TWI831992B - 程式、遊戲控制方法及遊戲裝置 - Google Patents

程式、遊戲控制方法及遊戲裝置 Download PDF

Info

Publication number
TWI831992B
TWI831992B TW109125566A TW109125566A TWI831992B TW I831992 B TWI831992 B TW I831992B TW 109125566 A TW109125566 A TW 109125566A TW 109125566 A TW109125566 A TW 109125566A TW I831992 B TWI831992 B TW I831992B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
change
ball
aforementioned
target position
reference plane
Prior art date
Application number
TW109125566A
Other languages
English (en)
Other versions
TW202122142A (zh
Inventor
曽我部大介
Original Assignee
日商科樂美數碼娛樂股份有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 日商科樂美數碼娛樂股份有限公司 filed Critical 日商科樂美數碼娛樂股份有限公司
Publication of TW202122142A publication Critical patent/TW202122142A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI831992B publication Critical patent/TWI831992B/zh

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本發明的程式,係用以控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的程式,用以使電腦執行:隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量的變更處理。

Description

程式、遊戲控制方法及遊戲裝置
本發明係關於程式、遊戲控制方法及遊戲裝置。
先前公知因應使用者的操作來使物件移動的遊戲裝置。例如在棒球遊戲中,可因應使用者的操作使投手角色投球。
專利文獻1所揭示的遊戲,係藉由計算出預測通過區域之球的預測通過位置及最終通過位置,將用以告知球的通過位置的告知畫像,顯示於預測通過位置及最終通過位置。 專利文獻2所揭示的動作遊戲裝置,係根據投球能力資料,設定投手角色能以特定彎曲幅度投出變化球,依據投球能力資料,於好球帶顯示附近顯示用以指示變化球的圖示。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2007-244695號公報 [專利文獻2]日本專利第3443402號公報
[發明所欲解決之課題]
先前,投手角色投出變化球時,適用如果投手角色的體力及投球的時機等為一定的話,無關於使用者所指定之目標游標的位置,將變化球的變化量設為一定的方式。使用者操作打者角色打擊投手角色投出的球時,顯示的目標游標為大幅離開好球帶的壞球帶的狀況中,則預測為壞球,大多判斷不進行揮棒。然而,根據投手投出的變化球,即使目標游標為大幅離開好球帶的壞球帶,也有往好球帶變化而成為好球的狀況。使用者操作投手角色時,多用此種變化球的話,有變成可容易獲得好球,欠缺遊戲的有趣性之虞。相反地,使用者操作打者角色時,此種變化球被多用的話,有錯失揮棒的機會,欠缺遊戲的有趣性之虞。
本發明係有鑑於前述的問題點,目的為提供用以提升遊戲的趣味性之程式、遊戲控制方法及遊戲裝置。 [用以解決課題之手段]
本發明的程式,係用以控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的程式,用以使電腦執行:隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應不使前述物件的移動變化而朝向前述基準面移動時作為目標之位置即目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量的變更處理。
以下,針對本發明的實施形態,一邊參照圖式一邊進行說明。 [1.遊戲的說明] 以下,針對適用本發明的理想之遊戲的概要進行說明。關於遊戲的概要,使用搭載後述之遊戲裝置上的觸控面板的液晶顯示面板所顯示的畫面來進行說明。
本實施形態的遊戲係主要關於棒球遊戲者,強化包含使用者的球隊所屬之投手角色及野手角色的選手角色,與其他使用者的球隊進行對戰。藉由在對戰中獲勝,可多獲得強化選手角色所需的經驗值,或可多獲得可在遊戲上使用之遊戲內流通貨幣。再者,選手角色係可利用對戰的勝利報酬獲得,或藉由抽選獲得。
圖1係揭示球隊所屬之一位投手角色資訊之一例的圖。各投手角色資訊被記憶於選手角色資料。 如圖1所示,投手角色資訊係包含與單一識別投手角色的識別資訊(選手ID)建立關聯之選手名稱、位置、慣用手、控球力、球種等的資訊。與選手ID建立關聯的資訊,係各投手角色不同。 再者,投手角色資訊並不限定於該等資訊,例如包含表示記憶投手角色的畫像資料(包含動畫)之場所的位址資訊等的資訊亦可。
位置係表示在使用者的球隊為防守方時角色守備之位置的資訊。 慣用手係投手角色投球時的手臂的資訊。慣用手為右或左之任一。 控球力係表示投手角色的控球之品質的指標的資訊。 球種係投手角色可投出的球的種類,亦即表示持有球種的資訊。圖1所示的投手角色資訊係記憶第1球種為直球,第2球種為滑球,第3球種為噴射球,第4球種為曲球,第5球種為指叉球的資訊。在圖1所示的投手角色資訊中,直球以外之滑球、噴射球、曲球、指叉球為變化球。滑球及噴射球係變化方向為水平方向。又,曲球係變化方向包含水平成分與垂直成分的方向,具體來說是水平方向與垂直方向之間的斜方向。又,指叉球係變化方向為垂直方向。
又,球種以與球威、球速、變化量分別建立關聯之方式記憶。 球威係表示投球的威力的資訊。球威係對應各球種設定S、A、B、C、D、E、F、G的8階段之任一階級。S階級最高,G階級最低。相較於球威低的球,球威高的球在打者角色打擊時的擊球難以飛遠。 球速係表示投球的最高速度的資訊,對應各球種設定。 變化量係表示往變化球的變化方向變化之量或變化方向的軌道之大小的資訊。變化量係對應各球種設定6、5、4、3、2、1的6階段之任一階級。6階級最大,1階級最小。相較於變化量小的狀況,變化量大會更往變化方向變化。球種為直球時,變化量設定0或都未設定。再者,於圖1所示的投手角色資訊中,將與球種預先建立關聯的變化量設為基準變化量。 與球種建立關聯的資訊並不限定於該等資訊,例如與對應各球種表示控球之品質的資訊建立關聯亦可。
圖2係揭示球隊所屬之一位野手角色資訊之一例的圖。各野手角色資訊被記憶於選手角色資料。 如圖2所示,野手角色資訊係包含與單一識別野手角色的識別資訊(選手ID)建立關聯之選手名稱、位置、能力等的資訊。與選手ID建立關聯的資訊,係各野手角色不同。 再者,野手角色資訊並不限定於該等資訊,例如包含表示記憶野手角色的畫像資料(包含動畫)之場所的位址資訊等的資訊亦可。
位置係表示在使用者的球隊為防守方時角色守備之位置的資訊。 於能力,擊球、力量、跑力分別建立關聯而記憶。 擊球係表示作為打者打擊時對被投出的球的容易擊中度的資訊。力量係表示作為打者打擊時容易成為長打程度的資訊。跑力係表示跑壘之速度的資訊。擊球、力量、跑力係設定S、A、B、C、D、E、F、G的8階段之任一階級。S階級最高,G階級最低。野手角色作為打者打擊時的打擊結果,係擊球的能力、力量的能力會造成影響。 再者,與能力建立關聯的資訊並不限定於該等資訊,例如與表示防守方時之守備範圍的寬廣度之守備力的資訊建立關聯亦可。
使用者係設定從球隊所屬的選手角色選擇出賽的選手角色的名單。接著,使用者係利用選擇使使用者的球隊與其他使用者的球隊進行對戰的模式,或與電腦進行對戰的模式之任一,以開始比賽。使用者的球隊為防守方時,進行其他使用的打者角色打撃使用者所設定之名單的投手角色投出的球的對戰。
圖3係揭示轉移至投手角色與打者角色的對戰時所顯示之畫面G300的一例的圖。再者,在以下所示的說明中,將使用者正視畫面G300時的上側作為「上」,下側作為「下」,右側作為「右」,左側作為「左」進行說明。在使用者的球隊為防守方時,顯示從投手角色側觀看打者側的狀態。在此,使用者係選擇投手角色投球的球種。 於畫面G300,顯示投手角色CH301、打者角色CH302、捕手角色CH303、比賽狀況顯示道具I304、緩急對應計條I305、球種選擇區域A306、球道具I307、配球委託按鍵B308。 投手角色CH301係使用者所操作之對象的選手角色。打者角色CH302係打擊投手角色CH301投出的球之對戰對手的選手角色。捕手角色CH303係使用者的名單中位置為捕手的選手角色。 比賽狀況顯示道具I304係顯示現在時間點之比賽狀況。比賽狀況顯示道具I304係包含局數、分數、跑者的位置、好球數、壞球數、出局數等的顯示。 緩急對應計條I305係讓使用者辨識在慢球到快球之間打者容易抓時機的速度的球的顯示道具。再者,緩急對應計條I305係在使用者的球隊與電腦進行比賽時顯示,使用者的球隊與其他使用者的球隊進行比賽時部會顯示。
於球種選擇區域A306,在球道具I307的周圍,顯示第1球種顯示部A311~第5球種顯示部A315。顯示於球種選擇區域A306之球種顯示部的數量,係對應投手角色可投球之球種的數量。 於第1球種顯示部A311,顯示球種選擇按鍵B311a、球威顯示道具I311b、球速顯示道具I311c。圖3所示之第1球種顯示部A311的顯示例,係對應圖1所示之投手角色資訊的第1球種。於球種選擇按鍵B311a顯示球種為直球,於球威顯示道具I311b顯示球威為A階級,於球速顯示道具I311c顯示球速為152km/h。
於第2球種顯示部A312,顯示球種選擇按鍵B312a、球威顯示道具I312b、球速顯示道具I312c、變化量顯示計條I312d。變化量顯示計條I312d係以刻度的量顯示變化球的變化量。圖3所示之第2球種顯示部A312的顯示例,係對應圖1所示之投手角色資訊的第2球種。於球種選擇按鍵B312a顯示球種為滑球,於球威顯示道具I312b顯示球威為B階級,於球速顯示道具I312c顯示球速為133km/h,於變化量顯示計條I312d顯示變化量為「4」。
