KR101953781B1 - 온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법 - Google Patents

온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법 Download PDF

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Abstract

온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법이 개시된다. 본 발명의 방법은, 사용자가 운용하는 캐릭터(사용자 캐릭터)가 발동할 수 있는 스킬에 대응하는 스킬카드를 디스플레이하고, 스킬카드에 대한 터치입력을 수신하는 경우, 상기 스킬카드의 상부에 스킬을 발동할 적어도 하나 이상의 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 디스플레이하고, 상기 스킬카드에 대한 터치입력으로부터 상기 적어도 하나 이상의 문자 중 하나에 대한 드래그 입력이 있는 경우, 상기 드래그 입력에 해당하는 문자를 강조하여 디스플레이하고, 상기 드래그 입력 후 터치해제 입력이 있는 경우, 해당 문자에 대응하는 대상 캐릭터에 상기 스킬카드에 대응하는 스킬을 발동한다.

Description

온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법{METHOD FOR CONTROLLING MOBILE TERMINAL IN ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임을 위한 이동단말 제어방법에 대한 것이다.
최근, 스마트폰, 태블릿 등 모바일 단말이 급속도로 확산되면서, 모바일 게임시장 또한 크게 성장하고 있다. 모바일 게임 초창기에는 단말기의 성능문제로 인하여 제공되는 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나, 현재 충분한 그래픽 성능으로 인하여 다양한 고화질의 온라인 게임이 제공되고 있다.
현재의 모바일 단말은 전면 터치스크린 방식이므로, 별도의 키패드가 제공되지 않고, 터치스크린 화면에 가상 키패드, 가상 방향키, 가상 조작키 등이 출력되어, 이를 통해 사용자가 온라인 게임을 진행하게 된다. 그러나, 이런 가상 인터페이스는 작은 사이즈의 모바일 단말의 터치스크린의 일부분을 차지하게 되므로, 사용자의 시인성을 방해하고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용하였다.
한편, 롤 플레잉 게임은 일정한 스토리에 따라 게임이 진행되며, 사용자는 스토리의 전개에 따라 게임 내에서 다양한 퀘스트를 수행하면서 게임을 진행한다. 롤 플레잉 게임에서 사용자 캐릭터는 사용자를 대변하는 기능을 수행하게 된다. 이러한 롤 플레잉 게임에서 사용자 캐릭터가 보유하는 스킬은 사용자 캐릭터가 게임 내에서 사용할 수 있는 다양한 기술 내지 능력을 말하는 것을 말한다.
이와 같은 종래의 롤 플레잉 게임을 모바일 단말을 이용하여 진행하는 경우, 상대적으로 좁은 터치스크린에서 사용자의 스킬 조작을 입력하기 어려운 문제점이 있었다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 터치스크린 기반 모바일 단말에서 효율적으로 사용자 입력을 제어하는 방법을 제공하는 것이다.
상기와 같은 기술적 과제를 해결하기 위해, 게임 제공서버와 온라인 게임과 관련한 데이터를 송수신하는 이동단말을 제어하는 본 발명의 일실시예의 방법은, 사용자가 운용하는 캐릭터(사용자 캐릭터)가 발동할 수 있는 스킬에 대응하는 스킬카드를 디스플레이하는 단계; 상기 스킬카드에 대한 터치입력을 수신하는 경우, 상기 스킬카드의 상부에 스킬을 발동할 적어도 하나 이상의 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 디스플레이하는 단계; 상기 스킬카드에 대한 터치입력으로부터 상기 적어도 하나 이상의 문자 중 하나에 대한 드래그 입력이 있는 경우, 상기 드래그 입력에 해당하는 문자를 강조하여 디스플레이하는 단계; 및 상기 드래그 입력 후 터치해제 입력이 있는 경우, 해당 문자에 대응하는 대상 캐릭터에 상기 스킬카드에 대응하는 스킬을 발동하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는, 상기 스킬카드에 대응하는 스킬에 대한 설명을 상기 스킬카드의 부근 영역에 더 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는, 상기 대상 캐릭터의 부근 영역에 상기 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 각각 더 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는, 상기 사용자 캐릭터와 상기 대상 캐릭터를 제외하고 상기 디스플레이부를 더 어둡게 표시할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는, 게임시간을 더 느리게 진행할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는, 상기 적어도 하나 이상의 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 상기 스킬카드의 상부에서 등간격으로 원호 형상을 이루도록 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 문자를 강조하여 디스플레이하는 단계는, 상기 드래그 입력에 해당하는 문자에 대응하는 대상 캐릭터에 소정 효과를 부여하여 더 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 스킬을 발동하는 단계는, 상기 터치해제 입력후 스킬이 발동되기 전의 소정 시간동안, 상기 디스플레이부를 더 어둡게 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 상기 스킬을 발동하는 단계는, 상기 사용자 캐릭터와, 스킬이 발동되는 대상 캐릭터과 관련된 영역이 강조되어 디스플레이될 수 있다.
