CN109126133A - 游戏单位编队控制方法、装置、存储介质及移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及游戏操作控制领域,具体涉及一种游戏单位编队控制方法、装置、存储介质及移动终端,所述方法包括:根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息及相应的编队信息。本发明能够简化游戏中对游戏单位的编队操作,减少对游戏单位编队的时间,降低对终端的资源消耗。
Description
技术领域
本发明涉及游戏操作控制领域,具体涉及一种游戏单位编队控制方法、装置、存储介质及移动终端。
背景技术
随着互联网技术及智能终端硬件的不断发展,特别是触屏技术的发展,游戏市场也跟随技术发展而出现不同类型的在触屏终端上操作的游戏,在触屏终端上能够完成游戏中的选取游戏单位、控制游戏单位、释放游戏技能、完成游戏任务的功能,而目前,大多在触屏终端上操作的游戏往往是对单一游戏单位的控制,无法满足日益复杂的游戏需求。
发明内容
为克服以上技术问题,特别是现有技术对于游戏中的游戏单位的编队操作繁琐、复杂的问题,特提出以下技术方案:
第一方面,本发明提供了一种游戏单位编队控制方法,包括:
根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;
响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;
将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息。
进一步的,所述为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
统计同一队伍标识的若干种类型的游戏单位的数量;
获取数量最多对应类型的游戏单位的特征信息,将该特征信息作为相应编队的代表信息。
进一步的,所述根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息之后,还包括:
响应于对某一编队的定位指令,获取该编队包含的游戏单位的位置分布信息;
选取位置分布信息最为集中的区域,将游戏界面定位至对应区域,并显示该编队在该区域中的游戏单位。
进一步的,所述根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息之后,还包括:
接收对编队的删除指令,删除对应编队中的游戏单位的编队标识,以及将所述编队信息从编队栏中删除。
进一步的,所述响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,包括:
响应于新建编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;或
响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识。
进一步的,所述响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的游戏单位的当前战争状态,在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为所述当前战争状态。
进一步的,所述响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的最高等级的游戏单位及其战争状态;
若所述被选中的游戏单位与所述最高等级的游戏单位的等级相同,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位设置为各自原有的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级低,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为与所述最高等级的游戏单位相同的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级高,则在加入编队后将所述最高等级的游戏单位的战争状态设置为与所述被选中的游戏单位相同的战争状态。
第二方面,本发明提供一种游戏单位编队控制装置,包括:
选取模块:用于根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;
编队模块:用于响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;
显示模块:用于将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息。
第三方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏单位编队控制方法。
第四方面,本发明还提供了一种移动终端,所述移动终端包括一个或多个处理器、存储器、一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个应用程序配置用于执行上述的游戏单位编队控制方法。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
本发明提供了一种游戏中对游戏单位的编队控制方法,根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;然后再响应于对所述游戏单位的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,再将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,简化游戏中对游戏单位的编队操作,减少对游戏单位编队的时间,降低对终端的资源消耗,让多个游戏单位快速地组成同一个编队,方便终端用户对游戏中大量的游戏单位进行调度及调度,然后根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息,让终端用户能够直观、清楚地了解到各游戏单位的编队信息以及各编队下的游戏单位的信息,从而方便终端用户控制编队完成游戏任务。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明游戏单位编队控制方法的一实施例流程示意图;
