CN109364489B - 基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置 - Google Patents
基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例涉及游戏数据处理技术领域,具体而言,涉及一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置。该方法在对编辑得到的舞蹈动作的动画数据进行存储前,使服务端对动画数据进行验证,验证通过后才会将动画数据存储至舞蹈动作数据库,由于舞蹈动作数据库设置在客户端,如此,每个舞蹈动作的动画数据仅需要服务端进行一次验证即可,有效减少了客户端与服务端之间的发包次数,降低了逻辑延时,避免了玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏数据处理技术领域,具体而言,涉及一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置。
背景技术
为了提高玩家在游戏中的活跃性、社交性和趣味性,游戏中会产出大量的舞蹈动作,例如礼仪、表情等各类动画。随着游戏的不断发展,产出的舞蹈动作越多,玩家在管理这些舞蹈动作也越来越不方便,现有的对游戏中舞蹈动作的管理技术常常导致玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置。
本发明实施例提供了一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法,应用于与服务端通信连接的客户端,所述客户端预设有舞蹈动作数据库,所述方法包括:
响应玩家输入的舞蹈动作编辑指令,根据所述舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,将所述舞蹈动作进行展示;
响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的存储指令,根据所述存储指令提取出所述舞蹈动作的动画数据,将所述动画数据发送至所述服务端,使所述服务端对所述动画数据进行验证;
判断是否接收到所述服务端发送的验证通过提示信息,若接收到所述验证通过提示信息,将所述动画数据存储至所述舞蹈动作数据库。
可选地,所述客户端设置有预览区域,将所述舞蹈动作进行展示的步骤,包括:
将所述舞蹈动作在所述预览区域进行展示,其中,所述预览区域仅对所述玩家开放。
可选地,使所述服务端对所述动画数据进行验证的步骤,包括:
使所述服务端判断所述动画数据中是否存在异常数据,若所述动画数据中不存在异常数据,判定所述动画数据通过验证。
可选地,所述方法还包括:
响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的调用指令,根据所述调用指令从所述舞蹈动作数据库中查找出所述舞蹈动作对应的动画数据;
根据查找出的动画数据生成所述舞蹈动作,将生成的舞蹈动作进行展示。
可选地,所述客户端与其他客户端通信连接,所述客户端设置有显示区域,将生成的舞蹈动作进行展示的步骤,包括:
将生成的舞蹈动作在所述显示区域进行展示,其中,所述显示区域对所述客户端以及所述其他客户端开放。
本发明实施例还提供了一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置,应用于与服务端通信连接的客户端,所述客户端预设有舞蹈动作数据库,所述装置包括:
舞蹈动作编辑模块,用于响应玩家输入的舞蹈动作编辑指令,根据所述舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,将所述舞蹈动作进行展示;
动画数据验证模块,用于响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的存储指令,根据所述存储指令提取出所述舞蹈动作的动画数据,将所述动画数据发送至所述服务端,使所述服务端对所述动画数据进行验证;
动画数据存储模块,用于判断是否接收到所述服务端发送的验证通过提示信息,若接收到所述验证通过提示信息,将所述动画数据存储至所述舞蹈动作数据库。
可选地,所述客户端设置有预览区域,所述舞蹈动作编辑模块通过以下方式将所述舞蹈动作进行展示:
将所述舞蹈动作在所述预览区域进行展示,其中,所述预览区域仅对所述玩家开放。
可选地,所述动画数据验证模块通过以下方式使所述服务端对所述动画数据进行验证:
使所述服务端判断所述动画数据中是否存在异常数据,若所述动画数据中不存在异常数据,判定所述动画数据通过验证。
可选地,所述装置还包括:
舞蹈动作调用模块,用于响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的调用指令,根据所述调用指令从所述舞蹈动作数据库中查找出所述舞蹈动作对应的动画数据;根据查找出的动画数据生成所述舞蹈动作,将生成的舞蹈动作进行展示。