본 발명의 일실시예의 방법은, 상기 사용자 캐릭터가 발동할 수 있는 적어도 하나 이상의 스킬에 대응하는 아이콘을 상기 이동단말의 디스플레이부의 일영역에 디스플레이하는 단계를 더 포함하고, 사용자가 상기 적어도 하나 이상의 아이콘 중 하나를 선택하는 경우, 해당 아이콘에 대응하는 상기 스킬카드를 디스플레이할 수 있다.
상기와 같은 본 발명은, 스킬카드의 상부에 소정 등간격으로 원호형상으로 대상캐릭터에 대응하는 문자(번호를 포함함)를 디스플레이하고, 해당 문자에 대하여 터치-드래그를 수행하는 것에 의해 사용자가 어떠한 대상캐릭터로 스킬이 발동되는지를 확인할 수 있으므로, 사용자에게 편의성을 제공하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 스킬카드의 상부에 디스플레이되는 대상캐릭터에 대응하는 문자(번호를 포함함)에 대하여 드래그 후 터치해제하는 것에 의해 사용자가 대상캐릭터에 손쉽게 스킬을 발동할 수 있으므로, 사용자에게 더욱 편의성을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예가 적용되는 게임제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명과 관련되는 이동단말의 일실시예 상세 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제어부의 제어방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4a 내지 도 4d는 제어부의 동작을 설명하기 위하여, 디스플레이부에 디스플레이되는 화면을 도시한 일예시도이다.
본 발명의 구성 및 효과를 충분히 이해하기 위하여, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 설명한다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라, 여러가지 형태로 구현될 수 있고 다양한 변경을 가할 수 있다. 단지, 본 실시예에 대한 설명은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위하여 제공되는 것이다. 첨부된 도면에서 구성요소는 설명의 편의를 위하여 그 크기를 실제보다 확대하여 도시한 것이며, 각 구성요소의 비율은 과장되거나 축소될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소의 '상에' 있다거나 '접하여' 있다고 기재된 경우, 다른 구성요소에 상에 직접 맞닿아 있거나 또는 연결되어 있을 수 있지만, 중간에 또 다른 구성요소가 존재할 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면, 어떤 구성요소가 다른 구성요소의 '바로 위에' 있다거나 '직접 접하여' 있다고 기재된 경우에는, 중간에 또 다른 구성요소가 존재하지 않은 것으로 이해될 수 있다. 구성요소간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 예를 들면, '~사이에'와 '직접 ~사이에' 등도 마찬가지로 해석될 수 있다.
'제1', '제2' 등의 용어는 다양한 구성요소를 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소는 위 용어에 의해 한정되어서는 안 된다. 위 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 권리범위를 벗어나지 않으면서 '제1구성요소'는 '제2구성요소'로 명명될 수 있고, 유사하게 '제2구성요소'도 '제1구성요소'로 명명될 수 있다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 표현하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. '포함한다' 또는 '가진다' 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하기 위한 것으로, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 부가될 수 있는 것으로 해석될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 사용되는 용어는 다르게 정의되지 않는 한, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 통상적으로 알려진 의미로 해석될 수 있다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명함으로써 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예가 적용되는 게임제공 시스템의 구성도이다.
도면에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예의 시스템은, 다양한 형태의 이동단말(2)과 게임 제공서버(1)로 구성될 수 있다.
이동단말(2)은 예를 들어 태블릿 PC, 노트북, 휴대폰, 스마트폰 중 어느 하나이거나, 또는 그와 유사한 형태의 다양한 단말일 수 있으며, 전면에 터치스크린 형태의 디스플레이부를 포함하여, 사용자가 디스플레이부를 통해서 온라인 게임을 확인하고 조작가능한 이동단말일 수 있다. 이에 대해서는 추후 도면을 참조로 더욱 상세하게 설명하기로 한다.