於第3球種顯示部A313,顯示球種選擇按鍵B313a、球威顯示道具I313b、球速顯示道具I313c、變化量顯示計條I313d。圖3所示之第3球種顯示部A313的顯示例,係對應圖1所示之投手角色資訊的第3球種。 於第4球種顯示部A314,顯示球種選擇按鍵B314a、球威顯示道具I314b、球速顯示道具I314c、變化量顯示計條I314d。圖3所示之第4球種顯示部A314的顯示例,係對應圖1所示之投手角色資訊的第4球種。 於第5球種顯示部A315,顯示球種選擇按鍵B315a、球威顯示道具I315b、球速顯示道具I315c、變化量顯示計條I315d。圖3所示之第5球種顯示部A315的顯示例,係對應圖1所示之投手角色資訊的第5球種。
使用者係一邊參照球威顯示道具I311b~I315b、球速顯示道具I311c~I315c、變化量顯示計條I312d~I315d,一邊選擇欲讓投手角色投出的球種。使用者係利用觸控球種選擇按鍵B311a~B315a中對應選擇之球種的按鍵,選擇投手角色投出的球種。又,配球委託按鍵B308係並不是使用者選擇球種,而是讓電腦自動選擇時觸控的按鍵。
圖4係揭示因使用者選擇投手角色投球的球種所顯示之畫面G400之一例的圖。 於畫面G400,顯示投手角色CH301、打者角色CH302、捕手角色CH303、比賽狀況顯示道具I304、好球帶道具I401、目標游標I402、變化量顯示道具I403、球種顯示道具I404、球種選擇返回按鍵B405。再者,與圖3相同的顯示係附加相同符號並省略說明。
好球帶道具I401係將根據投手角色投球時球通過來判定為好球的區域,以四角形,具體來說為矩形表示的顯示道具。矩形中一組的對邊係上下方向平行,另一組的對邊係左右方向平行。又,於好球帶道具I401內,顯示將好球帶道具I401的區域分成9個區域的刻劃線。好球帶道具I401的範圍外係表示判定為壞球的區域。再者,好球帶道具I401係為了提升視認性,顯示於與投手角色CH301、打者角色CH302及捕手角色CH303的任一都未重疊的位置。
目標游標I402係以圓形表示投手角色以球種為直球投球時的目標位置的道具。目標游標I402係不管使用者所選擇的球種是哪種球種也會顯示。亦即,目標游標I402並不限定於球種為直球的狀況,即使變化球的狀況也會顯示。目標游標I402係在選擇球種,顯示畫面G400時,重疊顯示於好球帶道具I401的中心。
變化量顯示道具I403係表示使用者所選擇的球種為變化球時之變化球的變化方向與變化量的道具。變化量顯示道具I403係從目標游標I402延伸的延伸方向表示變化球的變化方向,自目標游標I402起的長度表示變化量。從目標游標I402延伸的目標游標I402的延伸方向係根據使用者所選擇的球種來決定。又,自目標游標I402起的變化量顯示道具I403的長度係藉由與使用者所選擇的球種建立關聯的基準變化量來決定。變化量顯示道具I403長度越長,表示變化球的變化量越大。再者,變化量顯示道具I403係在使用者所選擇的球種為直球時並未顯示。
使用者係在所選擇的球種為變化球時利用視認目標游標I402與變化量顯示道具I403,可確認相較於投出直球時的變化方向及變化量。又,使用者係在所選擇的球種為變化球時利用視認變化量顯示道具I403的前端是否在好球帶道具I401的範圍內,可大略判斷投球時會被判定為好球或被判定為壞球。 球種顯示道具I404係顯示使用者所選擇之球種的道具。 球種選擇返回按鍵B405係返回選擇球種的畫面G300時使用者所觸控的按鍵。
在畫面G400中,使用者可選擇投手角色投球時的目標位置。使用者係可利用觸控觸控面板的反應區域中任意位置,從觸控的狀態進行滑動的操作,改變目標游標I402的位置,以選擇目標位置。
圖5係放大畫面G400的一部分的放大圖。 在圖5中,揭示使用者對觸控面板從觸控第1位置P501的狀態沿著斜右上側的箭頭A502滑動至第2位置P503的操作。此時,目標游標I402係從中心重疊顯示於好球帶道具I401的以間斷線表示之目標游標I402的位置,與沿著使用者所致之箭頭A502的操作連動,移動至以實線表示之目標游標I402的位置。又,變化量顯示道具I403係從以間斷線表示之變化量顯示道具I403的位置,移動至以實線表示之變化量顯示道具I403的位置。再者,目標游標I402及變化量顯示道具I403的移動量及移動方向,係與自使用者觸控的位置起的滑動量及滑動方向一致。
如此,利用改變目標游標I402的位置,使用者可選擇投手角色以球種為直球投球時的目標位置。進而,因為改變目標游標I402的位置,變化量顯示道具I403的位置也會改變,所以,使用者係在所選擇的球種為變化球時,可視認蓋變目標游標I402的位置時變化量顯示道具I403的前端是否在好球帶道具I401的範圍內。 再者,使用者並不限定於觸控觸控面板的反應區域中任意位置並滑動的操作,可藉由直接觸控目標游標I402並滑動的拖曳操作,改變目標游標I402的位置。
在本實施形態中,在使用者所選擇的球種為變化球時,因應以球種為直球進行投球時的目標位置,變更變化球的變化量。在本實施形態中,在實際使用者進行讓投手角色投球的操作之前,以讓使用者可視覺上理解因應以球種為直球進行投球時的目標位置,來變更變化量一事之方式,因應目標游標I402的位置,變更變化量顯示道具I403的長度。在以下的說明中,並未特別提到時,目標位置係作為以球種為直球進行投球時的目標位置來進行說明。 首先,參照圖6A、圖6B,針對變化球的變化量未因應目標位置變化時的目標游標I402與變化量顯示道具I611的長度之關係進行說明。 圖6A係揭示使用者所選擇的球種為滑球,投手角色的慣用手資訊為右手的狀況中分別變更目標游標I402的位置時,所顯示之變化量顯示道具I611之一例的圖。即使目標游標I402為P601~P604的任一位置,變化量顯示道具I611的長度也為La,設為一定。 圖6B係揭示使用者所選擇的球種為曲球,投手角色的慣用手資訊為右手的狀況中分別變更目標游標I402的位置時,所顯示之變化量顯示道具I631之一例的圖。即使目標游標I402為P621~P624的任一位置,變化量顯示道具I631的長度也為Lb,設為一定。
接著,參照圖6C、圖6D,針對因應目標位置來變更變化球的變化量時的目標游標I402與變化量顯示道具的長度之關係進行說明。 圖6C係揭示使用者所選擇的球種為滑球,投手角色的慣用手資訊為右手的狀況中分別變更目標游標I402的位置時,所顯示之變化量顯示道具I611~I615之一例的圖。首先,在目標游標I402為好球帶道具I401的範圍內的P601的位置中,變化量顯示道具I611的長度為La。 接著,在目標游標I402為好球帶道具I401的範圍外的P602、P603、P604的位置,且變化球的變化方向接近好球帶道具I401時,變化量顯示道具I612、I613、I614的長度分別為La1、La2、La3。在此,長度La1、La2、La3任一都比長度La短。所以,使用者係在變化球的變化方向為水平方向,且是從壞球帶接近好球帶的變化方向時可視覺上理解變化量減少一事。又,長度為La1>La2>La3的關係,目標游標I402的位置隨著離開好球帶道具I401變短。所以,使用者係在變化球的變化方向為水平方向,且是從壞球帶接近好球帶的變化方向時,可視覺上理解目標位置越離開好球帶,變化量越減少。
再者,在目標游標I402為好球帶道具I401的範圍內的話,變化量顯示道具I611的長度時常為La。又,即使目標游標I402為好球帶道具I401的範圍外的P605的位置,變化球的變化方向也從好球帶道具I401離開時,變化量顯示道具I615的長度為La。 所以,使用者可視覺上理解要是變化球的變化方向為水平方向,且目標位置在好球帶的範圍內的話,變化量不變一事。進而,使用者可視覺上理解要是變化球的變化方向為水平方向,且從壞球帶更離開好球帶的變化方向的話,變化量不變一事。
圖6D係揭示使用者所選擇的球種為曲球,投手角色的慣用手資訊為右手的狀況中分別變更目標游標I402的位置時,所顯示之變化量顯示道具I631~I635之一例的圖。首先,在目標游標I402為好球帶道具I401的範圍內的P621的位置中,變化量顯示道具I631的長度為Lb。 接著,在目標游標I402為好球帶道具I401的範圍外的P622、P623、P624的位置,且變化球的變化方向中水平方向的成分接近好球帶道具I401時,變化量顯示道具I632、I633、I634的長度分別為Lb1、Lb2、Lb3。在此,長度Lb1、Lb2、Lb3任一都比長度Lb短。又,長度為Lb1>Lb2>Lb3的關係,目標游標I402的位置隨著離開好球帶道具I401變短。
再者,在目標游標I402為好球帶道具I401的範圍內的話,變化量顯示道具I631的長度時常為Lb。又,即使目標游標I402為好球帶道具I401的範圍外的P625的位置,變化球的變化方向中水平方向的成分也從好球帶道具I401離開時,變化量顯示道具I635的長度為Lb。 如此,利用變更變化量顯示道具的長度,使用者可透過視覺,直覺地理解變化球的變化量因應目標位置被變更一事。
使用者利用改變目標游標I402的位置,手指從觸控面板離開,決定目標位置及變化球的變化量,實際上轉移至投手角色投球的動作。 圖7係揭示因使用者從觸控面板放開手指所顯示之動畫的畫面G700之一例的圖。 於畫面G700,顯示投手角色CH301、打者角色CH302、捕手角色CH303、放球圓圈C701、進球圓圈C702。再者,與圖3相同的顯示係附加相同符號並省略說明。
投手角色CH301係開始投球的動作。 放球圓圈C701係使用者指示投手角色球離手之釋出的時機時,成為判定使用者所指示的時機時之指標的道具。放球圓圈C701係以圓表示的道具。放球圓圈C701係隨著時間經過,大小逐漸變小。此時,放球圓圈C701係在中心的位置相同的狀態下變小。 進球圓圈C702係與放球圓圈C701同樣地,使用者指示投手角色球離手之釋出的時機時,成為判定使用者所指示的時機時之指標的道具。進球圓圈C702係以圓環狀表示的道具,顯示於與放球圓圈C701的中心一致的位置。進球圓圈C702係與放球圓圈C701不同,即使時間經過,大小也不會改變。
使用者利用以逐漸變小之放球圓圈C701的大小成為與進球圓圈C702的大小相同般的時機觸控觸控面板,讓投手角色以理想的時機投出球。在以理想的時機投出球時,可提升投手角色投出的球的球威。
在畫面G700中,持續顯示投手角色CH301投出球之後的動作的動畫。又,從投手角色CH301的手釋出的球,係依據球的軌道資訊,以朝向捕手角色CH303之方式顯示。此時,在使用者所選擇的球種為變化球時,軌道資訊會被變化球的變化量影響。
在本實施形態中,在使用者所選擇的球種為變化球時,因應目標位置,變更變化球的變化量。具體來說,如上所述,變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時變化量會減少。又,在變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時,目標位置越離開好球帶,變化量越減少。 如此,變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時變化量會減少。所以,即使投出從壞球帶接近好球帶的變化方向的變化球,也可讓其不成為好球,或難以成為好球。
[2.遊戲系統的構造] 接著,針對用以實現以上所說明之遊戲的遊戲系統的概要進行說明。 圖8係揭示本實施形態相關的遊戲系統1之整體硬體構造例的圖。在本實施形態相關的遊戲系統1中,伺服器裝置30與複數遊戲裝置10透過網路20藉由無線連接。
