CN109550241A - 一种单摇杆控制方法和*** - Google Patents

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Abstract

一种单摇杆控制方法和***,分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;根据第二触控动作控制对应的技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控位置控制确定该生效位置。本发明通过一个摇杆触控区控制虚拟角色移动、面向和调整技能位置,能实现一边移动一边释放技能,确保***能稳定释放技能且位置精确。

Description

一种单摇杆控制方法和***
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是一种单摇杆控制方法和***。
背景技术
随着人类文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验及要求也越来越高,动漫游戏的不断创新也为紧张的互联网时代的人民生活“排忧解难”,游戏也因此成为众多人释放压力的一种方式,尤其是仿真类射击游戏更能提供一种排压增趣的娱乐体验。
目前市面上的绝大多数游戏所使用的双摇杆操控,双摇杆情况下的一边移动一边释放技能:双摇杆即左手摇杆控制行走方向,右手摇杆控制技能方向。移动的方向和技能释放的方向很大的状况下不是同一个方向,此时两只手需要同时向不同两个方向释放技能;再加上射击类游戏节奏很快,无论是射击还是释放技能都需要快速反应,且点击按钮的频率也比MOBA类的游戏要快,这就会造成类似需要一手画圆一手画方,手的肌肉协调记忆很容易导致技能放错,或者是走位失误。
该操控方式对于射击类游戏存在以下缺陷:
射击游戏相对普通对战游戏,或是RPG游戏来说,战局更为激烈,需要频繁的走位和瞄准,双摇杆下的频繁走位和瞄准操作体验差,并且对射击的精准度影响较大。射击游戏很多技能几乎无施法前后摇,没有前后摇就没有站定停顿僵直时间,双摇杆会更难以控制精准度。
双摇杆需要配合强大的自动辅助瞄准,或者是技能带指向性,但是射击游戏如果做了太强大的辅助瞄准会失去射击游戏的乐趣。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种采用单摇杆实现多个方向控制、能降低操作难度、提高技能释放准度的单摇杆控制方法和***。
本发明采用如下技术方案:
一种单摇杆控制方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;根据第二触控动作控制对应的技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控位置控制确定该生效位置。
所述摇杆触控区设有X Y坐标系;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射;所述技能生效位置为所述触控坐标在X'Y'坐标系的映射。
当未检测到所述第一触控动作时,所述生效位置即为虚拟角色的坐标位置;所述技能设有最远释放位置,所述生效位置小于等于该最远释放位置。
当检测到第二触控动作时,控制释放技能,且在技能释放过程中,禁止所述触控位置对面向的控制。
还设有至少一转向按钮,当该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。
当所述按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的第一角度进行攻击。
所述锁定虚拟角色的当前轨迹是指,若检测到第一触控动作的触控位置,则控制跳跃方向和当前轨迹不变,但面向与该触控位置映射的方向相同。
当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作且未检测到第一触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作,则根据触控位置控制虚拟角色的跳跃方向和面向,并改变跳跃轨迹。
当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,则控制虚拟角色改变跳跃轨迹、跳跃方向和面向。
所述预设按钮为跳跃按钮,所述另一预设按钮为射击按钮或技能释放按钮。
所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色面向为向右或向左。
所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色移动方向为向右或向左,所述跳跃方向与所述移动方向相同。
还设置有第一瞄准器和第二瞄准器;计算所述触控位置的第一角度,第一瞄准器跟随该第一角度旋转;当第一瞄准器或第二瞄准器所在区域检测到至少一可攻击目标时,计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或与虚拟角色的距离,并判断锁定一攻击目标,控制第二瞄准器跟随该攻击目标旋转。
当所述第一瞄准器和所述第二瞄准器所在区域均未检测到可攻击目标时,控制第一瞄准器和第二瞄准器均跟随所述第一角度旋转。