이동단말(2)와 게임 제공서버(1)는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 연결될 수 있으며, 유선 또는 무선 네트워크와의 연결을 위한 구성이 포함될 수 있으나, 본 발명의 설명과는 무관한 것이므로, 본 발명의 설명에서는 생략하기로 하겠다.
게임 제공서버(1)는 네트워크를 통해 이동단말(2)에 온라인 게임을 위한 데이터를 제공할 수 있으며, 이동단말(2)은 게임 제공서버(1)로부터 제공되는 온라인 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있으며, 이동단말(2)로부터 제공되는 온라인 게임의 실행과 관련한 데이터를 게임 제공서버(1)가 네트워크를 통해 수신할 수 있다. 온라인 게임의 실행과 관련한 데이터를 수신한 게임 제공서버(1)는 이를 온라인 게임에 적용하여 다수의 사용자에게 제공할 수 있을 것이다. 이동단말(2)과 게임 제공서버(1)간 온라인 게임과 관련한 데이터의 송수신에 대해서는 이미 널리 알려진 바와 같으므로, 본 발명의 설명에서는 생략하기로 하겠다.
게임 제공서버(1)가 제공하는 온라인 게임은 예를 들어 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(massive multiplayer online role playing game, MMORPG), 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MORPG) 등을 포함할 수 있다. 이때, 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 채널을 만들어 그 채널에 접속한 유저들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분하기도 하지만, 이는 게임에 따라 달라질 수 있을 것이다. 또는, 온라인 게임은 롤 플레잉 게임 외에, 스포츠 게임 등 다양한 게임일 수도 있을 것이다.
도 2는 본 발명과 관련되는 이동단말의 일실시예 상세 구성도이다.
도면에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예의 이동단말(2)은, 제어부(20), 통신부(21), 사용자 입력부(22), 센싱부(23), 디스플레이부(24), 음향출력부(25) 및 저장부(26)를 포함할 수 있다. 다만, 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많거나 또는 그보다 많은 구성요소를 가지는 이동단말이 구현될 수도 있음은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 자명하다 할 것이다.
통신부(21)는 이동단말(2)과 게임 제공서버(1) 사이 또는 이동단말(2)과 이동단말(2)이 위치한 네트워크 사이의 무선통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있으며, 예를 들어 이동통신부와 무선인터넷부를 포함할 수 있다. 이동통신부는 이동통신망에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선신호를 송수신할 수 있다. 무선인터넷부는 무선인터넷 접속을 위한 모듈을 포함하는 것으로서, 예를 들어 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등의 무선인터넷 방식이 이용될 수 있다. 다만, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 다양한 방식의 무선인터넷이 이용될 수 있을 것이다.
사용자 입력부(22)는 사용자가 이동단말(2)의 동작제어를 위한 입력데이터를 발생시키는 것으로서, 키패드, 돔스위치, 터치패드 등을 포함할 수 있다.
센싱부(23)는 이동단말(2)의 동작을 제어하기 위한 센싱신호를 발생하는 것으로서, 터치센서를 포함할 수 있다.
디스플레이부(24)는 이동단말(2)에서 처리되는 정보를 시각적으로 출력할 수 있으며, 제어부(20)의 제어에 따라 온라인 게임을 디스플레이할 수 있다. 디스플레이부(24)는 액정 디스플레이(liquid crystal display; LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display; TFT-LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode; OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 디스플레이부(24)와 터치동작을 감지하는 센싱부(23)의 터치센서가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치스크린'이라 함)에, 디스플레이부(24)는 출력장치 이외에 입력장치인 사용자 입력부(22)로도 사용될 수 있을 것이다.
터치스크린에 대한 터치입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호를 터치센서가 감지하여, 제어부(20)는 어느 영역이 터치되었는지를 알 수 있으며, 이에 대응하는 신호처리를 수행할 수 있다.
음향출력부(25)는 통신부(21)로부터 수신되거나 저장부(26)에 저장된 오디오 데이터를 제어부(20)의 제어에 따라 출력할 수 있다. 음향출력부(25)는 리시버, 스피커, 버저 등을 포함할 수 있다.
저장부(26)는 제어부(20)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 온라인 게임을 위해 입출력 되는 다양한 데이터를 임시저장할 수도 있다.