遊戲裝置10係用以操作上述之遊戲的裝置,例如智慧型手機等地攜帶型通訊裝置、攜帶型遊戲專用機器、平板電腦、固定型遊戲機器等。遊戲裝置10係具備CPU101、ROM102、RAM103、通訊部104、操作部105、顯示部106、記憶裝置107。
CPU101係將記憶於ROM102的控制程式讀取至RAM103以執行各種處理。ROM102係記憶用以使遊戲裝置10動作所需之控制程式(OS等)。使用快閃記憶體(NVRAM)來代替ROM102亦可。ROM103係使用來作為CPU101的主記憶體、工作區域等的暫時記憶區域。通訊部104係透過網路20進行與伺服器裝置30及其他遊戲裝置10的通訊處理。操作部105係受理使用者所致之各種操作。再者,顯示部106是搭載觸控面板的液晶顯示面板時,觸控面板作為操作部105。顯示部106係前述之遊戲的畫面等,顯示各種資訊。記憶裝置107係主要記憶關於遊戲的遊戲程式、遊戲相關聯的各種資料等。
再者,遊戲裝置10的功能及處理係藉由CPU101讀取出儲存於ROM102或記憶裝置107的程式,並執行該程式所實現者。又,作為其他範例,CPU101並不是讀取出記憶於ROM102等的程式,而是讀取出儲存於SD卡等之可裝卸的記錄媒體的程式亦可。又,用以將程式供給電腦的手段,係記錄程式之CD-ROM等的電腦可讀取的記錄媒體或傳輸程式之網際網路等的傳輸媒體亦可。以下,遊戲裝置10係作為具有搭載觸控面板之液晶顯示面板的智慧型手機來進行說明。
伺服器裝置30係具備CPU301、ROM302、RAM303、通訊部304、記憶裝置305。
CPU301係讀取出記憶於ROM302的控制程式以執行各種處理。ROM303係使用來作為CPU301的主記憶體、工作區域等的暫時記憶區域。通訊部304係透過網路20進行與遊戲裝置10及其他外部裝置的通訊處理。於記憶裝置305,記憶遊戲相關的程式、操作遊戲裝置10之使用者的ID等的識別資訊、及其他遊戲所需之各使用者的各種資訊。再者,於未圖示的資料庫等記憶該等一部分的資訊亦可。
圖9係揭示用以執行遊戲裝置10之圖3~圖7所說明的遊戲之功能構造例的區塊圖。
於遊戲裝置10的記憶裝置107,記憶用以執行遊戲的遊戲程式,進而記憶裝置107係具備記憶遊戲處理所需之各種資料的資料記憶部1071。例如於資料記憶部1071,記憶選手角色資料DT1、比賽狀況資料DT2、基準資料DT3、投球資料DT4等。選手角色資料DT1及基準資料DT3係不依存於比賽狀況的固定資料。又,比賽狀況資料DT2係根據比賽狀況更新的資料。又,投球資料DT4係根據使用者所選擇的球種等更新的資料。
選手角色資料DT1係由選手角色相關的各種資訊所成。例如,選手角色資料DT1係由使用者的球隊所屬之投手角色的投手角色資訊、野手角色的野手角色資訊等所成。又,於選手角色資料DT1包含進行遊戲方面所需之選手角色相關的資訊。 比賽狀況資料DT2係由開始比賽起的現在時間點之比賽相關的各資訊所成。例如比賽狀況資料DT2係由局數、分數、有無跑者、好球數、壞球數、出局數、登板的投手角色資訊、站上打席的打者角色資訊等所成。又,於比賽狀況資料DT2包含進行遊戲方面所需之比賽狀況相關的資訊。
基準資料DT3係由進行本實施形態的處理所需之各種資訊所成。例如,基準資料DT3係包含目標位置的位置資訊的初始值、判定基準面的位置資訊、包含往水平方向的成分的變化方向變化之球種的資訊。又,於基準資料DT3,包含被判定為變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向的目標位置的位置資訊(目標位置的區域)、投手角色的慣用手的資訊、球種的資訊之組合的資訊。又,於基準資料DT3,包含變化球的變化量(或基準變化量),與變化量顯示道具的長度建立關聯的資訊等。
投球資料DT4係由投手角色為了投球所需之資訊所成。例如,於投球資料DT4,包含使用者所選擇之球種的資訊、使用者所選擇之目標位置的資訊、變化球的變化量的資訊等。
又,遊戲裝置10係具備遊戲控制部120,遊戲控制部120的功能係藉由CPU101執行記憶於記憶裝置107的遊戲程式來實現。 遊戲控制部120係進行遊戲裝置10中使用者進行遊戲所需的控制。又,遊戲控制部120係控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動的遊戲。 在此,遊戲空間係指虛擬的3維空間或2維空間。於本實施形態中,遊戲空間係例如用以投球的虛擬3維空間。使用者係指遊戲的玩家。物件係指移動於遊戲空間內者。於本實施形態中,物件係例如球。移動係指活動。於本實施形態中,移動係指例如活動於虛擬3維空間內。遊戲係指至少包含使物件移動的遊戲。於本實施形態中,遊戲係例如棒球遊戲。
遊戲控制部120係進而具備變更部121、受理部122、顯示控制部123。 變更部121係隨著使物件朝向所定基準面移動而往包含基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應物件的目標位置,變更使物件的移動變化之變化量。
在此,基準面係指設定於遊戲空間內之面。於本實施形態中,基準面係指例如用以判定球到達時是好球或壞球之沿著垂直方向的判定基準面。又,於本實施形態中,垂直方向係例如與設定於遊戲空間內的水平面正交的方向。水平方向係指平行於基準面,且平行於設定於遊戲空間內之水平面的方向。於本實施形態中,水平方向係指例如與判定基準面平行的方向,且正交於垂直方向的方向。包含水平方向之成分的變化方向係指包含至少平行於水平面之方向的方向,除了僅垂直方向的方向之狀況。於本實施形態中,包含水平方向之成分的變化方向係指例如除了包含平行於判定基準面之方向的方向中,僅垂直方向的方向之狀況。變化係指改變。於本實施形態中,變化係指例如投出的球的軌道彎曲。變化量係指進行變化時的大小。於本實施形態中,變化量係指例如球彎曲時之彎曲的大小。目標位置係指不使物件變化,朝向基準面移動時設為目標的位置。於本實施形態中,目標位置係指例如在遊戲空間內將球種設為直球且將球朝向判定基準面投出時到達判定基準面時設為目標的位置。又,因應物件的目標位置變更變化量係指在物件的目標位置為第1位置之狀況,與不同於第1位置的第2位置之狀況中,將變化量設為不同的變化量。
又,變更部121係依據變化方向的基準面之水平方向的成分,變更隨著使物件朝向基準面移動而往包含基準面之水平方向的成分的變化方向使物件的移動變化之變化量。 又,變更部121係在目標位置是設定於基準面的所定範圍外,且隨著使物件朝向基準面移動而使物件的移動沿著基準面變化的變化方向是從所定範圍外接近所定範圍的變化方向時,以減少隨著使物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使物件的移動變化之變化量的方式進行變更。 在此,沿著基準面變化係指無關是接觸或離開基準面,與基準面平行地變化。於本實施形態中,沿著基準面變化係指例如無關是接觸或離開判定基準面,與判定基準面平行地變化。所定範圍係指預先訂定於基準面的區域。於本實施形態中,所定範圍係例如設定於判定基準面的好球帶。於本實施形態中,好球帶係指例如到達判定基準面的球通過時被判定為好球的區域。所定範圍外係指預先訂定於基準面的區域之外側。於本實施形態中,所定範圍外係例如設定於判定基準面的好球帶之外側,且為壞球帶。於本實施形態中,壞球帶係指例如到達判定基準面的球通過時被判定為壞球的區域。從所定範圍外接近前述所定範圍係指從正交於基準面的方向觀察,從預先訂定於基準面的區域之外側接近該區域。於本實施形態中,從所定範圍外接近前述所定範圍係指例如從正交於判定基準面的方向觀察,從壞球帶接近好球帶。
又,變更部121係隨著使物件朝向基準面移動而使物件的移動沿著基準面變化的變化方向,包含在基準面上的水平方向接近設定於基準面的基準點之變化方向的成分時,依據自目標位置的前述基準點起之水平方向的位置,變更隨著使物件朝向基準面移動而往前述變化方向使物件的移動變化之變化量。 在此,基準點係指設定於基準面的點,成為用以特定水平方向之目標位置的位置的基準之點。於本實施形態中,基準點係指例如設定於判定基準面的基準線上之任一點,成為用以特定目標位置於水平方向離多遠的基準之點。於本實施形態中,基準線係指例如沿著通過好球帶的中心之垂直方向的線。
又,變更部121係依據角色的慣用手的資訊、及前述角色投出之球種的資訊,特定變化方向。 在此,角色係指出現於遊戲的物件。本實施形態的角色係例如投球的投手角色。慣用手係指含使物件移動時所用的手臂。本實施形態的慣用手係例如投手角色投球時的手臂。特定係指找出相當者。
受理部122係從使用者受理各種操作。又,受理部122係從使用者受理物件之目標位置的移動指示。 在此,移動指示係指指示移動。於本實施形態中,移動指示係指例如使用者藉由進行觸控任意位置,從觸控的狀態進行滑動的操作,來指示移動。
顯示控制部123係對於顯示部106進行各種顯示處理。又,顯示控制部123係在藉由受理部122受理來自使用者之目標位置的移動指示之間,將因應藉由受理部122受理的移動指示所變更之目標位置顯示於顯示部106,並且將因應目標位置,以對應藉由變更部121所變更之變化量的方式變更長度的顯示道具顯示於顯示部106。在此,顯示道具係指顯示於顯示部106的畫像。於本實施形態中,顯示道具係指例如變化量顯示道具。
又,顯示控制部123係基準面被分成複數範圍,因應前述複數範圍中,包含藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置的範圍,變更並顯示顯示道具的長度。
[3.遊戲系統中之處理的流程] 以下,針對本實施形態的遊戲裝置10之處理的流程進行說明。 圖10係揭示關於本實施形態的遊戲裝置10所致之遊戲上,從使用者選擇投手角色投出之球種到投球結束為止的處理之一例的流程圖。以下所說明的處理,係藉由CPU101將儲存於記憶裝置107的遊戲程式讀取至RAM103,並執行該遊戲程式所實現。
圖10的流程圖係遊戲控制部120執行與其他使用者的球隊進行對戰,或與電腦進行對戰的比賽之狀態,在使用者的球隊為防守方時,且判定為滿足所定條件時開始處理。例如,所定條件係局數為第1局至第8局之間,且跑者在2壘或3壘之狀況、及局數為第9局,使用者的球隊的分數超過對戰對手的球隊的分數之狀況等。但是,遊戲控制部120係在使用者的球隊為防守方的所有狀況或隨機開始處理亦可。
從S101到S102的處理,係讓使用者選擇投手角色所投出之球種,取得球種的資訊的處理。 首先,在S101中,顯示控制部123係顯示用以讓使用者選擇投手角色投出之球種的畫面G300。具體來說,首先遊戲控制部120係根據比賽狀況資料DT2特定在現在時間點登板之投手角色的選手ID,並從選手角色資料DT1抽出對應選手ID的投手角色資訊。接著,顯示控制部123係依據抽出的投手角色資訊,可選擇地顯示投手角色可投出的球種。又,顯示控制部123係依據抽出的投手角色資訊,顯示與球種建立關聯的球威、球速、基準變化量。藉由顯示控制部123的處理,於顯示部106顯示圖3所示的畫面G300。
