被消灭(当前生命值小于或等于0)。
结合参考图8,当进攻对象420从目标位置433上移走后,目标位置433上的图案对象恢复显式显示。
结合参考图9,当进攻对象420被消灭之后,进攻对象420从目标位置433上自动消失,目标位置433上的图案对象恢复显式显示。
可选的,若进攻对象包括第一类进攻对象和第二类进攻对象,则步骤312可以被替换成图10所示的步骤312a和/或步骤312b。
步骤312a,当第一类进攻对象到达终点位置时,控制第一类进攻对象对防御对象进行攻击。
步骤312b,当第二类进攻对象与防御对象之间的距离等于或小于预定距离时,控制第二类进攻对象对防御对象进行攻击。
结合参考图5,用户界面上显示有第一类进攻对象421和第二类进攻对象422。第一类进攻对象421又称为近程进攻对象,需要移动至预定路径的终点432处才能对防御对象440进行攻击;第二类进攻对象422又称为远程进攻对象,在与防御对象440的距离小于或等于预定距离时即可对防御对象440进行攻击,示例性的,预定距离为5格。
进攻对象的攻击次数与图案对象交换指令的生成次数成正比。
可选的,不同类型的进攻对象的攻击次数不同,比如:一种类型的进攻对象在图案对象交换指令生成一次时攻击一次,另一种类型的进攻对象在图案对象交换指令每生成两次时攻击一次,再一种类型的进攻对象在图案对象交换指令生成一次时攻击两次。可选的,在实际应用中,进攻对象的攻击次数与图案对象生成指令的生成次数之间还可以设置成其他具体的比例关系,本实施例对此不进行限定。
可选的,终端在用户界面上显示界线对象,界线对象与防御对象之间的距离等于预定距离。在第二类进攻对象越过界线对象之后,终端控制第二类进攻对象对防御对象进行攻击。
可选的,当用户界面上显示有界线对象时,预定路径的起点设置在界线对象的上方。
结合参考图5,用户界面上显示有界线对象450,示例性的,界线对象450与防御对象440的距离为5格。第二类进攻对象422在越过界线对象450之后可以对防御对象440进行攻击。
步骤313,将防御对象的当前防御值减去第二攻击值,第二攻击值是预设的或根据进攻对象的类型确定的。
若不同类型的进攻对象在进行攻击时,产生的第二攻击值相同,则第二攻击值是预设的。
若不同类型的进攻对象在进攻攻击时,产生的第二攻击值不同,则第二攻击值与进攻对象的类型对应,比如:第一类进攻对象的第二攻击值为10,第二类进攻对象的第二攻击值为20。
可选的,步骤312至步骤313与步骤308至步骤311同时执行。
可选的,步骤312至步骤313不一定在步骤311之后,在进攻对象满足预设条件的情况下自动执行。
可选的,步骤312至步骤313在进攻对象满足预设条件的情况下,根据进攻对象的攻击次数与图案对象生成指令的生成次数之间的关系执行。
步骤314,当进攻对象全部消灭且防御对象的防御值大于0时,在用户界面上显示用于表示胜利的判定对象。
通常终端在每局游戏中预先设置预定数量的进攻对象,当预定数量的进攻对象全部被消灭时,防御对象的防御值大于0,则游戏胜利,终端在用户界面上显示游戏胜利的图片或动画。
进攻对象在当前生命值小于或等于0时消失。
进攻对象被攻击一次,进攻对象的当前生命值减去第一攻击值,若进攻对象的生命值为第一攻击值的整数倍,则进攻对象的生命值在经过预定次数的攻击之后降为0;若进攻对象的生命值不是第一攻击值的整数倍,则进攻对象的生命值在经过预定次数的攻击之后降为0,且最后一次攻击导致进攻对象的当前生命值小于0。
可选的,当进攻对象的当前生命值小于0时,用户界面上显示的进攻对象的当前生命值为0,不会显示负数。
步骤315,当防御对象的防御值小于或等于0时,在用户界面上显示用于表示失败的判定对象。
可选的,在其他可能的实现中,用户界面上还包括技能控件,当技能控件被触发时,终端触发与技能控件对应的技能。结合参考图11,在防御对象的下方显示有技能控件460。在实际应用中,技能控件460可以设计成对应不同类型的技能,比如:技能控件461用于将用户界面上显示的所有的进攻对象冻结3回合,冻结是指进攻对象保持位置不变,一个回合指图案对象交换指令生成一次;技能控件462用于清除用户界面上显示的所有进攻对象;技能控件463用于将用户界面上显示的所有图案对象进行重排。
可选的,技能控件460被触发后,需要冷却预定时长,当技能控件460处于冷却时间内时,技能控件对触发操作不进行响应。
可选的,图案对象还包括功能图案对象,功能图案对象在消除时触发对应的预定功能。当被消除的图案对象的类型为第一图案类型时,将防御对象的防御值增加预定值;和/或,当被消除的图案对象的类型为第二图案类型时,在预定时长内停止进攻对象的移动;和/或,当被消除的图案对象的类型为第三图案类型时,增加当前登录帐号的经验值;和/或,当被消除的图案对象的类型为第四图案类型时,减少预定技能的冷却时间,预定技能是用于对进攻对象进行控制的技能。结合参考图11,示例性的,用户界面中包括4种类型的功能图案对象,第一类功能图案对象413显示为时钟图案,当第一类功能图案对象413被消除时,触发的功能是将技能控件460的冷却时长缩短;第二类功能图案对象414显示为冰块图案,当第二类功能图案对象414被消除时,触发的功能是将进攻对象冻结一个回合;第三类功能图案对象415显示为石块图案,当第三类功能图案对象415被消除时,触发的功能是将防御对象的当前防御值增加预定值;第四类功能图案对象416显示为经验图案,当第四类功能图案对象417被消除时,触发的功能是增加玩家的经验值,经验值用于提升玩家等级,随着等级的上升,防御对象的防御属性、图案消除时的攻击值会上升。玩家可以采用当前登录帐号来标识。