제어부(20)는 통상적으로 이동단말(2)의 전반적인 동작을 제어할 수 있고, 본 발명과 관련하여 터치스크린 상에서 행해지는 터치입력, 드래그입력 및 터치해제입력에 따른 데이터를 발생시킬 수 있다. 제어부(20)의 동작에 대해서 아래에서 도면을 참조로 하여 상세하게 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제어부의 제어방법을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 4a 내지 도 4d는 제어부의 동작을 설명하기 위하여, 디스플레이부에 디스플레이되는 화면을 도시한 일예시도이다.
도면에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에서, 제어부(20)는 게임 제공서버(1)로부터 온라인 게임과 관련된 데이터를 수신하여, 온라인 게임에서 사용가능한 스킬을 디스플레이할 수 있다(S31). 도 4a를 참조로 하면, 디스플레이부(24)에는 온라인 게임이 도 4a와 같이 디스플레이될 수 있고, 온라인 게임에서 각각 롤 플레잉을 수행하는 복수의 캐릭터(A~I)가 디스플레이될 수 있다. 각 캐릭터의 상부 영역에는 현재 캐릭터가 사용하는 무기와 전력이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어 사용자의 캐릭터가 A인 경우, A의 캐릭터의 상부에는 현재 사용하는 무기가 A1과 같이, 현재 전력이 A2와 같이 디스플레이될 수 있다. 다른 캐릭터 역시 마찬가지여서, 캐릭터 B(이는 다른 사용자가 운용하는 캐릭터이거나, 또는 NPC(non player character)일 수도 있음)의 상부 영역에는 캐릭터 B가 사용하는 무기가 B1으로, 캐릭터 B의 전력이 B2로 디스플레이될 수 있고, 캐릭터 C의 상부 영역에는 캐릭터 C가 사용하는 무기가 C1으로, 캐릭터 C의 전력이 C2로 디스플레이될 수 있을 것이다. 다른 캐릭터 역시 동일하게 디스플레이될 수 있다. 전력은 100% 중 남은 비율이 막대('전력바'라 한다) 형식으로 표기될 수 있을 것이다. 다만, 이는 예시적인 것으로서, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 방식으로 디스플레이될 수 있을 것이다. 이와 같이 제공되는 온라인 게임에서, 제어부(20)는 디스플레이부(24)의 일영역에 사용자의 캐릭터 A가 보유하고 있는 스킬(4A, 4B, 4C)을 디스플레이할 수 있다.
사용자가 이중 어느 하나의 스킬을 선택하면(S32), 제어부(20)는 해당 스킬카드(4D)를 복수의 스킬(4A, 4B, 4C)의 부근에 디스플레이하고, 사용자가 스킬카드(4D)를 터치하면, 해당 스킬에 대한 설명(4F)을 스킬카드(4D)의 부근에 디스플레이할 수 있다(S33). 이때, 스킬카드(4D)의 상부영역에는 스킬의 대상을 나타내는 번호를 예를 들어 3개 디스플레이할 수 있다. 스킬의 대상은 사용자의 캐릭터 A 주위에 존재하는 캐릭터 중 전력이 약한 캐릭터일 수 있으며, 본 발명의 일실시예에서는 캐릭터 E, F, G를 대상으로 스킬이 시전될 수 있다. 이때 캐릭터 A로부터 스킬이 발동되는 대상 캐릭터는 다양한 방식으로 추천될 수 있을 것이다.
스킬의 설명이 디스플레이되는 동시에, 사용자 캐릭터 A와 대상 캐릭터 E, F, G를 제외하고는 화면이 더 어둡게 디스플레이(암전)되어 사용자가 어느 캐릭터로 스킬이 시전되는지를 확인할 수 있다. 다만, 본 발명이 대상 캐릭터를 3개를 선정하는 것을 예를 들어 설명하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 적어도 하나 이상의 대상 캐릭터가 선정될 수 있을 것이다.
이때, 제어부(20)는 스킬의 대상이 되는 캐릭터에 번호를 부여하고, 이를 스킬카드(4D)의 상부에 소정 간격을 두어 배치할 수 있다(S34). 즉, 도 4b를 참조로 하면, 스킬카드(4D)의 좌측에 스킬에 대한 설명이 디스플레이될 수 있고(4F), 스킬카드(4D)의 상부에는 스킬의 대상이 되는 캐릭터에 부여된 번호(4E)가 약 60도의 등간격으로 원호 형상으로 배치될 수 있을 것이다. 다만, 이는 사용자의 편의를 위해 예를 들어 설명하는 것으로서, 더욱 좁은 간격으로 배치될 수도 있고, 또는 더 넓은 간격으로 배치될 수도 있을 것이다.