可选地,所述客户端与其他客户端通信连接,所述客户端设置有显示区域,所述舞蹈动作调用模块通过以下方式将生成的舞蹈动作进行展示:
将生成的舞蹈动作在所述显示区域进行展示,其中,所述显示区域对所述客户端以及所述其他客户端开放。
本发明实施例还提供了一种客户端,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在客户端执行上述的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法。
有益效果
本发明实施例提供的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置,在对编辑得到的舞蹈动作的动画数据进行存储前,使服务端对动画数据进行验证,验证通过后才会将动画数据存储至舞蹈动作数据库,由于舞蹈动作数据库设置在客户端,如此,每个舞蹈动作的动画数据仅需要服务端进行一次验证即可,有效减少了客户端与服务端之间的发包次数,降低了逻辑延时,避免了玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟。
进一步地,客户端设置的预览区域可供玩家自行进行舞蹈动作的编排,提高了舞蹈动作管理的灵活性,也提高了玩家与玩家之间的互动性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种客户端10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种常见的舞蹈动作管理方法的原理图。
图3为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法的原理图。
图4为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法的流程图。
图5为本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20的模块框图。
图标:
10-客户端;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;14-编辑区域;15-预览区域;16-显示区域;17-舞蹈动作数据库;
20-基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置;21-舞蹈动作编辑模块;22-动画数据验证模块;23-动画数据存储模块;
30-服务端。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的对游戏中舞蹈动作的管理技术常常导致玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟。发明人经进一步调查发现,常见的对舞蹈动作进行管理的方法大多如图2所示,客户端在选取每一个舞蹈动作时,都需要向服务端发送对应的动画数据以供服务端进行验证,服务端在验证了该动画数据的正确性之后会向客户端发送通知指令,允许客户端执行该舞蹈动作。如此,增加了客户端与服务端之间的发包往来,在数据并发量大的时候,可能造成动画数据更新不及时,存在一定的逻辑延时,进而导致玩家在选择了某个舞蹈动作后,可能会经过一定延时才能观察到游戏角色执行该舞蹈动作,会导致一定的动作延迟,降低了玩家与玩家之间的活跃性和交互性。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置,能够有效减少客户端与服务端之间的发包次数,降低了逻辑延时,避免了玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟。
图1示出了本发明实施例所提供的一种客户端10的方框示意图。本发明实施例中的客户端10具有数据存储、传输、处理功能,如图1所示,客户端10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20,所述基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立客户端10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,客户端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在客户端10执行下面的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法。
图3示出了本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法的原理图,由图可见,客户端10与服务端30通信连接,客户端10设置有编辑区域14、预览区域15和显示区域16,进一步地,客户端10还设置有舞蹈动作数据库17,在本实施例中,将舞蹈动作数据17配置在客户端10,能够有效减少客户端10与服务端30之间的发包次数,降低了逻辑延时,避免了玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟,具体实现原理将结合图3进行说明。