当所述第二瞄准器跟随攻击目标旋转,且当所述第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,计算所述第一瞄准器与该攻击目标和该可攻击目标的第二角度,根据第二角度判断是否切换攻击目标。
当所述第二瞄准器跟随攻击目标旋转,所述第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,且当计算的第一瞄准器与该攻击目标和该可攻击目标的第二角度相同时,根据虚拟角色与该攻击目标和该可攻击目标的距离判断是否切换攻击目标。
所述第二角度为虚拟角色坐标和可攻击目标坐标连成的线与所述第一瞄准器之间的夹角。
根据可攻击目标与所述第一瞄准器之间的距离锁定攻击目标,具体为将距离最小的所述可攻击目标作为所述攻击目标,所述距离为虚拟角色与所述可攻击目标之间的距离。
所述第一瞄准器设有瞄准线,所述第二角度和所述距离为各个可攻击目标与该瞄准线之间的角度和距离。
当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标计算第一角度,若该角度处于预设的第一修正范围内,则控制虚拟角色指向该第一角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动;若该第一角度处于预设的第二修正范围内,则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动;否则控制虚拟角色指向该第一角度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动。
所述第一修正范围为夹角绝对值处于[60,90]。
所述第二修正范围为夹角绝对值处于[0,15]。
一种单摇杆控制***,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向及结合第二触控动作判断虚拟角色的跳跃轨迹和跳跃方向;且当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控位置确定技能生效位置;
控制单元,控制虚拟角色移动、跳跃和释放技能。
所述显示触摸单元还设有第一瞄准器和第二瞄准器,所述判断单元还包括计算所述触控位置的第一角度,及计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或距离并锁定一攻击目标;所述控制单元还包括控制第一瞄准器跟随该第一角度旋转,及根据判断结果控制第二瞄准器跟随攻击目标旋转。
由上述对本发明的描述可知,与现有技术相比,本发明具有如下有益效果:
1、本发明的方法和***,其根据第二触控动作控制技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控坐标控制虚拟角色移动及确定该生效位置,从而实现一边移动一边释放技能,确保***能稳定释放技能且位置精确。
2、本发明的方法和***,通过一个摇杆触控区控制虚拟角色移动、面向和调整技能位置,在释放过程中,禁止触控位置对面向的控制,降低游戏手部操作难度,提高技能释放的准度易上手。
3、本发明的方法和***,采用单摇杆机制,护盾技能开启后,由左手的虚拟摇杆控制护盾方向,右手无需一直控制技能按钮,右手可以释放出来做其他的操作,操作更加自由。解决了单摇杆下虚拟摇杆需要控制多方向的问题,让玩家能够随心所欲的完成想要达成的操作。
4、本发明的方法和***,在虚拟角色跳跃过程中,结合第一触控动作和第二触控动,控制攻击时,锁定轨迹和跳跃方向并确定攻击角度,使得玩家在空中射击会更为方便和精准。
5、本发明的方法和***,设置有第一瞄准器和第二瞄准器,该第一瞄准器始终跟随摇杆触控区的虚拟摇杆旋转,当第一瞄准器或第二瞄准器检测到可攻击目标后,自动计算两个瞄准器中所有可攻击目标的第二角度和距离,判断并锁定攻击目标,并控制第二瞄准器跟随攻击目标旋转;在保证一定操作深度的前提下,减少玩家的操作负担,同时也能够减少新手、小白玩家射击瞄不准的挫败感,提高技能释放的准确度,使得游戏更容易上手。
6、本发明的方法和***,当第一瞄准器和第二瞄准器所在区域检测到多个可攻击目标时,命令第二瞄准器跟随第二角度最小、距离最近的目标旋转,能快速、准确地锁定攻击目标,降低操作难度。
7、本发明的方法和***,当第二瞄准器跟随攻击目标旋转,且当第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,可根据第二角和距离度判断是否切换攻击目标,降低手部操作难度,攻击节奏更为顺畅。
8、本发明的方法和***,采用单摇杆操控攻击角度等,并进行角度修正,降低操作难度、提高技能释放的准确度、攻击节奏更为顺畅、容易上手。
9、本发明的方法和***,在检测到第二触控动作,且第一触控动作的角度满足第一修正范围[60°、90°]时,可控制虚拟角色向上或向下攻击,并停止移动,精准度高。
10、本发明的方法和***,在检测到第二触控动作,且第一触控动作的角度满足第二修正范围[0°,15°]时,可控制虚拟角色并移动边进行水平攻击(即角度为0°),精准度高。
附图说明
图1为本发明游戏界面示意图;
图2为本发明游戏界中坐标系示意图;
图3为本发明游戏界面示意图(面向向右);