在S102中,受理部122係受理使用者所致之球種的選擇。受理部122係在使用者觸控觸控面板,選擇球種選擇按鍵B311a~B315a的任一時,取得對應所選擇之球種選擇按鍵B311a~B315a的球種的資訊,並記憶於投球資料DT4。
在S103中,顯示控制部123係顯示用以讓使用者選擇投手角色投球時的目標位置的初始畫面。再者,本實施形態中的目標位置係指在遊戲空間內將球種設為直球且將球朝向判定基準面投出時到達判定基準面時設為目標的位置。又,本實施形態中的判定基準面係指用以判定球到達時是好球或壞球的沿著垂直方向之面。判定基準面係設定於本壘板上。並不是讓使用者選擇實際的目標位置,而是使用對應目標位置的目標游標I402,以選擇目標位置。 具體來說,首先,顯示控制部123係顯示對應設定於判定基準面的好球帶的好球帶道具I401。又,顯示控制部123係將目標游標I402重疊顯示於好球帶道具I401的中心。又,顯示控制部123係在使用者所選擇的球種不是直球時,也就是說是變化球時,取得與使用者所選擇之球種建立關聯的基準變化量的資訊。顯示控制部123係對應基準變化量,顯示變化量顯示道具I403。顯示控制部123係變化球的基準變化量越大則越大地,增長顯示變化量顯示道具I403的長度。再者,顯示控制部123係依據使用者所選擇的球種,決定從目標游標I402延伸的變化量顯示道具I403的延伸方向。 於基準資料DT3,記憶基準變化量,與變化量顯示道具I403的長度建立關聯的資訊。所以,顯示控制部123可利用參照基準資料DT3,顯示變化量顯示道具I403。藉由顯示控制部123的處理,於顯示部106顯示圖4所示的畫面G400。
S104到S112為止的處理,係在使用者所選擇的球種為變化球時,因應所選擇的目標位置,顯示變化量的處理。S104到S112為止的處理係到目標位置的移動指示結束為止重複進行。 首先,在S104中,受理部122係受理使用者所致之目標位置的移動指示,遊戲控制部120係因應目標位置的移動指示來變更目標位置,取得所變更之目標位置的位置資訊,並記憶於投球資料DT4。具體來說,受理部122係受理使用者從觸控觸控面板的狀態進行滑動的操作,取得自觸控的位置起的滑動量與滑動方向。遊戲控制部120係將自觸控的位置起的滑動量與滑動方向,轉換成遊戲空間上的滑動量與滑動方向,加算或減算記憶於投球資料DT4的目標位置的位置資訊,藉此更新目標位置的位置資訊。再者,初始前進至S104時,由於投球資料DT4並未記憶目標位置的位置資訊,遊戲控制部120係從基準資料DT3取得目標位置之位置資訊的初始值之後,將更新之目標位置的位置資訊記憶於投球資料DT4。
在S105中,遊戲控制部120係判定使用者所選擇的球種是否是變化球。在球種不是變化球時,也就是說是直球時,不需要顯示變化量,所以讓處理分歧。是變化球時則前進至S106,不是變化球時則前進至S111。
在S106中,遊戲控制部120係判定變化球的變化方向是否為所定條件。本實施形態的所定條件,係指[1]變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向,[2]變化球的變化方向是從壞球帶接近好球帶的變化方向,更詳細來說,變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向之狀況。 首先,遊戲控制部120係依據使用者所選擇之球種的資訊,判定是否是[1]變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向。於基準資料DT3,作為往包含水平方向之成分的變化方向變化之球種的資訊,例如記憶滑球、噴射球、曲球的資訊。所以,遊戲控制部120可利用參照基準資料DT3,判定變化球的變化方向是否是包含水平方向之成分的變化方向。
又,遊戲控制部120係依據更新之目標位置的位置資訊、投手角色的慣用手的資訊、使用者所選擇之球種的資訊,判定是否是[2]變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向。在此,參照慣用手的資訊是因為僅球種的資訊無法特定變化方向。亦即,因為即使是相同球種,也因為慣用手而變化方向會成為不同的方向。 例如,目標位置是比好球帶更靠右側的壞球帶,投手角色的慣用手資訊是右手,球種是滑球或曲球時,則判定為變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向。又,目標位置是比好球帶更靠左側的壞球帶,投手角色的慣用手資訊是右手,球種是噴射球時,則判定為變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向。
另一方面,目標位置是比好球帶更靠右側的壞球帶,投手角色的慣用手資訊是左手,球種是噴射球時,則判定為變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向。又,目標位置是比好球帶更靠左側的壞球帶,投手角色的慣用手資訊是左手,球種是滑球或曲球時,則判定為變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向。
於基準資料DT3,記憶被判定為變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向的目標位置的位置資訊、投手角色的慣用手的資訊、球種的資訊之組合的資訊。所以,遊戲控制部120可利用參照基準資料DT3,判定是否是變化球的變化方向中水平方向之成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向。 變化球的變化方向中水平方向的成分為所定條件時則前進至S107,不是時則前進至S109。
在S107中,變更部121係因應更新的目標位置,變更變化球的變化量,將變更之變化量的資訊記憶於投球資料DT4。 在此,變更部121係以成為與球種建立關聯的基準變化量不同之量的方式變更變化球的變化量。具體來說,變更部121係以相較於更新的目標位置是好球帶時變化量減少之方式變更變化量。再者,於S106中判定為[2]變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向而前進至S107,在S107中以目標位置是壞球帶一事作為前提。 進而,變更部121係以隨著從基準線到目標位置為止的距離變大,減少變化球的變化量之方式進行變更。更具體來說,變更部121係以相較於更新的目標位置與好球帶的距離較近時之變化球的變化量,使更新的目標位置與好球帶的距離較遠時之變化球的變化量減少之方式進行變更。 於基準資料DT3,記憶從設定於判定基準面的基準線到於水平方向離開的目標位置為止的距離,與變化量建立關聯的資訊。
圖12A係用以說明從基準線到目標位置為止的距離與變化量建立關聯之資訊的圖。 於圖12A揭示設定於判定基準面F1201的好球帶ST1202。於判定基準面F1201,設定沿著通過好球帶ST1202的中心之垂直方向的基準線RL1203。再者,從基準線RL1203於水平方向離開距離L1206的位置為好球帶ST1202的邊際線。 特性線Gr1209係從基準線RL1203到水平方向的目標位置為止的距離與變化量建立關聯之資訊的一例。特性線Gr1209係目標位置從基準線RL1203於水平方向到距離L1206為止的變化量為一定,但是,與距離L1206變得更大成比例,連續地減少。再者,從基準線RL1203於水平方向到距離L1206為止的變化量,係對應與使用者所選擇之球種建立關聯的基準變化量。 所以,從基準線RL1203於水平方向到較遠的目標位置P1205,係相較於從基準線RL1203於水平方向到較近的目標位置P1204,變化量比較小。
如此,於基準資料DT3,由於記憶有從基準線到於水平方向離開的目標位置為止的距離,與變化量建立關聯的資訊,變更部121可利用參照基準資料DT3,因應更新的目標位置,來變更變化球的變化量。 再者,於基準資料DT3,並不限定記憶從基準線到於水平方向離開的目標位置為止的距離,與變化量建立關聯的資訊之狀況。於基準資料DT3,記憶從目標位置到好球帶為止的距離,與變化量建立關聯的資訊亦可。此時,記憶和目標位置與好球帶的距離變大成比例,連續地減少之變化量的資訊。再者,目標位置與好球帶的距離係指從目標位置到好球帶為止的直線距離中最短的距離。
在S108中,顯示控制部123係顯示更新的目標位置,與變更的變化量。 具體來說,顯示控制部123係於與S104中取得之自觸控的位置起的滑動量及滑動方向一致的移動量及移動方向的位置,顯示目標游標I402。但是,顯示控制部123係對應更新之目標位置的位置資訊,顯示目標游標I402亦可。再者,在從S106經由S107前進至S108時,由於目標位置是壞球帶,顯示控制部123係將目標游標I402顯示於不重疊於好球帶道具I401的位置。 又,顯示控制部123係與目標游標I402的位置連動,也改變顯示變化量顯示道具I403的位置。另一方面,顯示控制部123係對應變更之變化量的資訊,變更顯示變化量顯示道具的長度。顯示控制部123係因應變更之變化量的大小,變更顯示顯示道具的長度。在此,在前進至S108時,由於變化量從基準變化量減少,變化量顯示道具的長度係顯示比圖4所示的畫面G400中顯示之變化量顯示道具I403的長度還短。 於基準資料DT3,記憶變化球的變化量,與變化量顯示道具的長度建立關聯的資訊。在此,記憶因應變化球的變化量,成比例地連續不同之變化量顯示道具的長度的資訊。所以,顯示控制部123可利用參照基準資料DT3,變更變化量顯示道具的長度。 藉由顯示控制部123的處理,例如圖6C所示般,實現隨著目標游標I402從好球帶道具I401如P602、P603、P604般離開,變化量顯示道具I612、I613、I614的長度分別如La1、La2、La3般地逐漸變短的顯示。
在S109中,變更部121係無關於更新的目標位置,將變化球的變化量設為一定,將變化量的資訊記憶於投球資料DT4。 在此,變更部121係將與球種建立關聯的基準變化量直接決定為變化球的變化量。所以,變化球的變化量係比以根據被判定為[2]變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向,而前進至S107,於S107中減少之方式變更的變更量還大。 在S110中,顯示控制部123係顯示更新的目標位置與變化量。 具體來說,顯示控制部123係於與S104中取得之自觸控的位置起的滑動量及滑動方向一致的移動量及移動方向的位置,顯示目標游標I402。該處理係與S108中顯示目標游標I402的處理相同。再者,在從S106經由S109前進至S110時,有更新的目標位置為好球帶之狀況與壞球帶之狀況。所以,顯示控制部123係將目標游標I402顯示於與好球帶道具I401重疊的位置或不重疊的位置。 又,顯示控制部123係與目標游標I402的位置連動,也改變顯示變化量顯示道具I403的位置。但是,由於變化量直接使用基準變化量,顯示控制部123係以與S103中顯示之變化量顯示道具I403的長度相同的長度,顯示變化量顯示道具的長度。 藉由顯示控制部123的處理,例如圖5所示般,實現要是目標游標I402在好球帶道具I401的範圍內的話,則變化量顯示道具I403的長度不會被變更的顯示。又,即使目標位置是壞球帶,在變化球的變化方向中水平方向的成分不是從壞球帶接近好球帶的變化方向時,例如圖6C所示般,實現目標游標I402是P605的位置時之變化量顯示道具I615的長度不會被變更的顯示。