즉, 도 4b의 예에서, 캐릭터 E에는 번호 '1'이 부여되고, 캐릭터 F에는 번호 '2'가 부여되고, 캐릭터 G에는 번호 '3'이 부여되었으며, 스킬카드(4D)의 상부에 원호 형상으로 등간격으로 60도 사이를 두고 해당 번호가 각각 디스플레이될 수 있을 것이다.
또한, 제어부(20)는 이와 같이 부여되는 캐릭터 번호를 전력바(E2, F2, G2)의 상부에 디스플레이할 수 있다(S35). 즉, 캐릭터 E의 전력바 E2 상부에 번호 1이 디스플레이되고, 캐릭터 F의 전력바 F2의 상부에 번호 2가 디스플레이되고, 캐릭터 G의 전력바 G2 상부에 번호 3이 디스플레이될 수 있을 것이다.
S33 내지 S35는 설명의 편의를 위하여 순차적으로 도시되어 있으나 그 순서가 변화하여도 무방하고, 또는 동시게 디스플레이될 수도 있을 것이다. 즉, 스킬카드(4D)를 터치한 상태에서는 S33 내지 S35가 동시에 또는 연속적으로 또는 순서에 상관없이 진행될 수 있을 것이다.
이때 S33 내지 S35와 같이 스킬의 설명(4F), 스킬의 대상번호(4E)가 도시되는 중(즉, 스킬카드(4D)에 대한 터치입력이 지속되는 중)에는, 게임시간이 더 느리게 진행하는 것으로 디스플레이하여, 사용자가 어떠한 캐릭터에 스킬을 시전할 것인지를 선택할 수 있게 한다.
한편, 본 발명의 일실시예에서는 스킬의 대상이 되는 캐릭터에 번호(1~3)를 부여하는 것을 예를 들어 설명하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 소정 문자를 부여하는 것도 가능하며, 스킬대상 캐릭터를 구별할 수 있는 다양한 방식의 번호 또는 문자를 부여할 수 있을 것이다.
이후, 사용자가 스킬카드(4D)를 터치한 후, 대상 캐릭터 번호로 드래그하면(S36), 제어부(20)는 해당 대상 캐릭터의 번호를 강조표시할 수 있다(S37). 도 4c를 참조로 하면, 사용자가 스킬카드(4D)를 터치를 해제하지 않고('4G'는 터치한 지점을 나타냄), 번호 1 방향으로 드래그하면('4H'는 드래그한 방향을 나타냄), 캐릭터 E를 향하여 스킬을 발동할 수 있음을 타진해보는 것일 수 있다. 이때 제어부는 캐릭터 E의 전력바 E2 상부의 번호를 크게 디플레이하거나, 또는 도 4c와 같이 빔이펙트 등의 효과를 추가하여 디스플레이할 수 있을 것이다. 다만, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 사용자가 드래그한 대상 캐릭터에 다양한 효과를 부여하여 디스플레이할 수도 있을 것이다.
도시되지는 않았으나, 사용자는 이 상태에서 대상번호를 변경할 수도 있을 것이다. 예를 들어 1에서 터치를 해제하지 않은 상태에서 대상 캐릭터 번호 2로 드래그하면, 캐릭터 E에 대한 번호는 원상복귀하고, 효과 역시 사라지게 되고, 캐릭터 F의 번호가 크게 디스플레이되고 캐릭터 F에 대하여 빔 이펙트 등 효과가 추가되어 디스플레이될 수 있을 것이다.
이후, 사용자가 해당 캐릭터 번호에서 터치를 해제하면(S38), 제어부(20)는 해당 대상 캐릭터에 대해 스킬을 시전하도록 할 수 있다(S39). 이때 제어부(20)는 해당 캐릭터와 스킬의 종류 등 데이터를 게임 제어서버(1)로 전송하는 방식으로 게임을 진행할 수도 있을 것이다. 도 4d를 참조로 하면, 사용자가 대상번호 2 상부에서 터치를 해제하면, 캐릭터 A는 캐릭터 F에 대하여 스킬카드 4D에 대응하는 스킬을 발동할 수 있다. 이때 스킬 발동 직후 스킬을 시작하는 소정 시간동안 화면이 평상시보다 더 어둡게 디스플레이되고 시간이 느리게 진행될 수 있을 것이다.