图4为本发明游戏界面示意图(面向向左);
图5为本发明游戏界面示意图(第一角度);
图6为本发明的技能释放过程示意图(短按);
图7为本发明的技能释放过程示意图(长按);
图8为本发明的技能释放过程示意图(长按);
图9为实施例二游戏界面示意图(跳跃轨迹为抛物线);
图10为实施例二游戏界面示意图(跳跃轨迹为直线);
图11为实施例二游戏界面示意图(跳跃轨迹由抛物线L1变为抛物线L2);
图12为实施例二游戏界面示意图(跳跃轨迹由直线L1变为抛物线L2);
图13为实施例二游戏界面示意图(轨迹为抛物线的攻击角度);
图14为实施例二游戏界面示意图(轨迹为直线的攻击角度);
图15为实施例三示意图;
图16为实施例三的第一角度示意图(两个瞄准器重合);
图17为实施例三的第二角度和距离示意图(两个可攻击目标);
图18为实施例三的第二瞄准器跟随攻击目标示意图;
图19为实施例三的第二角度和距离示意图(两个可攻击目标);
图20为实施例三的第二瞄准器切换攻击目标示意图;
图21为实施例四的流程图。
具体实施方式
以下通过具体实施方式对本发明作进一步的描述。
实施例一
参照图1、图2,本发明的一种单摇杆控制方法,其图形用户界面呈现的摇杆触控区和按钮触控区分别位于游戏世界的左右两侧。该摇杆触控区为预设的半径为R的圆形区域,其设有为以圆心O为原点X Y坐标系,一般配置为O(0,0)。X轴的负轴区域的[-1,0]区间为X轴正轴区域[0,1]区间的镜像区域,即以Y轴为分界,角度范围为90°到-90°。
虚拟角色可设为长度为a、宽度为b的长方形,其中心点或下边长的中点可设为虚拟角色的坐标原点O'(x'、y'),其为摇杆触控区中原点O在游戏世界中的映射,也可为(0,0),即游戏世界或虚拟角色的X'Y'坐标系为摇杆触控区XY坐标系的映射,虚拟角色也可设为圆形或其它形状。摇杆触控区的半径R,在游戏世界的映射为R',R'为预设值,可以设定为无穷大。游戏世界所呈现的内容包含游戏场景,并至少包含一虚拟角色。摇杆触控区和按钮触控区的操作都会改变当前视野呈现下的虚拟角色的状态、效果等。
虚拟角色的默认面向为预设值,例如,游戏世界中设有两组队伍,一组预设为面向为右,另一组预设为面向为左,参见图3、图4。
分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作。该第一触控动作包括单击、长按或滑动,该第一触控动作的触控位置处于X轴正轴区域或X轴负轴区域,则映射的虚拟角色移动方向和面向也为向右或向左(对应X'轴正轴或X'轴负轴)。
对于滑动,其为检测到连续的第一触控动作,记录实时的触控坐标,根据连续的实时触控坐标进行计算并发出指令。当触控位置从X轴正轴区域滑动至X轴负轴区域,则虚拟角色的面向从向右变为向左,当触控位置从X轴负轴区域滑动至X轴正轴区域,则虚拟角色的面向从向左变为向右。游戏场景中视野呈现区域的技能效果,会根据摇杆触控区检测的第一触控动作而改变。
该按钮触控区设有射击按钮和释放技能按钮等,该第二触控动作包括单击或长按,单击射击按钮为控制虚拟角色进行一次攻击,长按为控制虚拟角色进行连续攻击。释放技能按钮包括攻击性技能或防御型技能,该防御型技能为盾牌或其它作用于虚拟角色的技能,释放技能按钮对应的技能预先设置有初始位置和最远释放位置等,该护盾技能的默认位置包括坐标和角度,其默认为预设值。按钮触控区还可设置翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮、跳跃按钮等。
当检测到第二触控动作(例如护盾按钮)时,控制技能在生效位置释放,
同时根据第一触控动作的触控坐标控制虚拟角色移动并确定该生效位置。该生效位置即为触控坐标位置在游戏世界X'Y'坐标系的映射。具体为:
当第二触控动作为短按,当按住后松开,则技能在预设的初始位置立即生效,该初始位置为虚拟角色的坐标位置或其它预设的位置,此时的生效位置即为初始位置,参见图6,图中的长方形所在位置即为技能的初始位置或生效位置。
当第二触控动作为长按,当按住时,技能在预设的初始位置出现,但并未生效,显示的技能跟随检测到的第一触控动作的触控位置旋转,松开时,当前触控位置映射的位置作为生效位置,技能在该生效位置释放。参见图7,即记录第一触控动作的触控位置的坐标P1(x1,y1),则线段l=x1,a的单位为像素,预设比例1像素=游戏场景中的z米,z可以为任意值,则l'=l*z,l'为触控位置映射的位置,其值等于虚拟角色x轴坐标到生效位置x轴坐标的距离。
同时,在长按过程中,根据触控位置控制虚拟角色移动,移动速度V=V0*x%,其中V0为预设的正常行走速度,x为预设值,X的取值范围可为[0,+∞),优选[0,100],移动速度放缓是为了确保稳定性。该移动可为水平行走、跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,水平行走方向与第一触控动作方向(即触控坐标)相同,跳跃、翻滚、飞行、冲刺的角度为X轴与触控位置坐标P(x1,y1)和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角α,或者也可为Y轴与触屏坐标P和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角,其为第一角度。