另一方面,於S105中球種不是變化球時,亦即直球時則前進至S111。 在S111中,顯示控制部123係顯示更新的目標位置。具體來說,顯示控制部123係於與S104中取得之自觸控的位置起的滑動量及滑動方向一致的移動量及移動方向的位置,顯示目標游標I402。該處理係與S108中顯示目標游標I402的處理相同。 再者,在球種是直球時,因為不需要顯示變化量,變更部121係不進行變化量相關的處理。
在S112中,受理部122係判定是否已決定目標位置。具體來說,受理部122係在使用者手指離開觸控面板時亦即觸控結束時判定為已決定目標位置,在維持觸控之狀態時則判定為並未決定目標位置。判定為已決定目標位置時前進至S113。判定為並未決定目標位置時返回S104,到決定目標位置為止重複進行S104到S112的處理。 受理部122可利用使用者從觸控觸控面板的狀態進行滑動時以高取樣率取得滑動量與滑動方向,連續受理目標位置的移動指示。此時,可利用遊戲控制部120每於取樣就重複執行S104到S112為止的處理,對應每於取樣所取得的目標位置,顯示目標游標I402,或顯示對應每於取樣所變更之變化量的變化量顯示道具。
在此,參照圖12A,針對在使用者從觸控的狀態進行滑動時,重複執行S104到S112為止的處理時所顯示之變化量顯示道具的顯示轉移進行說明。在此,利用使用者從觸控觸控面板的狀態進行滑動,遊戲控制部120係將目標位置從目標位置P1204經由複數目標位置的更新,更新成目標位置P1205。該操作係相當於以從基準線到目標位置為止的距離逐漸變大之方式移動指示目標位置的操作。 在此,如S107中所說明般,於基準資料DT3,記憶從基準線到目標位置為止的距離與變化量建立關聯的資訊。例如,於基準資料DT3,記憶和基準線到目標位置為止的距離變大成比例,連續地減少之變化量的資訊。又,如上述之S108中所說明般,於基準資料DT3,記憶變化球的變化量,與變化量顯示道具的長度建立關聯的資訊。
首先,顯示控制部123係利用參照基準資料DT3,依據與從基準線RL1203到目標位置P1204為止的距離建立關聯的變化量,例如顯示圖6C所示之長度La1的變化量顯示道具I612。 接著,受理部122受理使用者之目標位置的移動指示,在遊戲控制部120將目標位置從目標位置P1204更新成目標位置P1205為止之間,顯示控制部123係重複進行S104到S112的處理。 所以,顯示控制部123係在依據與從基準線RL1203到目標位置P1205為止的距離建立關聯的變化量,例如顯示圖6C所示之長度La3的變化量顯示道具I614之間,也顯示目標游標I402與變化量顯示道具。亦即,顯示控制部123係例如顯示圖6C所示之長度La2的變化量顯示道具I613。
此時,變化量顯示道具I613的長度La2由於是與和基準線RL1203到目標位置為止的距離變大成比例,連續地減少之變化量建立關聯的長度,比變化量顯示道具I613的長度La1還短。又,變化量顯示道具I614的長度La3由於是與和基準線RL1203到目標位置為止的距離變大成比例,連續地減少之變化量建立關聯的長度,比變化量顯示道具I613的長度La2還短。 結果,顯示控制部123係在藉由使用者進行了如目標位置從目標位置P1204更新成目標位置P1205的移動指示時,以連續地減少變化量顯示道具的長度之方式進行顯示。所以,使用者可辨識隨著目標位置離開好球帶而連續地變化量減少。相反地,顯示控制部123係在進行了如目標位置從目標位置P1205更新成目標位置P1204的移動指示時,以連續地增大變化量顯示道具的長度之方式進行顯示。所以,使用者可辨識隨著目標位置接近好球帶而連續地變化量增大。如此,顯示控制部123係在使用者從觸控的狀態進行滑動時,以連續地變更變化量顯示道具的長度之方式進行顯示。
回到圖10的流程圖,於S112中判定為已決定目標位置時前進至S113。前進至S113時,於投球資料DT4,記憶使用者所選擇之球種的資訊、使用者所選擇之球種為變化球時的變化量的資訊、目標位置的位置資訊。 S113到S115為止的處理,係依據記憶於投球資料DT4的資訊,顯示投手角色投球的動畫的處理。
在S113中,顯示控制部123係開始投手角色進行投球之動畫的顯示。又,顯示控制部123係以放球圓圈C701與進球圓圈C702成為同心之方式顯示,開始使放球圓圈C701的大小逐漸縮小之動畫的顯示。
在S114中,受理部122係從使用者受理投手角色球離手之釋出的時機。受理部122係開始隨著時間經過縮小放球圓圈C701的大小的動畫之後,取得使用者觸控觸控面板時的時機資訊。受理部122係將取得的時機資訊記憶於投球資料DT4。在此,時機資訊會影響與使用者所選擇之球種建立關聯的球威。例如,在放球圓圈C701的大小成為與進球圓圈C702的大小相同般的時機,使用者觸控時的時機資訊,會賦予提升球威的影響。另一方面,在放球圓圈C701的大小成為比進球圓圈C702的大小還大或還小般之不同大小的時機,使用者觸控時的時機資訊,會賦予降低球威的影響。再者,時機資訊並不限於球威,作為會影響目標位置、球速、變化球的變化量的至少任一亦可。
在S115中,遊戲控制部120係在決定目標位置時除了記憶於投球資料DT4的資訊之外,依據與使用者所選擇之球種建立關聯的球速的資訊,生成釋出球之後到達判定基準面為止之遊戲空間上的球的軌道資訊。此時,遊戲控制部120係依據時機資訊,修正目標位置的位置資訊、球速的資訊、變化球之變化量的資訊的至少任一亦可。
圖11係揭示從垂直方向觀察遊戲空間的軌道資訊,亦即從與設定於遊戲空間內的水平面正交的方向觀察的軌道資訊之一例的圖。在此,揭示投手角色CH1101朝向判定基準面F1102投出球時的軌道資訊T1、T2。又,於判定基準面F1102的一部分設定好球帶ST1103。又,於好球帶ST1103的中心設定基準線RL1108。在此,由於從垂直方向觀察遊戲空間,可作為基準點置換基準線RL1108。 軌道資訊T1係變化球的變化方向從基準線RL1108在水平方向上離開的變化方向。更具體來說,軌道資訊T1係球種是滑球或曲球,投手角色的慣用手資訊是右手,[1]因為變化球的變化方向是包含水平方向的成分的變化方向,但目標位置P1104在好球帶ST1103,[2]變化球的變化方向中水平方向的成分不是從壞球帶接近好球帶的變化方向時的軌道資訊。此時,為了從上述之S106前進至S109的處理,在S109中,變更部121係將與球種建立關聯的基準變化量直接決定為變化球的變化量。在此,軌道資訊T1係從目標位置P1104於水平方向變化成例如離開距離S1的位置P1105。
另一方面,軌道資訊T2係變化球的變化方向從基準線RL1108在水平方向上接近的變化方向。更具體來說,軌道資訊T2係因為球種是滑球或曲球,投手角色的慣用手資訊是右手,[1]因為變化球的變化方向是包含水平方向的成分的變化方向,且目標位置P1106不在好球帶ST1103,而在壞球帶,[2]變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時的軌道資訊。此時,為了從上述之S106前進至S107的處理,在S107中,變更部121係以相較於目標位置是好球帶ST1103時變化量減少之方式變更變化量。所以,軌道資訊T2係從目標位置P1106於水平方向,僅變化成離開比軌道資訊T1的距離S1還短的距離S2的位置P1107。
如此,變化球的變化量係依據判定基準面F1102之變化方向的水平方向的成分來變更。具體來說,水平方向的成分是接近基準線RL1108時,以相較於從基準線RL1108離開時變化量減少之方式變更。
又,變化球的變化量係[2]變化球的變化方向是從壞球帶接近好球帶ST1103的變化方向時,以相較於變化球的變化方向中水平方向的成分不是從壞球帶接近好球帶ST1103的變化方向時減少之方式變更。
顯示控制部123係利用將生成的軌道資訊投 影至顯示部106之方式進營轉換,顯示投手角色所投出的球朝向打者角色或捕手角色的動畫。遊戲控制部120係動畫的顯示結束之後,判定為滿足所定條件時,再次重複進行S101到S115的處理。
如以上所說明般,變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向,變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時變化量會減少。所以,即使投出從壞球帶接近好球帶的變化方向的變化球,也可讓其不成為好球,或難以成為好球。所以,可抑制在使用者操作投手角色時,多利用從壞球帶接近好球帶的變化方向的變化球,可簡單地獲得好球之狀況。又,在使用者操作打者角色時,由於即使投手投出的變化球是從壞球帶接近好球帶的變化方向的變化球之狀況中,也難以變成好球,可判斷不揮棒。
結果,利用投手角色投出變化球時,打者角色容易打擊的球變多,成為所謂打擊戰的可能性高,所以,可更提升遊戲的趣味性。
依據以上所述之本實施形態,實現一種程式,係用以控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的程式,隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量。由於變化量因應物件的目標位置被變更,相較於變化量無關於目標位置,設為一定的狀況,可提升遊戲的趣味性。 具體來說,變更部121係隨著使球朝向設定於遊戲空間內的判定基準面移動,往包含判定基準面之水平方向的成分的變化方向,亦即水平方向或水平方向與垂直方向之間的斜方向使球的移動變化時,因應球的目標位置,變更使球的移動變化之變化量。所以,由於變化量因應球的目標位置被變更,相較於變化量無關於目標位置,設為一定的狀況,可提升遊戲的趣味性。
又,依據本實施形態,在前述變更處理中,依據前述變化方向的前述基準面之水平方向的成分,變更隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化之變化量。所以,相較於不依水平方向的成分而變更變化量之狀況,可提升遊戲的趣味性。 具體來說,在變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶成為好球帶時變更變化量,在變化球的變化方向中水平方向的成分是從好球帶成為壞球帶時則不變更變化量。所以,由於變化球的變化方向中水平方向的成分是預先訂定的條件時變更變化量,相較於不依水平方向的成分而變更變化量之狀況,可提升遊戲的趣味性。