또한, 스킬의 시전자인 캐릭터 A와, 스킬 대상캐릭터 F의 무기 아이콘 F1 및 전력바 F2가 강조되어 디스플레이되고, 또한 대상캐릭터 F의 하부에 빨간원(4I)과 같이 강조표시가 디스플레이될 수 있다. 이와 같이 다양한 방식으로 사용자 캐릭터와 대상 캐릭터가 강조되어 표시될 수 있을 것이다.
이후에는, 다시 디스플레이부(24)에 디스플레이되는 화면은 도 4a와 같이 암전 이전의 상태로 온라인 게임이 진행될 수 있을 것이다.
본 발명의 일실시예에 의하면, 스킬카드의 상부에 소정 등간격으로 원호형상으로 대상캐릭터에 대응하는 문자(번호를 포함함)를 디스플레이하고, 해당 문자에 대하여 터치-드래그를 수행하는 것에 의해 사용자가 어떠한 대상캐릭터로 스킬이 발동되는지를 확인할 수 있으므로, 사용자에게 편의성을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 스킬카드의 상부에 디스플레이되는 대상캐릭터에 대응하는 문자(번호를 포함함)에 대하여 드래그 후 터치해제하는 것에 의해 사용자가 대상캐릭터에 손쉽게 스킬을 발동할 수 있으므로, 사용자에게 더욱 편의성을 제공할 수 있다.
이상에서 본 발명에 따른 실시예들이 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 분야에서 통상적 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 범위의 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 다음의 청구범위에 의해서 정해져야 할 것이다.
1: 게임 제공서버 2: 이동단말
20: 제어부 21: 통신부
22: 사용자 입력부 23: 센싱부
24: 디스플레이부 25: 음향출력부
26: 저장부

Claims (10)

  1. 게임 제공서버와 온라인 게임과 관련한 데이터를 송수신하는 이동단말을 제어하는 방법에 있어서,
    사용자가 운용하는 캐릭터(사용자 캐릭터)가 발동할 수 있는 스킬에 대응하는 스킬카드를 디스플레이하는 단계;
    상기 스킬카드에 대한 터치입력을 수신하는 경우, 상기 스킬카드의 상부에 스킬을 발동할 적어도 하나 이상의 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 디스플레이하는 단계;
    상기 스킬카드에 대한 터치입력으로부터 상기 적어도 하나 이상의 문자 중 하나에 대한 드래그 입력이 있는 경우, 상기 드래그 입력에 해당하는 문자를 강조하여 디스플레이하는 단계; 및
    상기 드래그 입력 후 터치해제 입력이 있는 경우, 해당 문자에 대응하는 대상 캐릭터에 상기 스킬카드에 대응하는 스킬을 발동하는 단계를 포함하는 이동단말 제어방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 스킬카드에 대응하는 스킬에 대한 설명을 상기 스킬카드의 부근 영역에 더 디스플레이하는 이동단말 제어방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 대상 캐릭터의 부근 영역에 상기 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 각각 더 디스플레이하는 이동단말 제어방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 사용자 캐릭터와 상기 대상 캐릭터를 제외하고 디스플레이부를 더 어둡게 표시하는 이동단말 제어방법.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는,
    게임시간을 더 느리게 진행하는 이동단말 제어방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 문자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 적어도 하나 이상의 대상 캐릭터에 대응하는 문자를 상기 스킬카드의 상부에서 등간격으로 원호 형상을 이루도록 디스플레이하는 이동단말 제어방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 문자를 강조하여 디스플레이하는 단계는,
    상기 드래그 입력에 해당하는 문자에 대응하는 대상 캐릭터에 소정 효과를 부여하여 더 디스플레이하는 이동단말 제어방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 스킬을 발동하는 단계는,
    상기 터치해제 입력후 스킬이 발동되기 전의 소정 시간동안, 디스플레이부를 더 어둡게 디스플레이하는 이동단말 제어방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 스킬을 발동하는 단계는,
    상기 사용자 캐릭터와, 스킬이 발동되는 대상 캐릭터가 관련된 영역이 강조되어 디스플레이되는 이동단말 제어방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터가 발동할 수 있는 적어도 하나 이상의 스킬에 대응하는 아이콘을 상기 이동단말의 디스플레이부의 일영역에 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
    사용자가 상기 적어도 하나 이상의 아이콘 중 하나를 선택하는 경우, 해당 아이콘에 대응하는 상기 스킬카드를 디스플레이하는 이동단말 제어방법.
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