当通过触控位置确定生效位置时,若触控位置P2(x2,y2)映射的位置大于最远释放位置,即l'>Zmax,则控制该映射的位置出现红色警示作用的用户图形界面,此时松开,则发出指令,令最远释放位置作为生效位置l'=Zmax,参见图8。
当检测到该第二触控动作且未检测到第一触控动作时,生效位置即为虚拟角色的坐标位置。
本发明在技能释放(护盾技能)过程中还发起特殊的控制指令,具体包括如下:
禁止触控位置对面向的控制,即虚拟角色的面向被锁定,无论触控位置处于X轴的正轴区域还是负轴区域,虚拟角色的面向不会改变。
虚拟角色的移动仍然受到触控位置的控制,当面向锁定为向右,若触控位置位于X轴正轴区域,则控制虚拟角色向右前进,若在负轴方向,则控制虚拟角色向左后退;当面向锁定为向左,若触控位置位于X轴正轴区域,则控制虚拟角色向右后退,若在负轴方向,则控制虚拟角色向左前进。
释放的技能的角度可跟随触控位置移动(例如护盾角度跟随触控位置移动,护盾的中心坐标为预设值,其也可与虚拟角色的坐标重合),记录触控位置的坐标P(x1,y1),α为X轴与触控位置P和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角,作为第一角度,根据反三角函数计算出该第一角度:
α=arctan(y1-y0)/(x1-x0)
其中x0、y0为XY坐标系的原点O坐标,一般配置为(0,0)。令技能的角度α'=α,即α'为α在游戏世界的映射,参见图5。
上述的面向控制指令、行走控制指令和护盾位置控制指令等,为非线性指令,技能效果结束后结束该相关控制指令。
本发明还设置有至少一转向按钮,当检测到该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。在技能释放过程中,转向按钮可设置为失效,也可设定为有效。
该转向按钮位于图形用户界面中任意位置,优选位于摇杆触控区,其数量可以是一个,当虚拟角色面向为向右时,该转向按钮可位于X轴负轴区域偏上方位置;当虚拟角色面向为向左时,该转向按钮位于X轴正轴区域偏上方位置,精简了图形用户界面上的功能按钮,方便玩家直观地认识到按钮的作用,参见图4、图5。转向按钮也可以是两个甚至两个以上,位于摇杆触控区上任意位置,优选位于X轴正轴区域和负轴区域偏上方位置。
本发明还提出一种单摇杆控制装置,包括显示触摸单元、检测单元、判断单元和控制单元等。该显示触摸单元用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区、虚拟角色、游戏场景等,该摇杆触控区为圆形,并设有球形的虚拟摇杆;该按钮触控区设有若干按钮;该虚拟角色可以是一个两个甚至更多,该虚拟角色在游戏场景中呈现外观不唯一,可以是人物、动物、枪械等。
检测单元用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,还可检测游戏场景的触摸动作等。判断单元用于根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向、技能生效位置。控制单元用于控制虚拟角色的面向、移动方向及控制技能的释放。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见上述的单摇杆控制方法。
本发明的方法和***,检测到第二触控动作时,可通过第一触控动作调整技能释放的生效位置,实现边移动边释放技能,特别适用于护盾技能等类型的防御型技能,通过单摇杆操控实现控制护盾方向、虚拟角色的面向、移动方向,降低游戏手部操作难度,提高技能释放的准度。
实施例二
一种单摇杆控制方法,其主要特征与实施例一相同,区别在于:在按钮触控区设有跳跃按钮和攻击按钮等,该跳跃按钮还可为上跳按钮或下跳按钮,该攻击按钮包括有射击按钮和释放技能按钮等。
参见图10,当摇杆触控区未检测到第一触控动作时,若按钮触控区的预设按钮(例如跳跃按钮或向上按钮或向下按钮)检测到第二触控动作,则控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃(例如向上或向下),该轨迹L1为直线,该速度为预设值。
参见图9,当摇杆触控区检测到第一触控动作时,记录触控位置的坐标,且按钮触控区的预设按钮(例如跳跃按钮或向上按钮或向下按钮)检测到第二触控动作时,则控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃(例如向上或向下),该轨迹为抛物线L1。触控位置在x轴正半轴,则跳跃方向与移动方向相同为向右;触控位置在x轴负半轴,则跳跃方向与移动方向相同为向左,面向与跳跃方向相同。
跳跃的高度H、重力g、速度V为预设值,根据这三个数值计算该抛物线的轨迹L1,其满足Vy 2=2gH+Vo2,其中:Vy为y轴的初始速度,Vo为上升到顶点的速度,默认初速度Vo=0,即速度到0之后开始下落。跳跃时间为t=2Vy/g,X轴的初始速度Vx通过公式得出:V=√(Vy 2+Vx 2),跳跃角度为θ=arctanVy/Vx,跳跃距离:S=t*Vx。可知,因为跳跃高度H、重力g、速度V为设定好的固定值,则这种情况下的跳跃轨迹为相同的抛物线。