可选的,游戏包括多个关卡,随着游戏关卡数的递增,游戏中的进攻对象的攻击值等属性也会增加,或者开启更多的技能控件。玩家在每局游戏结束后,会获得相应的经验值。
另外,终端在生成新的图案对象时,可以根据关卡的难易程度设计图案对象的生成规则,比如:遍历用户界面中显示的图案对象,根据不同种类的图案对象所占的比例,结合难易程度,难度越低,则占比越大的图案对象生成的概率越高,难度越高,则占比越大的图案对象生成的概率越低。
需要说明的是,本实施例中所述的预定路径的设计形式、图案对象的设计形式、进攻对象的设计形式、图案对象的消除与进攻对象的移动之间的关系、图案对象的消除与进攻对象的攻击之间的关系以及图案对象的生成等均为示例性地说明,在实际应用中,还可以采用其他的设计形式以及对应关系,本实施例对此不进行限定。
综上所述,本申请实施例提供的对象控制方法,通过在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,且矩阵中包括预定路径,进攻对象沿着预定路径从起点向终点移动,从而使得塔防类型游戏中的路径与三消类型游戏中的矩阵相结合,既能够显示进攻对象的行进路径,又能够将矩阵完整显示在用户界面上,从而避免了将图案对象的尺寸缩小,使得玩家在移动图案对象时,误触发错误的图案对象,导致误操作的概率提高的问题,达到了降低对图案对象的误操作概率的效果。
针对步骤312b,通过在用户界面上显示界线对象,由于界线对象与防御对象之间的距离为预定距离,而第二类进攻对象在与防御对象之间的距离小于或等于预定距离时对防御对象进行攻击,因此第二类进攻对象在越过界线对象之后对防御对象进行攻击,从而使得玩家能够直观的了解第二类进攻对象什么时机下发动攻击,以便采取相应的游戏策略。
针对步骤S1至步骤S2,通过在预定路径上显示图案对象,在进攻对象移动到目标位置时将目标位置上的图案对象转换为隐式显示,在进攻对象从目标位置上消失时,将目标位置上的图案对象转换为显式显示,从而使得矩阵中设置有预定路径的条件下,预定路径中除了进攻对象所在的位置之外,其他位置依然用来显示图案对象,从而保证了图案对象的数量。
针对步骤309至步骤311,通过在图案对象消除之后,保持进攻对象的位置不变,将图案对象向下平移来填补消除位置,从而使得进攻对象的移动不受图案对象的消除行为的影响,使得游戏的难度可控;另外,通过生成新的图案对象来填补平移后的空白位置,使得矩阵中始终有足够的图案对象供玩家消除。
图12是本申请一个实施例提供的对象控制装置的结构方框图,该装置以应用在包括屏幕的终端中进行举例说明。如图12所示,该对象控制装置可以包括:显示模块510、接收模块520、交换模块530、第一检测模块540、确定模块550、第二检测模块560和消除模块570。
显示模块510,用于实现上述步骤201、步骤301、步骤302、步骤312、步骤S1、步骤S2、步骤312a、步骤312b、步骤314、步骤315以及其他任意隐含或公开的与显示相关的功能。
接收模块520,用于实现上述步骤202、步骤303以及其他任意隐含或公开的与接收相关的功能。
交换模块530,用于实现上述步骤203、步骤304以及其他任意隐含或公开的与交换相关的功能。
第一检测模块540,用于实现上述步骤305以及其他任意隐含或公开的与检测相关的功能。
确定模块550,用于实现上述步骤205、步骤307、步骤313以及其他任意隐含或公开的与确定相关的功能。
第二检测模块560,用于实现上述步骤206、步骤307以及其他任意隐含或公开的与检测相关的功能。
消除模块570,用于实现上述步骤204、步骤306、步骤309、步骤310、步骤311以及其他任意隐含或公开的与消除图案对象相关的功能。
上述各个模块还可以在可实现的前提下,自由组合。该装置也可以包括更多或更少的模块,比如,该装置中的第一检测模块540和第二检测模块560是可选的,或者,两个检测模块合并为一个检测模块,本实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的对象控制装置,通过在用户界面上显示预定尺寸的矩阵,且矩阵中包括预定路径,进攻对象沿着预定路径从起点向终点移动,从而使得塔防类型游戏中的路径与三消类型游戏中的矩阵相结合,既能够显示进攻对象的行进路径,又能够将矩阵尽可能大的显示在用户界面上,从而避免了将图案对象的尺寸缩小,解决了玩家在移动图案对象时,误触发错误的图案对象,导致误操作的概率提高的问题,达到了降低对图案对象的误操作概率的效果。
通过在用户界面上显示界线对象,由于界线对象与防御对象之间的距离为预定距离,而第二类进攻对象在与防御对象之间的距离小于或等于预定距离时对防御对象进行攻击,因此第二类进攻对象在越过界线对象之后对防御对象进行攻击,从而使得玩家能够直观的了解第二类进攻对象什么时机下发动攻击,以便采取相应的游戏策略。
通过在预定路径上显示图案对象,在进攻对象移动到目标位置时将目标位置上的图案对象转换为隐式显示,在进攻对象从目标位置上消失时,将目标位置上的图案对象转换为显式显示,从而使得矩阵中设置有预定路径的条件下,预定路径中除了进攻对象所在的位置之外,其他位置依然用来显示图案对象,从而保证了图案对象的数量。