图2为本发明游戏单位编队控制方法的另一实施例流程示意图;
图3为本发明游戏单位编队控制方法的另一实施例流程示意图;
图4为本发明游戏单位编队控制装置的一实施例示意图;
图5为本发明终端的一实施例结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本领域技术人员应当理解,本发明所称的“应用”、“应用程序”、“计算机程序”以及类似表述的概念,是业内技术人员所公知的相同概念,是指由一系列计算机指令及相关数据资源有机构造的适于电子运行的计算机软件。除非特别指定,这种命名本身不受编程语言种类、级别,也不受其赖以运行的操作***或平台所限制。理所当然地,此类概念也不受任何形式的终端所限制。
在一种实施例中,本发明提供一种游戏单位编队控制方法,如图1所示,所述方法包括以下步骤:
S10:根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位。
在游戏中,分布了多种建筑及兵种,本实施例中将所述兵种定义为游戏单位,为了方便终端用户对游戏单位的调度、控制,本实施例中,根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位,在一种实施方式中,所述选择指令为同时在移动终端触摸屏上的至少2个点的触控,然后由该2个点的触控绘制出对应的选择区域,即触发所述选择指令,然后获取给选择区域中的游戏单位。在另一种实施方式中,所述选择指令为在移动终端触摸屏上单点的触控,例如终端用户指向性地点选游戏中的具体一个游戏单位,触发所述选择指令,获取被选中的游戏单位。
S20:响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识。
为了方便终端用户对多个游戏单位的调度、控制,本实施例中的游戏应用为终端用户提供了对游戏单位进行编队的功能,游戏应用响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,具体的,所述编队指令可以是在游戏界面的特定编队区域处而触发的,例如,当选取了游戏单位后,点击游戏界面中编队区域中预设的队伍标识,即为被选中的游戏单位添加该队伍标识。
S30:将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息。
游戏单位添加了队伍标识后,该游戏单位便属于相应的编队中,例如队伍标识包括队伍1、队伍2、队伍3、队伍4,当游戏单位A添加了队伍1的队伍标识后,游戏单位A便加入到队伍1中,属于队伍1的编队;然后根据预设的规则显示每个游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息,让终端用户能够直观、清楚地了解到每个游戏单位属于哪一个编队,便于对每个编队进行调度、控制,例如,在游戏单位加入编队后,在游戏单位的右上角显示所属编队的队伍标识,游戏单位A、B、C均加入队伍1中,在游戏显示界面上游戏单位A、B、C的右上角均显示“1”的队伍标识。进一步的,对于没有加入编队的游戏单位,在游戏单位的右上角不显示任何队伍标识。编队信息在游戏界面中以编队栏显示,终端用户能够在编队栏中看到当前的编队信息。
本实施例提供了一种游戏中对游戏单位的编队控制方法,根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;然后再响应于对所述游戏单位的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,再将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,简化游戏中对游戏单位的编队操作,减少对游戏单位编队的时间,降低对终端的资源消耗,让多个游戏单位快速地组成同一个编队,方便终端用户对游戏中大量的游戏单位进行调度及调度,然后根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息,让终端用户能够直观、清楚地了解到各游戏单位的编队信息以及各编队下的游戏单位的信息,从而方便终端用户控制编队完成游戏任务。
本发明的一种实施例,所述为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
统计同一队伍标识的若干种类型的游戏单位的数量;
获取数量最多对应类型的游戏单位的特征信息,将该特征信息作为相应编队的代表信息。
在上述实施例的基础上,每个游戏单位都会显示对应的编队标识,为了能够快速地选取到所需的编队,本实施例中,在为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,统计同一队伍标识的若干种类型的游戏单位的数量,例如游戏单位包括Ⅰ类坦克、Ⅱ类坦克、Ⅲ类坦克等多种类型,统计得出编队队伍1中包含了5个Ⅰ类坦克的游戏单位、10个Ⅱ类坦克的游戏单位、8个Ⅲ类坦克的游戏单位;然后获取数量最多的类型的游戏单位的特征信息,编队队伍1中Ⅱ类坦克的游戏单位的数量最多,获取Ⅱ类坦克的游戏单位的特征信息,然后将该特征信息作为编队队伍1的代表信息,特征信息为游戏单位的缩略展示图,将Ⅱ类坦克的缩略展示图作为编队队伍1的代表信息展示在相应的编队信息中,终端用户可以直观地知道哪个编队主要包含的游戏单位的类型,便于快速选取合适的编队进行调度、控制。
本发明的一种实施例,所述根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息之后,还包括:
响应于对某一编队的定位指令,获取该编队包含的游戏单位的位置分布信息;
选取位置分布信息最为集中的区域,将游戏界面定位至对应区域,并显示该编队在该区域中的游戏单位。
为了快速地了解指定编队在游戏地图上的位置,终端用户可以对某一编队进行定位,本实施例中,响应于对某一编队的定位指令,获取该编队包含的游戏单位的位置分布信息,例如,当终端用户在游戏界面上的编队信息中定位编队队伍1时,获取属于编队队伍1的所有游戏单位的位置分布信息,具体是在游戏地图上的位置分布信息,然后选取位置分布信息最为集中的区域,具体可以是预设一个大小不变的矩形框,然后统计编队中游戏单位的位置分布信息,当某一区域的矩形框中所包含的游戏单位数量最多时,该区域便为位置分布信息最为集中的区域,然后将游戏界面定位至该区域,并显示对应编队在该区域中的游戏单位,从而能够快速地了解编队中的游戏单位的位置,尤其是任一编队在游戏地图上分布数量最多的游戏单位所处的位置。