又,依據本實施形態,程式係用以使電腦執行以下處理:受理處理,係從使用者受理前述物件之目標位置的移動指示;及顯示處理,係在藉由前述受理處理受理來自使用者之前述目標位置的移動指示之間,將因應藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置顯示於顯示部,並且將因應前述目標位置,以對應藉由前述變更處理所變更之變化量的方式變更長度的顯示道具顯示於前述顯示部。所以,使用者可利用進行目標位置的移動指示,視覺上理解變化量被變更。 具體來說,顯示控制部123係在藉由受理部122受理來自使用者之改變表示目標位置的目標游標I402之位置的移動指示之間,將因應藉由受理部122受理的移動指示所變更之目標游標I402顯示於顯示部106。又,顯示控制部123係將因應該目標位置,依據藉由變更部121所變化之變化量,變更長度的顯示道具顯示於顯示部106。所以,使用者可利用視認變化量顯示道具,視覺上理解變化量被變更。
又,依據後述的變形例,在前述顯示處理中,前述基準面被分成複數範圍,因應前述複數範圍中,包含藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置的範圍,變更並顯示前述顯示道具的長度。所以,使用者可利用進行目標位置的移動指示,視覺上理解因應被分成複數個的範圍,變更變化量。
又,依據本實施形態,在前述變更處理中,隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向,包含在基準面上的水平方向接近設定於前述基準面的基準點之變化方向的成分時,依據自前述目標位置的前述基準點起之水平方向的位置,變更隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量。所以,由於依據變化方向及自目標位置的基準點起的位置等的複數要因來變更變化量,可提升遊戲的趣味性。 具體來說,變更部121係隨著使球朝向判定基準面移動而使球的移動沿著判定基準面變化的變化方向,包含在基準面上的水平方向接近設定於判定基準面的基準線之變化方向的成分時,依據自目標位置的基準線起之水平方向的位置,變更隨著使球朝向判定基準面移動而往前述變化方向使球的移動變化之變化量。所以,由於使用者可依據複數要因來變更球的變化量,可提升遊戲的趣味性。再者,設定於判定基準面的不是基準線,作為基準點亦可。
又,依據本實施形態,在前述變更處理中,在前述目標位置是設定於前述基準面的所定範圍外,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向是從前述所定範圍外接近前述所定範圍的變化方向時,以減少隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量的方式進行變更。所以,相較於變化量為一定之狀況,可提升遊戲的趣味性。 具體來說,變更部121係在目標位置為設定於判定基準面的好球帶的範圍外,且隨著使球朝向判定基準面移動而使球的移動沿著判定基準面變化的變化方向是從好球帶的範圍外接近好球帶的範圍的變化方向時,以隨著使球朝向判定基準面移動而使球往前述變化方向變化的變化量減少之方式進行變更。所以,由於可抑制使用者可容易獲得好球,可提升遊戲的趣味性。
又,依據本實施形態,遊戲是棒球遊戲,前述物件是球,利用前述遊戲空間內的角色投出變化球,使前述球的軌道往變化方向變化。所以,使用者可因應目標位置,變更讓角色投出變化球時的變化量,所以,可享受與對戰的其他使用者之間的策略。 又,依據本實施形態,在前述變更處理中,依據角色的慣用手的資訊、及前述角色投出之球種的資訊,特定變化方向。因為即使是相同球種,也因為慣用手而變化方向成為相反,故可利用依據表示慣用手的資訊,確實地特定變化方向。
[4.變形例] 已針對本發明的實施形態,參照圖式詳細敘述,但具體構造並不限定於前述的實施形態,在不脫離本發明的要旨的範圍中可適當變更。
例如,在上述之實施形態中,已針對物件是球之狀況進行說明,但並不限定於球。例如,將物件設為球,適用於球技亦可。將物件設為飛翔體,適用於羽毛球、羽子板等的運動亦可。又,在本實施形態中,可使用於電子競技(esports)大賽。
又,在上述的實施形態中,已針對於基準資料DT3,記憶從基準線到目標位置為止的距離與變化量建立關聯的資訊,例如記憶和基準線到目標位置為止的距離變大成比例,連續地減少之變化量的資訊之狀況進行說明,但並不限於該狀況。
例如,於基準資料DT3,記憶隨著基準線到目標位置為止的距離變大而階段性減少之變化量的資訊亦可。 圖12B係用以說明從基準線到目標位置為止的距離與變化量建立關聯之資訊的圖。 於圖12B揭示設定於判定基準面F1211的好球帶ST1212。於判定基準面F1211,設定沿著通過好球帶ST1212的中心之垂直方向的基準線RL1213。再者,從基準線RL1213於水平方向離開距離L1216的位置為好球帶ST1212的邊際線。 特性線Gr1219係從基準線RL1213到水平方向的目標位置為止的距離與變化量建立關聯之資訊的一例。特性線Gr1219係目標位置從基準線RL1213於水平方向到距離L1216為止的變化量為一定,但是,階段性減少到比距離L1216還大的距離L1217為止,進而更階段性減少到比距離L1217還大的距離L1218為止。亦即,在好球帶ST1212的範圍外,將範圍分成範圍A1220、A1221,於各範圍中變化量不同。再者,從基準線RL1213於水平方向到距離L1216為止的變化量,係對應與使用者所選擇之球種建立關聯的基準變化量。
如此,於基準資料DT3,記憶隨著基準線到目標位置為止的距離變大而階段性減少之變化量的資訊,亦即判定基準面的各範圍不同之變化量的資訊亦可。 此時,在使用者利用從觸控觸控面板的狀態進行滑動,遊戲控制部120將目標位置從目標位置P1214更新成目標位置P1215時,在從範圍A1220超過範圍1221的邊界的瞬間,顯示控制部123係依據記憶於基準資料DT3之階段性減少的變化量,變更並顯示變化量顯示道具的長度。 結果,顯示控制部123係在目標位置從目標位置P1214更新成目標位置P1215時,以階段性減少變化量顯示道具的長度之方式進行顯示。所以,使用者可辨識隨著目標位置離開好球帶而變化量階段性減少。相反地,顯示控制部123係在目標位置從目標位置P1215更新成目標位置P1214時,以階段性增大變化量顯示道具的長度之方式進行顯示。所以,使用者可辨識隨著目標位置接近好球帶而變化量階段性增大。如此,顯示控制部123係在使用者從觸控的狀態進行滑動時,以階段性變更變化量顯示道具的長度之方式進行顯示亦可。
又,在上述的實施形態中,已針對[1]變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向,[2]變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時,以減少變化量之方式進行變更之狀況進行說明,但並不限於該狀況。例如,包含在基準面上的水平方向接近設定於判定基準面的基準線之變化方向的成分時,依據自目標位置的基準線起的水平方向的位置,變更變化量亦可。此時,以目標位置離基準線越近越減少變化量之方式變更亦可,以離基準線越遠越增大變化量之方式變更亦可。
又,在上述的實施形態中,已針對[1]變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向,[2]變化球的變化方向中水平方向的成分是從壞球帶接近好球帶的變化方向時,以減少變化量之方式進行變更之狀況進行說明,但並不限於該狀況,以增大變化量之方式變更亦可。又,例如,[1]變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向,[2a]變化球的變化方向中水平方向的成分是從好球帶變化成壞球帶的變化方向時,以增大變化量之方式變更亦可,以減少變化量之方式進行變更亦可。
又,在上述的實施形態中,已針對[1]變化球的變化方向是包含水平方向之成分的變化方向時,變更變化量之狀況進行說明,但並不限於該狀況,[1a]在變化球的變化方向為僅水平方向的變化方向時變更變化量亦可。
又,在上述的實施形態中,已針對球種不是變化球而是直球之狀況進行說明,但是並不限於該狀況,作為飄移速球、2縫線速球、變速球亦可。又,在上述的實施形態中,已針對變化方向為水平方向的球種是滑球之狀況進行說明,但是,作為與滑球相同變化方向的球種,適用快速滑球、卡特球、慢速滑球亦可。 又,在上述的實施形態中,已針對變化方向為水平方向的球種是噴射球之狀況進行說明,但是,作為與噴射球相同變化方向的球種,適用快速噴射球、快速伸卡球亦可。 又,在上述的實施形態中,作為變化方向為水平方向與垂直方向之間的斜方向的球種,已針對曲球之狀況進行說明,但是,作為與曲球相同變化方向的球種,適用慢速滑球、D曲球、滑曲球、超慢速曲球、彈指曲球亦可。 又,在上述的實施形態中,作為變化方向為垂直方向的球種,已針對指叉球之狀況進行說明,但是,作為與指叉球相同變化方向的球種,適用變速球、彈指球、掌心球、縱向滑球、快速指叉球、掌心球、縱向卡特快速球、縱向卡特球、滑掌心球、慢變速球亦可。 又,在上述的實施形態中,作為變化方向為水平方向與垂直方向之間的斜方向,且對於垂直方向與曲球對稱的球種,適用伸卡球(螺旋球)、高速伸卡球(高速螺旋球)、超高速伸卡球(超高速螺旋球)、慢速伸卡球(慢速螺旋球)、圈指變速球、慢速圈指變速球亦可。
又,在上述的實施形態中,已作為在遊戲裝置10側進行的處理進行說明,但是,以伺服器裝置30進行一部分的處理亦可,以伺服器裝置30進行顯示控制部123所致之顯示處理以外的處理亦可。 又,在上述的實施形態中,已針對遊戲裝置10透過網路20連接於伺服器裝置30之狀況進行說明,但並不限於該狀況。例如,遊戲系統僅以遊戲裝置10構成亦可。 又,在上述的實施形態中,已針對觸控面板是操作部105之狀況進行說明,但並不限於該狀況。例如,遊戲裝置10為攜帶型遊戲專用機器、固定型遊戲機器時,操作部105是物理的按鍵、控制器等亦可。又,操作部105係此外作為類比搖桿、鍵盤、指向裝置等亦可。 又,在上述的實施形態中,已使用圖10的流程圖,說明從使用者選擇投手角色投出之球種到投球結束為止的處理,但是,並不限於該狀況。例如,圖10的流程圖係各處理的順序不同亦可,去除一部分的處理亦可。
[5.附記] 根據以上的記載,例如可如下掌握本發明。
(1) 本發明的一樣態相關的程式,係用以控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的程式,用以使電腦執行以下處理:變更處理,係隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量。
(8) 本發明的一樣態相關的遊戲控制方法,係控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的遊戲控制方法,其特徵為具有:變更步驟,係隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量。
(9) 本發明的一樣態相關的遊戲裝置,係執行在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的遊戲裝置,其特徵為具有:變更手段,係隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量。