对于图9的跳跃过程中,若检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,例如触控位置由x轴的正轴区域变为x轴负轴区域,即由P1点到P2点,发出指令控制虚拟角色改变跳跃方向、跳跃轨迹和面向,将向右改为向左;并记录改变时刻的坐标和速度Vy,将该速度作为改变后的跳跃轨迹的初始速度,参见图11,其包括两个轨迹L1和L2;同时发出指令,赋予虚拟角色一个反方向的速度V'。根据自由落体公式计算出新的轨迹L2,其也为抛物线,并满足:2gh=V'2-Vy2,t=V/g,S=gt2/2,其中V'为预设的速度,g重力为预设值,h为高度其由该时刻的坐标获得。反之亦然。
对于图10的情况中,当检测到第一触控动作的触控位置P1,则发出指令控制虚拟角色改变跳跃轨迹,该轨迹与上述轨迹L2计算方式相同,并根据触控位置确定跳跃方向和面向,参见图12。
虚拟角色在落地前的过程皆为跳跃过程,跳跃过程中可多次改变跳跃方向。在上述的跳跃过程中,包括直线跳跃,一次抛物线跳跃,多次抛物线跳跃、直线和抛物线等多种组合情况。多次抛物线跳跃即包括跳跃轨迹L1、跳跃轨迹L2、甚至跳跃轨迹L3组合等。若按钮触控区的另一预设按钮(例如射击按钮或释放技能按钮等)检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹(例如直线或抛物线L1或抛物线L2等)和跳跃方向,并控制根据当前触控位置映射的第一角度进行攻击。
对于图9情况,其锁定是指若又检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,则控制跳跃方向和当前轨迹不变,直至射击或技能释放完毕。此时的面向根据触控位置改变,x正轴区域面向向右,x负轴区域面向向左,参见图13。
对于图10情况,其锁定是指若检测到第一触控动作,则控制跳跃方向和当前轨迹(直线)不变,直至射击或技能释放完毕。此时的面向根据触控位置改变,x正轴区域面向向右,x负轴区域面向向左,参见图14。
该攻击角度为X轴与触控位置和所述XY坐标系原点连成的直线之间的夹角α的映射,即为第一角度。参见图5,记录触控位置的坐标P2(x2,y2),α'为X轴与触控位置P和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角α的映射,根据反三角函数计算出角度:
α=arctan(y2-y0)/(x2-x0)
其中x0、y0为XY坐标系的原点O坐标,一般配置为(0,0)。
该实施例中的一种单摇杆控制***,其主要特征与实施例一相同,区别在于:其判断单元根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向,并结合第二触控动作判断虚拟角色的跳跃轨迹和跳跃方向等。控制单元用于控制虚拟角色的面向、移动方向、跳跃轨迹及跳跃方向。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见该实施例中的方法。
本实施例中,采用单摇杆触控方式,当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的第一角度进行攻击,使得玩家在空中射击会更为方便和精准。
实施例三
一种单摇杆控制方法,其主要特征与实施例一相同,区别在于:在图形用户界面呈现有摇杆触控区1、虚拟角色2、第一瞄准器3和第二瞄准器4等。
该第一瞄准器3始终跟随摇杆触控区1的触控位置旋转。第二瞄准器4初始跟随第一瞄准器3,当收到指令跟随攻击目标,只要攻击目标在检测范围内,则所有攻击指令自动瞄准该攻击目标。两个瞄准器的大小、形状以及默认坐标皆为预设值,可任意设定长宽高,形状可以是长方形、扇形、圆形等。该第一瞄准器3和第二瞄准器4的坐标系可与虚拟角色2相同,即原点与虚拟角色2的原点相同。该第一瞄准器3还设有瞄准线,该瞄准线为第一瞄准器3的轴线。参见图1,为了便于区分,设置成长方形且第一瞄准器3的长度大于第二瞄准器4的长度,默认坐标为预设值,参见图15,图中将按钮触控区省略。
当检测到摇杆触控区1的触控动作,计算触控位置的第一角度,第一瞄准器3跟随该第一角度旋转。当第一瞄准器3或第二瞄准器4所在区域检测到至少一可攻击目标时,计算各个可攻击目标与第一瞄准器3之间的第二角度或与虚拟角色2的距离,并判断锁定一攻击目标,控制第二瞄准器4跟随该攻击目标旋转。具体情况包括如下:
当检测到摇杆触控区1具有触控动作,且第一瞄准器3和第二瞄准器4所在区域均未检测到可攻击目标,则计算触控位置(x1,y1)的第一角度,x1,y1为摇杆触控区1中的触控位置的横坐标和纵坐标,该第一角度即为X轴与触控位置和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角α,α=arctan(y1-y0)/(x1-x0)。或者也可为Y轴与触控位置和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角。控制第一瞄准器3和第二瞄准器4移动的角度α'=α,即第一瞄准器3和第二瞄准器4均跟随该第一角度α旋转,参见图16。
当第一瞄准器3所在区域检测到一可攻击目标时,发出指令,控制第二瞄准器4跟随该攻击目标旋转,不再跟随第一瞄准器3。
当第一瞄准器3所在区域检测到至少两个可攻击目标时,计算各个可攻击目标与瞄准线之间的第二角度和距离,锁定第二角度最小且距离最近的作为攻击目标,控制第二瞄准器4跟随该攻击目标旋转。具体判断过程中,可以先判断第二角度最小,再确定距离最近的作为攻击目标,或者先判断距离最近,再确定第二角度最小的作为攻击目标。