通过在图案对象消除之后,保持进攻对象的位置不变,将图案对象向下平移来填补消除位置,从而使得进攻对象的移动不受图案对象的消除行为的影响,使得游戏的难度可控;另外,通过生成新的图案对象来填补平移后的空白位置,使得矩阵中始终有足够的图案对象供玩家消除。
需要说明的是:上述实施例中提供的对象控制装置在控制对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的对象控制装置与对象控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如图2、图3和图10所描述的对象控制方法。
请参见图13所示,其示出了本申请部分实施例中提供的终端的结构方框图。该终端600用于实施上述实施例提供的对象控制方法。本申请中的终端600可以包括一个或多个如下组成部分:用于执行计算机程序指令以完成各种流程和方法的处理器,用于信息和存储程序指令随机接入存储器(英文:random access memory,简称:RAM)和只读存储器(英文:read-only memory,简称:ROM),用于存储数据和信息的存储器,I/O设备,界面,天线等。具体来讲:
终端600可以包括射频(英文:Radio Frequency,简称:RF)电路610、存储器620、输入单元630、显示单元640、传感器650、音频电路660、无线保真(英文:wireless fidelity,简称:WiFi)模块670、处理器680、电源682、摄像头690等部件。本领域技术人员可以理解,图13中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图13对终端600的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路610可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器680处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(英文:Low NoiseAmplifier,简称:LNA)、双工器等。此外,RF电路610还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(英文:Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(英文:General Packet Radio Service,简称:GPRS)、码分多址(英文:Code Division MultipleAccess,简称:CDMA)、宽带码分多址(英文:Wideband Code Division Multiple Access,简称:WCDMA)、长期演进(英文:Long Term Evolution,简称:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文:Short Messaging Service,简称:SMS)等。
存储器620可用于存储软件程序以及模块,处理器680通过运行存储在存储器620的软件程序以及模块,从而执行终端600的各种功能应用以及数据处理。存储器620可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端600的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端600的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元630可包括触控面板631以及其他输入设备632。触控面板631,也称为屏幕,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板631上或在触控面板631附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板631可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器680,并能接收处理器680发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板631。除了触控面板631,输入单元630还可以包括其他输入设备632。具体地,其他输入设备632可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元640可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端600的各种菜单。显示单元640可包括显示面板641,可选的,可以采用液晶显示器(英文:LiquidCrystal Display,简称:LCD)、有机发光二极管(英文:Organic Light-Emitting Diode,简称:OLED)等形式来配置显示面板641。进一步的,触控面板631可覆盖显示面板641,当触控面板631检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器680以确定触摸事件的类型,随后处理器680根据触摸事件的类型在显示面板641上提供相应的视觉输出。虽然在图13中,触控面板631与显示面板641是作为两个独立的部件来实现终端600的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板631与显示面板641集成而实现终端600的输入和输出功能。