本发明的一种实施例,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息之后,还包括:
接收对编队的删除指令,删除对应编队中的游戏单位的编队标识,以及将所述编队信息从编队栏中删除。
在游戏进行的不同时期,需要对不同游戏单位进行编队,同时也需要对已编队的游戏单位进行修改或删除,本实施例中,当接收到对编队的删除指令时,删除对应编队中的所有游戏单位的编队标识,例如,当编队队伍1的任务执行完成后,终端用户需要重新选取游戏单位组成编队队伍1,此时将原有的编队队伍1删除,终端游戏接收到对编队的删除指令,删除对应编队中的游戏单位的编队标识,例如编队队伍1删除后,编队队伍1包含的游戏单位的编队标识均被删除,不再属于任一编队队伍,以及将编队信息从编队栏中删除。
本发明的一种实施例,所述响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,包括:
响应于新建编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;或
响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识。
本实施例编队指令的一种实施方式,响应于新建编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,即原本编队不存在时,终端用户选中了若干个游戏单位,然后将该些游戏单位作为一个新建立的编队,本实施例响应于新建编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,例如原先只有编队1、2,然后终端用户选中的若干个游戏单位,然后新建编队3,为该些游戏单位添加编队3的队伍标识;本实施例编队指令的另一种实施方式,响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,即原先编队已经存在,终端用户选中了若干个游戏单位,然后将该些游戏单位加入到已有的编队中,本实施例响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,例如原先已有编队1、2,然后终端用户选中若干个游戏单位,将该些游戏单位加入到编队2中,为该些游戏单位添加编队2的队伍标识。通过不同的编队方式让终端用户自由、灵活地对游戏单位进行灵活编队,减少终端用户的操作,从而降低终端的资源消耗,提高游戏单位编队的效率。
本发明的一种实施例,如图2所示,所述S20响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
S21:获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的游戏单位的当前战争状态,将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为所述当前战争状态。
本实施例中,当被选中的游戏单位加入原有的编队中时,获取原有的编队中的游戏单位的战争状态,本实施例将原有的编队中的游戏单位的战争状态定义为当前战争状态,然后在被选中的游戏单位加入至编队中后,将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为所述当前战争状态,与原有的编队中的游戏单位的战争状态快速地保持一致。例如,原有编队1中的游戏单位的原有战争状态为攻击敌方建筑群,当被选中的游戏单位新加入编队1中后,将该些被选中的游戏单位的战争状态设置为攻击敌方建筑群,以此减少对新加入编队的游戏单位的战争状态的设定,减少终端的资源消耗,从而快速地对新加入编队的游戏单位进行调度、控制。
本发明的一种实施例,如图3所示,所述S20所述响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
S22:获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的最高等级的游戏单位及其战争状态;若所述被选中的游戏单位与所述最高等级的游戏单位的等级相同,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位设置为各自原有的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级低,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为与所述最高等级的游戏单位相同的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级高,则在加入编队后将所述最高等级的游戏单位的战争状态设置为与所述被选中的游戏单位相同的战争状态。
本实施例中,当被选中的游戏单位加入原有的编队中时,获取原有的编队中最高等级的游戏单位及该最高等级的游戏单位的战争状态,然后判断所述被选中的游戏单位与所述最高等级的游戏单位的等级差别,若若所述被选中的游戏单位与所述最高等级的游戏单位的等级相同,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位设置为各自原有的战争状态,即两者的等级相同时,两者的战争状态均维持原有的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级低,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为与所述最高等级的游戏单位相同的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级高,则在加入编队后将所述最高等级的游戏单位的战争状态设置为与所述被选中的游戏单位相同的战争状态;即当两者等级不同时,将两者的战争状态均设置为等级较高的游戏单位的战争状态,等级越高的游戏单位的任务优先级越高,将同一编队中的游戏单位的战争状态均设置为跟随等级最高的游戏单位,能够快速地完成任务。