图4示出了本发明实施例所提供的一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于客户端10,可以由所述处理器12实现。下面将对图4所示的具体流程进行详细阐述:
步骤S21,响应玩家输入的舞蹈动作编辑指令,根据舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,将舞蹈动作进行展示。
请结合参阅图3,玩家通过客户端10的编辑区域14输入舞蹈动作编辑指令,其中,可以通过鼠标、键盘或者触摸屏输入舞蹈动作编辑指令。客户端10响应该舞蹈动作编辑指令,根据舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,并将舞蹈动作在预览区域15进行显示,其中,预览区域15进对玩家开放,换句话说,玩家在完成舞蹈动作的编辑之后,可以在预览区域15观开该舞蹈动作,进而决定是否将该舞蹈动作进行存储。
步骤S22,响应玩家输入的针对舞蹈动作的存储指令,根据存储指令提取出舞蹈动作的动画数据,将动画数据发送至服务端,使服务端对动画数据进行验证。
若玩家欲将舞蹈动作进行存储,可以向客户端10输入存储指令,客户端10响应该存储指令,根据存储指令提取出舞蹈动作的动画数据,其中,动画数据可以从编辑区域14中提取。
客户端10在提取出动画数据之后,将动画数据发送至服务端30,使服务端30对动画数据进行验证。
其中,服务端30通过以下方式对动画数据进行验证:
服务端30在接收到客户端10发送的动画数据之后,对动画数据进行解析,查找动画数据中是否存在异常数据,在本实施例中,异常数据可以是外挂数据,也可以是不携带安全协议的其他数据。
若动画数据中不存在异常数据,服务端30判定动画数据通过验证,向客户端10发送验证通过提示信息。
步骤S23,判断是否接收到服务端发送的验证通过提示信息。
可以理解,客户端10将动画数据发送至服务端30之后,会等待服务端30返回验证通过提示信息。
若客户端10接收到服务端30发送的验证通过提示信息,转向步骤S24。
若客户端10没有接受到服务端30发送的验证通过提示信息,说明动画数据不合法,此时无法将动画数据进行存储。
步骤S24,将动画数据存储至舞蹈动作数据库。
请结合参阅图3,若客户端10接收到服务端30发送的验证通过提示信息,表明该动画数据合法,将动画数据存储至舞蹈动作数据库17。
如此,能够避免客户端10在每次调用动画数据时与服务端30的数据交互,有效减少了客户端10与服务端30之间的发包次数,进而减少了逻辑延时。
可选地,当玩家需要与其它玩家互动时,可以直接从舞蹈动作数据库17调用动画数据生成对应的舞蹈动作进行展示。
具体地,请结合参阅图3,客户端10响应玩家输入的针对上述舞蹈动作的调用指令,根据调用指令从舞蹈动作数据库17中查找出对应的动画数据,根据查找出的动画数据生成舞蹈动作,将生成的舞蹈动作在显示区域16进行展示,可以理解,显示区域16对客户端10以及其他客户端开放,其中,客户端10与其它客户端通信连接。
通过上述说明可见,相较于现有技术,每个舞蹈动作的动画数据仅需服务端30进行一次验证,通过验证的动画数据直接存储在客户端10预先配置的舞蹈动作数据库17中,而在之后对该动画数据进行多次调用时,无需再通过服务端30进行验证,如此,有效减少了客户端10和服务端30之间的发包次数,也降低了服务端30的数据处理压力。
进一步地,舞蹈动作数据库17配置在客户端10,能够有效减少客户端10与服务端30之间的逻辑延时,进而避免了玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延时,提高了玩家的活跃性。
进一步地,该方法能够实现舞蹈动作的自行编排,如此,提高了舞蹈动作管理的灵活性和玩家的参与度,也提高了玩家与玩家之间的互动性。
在上述基础上,如图5所示,本发明实施例提供了一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20,所述基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置20包括:舞蹈动作编辑模块21、动画数据验证模块22、动画数据存储模块23。
舞蹈动作编辑模块21,用于响应玩家输入的舞蹈动作编辑指令,根据所述舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,将所述舞蹈动作进行展示。
由于舞蹈动作编辑模块21和图4中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