参见图17、图18,该第二角度为虚拟角色2坐标和可攻击目标坐标连成的线与瞄准线c之间的夹角,距离为虚拟角色2与可攻击目标之间的距离。具体的,假设可攻击目标为A和B,虚拟角色2与可攻击目标A、B之间的连线分别为a、b,对应的距离即为a、b的长度,对应的第二角度分别为αa、αb,计算公式如下:
αa=arctan Oa/P=arctan(ya-Py)/(xa-Px)
αb=arctan Ob/P=arctan(yb-Py)/(xb-Px);
其中Oa为目标A的坐标,其坐标值为(xa,ya),Ob为目标B的坐标,其坐标值为(xb,yb),其中P为触控位置在游戏场景中的映射坐标,其坐标值为(Px,Py)。
当第二瞄准器4跟随的攻击目标脱离检测范围,且第一瞄准器3检测范围内没有任何其他的可攻击目标,则发出指令,令第二瞄准器4再次跟随第一瞄准器3旋转。
当第二瞄准器4跟随的攻击目标脱离检测范围,且第二瞄准器4检测范围内有其他可攻击目标,而第一瞄准器3检测范围内没有任何其他的可攻击目标,则发出指令,令第二瞄准器4跟随新检测到的攻击目标旋转。
参见图19,当第二瞄准器4已有跟随的攻击目标A,且第一瞄准器3检测范围内有可攻击目标B时,计算瞄准线c与两个目标的第二角度及虚拟角色2与两个目标的距离。具体的,虚拟角色2到攻击目标A的连线为距离a的线段,到可攻击目标B的连线为距离b的线段。计算线段c到线段a、b的夹角,计算公式:
αa=arctan Oa/P=arctan(ya-Py)/(xa-Px)
αb=arctan Ob/P=arctan(yb-Py)/(xb-Px);
其中Oa为目标A的坐标,其坐标值为(xa,ya),Ob为目标B的坐标,其坐标值为(xb,yb),其中P为触控位置在游戏场景中的映射坐标,其坐标值为(Px,Py)。判断过程如下:
1)当αa>αb时,发出指令,令第二瞄准器4开始跟随攻击目标B;当αa<αb时,发出指令,令第二瞄准器4依然跟随攻击目标A。
2)当αa=αb时,计算比对线段a、b的长度:
当a>b时,发出指令,令第二瞄准器4开始跟随攻击目标B,参见图20。
当a≤b时,发出指令,令第二瞄准器4依然跟随攻击目标A。
本发明还提出一种游戏单摇杆控制***,其主要特征与实施例一相同,区别在于:该显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区1、虚拟角色2、第一瞄准器3、第二瞄准器4等,该第一瞄准器3和第二瞄准器4也可不显示。判断单元用于计算摇杆触控区1的触控位置的第一角度,及计算各个可攻击目标与瞄准线之间的第二角度或距离并锁定一攻击目标。控制单元用于控制第一瞄准器3跟随该第一角度旋转,及根据判断结果控制第二瞄准器4跟随攻击目标旋转。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见该实施例的控制方法。
本发明在保证一定操作深度的前提下,减少玩家的操作负担,同时也能够减少新手、小白玩家射击瞄不准的挫败感,提高技能释放的准确度,使得游戏更容易上手。
实施例四
参见图1、图2和图21,一种单摇杆控制方法,其主要特征与实施例一相同,区别在于:当检测到第二触控动作时,例如单击或长按射击按钮或释放技能按钮,同时检测到第一触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标P(x1,y1)计算第一角度,x1,y1为摇杆触控区中的P点的横坐标和纵坐标,角第一度即为X轴与触控坐标P和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角α,α=arctan(y1-y0)/(x1-x0)。或者也可为Y轴与触控坐标P和XY坐标系原点O连成的直线之间的夹角。
若该第一角度α处于预设的第一修正范围内,即绝对值处于[60°,90°],其包含多种情况,第一象限中α∈[60°、90°],第二象限中α∈[-60°、90°],第三象限中α∈[-60°、90°],第四象限中α∈[-90°,-60°],则控制虚拟角色指向该第一角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动,该移动包括水平行走,该水平行走是指在X'轴上向左或向右移动,移动还可包括其它水平方向上的移动,包括跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,例如跳跃为上下跳跃,无抛物线轨迹。该角度为角度α映射在X'Y'坐标系的角度,二者相等。这种情况下,可控制虚拟角色向上或向下攻击,并停止移动,精准度高。
若该第一角度处于预设的第二修正范围内,即绝对值处于[0°,15°],其分为其包含多种情况,第一象限中α∈[0°、15°],第二象限中α∈[-15°、0°],第三象限中α∈[-0°、15°],第四象限中α∈[-0°,-15°],则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击(即进行水平射击),并发出移动指令控制虚拟角色移动,该移动包括水平行走、跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,水平行走方向与第一触控动作方向(即触控坐标)相同,跳跃、翻滚、飞行、冲刺与角度α相同。这种情况下,可控制虚拟角色进行水平攻击(即角度为0°)。