如图4所示,在另一种实施例中,本发明提供了一种游戏单位编队控制装置,包括:
选取模块10:用于根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;
编队模块20:用于响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;
显示模块30:用于将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息。
本发明的一种实施例,所述编队模块20还包括执行:
统计同一队伍标识的若干种类型的游戏单位的数量;
获取数量最多对应类型的游戏单位的特征信息,将该特征信息作为相应编队的代表信息。
本发明的一种实施例,所述显示模块30还包括执行:
响应于对某一编队的定位指令,获取该编队包含的游戏单位的位置分布信息;
选取位置分布信息最为集中的区域,将游戏界面定位至对应区域,并显示该编队在该区域中的游戏单位。
本发明的一种实施例,所述编队模块20还包括执行:
接收对编队的删除指令,删除对应编队中的游戏单位的编队标识,以及将所述编队信息从编队栏中删除。
本发明的一种实施例,所述编队模块20执行响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,包括:
响应于新建编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;或
响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识。
本发明的一种实施例,所述编队模块20执行响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的游戏单位的当前战争状态,在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为所述当前战争状态。
本发明的一种实施例,所述编队模块20执行响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的最高等级的游戏单位及其战争状态;
若所述被选中的游戏单位与所述最高等级的游戏单位的等级相同,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位设置为各自原有的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级低,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为与所述最高等级的游戏单位相同的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级高,则在加入编队后将所述最高等级的游戏单位的战争状态设置为与所述被选中的游戏单位相同的战争状态。
在另一种实施例中,本发明提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所述的游戏单位编队控制方法。其中,所述计算机可读存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储设备包括由设备(例如,计算机、手机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质,可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本发明实施例提供的一种计算机可读存储介质,可实现根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息及相应的编队信息。通过提供一种游戏中对游戏单位的编队控制方法,根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;然后再响应于对所述游戏单位的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,再将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,简化游戏中对游戏单位的编队操作,减少对游戏单位编队的时间,降低对终端的资源消耗,让多个游戏单位快速地组成同一个编队,方便终端用户对游戏中大量的游戏单位进行调度及调度,然后根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息,让终端用户能够直观、清楚地了解到各游戏单位的编队信息以及各编队下的游戏单位的信息,从而方便终端用户控制编队完成游戏任务。
本发明实施例提供的计算机可读存储介质可以实现上述游戏单位编队控制方法的实施例,具体功能实现请参见方法实施例中的说明,在此不再赘述。
此外,在又一种实施例中,本发明还提供一种移动终端,如图5所示,所述移动终端包括处理器503、存储器505、输入单元507以及显示单元509等器件。本领域技术人员可以理解,图5示出的结构器件并不构成对所有移动终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件。存储器505可用于存储计算机程序501以及各功能模块,处理器503运行存储在存储器505的计算机程序501,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理。存储器505可以是内存储器或外存储器,或者包括内存储器和外存储器两者。内存储器可以包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦写可编程ROM(EEPROM)、快闪存储器、或者随机存储器。外存储器可以包括硬盘、软盘、ZIP盘、U盘、磁带等。本发明所公开的存储器包括但不限于这些类型的存储器。本发明所公开的存储器505只作为例子而非作为限定。