终端600还可包括至少一种传感器650,比如陀螺仪传感器、磁感应传感器、光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板641的亮度,接近传感器可在终端600移动到耳边时,关闭显示面板641和/或背光。作为运动传感器的一种,加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别终端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端600还可配置的气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路660、扬声器661,传声器662可提供用户与终端600之间的音频接口。音频电路660可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器661,由扬声器661转换为声音信号输出;另一方面,传声器662将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路660接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器680处理后,经RF电路610以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器620以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端600通过WiFi模块670可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图13示出了WiFi模块670,但是可以理解的是,其并不属于终端600的必须构成,完全可以根据需要在不改变公开的本质的范围内而省略。
处理器680是终端600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器620内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器620内的数据,执行终端600的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。可选的,处理器680可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器680可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器680中。
终端600还包括给各个部件供电的电源682(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器680逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
摄像头690一般由镜头、图像传感器、接口、数字信号处理器、中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)、显示屏幕等组成。其中,镜头固定在图像传感器的上方,可以通过手动调节镜头来改变聚焦;图像传感器相当于传统相机的“胶卷”,是摄像头采集图像的心脏;接口用于把摄像头利用排线、板对板连接器、弹簧式连接方式与终端主板连接,将采集的图像发送给所述存储器620;数字信号处理器通过数学运算对采集的图像进行处理,将采集的模拟图像转换为数字图像并通过接口发送给存储器620。
尽管未示出,终端600还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。上述存储器620用于存储至少一个指令,处理器680用于执行该存储器620中的至少一个指令,用来执行上述对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集被一个或者一个以上的处理器用来执行上述对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机程序产品;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机程序产品。该计算机程序产品存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集被一个或者一个以上的处理器用来执行上述对象控制方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:存储器、处理器和屏幕;所述存储器,用于存储至少一条指令;所述处理器,用于加载并执行所述至少一条指令以实现如下步骤:
生成矩阵,将所述矩阵呈现在所述屏幕的交互界面中;
在所述矩阵的矩阵元素中呈现图像对象;
确定所述矩阵中矩阵元素的目标子集,并将所述目标子集与所述矩阵中除去所述目标子集之外的矩阵元素进行区分显示,其中,所述目标子集中矩阵元素组成从所述矩阵的第一位置处连通到所述矩阵的第二位置处的预定路径;