若第一角度不在第一修正范围和第二修正范围内,控制虚拟角色指向该第一角度的区域进行攻击,并发出移动指令控制虚拟角色移动,该移动包括水平行走、跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,水平行走方向与第一触控动作方向(即触控坐标)相同,跳跃、翻滚、飞行、冲刺的角度与计算的角度α相同。
当按钮触控区检测到第二触控动作,但摇杆触控区未检测到第一触控动作时,则第一角度设为默认值,控制虚拟角色指向该默认值的区域进行攻击,该默认值可以是O°,也可以是其它数值。
当检测到摇杆触控区的第一触控动作为滑动时,虚拟角色的角度也会跟随改变,控制虚拟角色以ΔV的速度转动角度。ΔV=Δα/Δt,其中Δα表示改变的角度向量即为两个时刻速度α的差值,Δt表示改变的时间。
另外,第一触控动作为滑动时,虚拟角色的坐标也会随之发生改变(即移动),控制虚拟角色以V的速度向触控坐标方向移动。V的速度为预设值,预设值可以为任何数值。
当检测到对按钮触控区的翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮或跳跃按钮的第二触控动作时,控制虚拟角色翻滚、飞行、冲刺或跳跃,角度与计算的第一角度α相同。
本实施例还提出一种单摇杆控制***,其主要特征与实施例一相同,区别在于:该显示触摸单元用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区、虚拟角色、游戏场景、瞄准器等。当检测到第二触控动作时,判断单元根据第一触控动作计算角度,判断该角度是否处于预设的第一修正范围内或第二修正范围。控制单元根据判断结果控制虚拟角色指向该角度或零度进行攻击,并禁止虚拟角色移动或控制虚拟角色移动。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见本实施例的控制方法。
本发明的方法和装置,采用单摇杆操控攻击角度、移动方向等,并进行角度修正,降低操作难度、提高技能释放的准确度,攻击节奏更为顺畅。
上述仅为本发明的具体实施方式,但本发明的设计构思并不局限于此,凡利用此构思对本发明进行非实质性的改动,均应属于侵犯本发明保护范围的行为。

Claims (24)

1.一种单摇杆控制方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;根据第二触控动作控制对应的技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控位置控制确定该生效位置。
2.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述摇杆触控区设有XY坐标系;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射;所述技能生效位置为所述触控坐标在X'Y'坐标系的映射。
3.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当未检测到所述第一触控动作时,所述生效位置即为虚拟角色的坐标位置;所述技能设有最远释放位置,所述生效位置小于等于该最远释放位置。
4.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当检测到第二触控动作时,控制释放技能,且在技能释放过程中,禁止所述触控位置对面向的控制。
5.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:还设有至少一转向按钮,当该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。
6.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当所述按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的第一角度进行攻击。
7.如权利要求6所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述锁定虚拟角色的当前轨迹是指,若检测到第一触控动作的触控位置,则控制跳跃方向和当前轨迹不变,但面向与该触控位置映射的方向相同。
8.如权利要求6所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作且未检测到第一触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作,则根据触控位置控制虚拟角色的跳跃方向和面向,并改变跳跃轨迹。
9.如权利要求6所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,则控制虚拟角色改变跳跃轨迹、跳跃方向和面向。
10.如权利要求6所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述预设按钮为跳跃按钮,所述另一预设按钮为射击按钮或技能释放按钮。