动画数据验证模块22,用于响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的存储指令,根据所述存储指令提取出所述舞蹈动作的动画数据,将所述动画数据发送至所述服务端,使所述服务端对所述动画数据进行验证。
由于动画数据验证模块22和图4中步骤S22的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
动画数据存储模块23,用于判断是否接收到所述服务端发送的验证通过提示信息,若接收到所述验证通过提示信息,将所述动画数据存储至所述舞蹈动作数据库。
由于动画数据存储模块23和图4中步骤S23和步骤S24的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法及装置,通过将舞蹈动作数据库设置在客户端侧,能够有效减少客户端与服务端之间的发包次数,降低逻辑延时,避免玩家与玩家之间的舞蹈交互出现延迟。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,客户端10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理方法,其特征在于,应用于与服务端通信连接的客户端,所述客户端预设有舞蹈动作数据库,所述方法包括:
响应玩家输入的舞蹈动作编辑指令,根据所述舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,将所述舞蹈动作进行展示;
响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的存储指令,根据所述存储指令提取出所述舞蹈动作的动画数据,将所述动画数据发送至所述服务端,使所述服务端对所述动画数据进行验证;
判断是否接收到所述服务端发送的验证通过提示信息,若接收到所述验证通过提示信息,将所述动画数据存储至所述舞蹈动作数据库;
所述方法还包括:
响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的调用指令,根据所述调用指令从所述舞蹈动作数据库中查找出所述舞蹈动作对应的动画数据;
根据查找出的动画数据生成所述舞蹈动作,将生成的舞蹈动作进行展示。
2.根据权利要求1所述的舞蹈动作处理方法,其特征在于,所述客户端设置有预览区域,将所述舞蹈动作进行展示的步骤,包括:
将所述舞蹈动作在所述预览区域进行展示,其中,所述预览区域仅对所述玩家开放。
3.根据权利要求1所述的舞蹈动作处理方法,其特征在于,使所述服务端对所述动画数据进行验证的步骤,包括:
使所述服务端判断所述动画数据中是否存在异常数据,若所述动画数据中不存在异常数据,判定所述动画数据通过验证。
4.根据权利要求1所述的舞蹈动作处理方法,其特征在于,所述客户端与其他客户端通信连接,所述客户端设置有显示区域,将生成的舞蹈动作进行展示的步骤,包括:
将生成的舞蹈动作在所述显示区域进行展示,其中,所述显示区域对所述客户端以及所述其他客户端开放。
5.一种基于角色扮演游戏的舞蹈动作处理装置,其特征在于,应用于与服务端通信连接的客户端,所述客户端预设有舞蹈动作数据库,所述装置包括:
舞蹈动作编辑模块,用于响应玩家输入的舞蹈动作编辑指令,根据所述舞蹈动作编辑指令生成对应的舞蹈动作,将所述舞蹈动作进行展示;
动画数据验证模块,用于响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的存储指令,根据所述存储指令提取出所述舞蹈动作的动画数据,将所述动画数据发送至所述服务端,使所述服务端对所述动画数据进行验证;
动画数据存储模块,用于判断是否接收到所述服务端发送的验证通过提示信息,若接收到所述验证通过提示信息,将所述动画数据存储至所述舞蹈动作数据库;
所述装置还包括:
舞蹈动作调用模块,用于响应所述玩家输入的针对所述舞蹈动作的调用指令,根据所述调用指令从所述舞蹈动作数据库中查找出所述舞蹈动作对应的动画数据;根据查找出的动画数据生成所述舞蹈动作,将生成的舞蹈动作进行展示。
6.根据权利要求5所述的舞蹈动作处理装置,其特征在于,所述客户端设置有预览区域,所述舞蹈动作编辑模块通过以下方式将所述舞蹈动作进行展示:
将所述舞蹈动作在所述预览区域进行展示,其中,所述预览区域仅对所述玩家开放。
7.根据权利要求5所述的舞蹈动作处理装置,其特征在于,所述动画数据验证模块通过以下方式使所述服务端对所述动画数据进行验证:
使所述服务端判断所述动画数据中是否存在异常数据,若所述动画数据中不存在异常数据,判定所述动画数据通过验证。
8.根据权利要求5所述的舞蹈动作处理装置,其特征在于,所述客户端与其他客户端通信连接,所述客户端设置有显示区域,所述舞蹈动作调用模块通过以下方式将生成的舞蹈动作进行展示:
将生成的舞蹈动作在所述显示区域进行展示,其中,所述显示区域对所述客户端以及所述其他客户端开放。
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