响应于接收到对所述矩阵中相邻图案对象的第一指令,交换所述相邻图案的位置;
在每次执行所述交换所述相邻图案的位置后,检测所述矩阵中是否存在位置连续的预定数量的图案对象;
在检测到存在位置连续的预定数量的图案对象时,对所述预定数量的图案对象所处的矩阵元素执行第一预定操作,所述第一预定操作包括:在所述矩阵中删除所述预定数量的图案对象;
生成移动对象并将所述移动对象与所述目标子集中第一位置处的矩阵元素相关联;
在每次接收到所述第一指令,并且本次接收的所述第一指令未触发所述第一预定操作时,调整所述移动对象在目标子集中关联的矩阵元素,并将所述移动对象显示在调整后相关联的矩阵元素处;
检测调整后的移动对象的位置是否与所述矩阵中一个图案对象的位置重叠,并在检测到位置重叠时隐藏重叠位置处的图案对象,直到所述重叠位置处不存在移动对象;
在执行所述第一预定操作时,确定所述第一预定操作删除的图案对象对应的各矩阵元素外接的矩阵元素;
确定所述各矩阵元素外接的矩阵元素的并集;
确定所述并集中矩阵元素中是否存在移动对象,并在确定存在移动对象时,执行第二预定操作,所述第二预定操作是对所述移动对象的属性值的调整操作。
2.根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述处理器还用于:
将所述移动对象设置为进攻对象,所述进攻对象包括第一类进攻对象和第二类进攻对象,所述进攻对象沿着所述预定路径从第一位置向所述第二位置移动,所述进攻对象对应预设的初始生命值;
将所述矩阵划分为包含第一位置的第一区域和包含第二位置的第二区域,并在所述第一区域和第二区域之间的边界处显示界线对象;
在所述屏幕的用户界面上显示防御对象,所述防御对象与所述预定路径的终点相接,所述防御对象对应预设的防御初始值;
当所述第一类进攻对象到达所述第二位置时,控制所述第一类进攻对象对所述防御对象进行攻击;
当所述进攻对象穿过所述界线对象进入所述第二区域后,控制所述第二类进攻对象对所述防御对象进行攻击。
3.根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述第二预定操作,包括:将所述移动对象的当前生命值减去第一攻击值,所述第一攻击值是预设的或根据所述图案对象的类型确定的。
4.根据权利要求2所述的装置,其特征在于,所述进攻对象的移动次数与所述第一指令的生成次数成正比;所述进攻对象的攻击次数与所述第一指令的生成次数成正比。
5.根据权利要求2所述的装置,其特征在于,所述处理器,还用于使得隐藏的图案对象不响应所述第一指令;当隐藏的图案对象的位置不存在移动对象时,将所述隐藏的所述图案对象恢复为显式显示。
6.根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述处理器,还用于在删除所述预定数量的图案对象之后,根据所述图案对象对应的删除位置,保持所述删除位置上方的移动对象的位置不变;将所述删除位置上方的图案对象全部向下平移以填补所述删除位置;通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
7.根据权利要求2所述的装置,其特征在于,所述处理器,还用于当所述进攻对象全部消灭且所述防御对象的防御值大于0时,在所述屏幕的用户界面上显示用于表示胜利的判定对象,所述进攻对象在当前生命值小于或等于0时消失;当所述防御对象的防御值小于或等于0时,在所述屏幕的用户界面上显示用于表示失败的判定对象。
8.根据权利要求2所述的装置,其特征在于,所述处理器,还用于:
当被删除的所述图案对象的类型为第一图案类型时,将所述防御对象的防御值增加预定值;
和/或,
当被删除的所述图案对象的类型为第二图案类型时,在预定时长内停止所述进攻对象的移动;
和/或,
当被删除的所述图案对象的类型为第三图案类型时,增加当前登录帐号的经验值;
和/或,
当被删除的所述图案对象的类型为第四图案类型时,减少预定技能的冷却时间,所述预定技能是用于对所述进攻对象进行控制的技能。
9.一种对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
生成矩阵,将所述矩阵呈现在所述屏幕的交互界面中;
在所述矩阵的矩阵元素中呈现图像对象;
确定所述矩阵中矩阵元素的目标子集,并将所述目标子集与所述矩阵中除去所述目标子集之外的矩阵元素进行区分显示,其中,所述目标子集中矩阵元素组成从所述矩阵的第一位置处连通到所述矩阵的第二位置处的预定路径;
响应于接收到对所述矩阵中相邻图案对象的第一指令,交换所述相邻图案的位置;
在每次执行所述交换所述相邻图案的位置后,检测所述矩阵中是否存在位置连续的预定数量的图案对象;
在检测到存在位置连续的预定数量的图案对象时,对所述预定数量的图案对象所处的矩阵元素执行第一预定操作,所述第一预定操作包括:在所述矩阵中删除所述预定数量的图案对象;
生成移动对象并将所述移动对象与所述目标子集中第一位置处的矩阵元素相关联;
在每次接收到所述第一指令,并且本次接收的所述第一指令未触发所述第一预定操作时,调整所述移动对象在目标子集中关联的矩阵元素,并将所述移动对象显示在调整后相关联的矩阵元素处;
检测调整后的移动对象的位置是否与所述矩阵中一个图案对象的位置重叠,并在检测到位置重叠时隐藏重叠位置处的图案对象,直到所述重叠位置处不存在移动对象;