依據前述(1)、(8)或(9)相關的發明,由於變化量因應物件的目標位置被變更,相較於變化量無關於目標位置,設為一定的狀況,可提升趣味性。
(2) 在本發明的一樣態中,於前述(1)的樣態中,在前述變更處理中,依據前述變化方向的前述基準面之水平方向的成分,變更隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化之變化量。依據前述(2)的樣態,相較於不依水平方向的成分而變更變化量之狀況,可提升遊戲的趣味性。
(3) 在本發明的一樣態中,於前述(1)或(2)的樣態中,亦可用以使電腦執行以下處理:受理處理,係從使用者受理前述物件之目標位置的移動指示;及顯示處理,係在藉由前述受理處理受理來自使用者之前述目標位置的移動指示之間,將因應藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置顯示於顯示部,並且將因應前述目標位置,以對應藉由前述變更處理所變更之變化量的方式變更長度的顯示道具顯示於前述顯示部。依據前述(3)的樣態,使用者可利用進行目標位置的移動指示,視覺上理解變化量被變更。
(4) 在本發明的一樣態中,於前述(3)的樣態中,在前述顯示處理中,前述基準面被分成複數範圍,因應前述複數範圍中,包含藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置的範圍,變更並顯示前述顯示道具的長度亦可。依據前述(4)的樣態,使用者可利用進行目標位置的移動指示,視覺上理解因應被分成複數個的範圍,變更變化量。
(5) 在本發明的一樣態中,於前述(1)~(4)的樣態中,隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向,包含在基準面上的水平方向接近設定於前述基準面的基準點之變化方向的成分時,依據自前述目標位置的前述基準點起之水平方向的位置,變更隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量亦可。依據前述(5)的樣態,由於在特定變化方向時變更變化量,相較於以任意變化方向變更變化量之狀況更容易特定變更變化量之狀況,可提升遊戲的趣味性。
(6) 在本發明的一樣態中,於前述(1)~(5)的任一樣態中,在前述變更處理中,在前述目標位置是設定於前述基準面的所定範圍外,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向是從前述所定範圍外接近前述所定範圍的變化方向時,以減少隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量的方式進行變更亦可。依據前述(6)的樣態,相較於變化量為一定之狀況,可提升遊戲的趣味性。
(7) 在本發明的一樣態中,於前述(1)~(6)的任一樣態中,前述遊戲是棒球遊戲,前述物件是球,利用前述遊戲空間內的角色投出變化球,使前述球的軌道往前述變化方向變化。依據前述(7)的樣態,使用者可因應目標位置,變更讓角色投出變化球時的變化量,所以,可享受與對戰的其他使用者之間的策略。
(1a) 本發明的一樣態相關的程式,係用以控制於遊戲空間中對於所定基準面使物件移動之遊戲的程式,用以使電腦執行以下處理: 對於前述基準面上所指定之第1目標位置,依據所定變化量,以一邊使前述遊戲空間之前述物件的座標位置變化,一邊從前述物件的移動開始位置,到達前述基準面上的第2目標位置之方式,使前述物件移動的處理;及 前述第2目標位置是在從前述第1目標位置朝向預先設定於基準面上的所定區域的方向時,抑制或促進依據前述所定變化量之前述物件的座標位置之變化的處理。 在此,第1目標位置係指不使物件變化,朝向基準面移動時設為目標的位置。於本實施形態中,第1目標位置係指例如在遊戲空間內將球種設為直球且將球朝向判定基準面投出時到達判定基準面時設為目標的位置。所定變化量係指進行預先訂定之變化時的大小。於本實施形態中,所定變化量係指例如球彎曲時之彎曲的大小,且與球種建立關聯的基準變化量。座標位置係指2維空間或3維空間的位置。於本實施形態中,座標位置係指例如遊戲空間內的位置。移動開始位置係指物件開始移動的位置。於本實施形態中,移動開始位置係指例如球從手釋出的位置。第2目標位置係指使物件變化時朝向基準面移動時設為目標的位置。於本實施形態中,第2目標位置係指例如在遊戲空間內將球種設為變化球且將球朝向判定基準面投出時到達判定基準面時設為目標的位置。第2目標位置係藉由從第1目標位置對於變化球於變化方向,加算或減算因應第1目標位置的變化量所訂定的位置。所定區域係指預先訂定於基準面的區域。於本實施形態中,所定區域係例如設定於判定基準面的好球帶。抑制變化係指減少變化,促進變化係指增大變化。於本實施形態中,抑制變化係指例如減少變化,促進變化係指例如增大變化。
(4a) 本發明的一樣態相關的遊戲控制方法,係控制於遊戲空間中對於所定基準面使物件移動之遊戲的遊戲控制方法,其特徵為具有: 對於前述基準面上所指定之第1目標位置,依據所定變化量,以一邊使前述遊戲空間之前述物件的座標位置變化,一邊從前述物件的移動開始位置,到達前述基準面上的第2目標位置之方式,使前述物件移動的步驟;及 前述第2目標位置是在從前述第1目標位置朝向預先設定於基準面上的所定區域的方向時,抑制或增大依據前述所定變化量之前述物件的座標位置之變化的步驟。
(5a) 本發明的一樣態相關的遊戲裝置,係控制於遊戲空間中對於所定基準面使物件移動之遊戲的遊戲裝置,其特徵為具有: 對於前述基準面上所指定之第1目標位置,依據所定變化量,以一邊使前述遊戲空間之前述物件的座標位置變化,一邊從前述物件的移動開始位置,到達前述基準面上的第2目標位置之方式,使前述物件移動的手段;及 前述第2目標位置是在從前述第1目標位置朝向預先設定於基準面上的所定區域的方向時,抑制或增大依據前述所定變化量之前述物件的座標位置之變化的手段。
(2a) 在本發明的一樣態中,於前述(1a)的樣態中,抑制或增大依據前述所定變化量之前述物件的座標位置之變化的處理,係前述第2目標位置是在從前述第1目標位置朝向前述所定區域的方向,且前述第1目標位置是前述所定區域外的位置時進行亦可。 (3a) 在本發明的一樣態中,於前述(1a)或(2a)的樣態中,使用者可指定前述第2目標位置亦可。
以上,已與上述的實施形態一起說明本發明,但是,本發明並不僅限定於上述之實施形態,在本發明的範圍內可進行變更等,適時組合上述的實施形態或變形例亦可。 又,於本發明,包含實現上述之實施形態的功能的程式,及儲存該程式之電腦可讀取的記錄媒體。
1:遊戲系統 10:遊戲裝置 20:網路 30:伺服器裝置 101,301:CPU 102,302:ROM 103,303:RAM 104,304:通訊部 105:操作部 106:顯示部 107,305:記憶裝置 1071:資料記憶部 120:遊戲控制部 121:變更部 122:受理部 123:顯示控制部
DT1:選手角色資料
DT2:比賽狀況資料
DT3:基準資料
DT4:投球資料
G300,G400,G700:畫面
CH301:投手角色
CH302:打者角色
CH303:捕手角色
I304:比賽狀況顯示道具
I305:緩急對應計條
A306:球種選擇區域
I307:球道具
B308:配球委託按鍵
A311~A315:第1球種顯示部
B311a~B315a:球種選擇按鍵
I311b~I315b:球威顯示道具
I311c~I315c:球速顯示道具
I312d~I315d:變化量顯示計條
I401:好球帶道具
I402:目標游標
I403:變化量顯示道具
I404:球種顯示道具
B405:球種選擇返回按鍵
P501:第1位置
A503:箭頭
P503:第2位置
P601~P605:位置
I611~I615:變化量顯示道具
La,La1,La2,La3:變化量顯示道具的長度
P621~P625:位置
I631~I635:變化量顯示道具
Lb,Lb1,Lb2,Lb3:變化量顯示道具的長度
C701:放球圓圈
C702:進球圓圈
CH1101:投手角色
F1102:判定基準面
ST1103:好球帶
P1104~P1107:位置
RL1108:基準線
T1,T2:軌道
S1,S2:距離
ST1201,ST1211:判定基準面
ST1202,ST1212:好球帶
RL1203,RL1213:基準線
P1204,P1205,P1214,P1215:目標位置
L1206~L1208,L1216~L1218:距離
Gr1209,Gr1219:特性線
A1220,A1221:範圍
[圖1]揭示投手角色資訊之一例的圖。 [圖2]揭示野手角色資訊之一例的圖。 [圖3]揭示選擇球種時的畫面之一例的圖。 [圖4]揭示移動指示目標位置時的畫面之一例的圖。 [圖5]揭示抽出移動指示目標位置時的畫面之一部分的放大圖。 [圖6A]用以說明目標游標與變化量顯示道具的長度之關係的圖。 [圖6B]用以說明目標游標與變化量顯示道具的長度之關係的圖。 [圖6C]用以說明目標游標與變化量顯示道具的長度之關係的圖。 [圖6D]用以說明目標游標與變化量顯示道具的長度之關係的圖。 [圖7]揭示指示投手角色釋出球時的時機時的畫面之一例的圖。 [圖8]揭示本實施形態的遊戲系統之整體構造例的圖。 [圖9]揭示用以執行本實施形態的遊戲之功能構造例的區塊圖。 [圖10]揭示關於本實施形態中從球種的選擇到投球結束為止的處理之一例的流程圖。 [圖11]揭示遊戲空間的軌道資訊之一例的圖。 [圖12A]用以說明從基準線到目標位置為止的距離與變化量建立關聯之資訊的圖。 [圖12B]用以說明從基準線到目標位置為止的距離與變化量建立關聯之資訊的圖。

Claims (9)

  1. 一種程式,係用以控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的程式,其特徵為用以使電腦執行以下處理:變更處理,係隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,並不是藉由使用者進行選擇,而是因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量,在前述變更處理中,以比在前述目標位置為所定範圍內,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化時,更減少或增加的方式變更變化量;前述變化量,係為將在前述目標位置是設定於前述基準面的前述所定範圍外,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向是從前述所定範圍外接近前述所定範圍的變化方向時,隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量。
  2. 如請求項1所記載之程式,其中,在前述變更處理中,依據前述變化方向的前述基準面之水平方向的成分,變更隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化 之變化量。