输入单元507用于接收信号的输入及接收用户的输入,输入单元507可包括触控面板以及其它输入设备,触控面板可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并根据预先设定的程序驱动相应的连接装置;其它输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如播放控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元509可用于显示用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种菜单。显示单元509可采用液晶显示器、有机发光二极管等形式。处理器503是计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电脑的各个部分,通过运行或执行存储在存储器503内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,执行各种功能和处理数据。
在一种实施方式中,所述移动终端包括一个或多个处理器503,以及一个或多个存储器505,一个或多个应用程序程序501,其中所述一个或多个应用程序501被存储在存储器505中并被配置为由所述一个或多个处理器503执行,所述一个或多个应用程序501配置用于执行以上实施例所述的游戏单位编队控制方法。图5中所示的一个或多个处理器503能够执行、实现图4中所示的第一获取模块10、第二获取模块20、比较模块30、更新模块40的功能。
本发明实施例提供的一种移动终端,可实现根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息及相应的编队信息。通过提供一种游戏中对游戏单位的编队控制方法,根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;然后再响应于对所述游戏单位的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,再将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,简化游戏中对游戏单位的编队操作,减少对游戏单位编队的时间,降低对终端的资源消耗,让多个游戏单位快速地组成同一个编队,方便终端用户对游戏中大量的游戏单位进行调度及调度,然后根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息,让终端用户能够直观、清楚地了解到各游戏单位的编队信息以及各编队下的游戏单位的信息,从而方便终端用户控制编队完成游戏任务。
本发明实施例提供的移动终端可以实现上述提供的游戏单位编队控制方法的实施例,具体功能实现请参见方法实施例中的说明,在此不再赘述。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏单位编队控制方法,其特征在于,包括:
根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;
响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;
将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
统计同一队伍标识的若干种类型的游戏单位的数量;
获取数量最多对应类型的游戏单位的特征信息,将该特征信息作为相应编队的代表信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息之后,还包括:
响应于对某一编队的定位指令,获取该编队包含的游戏单位的位置分布信息;
选取位置分布信息最为集中的区域,将游戏界面定位至对应区域,并显示该编队在该区域中的游戏单位。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息之后,还包括:
接收对编队的删除指令,删除对应编队中的游戏单位的编队标识,以及将所述编队信息从编队栏中删除。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识,包括:
响应于新建编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;或
响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的游戏单位的当前战争状态,在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为所述当前战争状态。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于加入编队的编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识之后,还包括:
获取所述被选中的游戏单位加入的编队中的最高等级的游戏单位及其战争状态;
若所述被选中的游戏单位与所述最高等级的游戏单位的等级相同,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位设置为各自原有的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级低,则在加入编队后将所述被选中的游戏单位的战争状态设置为与所述最高等级的游戏单位相同的战争状态;若所述被选中的游戏单位比最高等级的游戏单位的等级高,则在加入编队后将所述最高等级的游戏单位的战争状态设置为与所述被选中的游戏单位相同的战争状态。
8.一种游戏单位编队控制装置,其特征在于,包括:
选取模块:用于根据终端用户的选择指令,获取被选中的游戏单位;
编队模块:用于响应于编队指令,为所述被选中的游戏单位添加相应编号的队伍标识;
显示模块:用于将所述游戏单位加入到队伍标识相应的编队中,根据预设的规则显示所述游戏单位对应的编队标识及相应的编队信息。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的游戏单位编队控制方法。
10.一种移动终端,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个应用程序配置用于执行根据权利要求1至7任一项所述的游戏单位编队控制方法。
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