11.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色面向为向右或向左。
12.如权利要求6所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色移动方向为向右或向左,所述跳跃方向与所述移动方向相同。
13.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:还设置有第一瞄准器和第二瞄准器;计算所述触控位置的第一角度,第一瞄准器跟随该第一角度旋转;当第一瞄准器或第二瞄准器所在区域检测到至少一可攻击目标时,计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或与虚拟角色的距离,并判断锁定一攻击目标,控制第二瞄准器跟随该攻击目标旋转。
14.如权利要求13所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当所述第一瞄准器和所述第二瞄准器所在区域均未检测到可攻击目标时,控制第一瞄准器和第二瞄准器均跟随所述第一角度旋转。
15.如权利要求13所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当所述第二瞄准器跟随攻击目标旋转,且当所述第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,计算所述第一瞄准器与该攻击目标和该可攻击目标的第二角度,根据第二角度判断是否切换攻击目标。
16.如权利要求13所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当所述第二瞄准器跟随攻击目标旋转,所述第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,且当计算的第一瞄准器与该攻击目标和该可攻击目标的第二角度相同时,根据虚拟角色与该攻击目标和该可攻击目标的距离判断是否切换攻击目标。
17.如权利要求15或16所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述第二角度为虚拟角色坐标和可攻击目标坐标连成的线与所述第一瞄准器之间的夹角。
18.如权利要求13所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:根据可攻击目标与所述第一瞄准器之间的距离锁定攻击目标,具体为将距离最小的所述可攻击目标作为所述攻击目标,所述距离为虚拟角色与所述可攻击目标之间的距离。
19.如权利要求13所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述第一瞄准器设有瞄准线,所述第二角度和所述距离为各个可攻击目标与该瞄准线之间的角度和距离。
20.如权利要求1所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控坐标计算第一角度,若该角度处于预设的第一修正范围内,则控制虚拟角色指向该第一角度的区域进行攻击,并禁止虚拟角色移动;若该第一角度处于预设的第二修正范围内,则控制虚拟角色指向零度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动;否则控制虚拟角色指向该第一角度的区域进行攻击,并控制虚拟角色移动。
21.如权利要求20所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述第一修正范围为夹角绝对值处于[60,90]。
22.如权利要求20所述的一种单摇杆控制方法,其特征在于:所述第二修正范围为夹角绝对值处于[0,15]。
23.一种单摇杆控制***,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向及结合第二触控动作判断虚拟角色的跳跃轨迹和跳跃方向;且当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控位置确定技能生效位置;
控制单元,控制虚拟角色移动、跳跃和释放技能。
24.如权利要求23所述的一种单摇杆控制***,其特征在于:所述显示触摸单元还设有第一瞄准器和第二瞄准器,所述判断单元还包括计算所述触控位置的第一角度,及计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或距离并锁定一攻击目标;所述控制单元还包括控制第一瞄准器跟随该第一角度旋转,及根据判断结果控制第二瞄准器跟随攻击目标旋转。
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SE01 Entry into force of request for substantive examination
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GR01 Patent grant
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