在执行所述第一预定操作时,确定所述第一预定操作删除的图案对象对应的各矩阵元素外接的矩阵元素;
确定所述各矩阵元素外接的矩阵元素的并集;
确定所述并集中矩阵元素中是否存在移动对象,并在确定存在移动对象时,执行第二预定操作,所述第二预定操作是对所述移动对象的属性值的调整操作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
将所述移动对象设置为进攻对象,所述进攻对象包括第一类进攻对象和第二类进攻对象,所述进攻对象沿着所述预定路径从第一位置向所述第二位置移动,所述进攻对象对应预设的初始生命值;
将所述矩阵划分为包含第一位置的第一区域和包含第二位置的第二区域,并在所述第一区域和第二区域之间的边界处显示界线对象;
在所述屏幕的用户界面上显示防御对象,所述防御对象与所述预定路径的终点相接,所述防御对象对应预设的防御初始值;
当所述第一类进攻对象到达所述第二位置时,控制所述第一类进攻对象对所述防御对象进行攻击;
当所述进攻对象穿过所述界线对象进入所述第二区域后,控制所述第二类进攻对象对所述防御对象进行攻击。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二预定操作,包括:将所述移动对象的当前生命值减去第一攻击值,所述第一攻击值是预设的或根据所述图案对象的类型确定的。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述进攻对象的移动次数与所述第一指令的生成次数成正比;所述进攻对象的攻击次数与所述图案对象交换指令的生成次数成正比。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
使得隐藏的图案对象不响应所述第一指令;
当隐藏的图案对象的位置不存在移动对象时,将所述隐藏所述图案对象恢复为显式显示。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述删除所述预定数量的图案对象之后,还包括:
根据所述图案对象对应的删除位置,保持所述删除位置上方的移动对象的位置不变;
将所述删除位置上方的图案对象全部向下平移以填补所述删除位置;
通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
15.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述进攻对象全部消灭且所述防御对象的防御值大于0时,在所述用户界面上显示用于表示胜利的判定对象,所述进攻对象在当前生命值小于或等于0时消失;
当所述防御对象的防御值小于或等于0时,在所述用户界面上显示用于表示失败的判定对象。
16.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当被消除的所述图案对象的类型为第一图案类型时,将所述防御对象的防御值增加预定值;
和/或,
当被删除的所述图案对象的类型为第二图案类型时,在预定时长内停止所述进攻对象的移动;
和/或,
当被删除的所述图案对象的类型为第三图案类型时,增加当前登录帐号的经验值;
和/或,
当被删除的所述图案对象的类型为第四图案类型时,减少预定技能的冷却时间,所述预定技能是用于对所述进攻对象进行控制的技能。
17.一种对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于生成矩阵,将所述矩阵呈现在所述屏幕的交互界面中;在所述矩阵的矩阵元素中呈现图像对象;确定所述矩阵中矩阵元素的目标子集,并将所述目标子集与所述矩阵中除去所述目标子集之外的矩阵元素进行区分显示,其中,所述目标子集中矩阵元素组成从所述矩阵的第一位置处连通到所述矩阵的第二位置处的预定路径;
交换模块,用于响应于接收到对所述矩阵中相邻图案对象的第一指令,交换所述相邻图案的位置;
删除模块,用于在每次执行所述交换所述相邻图案的位置后,检测所述矩阵中是否存在位置连续的预定数量的图案对象;在检测到存在位置连续的预定数量的图案对象时,对所述预定数量的图案对象所处的矩阵元素执行第一预定操作,所述第一预定操作包括:在所述矩阵中删除所述预定数量的图案对象;
确定模块,用于:
生成移动对象并将所述移动对象与所述目标子集中第一位置处的矩阵元素相关联;
在每次接收到所述第一指令,并且本次接收的所述第一指令未触发所述第一预定操作时,调整所述移动对象在目标子集中关联的矩阵元素,并将所述移动对象显示在调整后相关联的矩阵元素处;
检测调整后的移动对象的位置是否与所述矩阵中一个图案对象的位置重叠,并在检测到位置重叠时隐藏重叠位置处的图案对象,直到所述重叠位置处不存在移动对象;
在执行所述第一预定操作时,确定所述第一预定操作删除的图案对象对应的各矩阵元素外接的矩阵元素;
确定所述各矩阵元素外接的矩阵元素的并集;
确定所述并集中矩阵元素中是否存在移动对象,并在确定存在移动对象时,执行第二预定操作,所述第二预定操作是对所述移动对象的属性值的调整操作。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求9至16任一所述的对象控制方法。
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