  3. 如請求項1所記載之程式,其中,用以使電腦執行以下處理:受理處理,係從使用者受理前述物件之目標位置的移動指示;及顯示處理,係在藉由前述受理處理受理來自使用者之前述目標位置的移動指示之間,將因應藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置顯示於顯示部,並且將因應前述目標位置,以對應藉由前述變更處理所變更之變化量的方式變更長度的顯示道具顯示於前述顯示部。
  4. 如請求項3所記載之程式,其中,在前述顯示處理中,前述基準面被分成複數範圍,因應前述複數範圍中,包含藉由前述受理處理受理的移動指示所變更之前述目標位置的範圍,變更並顯示前述顯示道具的長度。
  5. 如請求項1所記載之程式,其中,在前述變更處理中,隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向,包含在基準面上的水平方向接近設定於前述基準面的基準點之變化方向的成分時,依據自前述目標位置的前述基準點起之水平方向的位置,變更隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量。
  6. 如請求項1所記載之程式,其中, 在前述變更處理中,在前述目標位置是設定於前述基準面的所定範圍外,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向是從前述所定範圍外接近前述所定範圍的變化方向時,以減少隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量的方式進行變更。
  7. 如請求項1至6中任一項所記載之程式,其中,前述遊戲是棒球遊戲,前述物件是球,利用前述遊戲空間內的角色投出變化球,使前述球的軌道往前述變化方向變化。
  8. 一種遊戲控制方法,係控制在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的遊戲控制方法,其特徵為具有;變更步驟,係藉由變更部,隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,並不是藉由使用者進行選擇,而是因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量,在前述變更步驟中,以比在前述目標位置為所定範圍內,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化時,更減少或增加的方式變更前述變化量; 前述變化量,係為將在前述目標位置是設定於前述基準面的前述所定範圍外,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向是從前述所定範圍外接近前述所定範圍的變化方向時,隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量。
  9. 一種遊戲裝置,係執行在遊戲空間內因應使用者的操作來使物件移動之遊戲的遊戲裝置,其特徵為具有:變更手段,係隨著使前述物件朝向所定基準面移動而往包含前述基準面之水平方向的成分的變化方向使前述物件的移動變化時,並不是藉由使用者進行選擇,而是因應前述物件的目標位置,變更使前述物件的移動變化之變化量,前述變更手段,係以比在前述目標位置為所定範圍內,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化時,更減少或增加的方式變更前述變化量;前述變化量,係為將在前述目標位置是設定於前述基準面的前述所定範圍外,且隨著使前述物件朝向前述基準面移動而使前述物件的移動沿著前述基準面變化的變化方向是從前述所定範圍外接近前述所定範圍的變化方向時,隨著使前述物件朝向前述基準面移動而往前述變化方向使前述物件的移動變化之變化量。
TW109125566A 2019-07-29 2020-07-29 程式、遊戲控制方法及遊戲裝置 TWI831992B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019139253A JP6696656B1 (ja) 2019-07-29 2019-07-29 プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP2019-139253 2019-07-29

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW202122142A TW202122142A (zh) 2021-06-16
TWI831992B true TWI831992B (zh) 2024-02-11

Family

ID=70682389

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW109125566A TWI831992B (zh) 2019-07-29 2020-07-29 程式、遊戲控制方法及遊戲裝置

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP6696656B1 (zh)
TW (1) TWI831992B (zh)
WO (1) WO2021020395A1 (zh)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200738306A (en) * 2006-03-16 2007-10-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device, and game control method
TW201321051A (zh) * 2011-10-07 2013-06-01 Neowiz Games Corp 棒球遊戲的投球方法及系統
CN107007994A (zh) * 2016-01-15 2017-08-04 精工爱普生株式会社 显示方法、挥击分析装置、挥击分析***以及记录介质
JP2017158982A (ja) * 2016-03-11 2017-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4883759B2 (ja) * 2006-01-13 2012-02-22 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200738306A (en) * 2006-03-16 2007-10-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device, and game control method
TW201321051A (zh) * 2011-10-07 2013-06-01 Neowiz Games Corp 棒球遊戲的投球方法及系統
CN107007994A (zh) * 2016-01-15 2017-08-04 精工爱普生株式会社 显示方法、挥击分析装置、挥击分析***以及记录介质
JP2017158982A (ja) * 2016-03-11 2017-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6696656B1 (ja) 2020-05-20
WO2021020395A1 (ja) 2021-02-04
TW202122142A (zh) 2021-06-16
JP2021019959A (ja) 2021-02-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8696453B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game control method
KR102021307B1 (ko) 게임 관리 장치, 게임 시스템 및 프로그램
TWI772624B (zh) 遊戲系統、遊戲控制裝置、電腦程式產品及遊戲控制方法
JP5481399B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP7376922B2 (ja) プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置
US10328343B2 (en) Information processing apparatus, storage medium and game control method
TWI831992B (zh) 程式、遊戲控制方法及遊戲裝置
JP4688473B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP7300827B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
CN106390444B (zh) 球类游戏***及其控制方法
JP6278482B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6664049B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2017158983A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6217010B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6498732B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7191395B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6472008B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6807533B2 (ja) プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置およびゲームシステム
JP6807532B2 (ja) プログラム、制御方法、制御装置、及びシステム
JP6914560B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7390025B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP6479942B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2001070643A (ja) スポーツゲーム装置
JP2001276427A (ja) スポーツゲーム装置